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Jefes de mazmorra

Las mecánicas que acaban con el grupo, jefe por jefe, con diagramas de la arena.

Del recorrido de BIGSKALA por las mazmorras de lanzamiento (grabado en los servidores taiwaneses, 15 de septiembre); nombres de mazmorras y jefes del cliente global. Cada bloque enlaza a su momento en el vídeo. Los diagramas son esquemas simplificados, no mapas. BIGSKALA

Expedición: Conquista

Mazmorras de 5 jugadores. El GS requerido es para Conquista; la Exploración de la misma mazmorra se abre antes.

  1. GS 700Cueva de Krao
  2. GS 700Draupnir
  3. GS 1400Cañón de Urugugu
  4. GS 1400Isla Aérea de Vakron
  5. GS 2100Templo de Fuego
  6. GS 2100Caverna del Cuerno Feroz

Cueva de Krao

GS requerido: 7005 jugadores▶ 1:00

Los dos primeros jefes no tienen nada que mate de golpe: esquiva y sigue pegando.

Berk definitivo

Jefe final ▶ 1:12

Jefe en el centro, cuatro rocas en el borde; ponte en la sombra verde tras una roca.

wipe Escóndete tras las rocas ▶ 1:15

El jefe vuela al centro y aparecen cuatro rocas en los bordes. Mientras lanza, todos se esconden tras una roca: la zona verde detrás de cada una es segura. Quien se quede al descubierto muere de un golpe. Vigila su barra de lanzamiento.

Giro sangrante ▶ 1:33

Tras un golpe en porción de pizza, brillan chispas a su alrededor y gira tras un jugador añadiendo sangrado. Apártate de su trayectoria; los jugadores nuevos pueden gastar aquí una esquiva, una poción o una invulnerabilidad.

wipe Barra de desequilibrio ▶ 2:03

Cuando levanta las garras aparece una barra de desequilibrio: rómpela rápido o el grupo muere. Guarda tus habilidades de desequilibrio para ese momento; una barra rota lo aturde unos segundos de daño gratis.

Draupnir

GS requerido: 7005 jugadores▶ 2:30

Los dos jefes del camino son sencillos; el gusano final va de calcular bien los saltos.

Bakarma trascendido

Jefe final ▶ 2:42

⤴⤴⤴⤴
Empiezas en el borde, saltas los anillos y terminas junto al jefe.

wipe Olas y luego la barra de aturdimiento ▶ 2:45

La pantalla se pone negra y todos aterrizan en el borde, en lados opuestos. Del jefe salen olas: entra enseguida y salta cada ola (Espacio) para llegar a la zona segura justo a su lado; ayudan los acercamientos de Gladiador, Cantor y Asesino. Luego rompe la barra de aturdimiento al momento: un grupo lento se queda sin tiempo y muere.

Inmersión y dispersión ▶ 3:36

Se sumerge y ataca a cada jugador por separado: no pares de moverte y separaos. Un gran golpe en área cierra la fase: solo sal de él. Cerca del final se repite la fase de olas con tornados en el agua que hay que rodear.

Cañón de Urugugu

GS requerido: 14005 jugadores▶ 4:06

Capitán de la Guardia Raur

Primer jefe ▶ 4:09

A ratos baja el escudo y aparece una gran zona de daño bajo sus pies: deja de pegarle y aléjate bien hasta que acabe.

Juez Urahum

Segundo jefe ▶ 4:21

Sencillo: se enfurece y se vuelve más rápido moviéndose y atacando.

Auldor sagrado

Jefe final: el pájaro ▶ 4:27

Vientos al frente ▶ 4:30

Sus vientos golpean delante de él: ponte detrás. Si te atrapan, te levanta unos segundos con el pico y te estampa contra el suelo.

Flechas desde cuatro lados: todo el grupo se junta dentro del círculo marcado.

wipe Jugador marcado: compartid el golpe ▶ 4:45

Se eleva, marca a un jugador con su ojo y crece un pequeño campo a su alrededor, con flechas que apuntan desde cuatro lados. Todos corren a ese círculo y comparten el golpe final, o el marcado muere. Evita las líneas de viento por el camino. En la segunda fase hace lo mismo desde el centro, con un vórtice alrededor de la arena.

Isla Aérea de Vakron

GS requerido: 14005 jugadores▶ 5:21

Recorrer la mazmorra da un perjuicio de tres niveles; en el nivel 3 te sujetan raíces que hacen daño: los de apoyo golpean las raíces para liberarte. Quítate el perjuicio en una fuente.

Tiere

Primer jefe ▶ 5:45

Mata la flor; moveos juntos para que el veneno quede detrás.

Arena envenenada ▶ 5:48

Se retira al centro y envenena todo salvo un pequeño círculo a su alrededor; dentro brota una flor: mátala para limpiar la zona. Lanza veneno a cada jugador y queda en el suelo, así que todo el grupo se mueve junto en una dirección para mantener un trozo limpio.

