Progreso de subida de nivel
Visión general
El Arquero es un DPS con arco que pelea a unos 20 metros, el alcance de casi todas sus habilidades. Su daño es de primer nivel, pero su supervivencia y utilidad son bajas, así que el posicionamiento lo es todo.
La build en una frase
Actívate las mejoras, mantén
Flecha en el objetivo (Precisión: +300 de Crítico y +35 % de daño de Flecha al objetivo) sobre el objetivo y mantén tres botones:
Disparo certero, la macro y un
Flecha al objetivo cargado.
Esta guía sigue a Whelps, un Arquero principal con 1M de poder de combate en los servidores coreanos que también jugó la prueba global, y su build JcE de final de juego para la temporada 1 en questlog.
Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.
Temporada 1 global: qué cambia
Los servidores globales abren el 5 de octubre de 2026 (acceso anticipado de Fundador desde el 30 de septiembre). Lo que significa para el Arquero:
- Cuatro estigmas en el nivel 37. La prueba global se quedó en 37; una quinta ranura en el 45 es probable pero no está confirmada; si llega, va para
Flecha explosiva. - Solo unas pocas habilidades llegan a 20. Con puntos, las habilidades se quedan en 10; Daevanion suma 4, los anillos 2 y las arcanas hasta 4. En la temporada 1 cuenta con Flecha al objetivo y Huracán de flechas en 20, y una tercera si tus arcanas salen bien.
- Tope de precisión desconocido. En Corea era de unos 1300 para Ludra; las cifras globales llegarán con el lanzamiento.
- JcJ: todos empiezan con el mismo equipo limitado y aún no se ha formado un meta.
Habilidades
Las ranuras de especialización se abren en 8, 12 y 20 (el 16 añade una opción pero no una ranura): cada uno de esos niveles es un salto de poder. Sube primero las activas y luego las pasivas.
-
Flecha al objetivo Clave20Disparo cargado: siempre a carga completa y siempre bajo Precisión. Antes de 20 toma las dos primeras; cambia la opción de movimiento por la de +50 % de daño si no necesitas moverte mientras cargas.- 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 16Daño adicional al acertar con [Flecha al objetivo]
Todas las especializaciones
- 8Eliminación de Consumo de Puntos de Maná
- 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
- 16Daño adicional al acertar con [Flecha al objetivo]
-
Huracán de flechas Clave20Mejora de velocidad de combate y daño. Antes de 20, la opción de movimiento y −10 s de enfriamiento (o daño en vez de movilidad).- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Aumenta la Velocidad de combate, la Amplificación del daño en JcE y la Amplificación del daño en JcJ cuando se alcanzan menos objetivos
- 16Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
Todas las especializaciones
- 8Aumento de duración en 5 s
- 850 % de probabilidad de infligir Empuje al acertar
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Aumenta la Velocidad de combate, la Amplificación del daño en JcE y la Amplificación del daño en JcJ cuando se alcanzan menos objetivos
- 16Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
-
Flecha punzante Clave16Al menos 16. Contra un jefe que exija aguante, toma la absorción de PV en lugar de la velocidad de habilidad.- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 16Activación de «Flecha punzante» +1
Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 3 %
- 8Aumento de 2 s de duración de Sangrado
- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
- 16Activación de «Flecha punzante» +1
-
Disparo certero Clave16Ataque básico: acorta Flecha al objetivo y añade la cadena Flecha de vendaval. En 20 añade el golpe múltiple.- 12Al acertar, reducción de 1s del Tiempo de Enfriamiento de «Flecha al objetivo»
- 16Adición de hab. de cadena «Flecha de vendaval» x4
Todas las especializaciones
- 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
- 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
- 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
- 12Al acertar, reducción de 1s del Tiempo de Enfriamiento de «Flecha al objetivo»
- 16Adición de hab. de cadena «Flecha de vendaval» x4
-
Tiro rápido Clave16Gran fuente de daño, pero 16 basta: de todos modos tendrás el crítico al tope. Los jugadores de JcJ la suben a 20 por el empuje.- 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
- 16Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
Todas las especializaciones
- 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
- 8Aumento de un 10 % de Crítico de Habilidad
- 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
