Progreso de subida de nivel
Visión general
El Cantor pelea cuerpo a cuerpo con un bastón y a la vez hace más fuerte a todo el grupo: un potenciador y sanador de apoyo que todo grupo quiere. No esperes daño de primera: con el mismo equipo, Cantor y Clérigo son las dos clases que menos daño hacen, pero el grupo pega más fuerte, muere menos y se le limpian los perjuicios.
La build en una frase
Mantén
Proclama del invicto activo y mantén la macro en la línea donde
Golpe giratorio,
Ira de Marchutan e
Fractura impactante abren
Fractura sombría una y otra vez, intercalando
Fractura trituradora entre cada golpe.
Cómo funciona Fractura sombría: solo se puede usar un momento después de una habilidad a distancia: 2 segundos tras
Golpe giratorio o
Fractura impactante, 3 segundos tras
Ira de Marchutan. En el nivel 16 su propio enfriamiento desaparece, así que dentro de esa ventana la pulsas una y otra vez. Toda la build consiste en mantener esa ventana abierta.
El modo JcE sigue la guía de inicio de Cantor de Arthars Gaming para el lanzamiento global (vídeo del 26 de septiembre; ocho meses con la clase en el servidor de Taiwán), leída fotograma a fotograma. La nivelación sigue la hoja de TitanTheF. Comprobada con la guía JcE de Cantor de Grobs (en inglés, global, 5 de octubre).
Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.
Temporada 1 global: qué cambia
Los servidores globales abren el 5 de octubre de 2026 (acceso anticipado de Fundador desde el 30 de septiembre). Lo que significa para el Cantor:
- 4 ranuras de estigma, con tope en 20. El Cantor tiene más estigmas útiles que ranuras, así que los cuatro que elijas son una decisión real (mira Estigmas).
- Poca reducción de enfriamiento y velocidad de combate al principio. Cada especialización que acorta un enfriamiento vale más, y los combates duran más que en Taiwán.
- El nivel de habilidad 20 cuesta en la temporada 1. Apunta primero a 16 en las habilidades clave; el 20 llegará con las arcanas.
- Grupos más grandes (expediciones de 5, santuarios de 10): con un Clérigo en el grupo tu mantra no se acumula con Luz de protección (al mismo nivel gana el tuyo), y el perjuicio de Golpe ondulatorio no se acumula con el Estigma debilitante del Clérigo.
- JcJ: todos empiezan con el mismo equipo limitado y aún no se ha formado un meta.
Las habilidades activas y pasivas son idénticas en los datos globales y KR/TW; los estigmas pierden su nivel 25.
Habilidades
Solo importan tres niveles de habilidad: 12, 16 y 20, que es donde se abre una especialización o ranura nueva; un nivel intermedio casi no aporta. Los puntos de habilidad dan 10, Daevanion +4, los dos anillos +2 y las arcanas el resto. Sube primero las habilidades clave a 16.
-
Fractura sombría Clave16 20Tu daño principal y la primera habilidad que subir a 16: sin la eliminación del enfriamiento, la clase no funciona. En 20 añade el crítico garantizado; así cada Fractura sombría recibe la bonificación completa de Promesa de viento.- 12Adición de hab. de cadena «Fractura perforadora» x2
- 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento de «Fractura sombría»
- 20Al acertar, Crítico garantizado
Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
- 8Daño adicional al atacar a objetivos en estado de Tipo impacto
- 8Al acertar, Crítico garantizado
- 12Adición de hab. de cadena «Fractura perforadora» x2
- 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento de «Fractura sombría»
-
Fractura trituradora Clave16 20Ataque básico que intercalas con todo: recupera PM, acorta el enfriamiento de Golpe giratorio y en 16 añade Fractura de tormenta. La tercera opción en 20 es tuya: daño o absorción de PV.- 12Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de [Golpe giratorio] se reduce en 1s
- 16Añadida la 4ta Habilidad de cadena [Fractura de tormenta]
- 20Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
Todas las especializaciones
- 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
- 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
- 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
- 12Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de [Golpe giratorio] se reduce en 1s
- 16Añadida la 4ta Habilidad de cadena [Fractura de tormenta]
-
Golpe giratorio Clave16 20Uno de tus golpes más fuertes: +15 % de daño crítico acumulable durante 30 s, y abre Fractura sombría. En 20 añade la opción que ignora bloqueo y evasión y siempre hace crítico. Grobs la toma ya en 16 y deja −5 s. Evita la amplificación de curación: no eres el sanador principal.- 8Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
- 8Cuantos menos objetivos alcance, mayor será el daño, hasta un máximo del 20 %
- 20Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
Todas las especializaciones
- 8Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
- 8Aumento de Amplificación de Curación en 10 % (máximo 20 %)
- 8Cuantos menos objetivos alcance, mayor será el daño, hasta un máximo del 20 %
- 12Efecto de Sellado durante 3s con un 40 % de probabilidad.
