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JcEJcJSubir nivel · Temporada 1 global

Asesino

Acumulaciones de insignia, críticos que disparan Estocada al corazón y un clon que le quita el enfriamiento: el mayor burst cuerpo a cuerpo, si te quedas a la espalda del objetivo.

Rol
DPS cuerpo a cuerpo · burst
Arma
Dagas
Dificultad
Difícil
Actualizado
Parche
Temporada 1

Fuente: Arthars Gaming (TW client) · aLuckyRO · 3 de octubre de 2026Fuente: TitanTheF · Grobs · 27 de septiembre de 2026

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Progreso de subida de nivel

0 / 21 hecho

Marca los pasos sobre la marcha. El progreso se guarda en este navegador, por separado para cada clase.

Visión general

El Asesino es una clase de burst con dagas que vive de sus mejoras. Sus golpes graban insignias en el objetivo, Explosión de insignia las cobra y Estocada al corazón sale con los críticos y se reinicia con el siguiente crítico. La mayor bonificación de daño viene de golpear al objetivo por la espalda, así que el posicionamiento importa más que en ninguna otra clase.

La build en una frase

Quédate detrás del jefe, intercala Corte rápido todo el rato, pulsa Explosión de insignia en cuanto esté lista y Estocada al corazón con cada crítico, y vuélcalo todo en los 20 segundos de Clon ilusorio, cuando Estocada al corazón no tiene enfriamiento.

Qué esperar en la temporada 1

  • Burst y luego un bache. En KR/TW, el nivel 25 de Clon ilusorio permite a los buenos jugadores mantenerlo siempre. Global se queda en 20: unos 20 segundos de burst con 1 min 30 s de enfriamiento, y entre ventanas juegas rellenos mientras Estocada al corazón depende de la suerte con los críticos.
  • Las mejoras no cuadran. Pacto de celeridad y Colmillo salvaje vuelven en un minuto, Clon ilusorio en minuto y medio: tienes que decidir todo el rato si esperar o pulsar.
  • Estar a la espalda es daño. Contra el muñeco es el 100 %; en un combate real cuenta con un 60–80 %, y cada golpe de frente pierde la bonificación de Impacto trasero.
  • Frágil. Sin bloqueo y con poca defensa: errores que un Gladiador aguanta te matan.

El veredicto de Arthars: una clase divertida y exigente que pide varias veces más trabajo que un Gladiador o un Hechicero para el mismo daño o menos. Elígela porque te guste su estilo, no por los números.

El modo JcE sigue el vídeo de Asesino de Arthars Gaming para el lanzamiento global (30 de septiembre, grabado en el servidor de Taiwán), leído fotograma a fotograma; el vídeo no tiene subtítulos, así que su texto sale del reconocimiento de voz y cada nombre y número se comprobó en pantalla. La nivelación sigue la hoja de TitanTheF.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Temporada 1 global: qué cambia

Los servidores globales abren el 5 de octubre de 2026 (acceso anticipado de Fundador desde el 30 de septiembre). Lo que significa para el Asesino:

  • 4 ranuras de estigma, con tope en 20. Las cuatro van a daño: Clon ilusorio, Pacto de celeridad, Colmillo salvaje y Puñal de Triniel.
  • Sin Clon ilusorio permanente. El nivel que reduce su enfriamiento con críticos por la espalda es el 25, que no está en global.
  • Poca reducción de enfriamiento al principio. Por eso Desenfreno de tormenta sube a 16 y Puñal de Triniel se usa como herramienta de enfriamiento, no por su daño.
  • Combates más largos. Jefes que en Taiwán caen en 30 segundos tardarán minutos: verás varias ventanas de burst y los baches entre ellas.
  • JcJ: todos empiezan con el mismo equipo limitado y aún no se ha formado un meta.

Las habilidades activas y pasivas son idénticas en los datos globales y KR/TW; los estigmas pierden su nivel 25.

Habilidades

Solo importan tres niveles de habilidad: 12, 16 y 20. Los puntos de habilidad dan 10, Daevanion +4, los dos anillos +2 y las arcanas el resto. Sube primero las cinco habilidades clave a 16 y luego lleva Estocada al corazón y Explosión de insignia a 20.