- 125 % de probabilidad de infligir Empuje al realizar un Golpe crítico
- 16Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
-
Flecha de tentáculo Opcional12El 12 sale casi gratis del tablero Daevanion.- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
Todas las especializaciones
- 8La reducción de Velocidad de Movimiento de «Flecha de tentáculo» aumenta un 20 %
- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Adición de hab. de cadena «Flecha de grilletes» x2
- 16Aumento de 2 s de duración de Ralentización y Atadura
-
Flecha en el objetivo Opcional12+5 % de Perforación, +5 s de duración.- 8Aumento del 5 % de Perforación durante la duración
- 8Aumento de duración en 5 s
Todas las especializaciones
- 8Aumento del 5 % de Perforación durante la duración
- 8Al acertar, aplica Empuje con una probabilidad del 30 %
- 8Aumento de duración en 5 s
- 12Lanzamientos en cadena +1
- 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
-
Estallido de flechas Opcional12En 20 toma también la última opción.- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 10 %
- 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
- 1625 % de prob. de restablecer el Tiempo de Enfriamiento al acertar con «Estallido de flechas»
-
Cepo explosivo Opcional12Solo para agrupar monstruos (p. ej., en Trascendencia).- 8Arrastra a los enemigos al explotar
- 8Al acertar, daño adicional después de 3 s
Todas las especializaciones
- 8Arrastra a los enemigos al explotar
- 8Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
- 8Al acertar, daño adicional después de 3 s
- 12Aumento del 20 % de prob. de Aturdimiento
- 16Lanzamientos en cadena +1
-
Flecha de supresión Opcional12Solo por su aturdimiento: bien al subir de nivel, sin uso en el JcE de final de juego.- 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
Todas las especializaciones
- 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
- 8Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 12Aumento del 20 % de prob. de Aturdimiento
- 1625 % de probabilidad de restablecer el Tiempo de Enfriamiento al acertar con [Flecha de supresión]
-
Eliminación de impacto Opcional12En 16: la tercera y la quinta opción.- 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
- 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
Todas las especializaciones
- 8Añade [Flecha de rayo] como segunda habilidad de cadena.
- 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
- 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
- 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
- 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
-
Flecha sin puntería Opcionalal inicio 12Solo se puede usar contra jefes desequilibrados. Whelps no la sube: en su rotación de final de juego las otras habilidades hacen más. aLuckyRO y LordRobson la llevan a 12 el primer día por el golpe múltiple en la ventana de desequilibrio; vale mientras los puntos son baratos y es lo primero que se quita después.- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
- 8Al acertar, recuperación de 120 de Puntos de Maná
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
- 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
Pasivas
Ojo concentrado (amplificación de daño) y
Determinación de cazador (daño crítico) son las únicas que importan de verdad;
Alma de cazador es la tercera.
- Luego las ofensivas:
Fuego concentrado,
Ojo de atadura,
Disparo cercano. - Después
Ojo vigilante (PV máximos) y
Pacto de resurrección (curación al 10 % de PV).
Determinación de resistencia y
Vitalidad de viento son casi inútiles: súbelas con los puntos sobrantes.
Equipo
El equipo es sencillo: busca el mayor nivel de objeto. En el final de juego eso significa arma, guarda y accesorios fabricados, brazaletes de Ludra y armadura de mazmorra.
| Ranura | Vinculaciones de alma imprescindibles |
|---|---|
| Arma, guarda | Velocidad de combate, Amplificación de daño de arma, Amplificación de daño, Poder (+ Acierto de multigolpe si es fabricada) |
| Casco, capa | Golpe potente, aumento de ataque |
| Hombreras | Golpe potente, Amplificación de daño crítico |
| Torso | Amplificación de daño |
| Piernas | Aumento de ataque, Tolerancia a daño |
| Guantes / botas | Velocidad de combate / Velocidad de movimiento |
| Pendientes / collar | Velocidad de movimiento + Poder / Velocidad de combate + Poder |
| Anillos | Niveles de |
- La precisión es el segundo atributo. Los golpes parados pierden más de la mitad de su daño, y un Arquero no siempre puede atacar por la espalda. Apunta a ~1100–1200 (los de apoyo suman +100).