- 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
-
Golpe incandescente Clave16El relleno mientras Fractura sombría está cerrada: +12 % contra un solo objetivo y golpe múltiple. No hay una buena tercera opción, así que 16 basta.- 8Aumento de daño de hasta un 12 % cuanto menor sea el número de objetivos acertados
- 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
Todas las especializaciones
- 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
- 8Aumento de 200 de Bloqueo durante el uso de la habilidad
- 8Aumento de daño de hasta un 12 % cuanto menor sea el número de objetivos acertados
- 12Al acertar «Golpe de ráfaga», reducción de 200 de Precisión durante 3s
- 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
-
Hechizo de recobro Clave12Tu única curación fuera de los estigmas y tu purificación. 12 basta (notXeon, WallyJTV): +5 % de PV (la curación base es un número fijo) y una segunda carga. Cambia la carga por la purificación de dos perjuicios en combates con muchos perjuicios; sube a 16 por −3 s solo si eres el único sanador. Grobs toma 16 y −3 s en lugar de +5 % de PV.- 8Lanzamientos en cadena +1 y acumulaciones máx. de recuperación continua x2
- 12Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
Todas las especializaciones
- 8Lanzamientos en cadena +1 y acumulaciones máx. de recuperación continua x2
- 8Disipación de máx. 2 magia(s) debilitante(s)
- 8Aumento de 4 s de duración de recuperación
- 12Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
- 16Reducción de 3 s de Tiempo de Enfriamiento
-
Eliminación de impacto Clave16Rompe el control: +2 s de tenacidad con un 50 % de tolerancia a daño todo el tiempo; siete segundos en los que puedes quedarte en las mecánicas.- 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
- 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
Todas las especializaciones
- 8Añade [Fractura potente] como segunda habilidad de cadena.
- 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
- 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 10 % de PV
- 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
- 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
-
Fractura impactante Opcional12Habilidad a distancia que abre Fractura sombría; en movimiento y más rápida. 12 basta: la opción del 16 es para JcJ.- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
Todas las especializaciones
- 8Cambio a daño de área
- 8Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento con «Fractura impactante»
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
- 16Aumento del 20 % de la probabilidad de Aturdimiento de [Fractura impactante]
-
Golpe ondulatorio Opcional12−15 % de daño del jefe durante 10 s y 10 m de alcance. Su animación se intercala mal: úsala solo en un hueco, nunca en lugar de Fractura sombría.- 8Aumento de 6 m de alcance
- 12Reducción del 15 % de Amplificación de Daño de JcE y 7.5 % de Amplificación de Daño JcJ de objetivo durante 10s
Todas las especializaciones
- 8Al acertar, Multigolpe garantizado
- 8Aumento de 6 m de alcance
- 8Aumento de 1 s de duración de Derribo
- 12Reducción del 15 % de Amplificación de Daño de JcE y 7.5 % de Amplificación de Daño JcJ de objetivo durante 10s
- 16Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
-
Trituración de acometida Opcional12Acercamiento que se reinicia al matar: corre de grupo en grupo. Nunca tomes la opción de carga: las habilidades cargadas pierden daño.- 8Al acertar con [Trituración de acometida], hay un 50% de probabilidad de activar [Golpe de onda abrasadora]
- 12Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
Todas las especializaciones
- 8Disminución del 20 % de la Resistencia a tipo impacto del objetivo durante 5s
- 8Cambia a Habilidad de carga, hasta +200 % de daño