  • Estocada al corazón Clave
    16 20
    Tu habilidad más importante. Necesita 16: un crítico reinicia su enfriamiento; si no, espera 5 segundos. La absorción de PV te mantiene vivo; en 20 añade el golpe múltiple. Si al principio te falta Crítico, la opción de +20 % de crítico es una alternativa a la absorción.
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
    • 16Al acertar un golpe Crítico, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Estocada al corazón»
    • 20Al acertar, Multigolpe garantizado
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
    • 8Al acertar, grabación de 1 insignia durante 10s
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de Crítico
    • 16Al acertar un golpe Crítico, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Estocada al corazón»
  • Explosión de insignia Clave
    16 20
    La otra mitad de tu daño. −3 s de enfriamiento y dos insignias que se conservan tras cada explosión: púlsala cada vez que esté lista, no esperes acumulaciones. En 20 añade el golpe múltiple.
    • 8Después de «Explosión de insignia», mantenimiento de grabado de 2 acumulaciones de insignia
    • 16Reducción de 3 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Adición de efecto giratorio
    • 8Después de «Explosión de insignia», mantenimiento de grabado de 2 acumulaciones de insignia
    • 12Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
    • 16Reducción de 3 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Corte rápido Clave
    16 20
    El ataque básico que intercalas entre todo: crítico garantizado y −1 s a Explosión de insignia por golpe. En 20 la tercera ranura es a tu elección: absorción de PV o golpe múltiple.
    • 12Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de insignia»
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
    • 20Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
    • 12Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de insignia»
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
  • Emboscada Clave
    16
    Tu primer relleno cuando Estocada al corazón está cerrada: dos usos extra en 16 y dos insignias por golpe a la espalda. Si llega a 20, añade la absorción de PV.
    • 8Al acertar por la parte trasera, grabación de 2 insignias durante 10s
    • 16Lanzamientos en cadena +2
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar por la parte trasera, grabación de 2 insignias durante 10s
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 3 %
    • 8Al acertar, destrucción de barreras
    • 12Al acertar, activación de «Corte torbellino» con un 50 % de prob.
    • 16Lanzamientos en cadena +2
  • Desenfreno de tormenta Clave
    16
    En otras clases se puede saltar; aquí no. Mientras el jefe está desequilibrado, cada golpe quita 1 s a todos los enfriamientos: trae de vuelta tus mejoras, y esta clase no hace daño sin mejoras.
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
    • 8Al acertar, recuperación de 120 de Puntos de Maná
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
  • Eliminación de impacto Opcional
    12 16
    Rompe el control: la curación y +2 s de tenacidad en 12; en 16 cambia la curación por la tolerancia a daño.
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    Todas las especializaciones
    • 8Añade [Corte de tormenta] como segunda habilidad de cadena.
    • 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
  • Rugido bestial Opcional
    12
    El último relleno de la línea: más rápido, y cada golpe acorta Ataque sigiloso. No vale más de 12–16.
    • 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 12Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de «Ataque sigiloso»
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 8Aumento de daño de hasta un 12 % cuanto menor sea el número de objetivos acertados
    • 12Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de «Ataque sigiloso»
    • 16Al usar «Azote bestial», atracción de objetivos alrededor de sí mismo
  • Ataque sigiloso Opcional
    12
    Teletransporte detrás del objetivo y +20 % de daño crítico durante 10 s: una mejora y tu mejor forma de llegar a la espalda. Guárdala para recolocarte en vez de gastarla en cuanto se recarga; las demás opciones son para JcJ.
    • 8Al acertar, aumento de un 20 % de Amplificación de Daño Crítico propia durante 10s
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
    • 8Al acertar, aumento de un 20 % de Amplificación de Daño Crítico propia durante 10s
    • 8Al acertar, Sellado durante 5s con un 50 % de prob.
    • 12Al acertar, hay un 50 % de probabilidad de aplicar Atadura durante 5s
    • 16Cambio a habilidad de área
  • Corte de destello Opcional
    12
    Una segunda forma de ponerte detrás del objetivo: 10 m de alcance y dos usos.
    • 8Aumento de 6 m de alcance
    • 12Lanzamientos en cadena +1
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento de 2 s de duración de Ceguera
    • 8Aumento de 6 m de alcance
    • 8Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 12Lanzamientos en cadena +1
    • 16Al acertar un objetivo con Ceguera, hace girar y provoca Aturdimiento durante 3s con un 50 % de prob.
  • Infiltración Opcional
    12
    Esquiva → detrás del objetivo, y te devuelve el aguante. Nunca tomes la cadena siguiente.
    • 8Al acertar «Infiltración», recuperación de 300 de Vigor
    • 8Aumento de 10 m de alcance de «Infiltración»
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar «Infiltración», recuperación de 300 de Vigor
    • 8Aumento de 10 m de alcance de «Infiltración»
    • 8Al acertar «Infiltración», destrucción de barreras
    • 12Adición de hab. de cadena «Golpe oscuro» x2
    • 16Aumento del 20 % de prob. de Ceguera de «Infiltración»
  • Corte torbellino Opcional
    12
    Acercamiento de largo alcance. Sobre el papel pega fuerte, pero la animación es larga: no entra en la rotación.
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 8Aumento de 16 m de alcance
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 8Cambio a daño de área
    • 8Aumento de 16 m de alcance
    • 12Aumento del 20 % de prob. de Aturdimiento
    • 16Al evadir con éxito, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Corte torbellino» con un 25 % de prob.
  • Caída sombría Opcional
    12
    Una habilidad de JcJ; en JcE solo es una curación de emergencia del 10 %.
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 10 %
    • 8Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 10 %
    • 8Al acertar, grabación de 3 insignias durante 10s
    • 8Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
    • 12Aumento de 1 s de duración de Derribo
    • 16Disponible con objetivos en estado de Ceguera