- Ranuras restantes: Ataque, Crítico o Ojo concentrado; quédate con lo que te salió primero. El Crítico es más fácil de topar para un Arquero (+300 de Flecha en el objetivo).
- Piedras de maná: una línea amarilla de Ataque basta para la temporada 1; no persigas sets de ataque frontal/por la espalda.
- Tira vinculaciones de alma solo en armaduras que ya tengan una de las imprescindibles.
Cómo se mejora el equipo
1 · Mejora
- El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
- Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
- Por encima de +15 también necesitas
Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con
Pedazo de Piedra de superación (único) y
Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque. - El coste sube con el nivel de objeto.
Piedra de transferencia: Arma (único) /
Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.
2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)
- Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
- La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros.
Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800. - Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.
3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)
- El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (
Piedra de maná superior). - Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
- No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.
4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)
- Las piedras sagradas (
Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada. - Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
- Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.
Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →
Prioridad de vinculación de alma por ranura
Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.
Arma
- Velocidad de combate
- Amplificación de daño de arma
- Amplificación de daño
- Poder
- Acierto de multigolpe
Casco
- Golpe potente
- Ataque
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Precisión
- Crítico
Hombreras
- Golpe potente
- Amplificación de daño crítico
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Ataque
- Precisión
Pecho
- Amplificación de daño
- Ataque
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Precisión
- Crítico
Guantes
- Velocidad de combate
- Ataque
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Precisión
- Crítico
Piernas
- Ataque
- Tolerancia a daño
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Precisión
- Crítico
Botas
- Velocidad de movimiento
- Ataque
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Precisión
- Crítico
Collar
- Velocidad de combate
- Poder
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Precisión
- Ataque
Pendiente
- Velocidad de movimiento
- Poder
Ojo concentrado
Determinación de cazador- Precisión
- Ataque
Anillo
Flecha al objetivo
Huracán de flechas
Flecha punzante
Disparo certero- Poder
- Ataque
- Crítico
Brazalete
- Muerte
- Libertad
- Destrucción
- Sabiduría
Piedras de maná
- Ataque
- Crítico
- Precisión
JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →
Arcanas
Las arcanas son la forma de pasar de 16. El objetivo es +4 en
Flecha al objetivo y
Huracán de flechas; una tirada de +4 en
Disparo certero te da una tercera habilidad en 20.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tiempo | Vitalidad primordial | ||
| Vida | Vitalidad primordial | ||
| LibertadMuerte | Vitalidad primordialArmadura mágica | ||
| Destrucción | Armadura mágica | ||
| Sabiduría | Armadura mágica |
Bonos de conjunto
Vitalidad primordial
- 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
- 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más
Armadura mágica
- 2× Recupera 1500 Puntos de Maná cuando los Puntos de Maná están al 20 % o menos [Tiempo de Enfriamiento de 30 s]
- 4× Aumento de Defensa JcE en 1000 cuando los Puntos de Maná están al 50% o más
Las arcanas salen de la etapa 4 de Trascendencia y son puro azar: no te agobies; el sistema probablemente cambie en la temporada 2.
Mascotas (análisis de especies)
Tus pasivas ya dan precisión, así que el Crítico va primero en las ranuras 3, 6 y 9.
- Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
- El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
- La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
- La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
- Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
| Ranura | Elegir, lo mejor primero |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque máximoAtaque adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | CríticoPrecisiónBonificación de fragmento de poder |
| 4 | CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño NaturasAcierto de multigolpePerforación VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal EspecialesGolpe potente |
| 7 | Cognis · FerasTolerancia a dañoTolerancia a daño JcETenacidad Naturas · VariansTolerancia a daño JcETenacidad EspecialesTolerancia a dañoTenacidad |
Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg
Tableros Daevanion
Acabarás llenando casi todos los tableros, así que no planifiques de más. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.