- 8Al acertar con [Trituración de acometida], hay un 50% de probabilidad de activar [Golpe de onda abrasadora]
- 12Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
- 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
-
Fractura sísmica Opcional12Esquiva que devuelve su aguante y acercamiento de 20 m.- 8Al acertar, recuperación de 300 de Vigor
- 8Aumento de 10 m de alcance de «Fractura sísmica»
Todas las especializaciones
- 8Al acertar, recuperación de 300 de Vigor
- 8Aumento de 10 m de alcance de «Fractura sísmica»
- 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
- 12Adición de hab. de cadena «Fractura impetuosa» x2
- 16Aumento del 25 % de la probabilidad de Aturdimiento de [Fractura sísmica]
-
Golpe de onda abrasadora Opcional12Pega fuerte, pero en JcE rara vez tienes un momento para ella ahora que Fractura sombría lleva la rotación.- 8Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
- 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
Todas las especializaciones
- 8Con un 40 % de probabilidad, aplica Aturdimiento durante 3s
- 8Aumento del 20 % de prob. de acierto de Sellado
- 8Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
- 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
- 16Al bloquear con éxito, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Golpe de onda abrasadora» con un 25 % de prob.
-
Desenfreno de vendaval Saltar0–8Solo contra objetivos desequilibrados, y un jefe lo está dos o tres veces por combate: no vale los puntos en la temporada 1.Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
- 8Recuperación de 120 de Puntos de Maná
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
- 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
Pasivas
Hay puntos de habilidad de sobra para maximizar casi todas las pasivas. Las líneas de equipo escasean, así que ponlas en las tres primeras.
| Pasiva | Prioridad | Por qué |
|---|---|---|
| 1 · máx. | Amplificación de daño JcE fija, Defensa y precisión: siempre funciona. | |
| 2 · máx. | Crítico y Perforación. Promesa de viento solo rinde con críticos, así que esta va primero (notXeon, WallyJTV). | |
| 3 · máx. | Amplificación de daño crítico y daño extra; combina con el crítico garantizado de Fractura sombría. Sin requisito de nivel: maximízala en cuanto la tengas. | |
| 4 · máx. | Golpe potente: un aumento directo de daño. | |
| máx. | Un gran escudo cuando tus PV bajan de la mitad y uno pequeño para el grupo con cada golpe: la mejor pasiva defensiva y la primera tras las de daño. | |
| 5 | −tolerancia a daño JcE en el objetivo, pero solo está activa cerca de la mitad del tiempo y se solapa con el Enlace de dolor del Clérigo. | |
| solo puntos | Gratis de maximizar con puntos de habilidad; no gastes líneas de equipo en ellas. | |
| evitar | Casi no hacen nada en JcE: quítalas de tu equipo con nuevas tiradas. |
Equipo
- Anillos: el único sitio para habilidades activas: cuatro o cinco líneas (los fabricados tienen una más) que suben las habilidades clave de 14 a 16.
- Arma y guarda: nunca pongas habilidades ahí; sus líneas de daño valen más.
- Las pasivas salen de las demás piezas. El equipo global también saca ahí Poder, Exactitud y Velocidad de combate, así que espera menos líneas de pasivas que en Taiwán.
- La precisión falta al principio: sin ella tienes que golpear a los jefes por la espalda y te paran.
- Piedras de maná: Ataque, Crítico, Precisión. Guarda (mano secundaria) a +10.
Cómo se mejora el equipo
1 · Mejora
- El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
- Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
- Por encima de +15 también necesitas
Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con
Pedazo de Piedra de superación (único) y
Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque. - El coste sube con el nivel de objeto.