Thamon

Segundo jefe: la roca ▶ 6:21

Círculos de piedra ▶ 6:24

Destellan círculos de luz bajo los jugadores; si te quedas en uno te conviertes en piedra. Los demás rompen la piedra rápido, porque justo después llega un enorme golpe en área que alcanza a quien siga atrapado.

Rojo o morado ▶ 6:36

En la segunda fase se pone una mejora vampírica: brillo rojo, el cuerpo a cuerpo deja de pegar; brillo morado, los lanzadores paran. Golpear en el color equivocado lo cura mucho.

Después, busca cuatro esferas en modo vuelo y lleva cada una a la estatua de su elemento para abrir el camino a Vakron.

Vakron

Jefe final ▶ 7:03

La semilla ▶ 7:03

Lanza una semilla a un jugador; unos segundos después lo enraíza entre espinas con mucho daño continuo y se extiende a quien esté cerca. El jugador con la semilla se aparta del grupo, pero no demasiado, para que los demás puedan golpear las espinas y liberarlo.

Salta los tres anillos; las líneas rojas son los ataques del centro: ponte entre ellas; planea sobre la explosión final.

wipe Suelo rojo: tres olas y una explosión ▶ 7:15

Todo el suelo se pone rojo. De él salen tres olas: salta cada una. A la vez salen ataques del centro a lo largo de líneas en todas direcciones, en dos series que se alternan: ponte entre las líneas de la serie siguiente. Un instante después de la tercera ola una explosión cubre la zona: esquívala también saltando. La forma fácil: en la tercera ola salta, pulsa Espacio otra vez y planea; la explosión pasa por debajo.

Rompe la roca roja y sal del círculo por su hueco.

wipe La roca roja ▶ 7:45

Va al centro y atrae a todos; a su alrededor crecen rocas y una es rojiza. Todo el grupo rompe esa roca y sale del círculo por el hueco: si sigue en pie, mueren todos.

Templo de Fuego

GS requerido: 21005 jugadores▶ 8:02

Lleva pociones amarillas para quitar perjuicios y pon las habilidades del Cantor y el Clérigo en las opciones de purificación. Es la mazmorra más rápida y la que más vas a farmear.

Ambición de Kromede

Jefe final: Kromede ▶ 8:44

Arco arriba, arco abajo ▶ 8:44

Arco arriba: llueven flechas sobre cada jugador; no pares de moverte. Arco abajo: salen bolas en varias direcciones que debilitan a quien tocan. Luego salta de jugador en jugador con golpes en área y, más tarde, un salto en tres fases cuyo radio crece cada vez.

Una ventana por muro, nunca en el mismo sitio: pasa en zigzag.

wipe Muros de fuego ▶ 9:30

Se eleva y muros de fuego barren la arena, cada uno con una sola ventana segura. Las ventanas saltan a izquierda y derecha, así que gira pronto; con ping alto, empieza a girar antes de llegar al muro. Cura y usa invulnerabilidades: lo único que importa es sobrevivir. La segunda vez también vuelan bolas de fuego por la arena.

Clones ▶ 10:12

Va al centro y aparecen ilusiones que atacan rápido y luego se cierran y golpean una zona juntas: lánzate o sal corriendo. Tras los segundos muros de fuego, más ilusiones disparan flechas de fuego desde los bordes.

Caverna del Cuerno Feroz

GS requerido: 21005 jugadores▶ 10:51

La mazmorra de piezas de armadura y la guarda.

Perro guardián Kwapo

Primer jefe: el lobo ▶ 10:54

Salta por la arena mientras caen golpes en área y luego aparecen bolas de fuego: recógelas rápido, cada una te ralentiza más. Al final suelta una ola desde el centro (sáltala) y explota cada bola que nadie recogió.

Duanka nigromante

Segundo jefe: el nigromante ▶ 11:36

Antes de él: una sala de tótems; coge bombas de las escaleras de ambos lados (tres a la vez) para limpiar a los adds. Invoca cuatro almas; un jugador (normalmente a distancia) coge un orbe para que el grupo pueda dañarlas. Marca a un jugador y se planta encima con mucho daño: los de apoyo lo comparten en el círculo. Al final atrae a todos y extiende la zona: sal corriendo y esquiva las almas que vuelan hacia él.

Nuakum del Cuerno Feroz

Jefe final ▶ 12:27

Salto de la ilusión ▶ 12:48

Salta a su estatua, marca e inmoviliza a un jugador, y su ilusión salta alejándose de él mientras crece un círculo. Lee las flechas: círculo pequeño, los de apoyo entran; círculo grande, salen. Otro jugador se pone en el camino de la ilusión, o su perjuicio de daño recibido mata al marcado cuando aterriza el lobo. Dos saltos la primera vez, tres la segunda.

Jefe, orbe y jugador marcado en una línea.

wipe Desvía el golpe hacia el orbe ▶ 13:42

Lanza un orbe al centro que atrae un poco a los jugadores, salta a un lado y marca a un jugador. El marcado corre al lado opuesto, entre los golpes en área, para que su golpe a distancia pase por el orbe. Tres de cuatro golpes deben entrar en el orbe; salta a un sitio nuevo cada vez.

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