- 1. Nodos azules que suben las activas a 12 (desbloquea su segunda especialización):
Flecha al objetivo,
Disparo certero,
Huracán de flechas,
Flecha punzante,
Estallido de flechas. - 2. Nodos naranjas ofensivos en las esquinas de los tableros: velocidad de combate, reducción de enfriamiento. Toma el camino más corto y recoge habilidades por el camino.
- 3. Nodos de Ataque, Crítico,
Ojo concentrado y
Determinación de cazador; luego el resto (defensa: Defensa, PV, Resistencia crítica). - Al final del todo, esquiva los nodos de PM+50. Reiniciar un tablero es barato.
- Prioridad: nodos azules de
Flecha al objetivo,
Flecha de tentáculo,
Flecha de supresión,
Flecha en el objetivo,
Eliminación de impacto. - Sin Ariel en global: hay cinco tableros, y el del nivel 45, Azphel, solo da amplificación y tolerancia a daño JcJ; en JcE termina los cuatro primeros.
- Azphel (nivel 45) es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: tómalo, y Triniel antes.
| Tablero | Desbloqueo | Nodos naranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidad de combate, reducción de tiempo de enfriamiento |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificación de daño, tolerancia a daño |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificación y tolerancia a daño crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Probabilidad y resistencia a golpe múltiple |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificación y tolerancia a daño JcJ; sin nodos de habilidad |
La ruta en los tableros
Los tableros globales reales, sacados de los datos del juego. El dorado marca el camino más barato desde el inicio hasta los nodos que toma esta guía (los nodos azules de las habilidades prioritarias y los nodos naranjas); pasa el cursor por un nodo para ver qué da.
284 puntos en total niveles de habilidad
Flecha punzante +4Disparo certero +4Estallido de flechas +4Huracán de flechas +4Flecha al objetivo +4
de paso:Vitalidad de viento +3Flecha de tentáculo +2Disparo cercano +2Alma de cazador +2Determinación de cazador +1Ojo de atadura +1Flecha en el objetivo +1Determinación de resistencia +1Tiro rápido +1
atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta
404 puntos en total niveles de habilidad
Flecha de supresión +4Flecha de tentáculo +4Eliminación de impacto +4Flecha en el objetivo +4Flecha al objetivo +4
de paso:Ojo concentrado +3Alma de cazador +3Vitalidad de viento +2Flecha punzante +2Disparo cercano +2Determinación de cazador +1Huracán de flechas +1Determinación de resistencia +1Fuego concentrado +1Cepo explosivo +1Ojo de atadura +1
atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta
Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg); el camino está calculado, no sacado de un vídeo. Los valores aún pueden cambiar en el lanzamiento: revisa el tablero en el juego antes de comprometerte con una ruta completa.
Estigmas
Súbelos primero por igual (5 / 5 / 5 y luego 10) para alcanzar cada umbral. En cuanto tengas los puntos para Poder de Vaizel 20, reinicia y ponlos ahí primero: ahí es cuando el Arquero despega. Después Flecha de bendición, Disparos de apoyo y Flecha de grifo a 20 por turnos.