Piedra de transferencia: Arma (único) /
Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.
2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)
- Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
- La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros.
Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800. - Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.
3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)
- El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (
Piedra de maná superior). - Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
- No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.
4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)
- Las piedras sagradas (
Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada. - Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
- Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.
Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →
Prioridad de vinculación de alma por ranura
Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.
Arma
- Velocidad de combate
- Amplificación de daño de arma
- Amplificación de daño
- Poder
- Precisión
Casco
- Golpe potente
- Precisión
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Ataque
- Crítico
Hombreras
- Amplificación de daño crítico
- Golpe potente
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Ataque
- Crítico
Pecho
- Amplificación de daño
- Precisión
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Ataque
- Crítico
Guantes
- Velocidad de combate
- Perforación
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Ataque
- Crítico
Piernas
- Ataque
- Tolerancia a daño
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Perforación
- Crítico
Botas
- Velocidad de movimiento
- Perforación
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Ataque
- Crítico
Collar
- Velocidad de combate
- Poder
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Exactitud
- Ataque
Pendiente
- Velocidad de movimiento
- Poder
Preparación de ataque
Hechizo de inspiración- Exactitud
- Ataque
Anillo
Fractura sombría
Fractura trituradora
Golpe giratorio
Golpe incandescente- Poder
- Ataque
- Crítico
Brazalete
- Tiempo
- Vida
- Libertad
- Destrucción
Piedras de maná
- Ataque
- Crítico
- Precisión
JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →
Arcanas
La temporada 1 tiene cinco cartas y dos sets. La elección de Arthars son tres cartas de Vitalidad primordial más la Campana y el Espejo de Armadura mágica; cuatro cartas de Vitalidad primordial (+150 de Ataque JcE) también funcionan.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tiempo | Vitalidad primordial | La habilidad clave que aún no llegue a 20 | |
| Vida | Vitalidad primordial | ||
| Libertad | Vitalidad primordial | ||
| Destrucción | Armadura mágica | ||
| Sabiduría | Armadura mágica |
Bonos de conjunto
Vitalidad primordial
- 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
- 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más
Armadura mágica
- 2× Recupera 1500 Puntos de Maná cuando los Puntos de Maná están al 20 % o menos [Tiempo de Enfriamiento de 30 s]
- 4× Aumento de Defensa JcE en 1000 cuando los Puntos de Maná están al 50% o más
Subir una carta añade hasta +4 a sus habilidades al azar: cuenta con unos +2. Basta: 10 de puntos, 4 de Daevanion y 2 de una carta suman 16, y las líneas de anillo van a otras habilidades.
No gastes de más en estas cartas: se sustituirán en cuanto la temporada 2 traiga otras nuevas. Ilusión (enfriamientos) en el Espejo es la alternativa de apoyo total a Sabiduría.
Mascotas (análisis de especies)
- Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
- El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
- La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
- La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
- Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
| Ranura | Elegir, lo mejor primero |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque máximoAtaque adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | PrecisiónCríticoBonificación de fragmento de poder |
| 4 | CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño NaturasAcierto de multigolpePerforación VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal EspecialesGolpe potente |
| 7 | Cognis · FerasTolerancia a dañoTolerancia a daño JcETenacidad Naturas · VariansTolerancia a daño JcETenacidad EspecialesTolerancia a dañoTenacidad |
Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg
Tableros Daevanion
Daevanion sube tus habilidades de 10 a 14 y añade atributos. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.
- Prioridad: nodos azules de
Fractura sombría,
Fractura trituradora,
Golpe giratorio e
Golpe incandescente, luego nodos naranjas. - Prioridad: nodos azules de
Fractura impactante,
Golpe ondulatorio,
Eliminación de impacto. - Sin Ariel en global: hay cinco tableros, y el del nivel 45, Azphel, solo da amplificación y tolerancia a daño JcJ; en JcE termina los cuatro primeros.