Pasivas

Los puntos de habilidad maximizan casi todas las pasivas mientras subes de nivel. Lo que escasea son las líneas de equipo: la clase quiere cuatro pasivas ahí y solo caben dos o tres.

PasivaPrioridad en el equipoPor qué
Impacto trasero1Ataque por la espalda y amplificación de daño JcE: la pasiva más fuerte; da daño incluso de frente.
Explotar debilidades2Crítico y una mejora de Ataque activa casi todo el tiempo en combate; Clon ilusorio la multiplica.
Postura de agresión2Amplificación de daño crítico; Pacto de celeridad la multiplica.
Determinación3Daño extra contra un objetivo con pocos PV: aLuckyRO la cuenta entre las más importantes, porque cada jefe pasa ahí el final del combate.
Acierto de impacto4Golpe potente: solo un 3,3 % en el nivel 10, casi nada en JcE (aLuckyRO). Guárdala para JcJ; en el equipo JcE toma primero Determinación.
Postura de emboscada, Maximización de sexto sentidosolo puntosSe maximizan con puntos de habilidad; no valen una línea de equipo.
Aplicación de veneno, Grieta defensivaevitarEl veneno es menos del 1 % de tu daño; Grieta defensiva es una pasiva de JcJ. Pacto de resurrección solo con puntos sobrantes.

Equipo

  • Anillos: el único sitio para habilidades activas: Estocada al corazón, Corte rápido, Explosión de insignia, Emboscada. Suben las habilidades clave de 14 a 16.
  • Arma y guarda: nunca pongas habilidades ahí; sus líneas de daño valen más que un nivel de habilidad.
  • Otras piezas: primero Impacto trasero; cualquiera de las tres pasivas siguientes vale. No persigas un set perfecto en la temporada 1: el equipo global tiene una línea menos y también saca ahí Poder, Exactitud y Velocidad de combate.
  • El Crítico importa más que en otras clases: Estocada al corazón solo se reinicia con un crítico.
  • Piedras de maná: Ataque, Crítico, Precisión.

Cómo se mejora el equipo

1 · Mejora

  • El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
  • Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
  • Por encima de +15 también necesitas Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con Pedazo de Piedra de superación (único) y Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque.
  • El coste sube con el nivel de objeto. Piedra de transferencia: Arma (único) / Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.

2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)

  • Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
  • La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros. Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800.
  • Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.

3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)

  • El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (Piedra de maná superior).
  • Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
  • No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.