-
Poder de Vaizel ClaveNv. 20×1,5 a Ojo concentrado y Alma de cazador; en 20 cada crítico tiene un 50 % de probabilidad de reducir todos los enfriamientos en 1 s: un salto enorme de DPS.- 5Aumento del 10 % de Perforación durante la duración
- 10Efecto de [Ojo de Concentración] ×1,5 mientras dura
- 15Aumento del efecto de «Alma de cazador» x1,5 durante la duración
- 20Al acertar un golpe Crítico, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades con un 50 % de prob. durante la duración
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 10 % de Perforación durante la duración
- 10Efecto de [Ojo de Concentración] ×1,5 mientras dura
- 15Aumento del efecto de «Alma de cazador» x1,5 durante la duración
- 20Al acertar un golpe Crítico, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades con un 50 % de prob. durante la duración
-
Flecha de bendición ClaveNv. 10 20Golpe múltiple, ataque con crítico, daño crítico y Golpe potente.- 5Aumento del 50 % del Acierto de Multigolpe durante la duración
- 10Aumento del Ataque en proporción al Crítico mientras dura
- 15Aumento del 20 % de Amplificación de Daño Crítico durante la duración
- 20Aumento del 7 % de Golpe durante la duración
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 50 % del Acierto de Multigolpe durante la duración
- 10Aumento del Ataque en proporción al Crítico mientras dura
- 15Aumento del 20 % de Amplificación de Daño Crítico durante la duración
- 20Aumento del 7 % de Golpe durante la duración
-
Disparos de apoyo ClaveNv. 10 20Un orbe que dispara a tu lado; mismo enfriamiento que Poder de Vaizel, así que pueden compartir botón.- 5Aumento del 25 % de prob. de activación
- 10Aumento de 15 s de duración
- 15Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
- 20Al acertar, Crítico garantizado
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 25 % de prob. de activación
- 10Aumento de 15 s de duración
- 15Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
- 20Al acertar, Crítico garantizado
-
Flecha de grifo ClaveNv. 10 20DoT Llama carmesí; abre la línea de la macro.- 5Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 10Aumento de 5 s de la duración de daño continuo
- 15Mejora de estado de Llama carmesí - Al recibir un ataque en estado de Llama carmesí, daño adicional
- 20Reducción del intervalo de Daño continuo en un 50 %
Todas las especializaciones
- 5Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 10Aumento de 5 s de la duración de daño continuo
- 15Mejora de estado de Llama carmesí - Al recibir un ataque en estado de Llama carmesí, daño adicional
- 20Reducción del intervalo de Daño continuo en un 50 %
-
Flecha explosiva Opcionalalt. · 4.ª ranuraUna alternativa equivalente a Flecha de grifo: LordRobson calcula un daño más o menos igual, y aLuckyRO lleva Flecha explosiva a nivel 5 (−15 s de enfriamiento) en lugar de Flecha de grifo el primer día. Si se abre una quinta ranura en el 45, lleva las dos.- 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
- 10+10 % de daño adicional a objetivos afectados por Lentitud o Atadura
Todas las especializaciones
- 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
- 10+10 % de daño adicional a objetivos afectados por Lentitud o Atadura
- 15Al acertar, Crítico garantizado
- 20+20 % de daño adicional a objetivos afectados por Lentitud o Atadura
-
Tormenta de flechas Opcionalsubir de nivelÁrea para grupos de monstruos mientras subes de nivel.- 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
Todas las especializaciones
- 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
- 10Al acertar, Ralentización durante 10s
- 15Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
- 20Aumento del 25 % de prob. de Aturdimiento
Rotación y macro
AION 2 tiene dos herramientas distintas y la build usa ambas:
- Línea de la barra: varias habilidades apiladas en un botón de la barra. Al pulsarlo se lanza la habilidad lista de mayor prioridad, y en AION 2 la ranura de abajo tiene la prioridad más alta. Las tarjetas muestran cada línea de arriba abajo como en el juego.
- Macro del juego: mientras mantienes su tecla, pulsa tus líneas en orden y cancela el final de las animaciones. Las habilidades en enfriamiento se saltan.
1. Líneas de la barra
Solo importan estas dos líneas; pueden ir en cualquier ranura de la barra.
-
3
Estallido de flechas
-
2
Flecha de tentáculo
-
1
Flecha de grifo
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Flecha de tentáculo ralentiza al objetivo para que Estallido de flechas pueda acertar.
-
3
Tiro rápido
-
2
Flecha punzante
-
1
Huracán de flechas
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Tiro rápido rellena cada hueco.
2. Macro del juego
Ventana de habilidades → Macro: añade la línea Grifo y luego la línea Huracán, 10 ms cada una (algunos jugadores encuentran su punto óptimo entre 10 y 20 ms; pruébalo). Asigna la macro a RMB en Ajustes → Teclas → General → Macro.
- 1Línea Grifo1 · 10 ms
- 2Línea Huracán2 · 10 ms
- Usa el modo de control AION 2: la macro del juego está limitada en el modo AION 1.
- Activa la cola de habilidades en los ajustes de control de combate.
- Dale a
Flecha al objetivo una segunda tecla en Teclas → Acceso rápido (un botón lateral del ratón).