- Azphel (nivel 45) es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: tómalo, y Triniel antes.
| Tablero | Desbloqueo | Nodos naranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidad de combate, reducción de tiempo de enfriamiento |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificación de daño, tolerancia a daño |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificación y tolerancia a daño crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Probabilidad y resistencia a golpe múltiple |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificación y tolerancia a daño JcJ; sin nodos de habilidad |
La ruta en los tableros
Los tableros globales reales, sacados de los datos del juego. El dorado marca el camino más barato desde el inicio hasta los nodos que toma esta guía (los nodos azules de las habilidades prioritarias y los nodos naranjas); pasa el cursor por un nodo para ver qué da.
279 puntos en total niveles de habilidad
Fractura sombría +4Golpe incandescente +4Fractura trituradora +4Golpe giratorio +4
de paso:Círculo de protección +2Promesa terrestre +2Hechizo de furia +2Fractura sísmica +2Defensa en cruz +1Golpe de onda abrasadora +1Bendición de vida +1Golpe ondulatorio +1Preparación de ataque +1Fractura impactante +1Promesa de viento +1Acierto de impacto +1Trituración de acometida +1Voluntad de supervivencia +1
atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta
381 puntos en total niveles de habilidad
Golpe ondulatorio +4Eliminación de impacto +4Fractura impactante +4
de paso:Círculo de protección +3Promesa de viento +3Bendición de vida +2Hechizo de inspiración +2Preparación de ataque +2Golpe incandescente +2Fractura sombría +2Acierto de impacto +2Golpe de onda abrasadora +1Promesa terrestre +1Defensa en cruz +1Voluntad de supervivencia +1
atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta
Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg); el camino está calculado, no sacado de un vídeo. Los valores aún pueden cambiar en el lanzamiento: revisa el tablero en el juego antes de comprometerte con una ruta completa.
Estigmas
Tres son fijos; el cuarto es una elección. Súbelos en este orden: Proclama del invicto a 20 va antes que todo lo demás.
-
Proclama del invicto ClaveNv. 20La razón por la que un grupo lleva Cantor: daño y tolerancia JcE, Crítico, precisión, daño crítico y Golpe potente para todos. El primero a 20, y nunca sale de tu barra.- 5Aumento de 100 de Crítico
- 10Aumento de 100 de Precisión
- 15Aumento del 5 % de Amplificación de Daño Crítico
- 20Aumento del 5 % de Golpe
Todas las especializaciones
- 5Aumento de 100 de Crítico
- 10Aumento de 100 de Precisión
- 15Aumento del 5 % de Amplificación de Daño Crítico
- 20Aumento del 5 % de Golpe
-
Ira de Marchutan ClaveNv. 1Una tercera habilidad a distancia que abre Fractura sombría durante 3 segundos: casi duplica tu tiempo de Fractura sombría. Basta un punto: los niveles superiores son para JcJ.Todas las especializaciones
- 5Cuantos menos objetivos alcance, mayor será el daño, hasta un máximo del 20 %
- 10Con un 50 % de probabilidad, aplica Aturdimiento durante 3s
- 15Reducción del 70 % de Curación Recibida y Recuperación de Poción
- 20Aumento adicional del 25 % de probabilidad de Aturdimiento
-
Defensa concentrada ClaveNv. 5Un bloqueo con dos cargas en el nivel 5. Infravalorado: permite a un cuerpo a cuerpo quedarse en el jefe durante la mayoría de ataques en vez de salir corriendo.- 5Lanzamientos en cadena +1
Todas las especializaciones
- 5Lanzamientos en cadena +1
- 10Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 15Al bloquear con éxito, aumenta un 20 % la Velocidad de Movimiento durante 3s
- 20Al bloquear con arma con éxito, recuperación del 5 % de Puntos de Vida x1
-