4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)

  • Las piedras sagradas (Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada.
  • Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
  • Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.

Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →

Prioridad de vinculación de alma por ranura

Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.

Arma

  1. Velocidad de combate
  2. Amplificación de daño de arma
  3. Daño por la espalda
  4. Poder
  5. Crítico

Casco

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Crítico
  4. Golpe potente
  5. Ataque
  6. Precisión

Hombreras

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Amplificación de daño crítico
  4. Golpe potente
  5. Ataque
  6. Crítico

Pecho

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Amplificación de daño
  4. Ataque
  5. Crítico
  6. Precisión

Guantes

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Velocidad de combate
  4. Perforación
  5. Ataque
  6. Crítico

Piernas

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Ataque
  4. Tolerancia a daño
  5. Perforación
  6. Crítico

Botas

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Velocidad de movimiento
  4. Perforación
  5. Ataque
  6. Crítico

Collar

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Velocidad de combate
  4. Poder
  5. Exactitud
  6. Crítico

Pendiente

  1. Impacto trasero
  2. Explotar debilidades
  3. Velocidad de movimiento
  4. Poder
  5. Exactitud
  6. Crítico

Anillo

  1. Estocada al corazón
  2. Corte rápido
  3. Explosión de insignia
  4. Emboscada
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Crítico

Brazalete

  1. Tiempo
  2. Ilusión
  3. Vida
  4. Libertad

Piedras de maná

  1. Ataque
  2. Crítico
  3. Precisión

JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →

Arcanas

La temporada 1 tiene cinco cartas y dos sets. El Asesino es la única clase que debe llevar Ilusión (enfriamientos) en el Espejo, lo que hace de cuatro cartas de Vitalidad primordial el set natural.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cáliz de vitalidadTiempoVitalidad primordialLa de las tres habilidades clave que aún no llegue a 20
Pergamino de vitalidadVidaVitalidad primordialCorte rápido, Estocada al corazón, Explosión de insignia: las tres
Brújula de vitalidadLibertadVitalidad primordialDesenfreno de tormenta, Emboscada, Rugido bestial: para llegar a 16
Campana de magiaDestrucciónArmadura mágicaPostura de agresión
Espejo de vitalidadIlusiónVitalidad primordialImpacto trasero, Explotar debilidades; Acierto de impacto

Bonos de conjunto

Vitalidad primordial

  • 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
  • 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más

Armadura mágica

  • 2× Recupera 1500 Puntos de Maná cuando los Puntos de Maná están al 20 % o menos [Tiempo de Enfriamiento de 30 s]
  • 4× Aumento de Defensa JcE en 1000 cuando los Puntos de Maná están al 50% o más

El Pergamino es el grind. Las tres habilidades que quieres en 20 están en esta única carta, y una carta de la temporada 1 solo deja elegir dos de sus cuatro líneas. Subir la carta añade cuatro +1 aleatorios: espera un reparto parejo (+2 en cada una) mejor que +4 en una sola; así el Cáliz puede añadir los +2 que falten. Si no sale, deja Estocada al corazón y Explosión de insignia en 20 y Corte rápido en 16.

La Brújula y la Campana son tranquilas: nada en ellas tiene que llegar a 20. Todas estas cartas se sustituirán cuando la temporada 2 traiga otras nuevas.

Mascotas (análisis de especies)

Tus pasivas ya dan precisión, así que el Crítico va primero en las ranuras 3, 6 y 9.

  • Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
  • El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
  • La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
  • La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
  • Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
RanuraElegir, lo mejor primero
1 · 5
Ataque máximoAtaque adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
CríticoPrecisiónBonificación de fragmento de poder
4
CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño
FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño
NaturasAcierto de multigolpePerforación
VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal
EspecialesGolpe potente
7
Cognis · FerasTolerancia a dañoTolerancia a daño JcETenacidad
Naturas · VariansTolerancia a daño JcETenacidad
EspecialesTolerancia a dañoTenacidad

Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg

Tableros Daevanion

Daevanion sube tus habilidades de 10 a 14 y añade atributos. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.