3. Lo que pulsas de verdad
- AperturaMejoras a mano (
Flecha de bendición,
Disparos de apoyo +
Poder de Vaizel: un botón, mismo enfriamiento) y luego
Flecha en el objetivo y un
Flecha al objetivo a carga completa. - Mantener
Disparo certero en LMB, la macro en RMB y
Flecha al objetivo en el botón lateral: los tres a la vez. - Mantener activo
Flecha en el objetivo: relánzalo cuando a Precisión le queden menos de ~3 s (vigila la barra de mejoras). Precisión: +5 % de Perforación, +300 de Crítico, +35 % de daño de Flecha al objetivo. - Al recargarOtra vez las mejoras.
Resumen
- Habilidades: Flecha al objetivo y Huracán de flechas 20; Flecha punzante, Disparo certero, Tiro rápido 16; el resto 12; Flecha sin puntería nada.
- Estigmas: primero Poder de Vaizel 20, luego Flecha de bendición, Disparos de apoyo, Flecha de grifo; Flecha explosiva si se abre una 5.ª ranura.
- Pasivas: Ojo concentrado, Determinación de cazador y luego Alma de cazador.
- Atributos: precisión hasta el tope, luego Ataque / Crítico.
- Arcanas: +4 en Flecha al objetivo y Huracán de flechas.
Cómo pelear mientras subes de nivel
- Grupos:
Cepo explosivo a tus pies →
Flecha de tentáculo →
Flecha punzante +
Tiro rápido. Entran solos en la trampa. - Élites:
Flecha en el objetivo (Precisión) →
Flecha de tentáculo →
Estallido de flechas →
Flecha al objetivo cargado. Kitea, no tanquees. - PV bajos: Flecha punzante y Estallido de flechas absorben PV. Sal del alcance cuerpo a cuerpo antes de recuperarte.
Macro para subir de nivel
Una configuración más simple para subir de nivel y los primeros días en el nivel máximo, sacada de las macros de inicio de Grobs. Solo entran las habilidades que spameas; mejoras, bursts de estigma y acercamientos se quedan en sus propias teclas.
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2
Flecha explosiva
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1
Flecha de grifo
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
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3
Tiro rápido
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2
Huracán de flechas
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1
Flecha punzante
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Macro del juego: Línea 1 → Línea 2, cada una con un retraso de 10 ms. Mantén tu ataque básico
Disparo certero en el clic izquierdo y la tecla de macro a la vez.
Cuando tus habilidades lleguen a 12–16 y las especializaciones cambien sus enfriamientos, pasa a la configuración completa de la pestaña JcE.
Fuentes
- Whelps — AION 2 Ranger guide y su build JcE de final de juego S1 en questlog — la build que sigue esta guía (habilidades, estigmas, macro, equipo, arcanas)
- TitanTheF — hoja de progresión de AION 2 (pestaña Arquero) y su build 45+ en aion2t — build global anterior (niveles de habilidad, nivelación)
- questlog.gg — datos de habilidades y estigmas del cliente global
- 7MMO — build JcE coreana completa (habilidades, estigmas, macro)
- Vortex Gaming — configuración coreana de estigmas tras el parche
- Game8 — niveles de desbloqueo de habilidades, bases de la rotación
- Gamers Together — enfoque JcJ
- Galería de AION 2 en DCInside — publicaciones de jugadores coreanos sobre el meta actual y los estigmas (autores anónimos, sin un enlace único)
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabla de TitanTheF) — ruta de nivelación
- Grobs — AION 2 Macro Guide — cómo funcionan las líneas de la barra y la macro del juego
- aLuckyRO — AION 2 Latest Ranger PVE Build for Global — especializaciones tempranas, Flecha explosiva en vez de Flecha de grifo, el combo Flecha en el objetivo → Huracán de flechas → Flecha al objetivo
- LordRobson — Aion 2 Ranger - Build, Skills, Stigmas and Macros — confirma los estigmas (Flecha de grifo o Flecha explosiva como cuarto), Flecha al objetivo a 16 primero, duración de Flecha en el objetivo