Proclama de esprint OpcionalNv. 10Velocidad de movimiento, +10 % de curación recibida y recuperación de aguante, para que el grupo esquive casi sin límite; notXeon lo lleva en mazmorras y al farmear, y lo quita en JcJ. Grobs lo lleva siempre, en lugar de Defensa concentrada: con un Cantor el grupo sale de la mayoría de ataques, y cada golpe tiene un 15 % de probabilidad de curarlo. Su curación es despreciable: no lo subas de 10.- 5Aumento del 10 % de Curación Recibida
- 10Aumento del 30 % de Recuperación Natural de Vigor
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 10 % de Curación Recibida
- 10Aumento del 30 % de Recuperación Natural de Vigor
- 15Aumento de Recuperación de Puntos de Vida en un 50 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos
- 20Aumento del 10 % de Recuperación
-
Poder de vendaval ClaveNv. 5 20+20 % de velocidad de combate y −20 % de enfriamientos durante 10 s (el grupo recibe +20 % y −10 %). notXeon lo lleva en todo tipo de contenido: mientras nadie tenga velocidad de combate, es una de tus mayores mejoras de daño. El nivel 5 reduce su enfriamiento 30 s; el 20 añade Ataque para ti y el grupo. El orden de Grobs: este a 5, luego Proclama del invicto a 20, luego el resto.- 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
- 10Aumento de 200 de Precisión
- 15Aumento de 200 de Crítico
- 20Aumento de un 20 % de tu Ataque y de un 10 % del Ataque de los miembros del grupo
Todas las especializaciones
- 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
- 10Aumento de 200 de Precisión
- 15Aumento de 200 de Crítico
- 20Aumento de un 20 % de tu Ataque y de un 10 % del Ataque de los miembros del grupo
-
Toque de recobro Opcionalsin ClérigoCuración de emergencia potente: más con pocos PV, y en 15 quita cinco perjuicios. Tómala si eres el único sanador o el combate tiene muchos perjuicios. Grobs no la lleva ni así: muy poca curación para 30 segundos de enfriamiento; más daño y mejoras ayudan más al grupo.- 5Aumento de Recuperación en un 20 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos.
- 10Recuperación de 1000 de Vigor
- 15Disipación de magias debilitantes x5
Todas las especializaciones
- 5Aumento de Recuperación en un 20 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos.
- 10Recuperación de 1000 de Vigor
- 15Disipación de magias debilitantes x5
- 20Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
-
Poder de bloqueo OpcionalprogresiónUn escudo para el grupo: más PV efectivos mientras el grupo aún aprende un combate.- 5Aumento del 15 % de Defensa
- 10Aumento del 10 % de Curación Recibida
- 15Aumento de Tolerancia a Daño JcE en 10 %, Tolerancia a Daño JcJ en 5 %
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 15 % de Defensa
- 10Aumento del 10 % de Curación Recibida
- 15Aumento de Tolerancia a Daño JcE en 10 %, Tolerancia a Daño JcJ en 5 %
- 20Al finalizar o destruirse la barrera, recuperación del 7 % de Puntos de Vida Máximos
-
Bendición del guardián Opcionalsin ranura×1,5 a Promesa de viento en 15 es una ganancia real de daño, pero con cuatro ranuras no hay sitio para él en la temporada 1.- 5Aumento del 10 % de Resistencia a Efectos de Estado
- 10Aumento de efecto de «Defensa en cruz» x1,5 durante la duración
- 15Durante su duración, el efecto de [Promesa de viento] aumenta 1,5 veces
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 10 % de Resistencia a Efectos de Estado
- 10Aumento de efecto de «Defensa en cruz» x1,5 durante la duración
- 15Durante su duración, el efecto de [Promesa de viento] aumenta 1,5 veces
- 20Aumento del 10 % de Curación Recibida
-
Extinción ígnea OpcionaldesequilibrioDerribo en área para grupos de monstruos al subir de nivel. WallyJTV lo mantiene en el nivel máximo para jefes con comprobación de desequilibrio: 50 de daño al medidor de desequilibrio cuando el grupo lo necesita.- 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
Todas las especializaciones
- 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
- 10Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 15Al acertar, Crítico garantizado
- 20Aumento del 25 % de prob. de Derribo
Los mantras son interruptores: actívalos una vez y déjalos fuera de cualquier macro; una segunda pulsación los apaga.