  • Prioridad: nodos azules de Estocada al corazón, Explosión de insignia, Corte rápido, luego Emboscada y Desenfreno de tormenta; después los nodos naranjas.
  • Daño crítico pronto: para un Asesino, el nodo naranja de amplificación de daño crítico de Vaizel rinde desde el principio: hace críticos desde el primer día, a diferencia de la mayoría de clases (aLuckyRO).
  • Prioridad: nodos azules de Ataque sigiloso, Corte de destello, Eliminación de impacto.
  • Sin Ariel en global: hay cinco tableros, y el del nivel 45, Azphel, solo da amplificación y tolerancia a daño JcJ; en JcE termina los cuatro primeros.
  • Azphel (nivel 45) es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: tómalo, y Triniel antes.
TableroDesbloqueoNodos naranjas
NezekanNv. 12Velocidad de combate, reducción de tiempo de enfriamiento
ZikelNv. 20Amplificación de daño, tolerancia a daño
VaizelNv. 30Amplificación y tolerancia a daño crítico
TrinielNv. 40Probabilidad y resistencia a golpe múltiple
AzphelNv. 45Amplificación y tolerancia a daño JcJ; sin nodos de habilidad

La ruta en los tableros

Los tableros globales reales, sacados de los datos del juego. El dorado marca el camino más barato desde el inicio hasta los nodos que toma esta guía (los nodos azules de las habilidades prioritarias y los nodos naranjas); pasa el cursor por un nodo para ver qué da.

Explotar debilidadesCaída sombríaAplicación de venenoEstocada al corazónMaximización de sexto sentidoAtaque sigilosoCorte de destelloImpacto traseroRugido bestialPostura de agresiónEliminación de impactoDesenfreno de tormentaImpacto traseroCorte rápidoPostura de agresiónInfiltraciónEmboscadaExplotar debilidadesCorte torbellinoAplicación de venenoExplosión de insigniaMaximización de sexto sentido
288 puntos en total niveles de habilidad

Estocada al corazón +4Desenfreno de tormenta +4Corte rápido +4Emboscada +4Explosión de insignia +4

de paso:Aplicación de veneno +3Impacto trasero +2Explotar debilidades +2Grieta defensiva +2Acierto de impacto +1Infiltración +1Eliminación de impacto +1Maximización de sexto sentido +1Postura de emboscada +1Determinación +1Corte de destello +1Postura de agresión +1Pacto de resurrección +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Explotar debilidadesCaída sombríaAplicación de venenoEstocada al corazónMaximización de sexto sentidoAtaque sigilosoCorte de destelloImpacto traseroRugido bestialPostura de agresiónEliminación de impactoDesenfreno de tormentaImpacto traseroCorte rápidoPostura de agresiónInfiltraciónEmboscadaExplotar debilidadesCorte torbellinoAplicación de venenoExplosión de insigniaMaximización de sexto sentido
377 puntos en total niveles de habilidad

Ataque sigiloso +4Corte de destello +4Eliminación de impacto +4

de paso:Pacto de resurrección +3Maximización de sexto sentido +2Rugido bestial +2Corte torbellino +2Determinación +2Grieta defensiva +2Acierto de impacto +2Aplicación de veneno +1Postura de agresión +1Corte rápido +1Impacto trasero +1Explotar debilidades +1Emboscada +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg); el camino está calculado, no sacado de un vídeo. Los valores aún pueden cambiar en el lanzamiento: revisa el tablero en el juego antes de comprometerte con una ruta completa.

Estigmas

Las cuatro ranuras son mejoras. Sube primero Clon ilusorio a 20 (se come la mayoría de tus fragmentos de estigma) y luego el resto.

  • Clon ilusorio Clave
    Nv. 20
    Tu burst: durante 20 segundos Estocada al corazón no tiene enfriamiento y haces un 20 % más de daño, con +20 % de daño crítico y ×1,5 a Explotar debilidades encima. Enfriamiento de 1 min 30 s. La mayor parte de tu daño ocurre dentro: úsalo contra el jefe, nunca contra monstruos comunes. aLuckyRO: imprescindible hasta que Estocada al corazón llegue a 16; con suficientes críticos Estocada al corazón se reinicia sola y la ranura puede cambiarse un tiempo, pero en 20 vuelve por su amplificación de daño.
    • 5Aumento del 10 % de Acierto de Efectos de Estado durante la duración
    • 10Aumento del 20 % de Amplificación de Daño Crítico durante el tiempo de duración
    • 15Aumento de efecto de «Explotar debilidades» x1,5 durante la duración
    • 2050 % de probabilidad de infligir daño adicional al realizar un Golpe crítico mientras dura
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 10 % de Acierto de Efectos de Estado durante la duración
    • 10Aumento del 20 % de Amplificación de Daño Crítico durante el tiempo de duración
    • 15Aumento de efecto de «Explotar debilidades» x1,5 durante la duración
    • 2050 % de probabilidad de infligir daño adicional al realizar un Golpe crítico mientras dura
  • Pacto de celeridad Clave
    Nv. 15 20
    +20 % de velocidad de combate y ×1,5 a Impacto trasero y Postura de agresión mientras dura. 15 basta para empezar; 20 añade un 10 % más de velocidad de combate.
    • 5Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná durante la duración
    • 10Aumento de efecto de «Impacto trasero» x1,5 durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Postura de agresión» x1,5 durante la duración
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná durante la duración
    • 10Aumento de efecto de «Impacto trasero» x1,5 durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Postura de agresión» x1,5 durante la duración
    • 20Aumento adicional de la Velocidad de combate en un 10 %
  • Colmillo salvaje Clave
    Nv. 15
    Cinco insignias de golpe, mucho daño de desequilibrio y, en 15, +10 % de amplificación de daño JcE durante 10 s. El mismo minuto de enfriamiento que Pacto de celeridad: púlsalos juntos.
    • 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 10Aumento de 50 de daño al medidor de Tambaleo
    • 15Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Daño de JcE y 5 % de Amplificación de Daño JcJ durante 10s
    Todas las especializaciones
    • 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 10Aumento de 50 de daño al medidor de Tambaleo
    • 15Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Daño de JcE y 5 % de Amplificación de Daño JcJ durante 10s
    • 20Al acertar, Crítico garantizado
  • Puñal de Triniel Clave
    Nv. 10
    No por su daño: en 10, un golpe reduce un 10 % el enfriamiento restante de todas tus habilidades. Úsala justo después de tus mejoras, cuando sus enfriamientos son más largos.
    • 5Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 10Al acertar, reducción del 10 % de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
    Todas las especializaciones
    • 5Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 10Al acertar, reducción del 10 % de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
    • 15Al derrotar a un enemigo con [Puñal de Triniel], se restablece el Tiempo de Enfriamiento
    • 20Aumento del 3 % de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
  • Postura de evasión Opcional
    Nv. 5–10
    Evasión garantizada de un golpe grande; dos cargas en 5, en movimiento en 10. El cambio seguro por una de las mejoras mientras aprendes un combate: la clase es frágil.
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    • 10Cambio a habilidad disponible en movimiento
    Todas las especializaciones
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    • 10Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 15Al evadir con éxito, aumenta un 20 % de la Velocidad de Movimiento durante 3s
    • 20Al evadir con éxito, recuperación del 10 % de Puntos de Vida x1
  • Tiro de daga sombría Opcional
    farmeo
    Lanzamiento a 20 m que se reinicia al matar en 10: para farmear en el mundo abierto, no para jefes.
    • 5Adición de hab. de cadena «Persecución de daga sombría» x2
    • 10Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 5Adición de hab. de cadena «Persecución de daga sombría» x2
    • 10Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    • 15Al acertar, Crítico garantizado
    • 20Cambio a habilidad de área

Macro y rotación

AION 2 tiene dos herramientas distintas:

  • Línea de la barra: varias habilidades apiladas en un botón de la barra. Al pulsarlo se lanza la habilidad lista de mayor prioridad, y en AION 2 la ranura de abajo tiene la prioridad más alta. Las tarjetas muestran cada línea de arriba abajo como en el juego.
  • Macro del juego: mientras mantienes su tecla, pulsa tus botones de la barra en orden y cancela el final de las animaciones. Las habilidades en enfriamiento se saltan.

1. Líneas de la barra

ELínea de daño
  1. 4 Rugido bestial
  2. 3 Emboscada
  3. 2 Estocada al corazón
  4. 1 Explosión de insignia

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Explosión de insignia sale cada vez que está lista; Estocada al corazón, con cada crítico. Cuando no hay ninguna disponible, la línea pasa a los rellenos: primero Emboscada, al final Rugido bestial.

7Línea de mejoras
  1. 4 Puñal de Triniel
  2. 3 Colmillo salvaje
  3. 2 Pacto de celeridad
  4. 1 Clon ilusorio

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Arthars pone los cuatro estigmas en un solo botón y lo pulsa a mano, nunca desde la macro, o las mejoras se desincronizan.

2. Macro del juego

Dos pasos, 10 ms cada uno, en una tecla que puedas mantener todo el rato:

  1. 1Línea de daño10 ms
  2. 2Corte rápido10 ms

El vídeo muestra la barra pero no la ventana de macros: esta macro sigue la configuración de la guía de Cantor de Arthars (la línea principal y luego el ataque básico). Las líneas y las teclas están leídas de su barra.

3. Lo que pulsas de verdad

  • MantenerLa tecla de la macro, y spamea Corte rápido tú mismo: cada golpe acorta Explosión de insignia.
  • BurstClon ilusorio + Pacto de celeridad + Colmillo salvaje juntos y enseguida Puñal de Triniel para recortar sus enfriamientos. Los siguientes 20 segundos son Estocada al corazón tras Estocada al corazón.
  • Entre ventanasPacto de celeridad y Colmillo salvaje vuelven antes que Clon ilusorio. O los guardas para el siguiente clon (burst mayor) o los usas en cuanto se recargan (daño más constante): no hay una respuesta aceptada; en combates cortos, guárdalos.
  • DesequilibrioDesenfreno de tormenta contra un jefe desequilibrado, intercalando Corte rápido: baja todos los enfriamientos varios segundos.
  • PosiciónAtaque sigiloso, Corte de destello e Infiltración te ponen detrás del objetivo. Úsalas para quedarte ahí, no como botones de daño.

De dónde sale el daño en la prueba de Arthars contra el muñeco: Estocada al corazón cerca del 30 %, Explosión de insignia cerca del 25 %, todo lo demás un 6 % o menos cada una.

Resumen

  • Habilidades: Estocada al corazón, Explosión de insignia, Corte rápido 16 → 20; Emboscada y Desenfreno de tormenta 16; el resto 12.
  • Estigmas: Clon ilusorio 20, Pacto de celeridad 15 → 20, Colmillo salvaje 15, Puñal de Triniel 10.
  • Pasivas en el equipo: Impacto trasero, luego Explotar debilidades, Postura de agresión, Acierto de impacto.
  • Juego: quédate detrás del jefe, burst dentro de Clon ilusorio, Puñal de Triniel justo después de las mejoras.

Cómo pelear mientras subes de nivel

  • Grupos: Colmillo salvaje (5 insignias) → Explosión de insignia → Corte torbellino; Tiro de daga sombría se reinicia al matar para el siguiente grupo.
  • Élites: ponte detrás → Emboscada → Rugido bestial para acumular insignias → Explosión de insignia → Estocada al corazón con los críticos.
  • Maná: Corte rápido recupera PM: déjala en el clic izquierdo.
  • PV bajos: Caída sombría absorbe PV; Eliminación de impacto cura cuando estás atrapado.

Macro para subir de nivel

Mientras subes de nivel, antes de que Estocada al corazón llegue a 16, la configuración más simple de TitanTheF funciona desde el nivel 1: la línea de insignias en la macro del juego en el botón central del ratón, Corte rápido en el clic izquierdo y Estocada al corazón en la Q. Para farmear monstruos usa Tiro de daga sombría (2) y el clic derecho. Build inicial 1–45: Corte rápido, Rugido bestial, Explosión de insignia y Estocada al corazón a 12, todo lo demás a 8.

MMBLínea de insignias
  1. 4 Rugido bestial
  2. 3 Emboscada
  3. 2 Corte torbellino
  4. 1 Explosión de insignia

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Build inicial 1–45 (aion2t) → · Build objetivo 45+ →

Fuentes

Todas las fuentes y creadores →

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