Hechizo de barrera,
Estigma de amarre y
Impacto de agresión no tienen sitio en JcE.
Golpe devastador es la elección de Grobs para un grupo organizado al principio de la temporada: la Defensa es una reducción fija, así que bajarla vale más mientras el equipo es flojo.
Macro y rotación
AION 2 tiene dos herramientas distintas:
- Línea de la barra: varias habilidades apiladas en un botón de la barra. Al pulsarlo se lanza la habilidad lista de mayor prioridad, y en AION 2 la ranura de abajo tiene la prioridad más alta. Las tarjetas muestran cada línea de arriba abajo como en el juego.
- Macro del juego: mientras mantienes su tecla, pulsa tus botones de la barra en orden y cancela el final de las animaciones. Las habilidades en enfriamiento se saltan.
1. Líneas de la barra
La configuración global de Grobs (fotograma 19:05): los tres abridores están en una línea con
Fractura sombría abajo, así que tras cada abridor la línea vuelve directamente a Fractura sombría; Golpe incandescente tiene su propia línea.
-
4
Fractura impactante
-
3
Ira de Marchutan
-
2
Golpe giratorio
-
1
Fractura sombría
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Fractura sombría siempre que su ventana esté abierta; cuando se cierra, Golpe giratorio la vuelve a abrir, luego Ira de Marchutan y luego Fractura impactante.
-
1
Golpe incandescente
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Fuera de la macro, el resto de su barra:
-
2
Fractura sísmica
-
1
Trituración de acometida
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Trituración de acometida (se reinicia al matar), Fractura sísmica cuando está en enfriamiento.
- Teclas propiasLMB
Fractura trituradora, 3
Proclama del invicto y 4
Proclama de esprint (interruptores: actívalos una vez), Q
Hechizo de recobro, E
Poder de vendaval.
Antes de que Fractura sombría llegue a 16, su enfriamiento rompe esta línea: la macro gasta los abridores mientras Fractura sombría aún se recarga, y la ventana de 3 segundos se desperdicia. La solución de notXeon hasta entonces: deja un abridor en su propia tecla y púlsalo tú en cuanto Fractura sombría vuelva a estar lista.
2. Macro del juego
Dos pasos, 10 ms cada uno, en una tecla que puedas mantener todo el rato (la mayoría usa RMB):
- 1Línea de Fractura sombría10 ms
- 2Relleno10 ms
3. Lo que pulsas de verdad
- AperturaPrimero
Poder de vendaval,
Trituración de acometida hasta el jefe y luego la macro. - MantenerLa tecla de la macro junto con
Fractura trituradora en LMB: Fractura trituradora se intercala entre cada paso. Cuando todos los abridores están en enfriamiento, la macro pasa a Golpe incandescente. - A mano
Hechizo de recobro cuando el grupo pierde PV o necesita una purificación,
Golpe ondulatorio solo en un hueco, los acercamientos.
Otra opción: la línea de Arthars
Una línea con Golpe incandescente dentro y
Ira de Marchutan en su propia tecla; la macro pulsa la línea y luego Fractura trituradora.
-
4
Golpe incandescente
-
3
Fractura impactante
-
2
Golpe giratorio
-
1
Fractura sombría
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Fractura sombría sale siempre que su ventana esté abierta. Cuando se cierra, Golpe giratorio la vuelve a abrir y luego Fractura impactante; Golpe incandescente rellena cuando ambas están en enfriamiento.
Deja
Ira de Marchutan fuera de esta línea. En su propia tecla es tu reserva: una forma de abrir Fractura sombría cuando las dos habilidades a distancia están en enfriamiento, o justo después de tener que alejarte del jefe. En la línea, echaría a Golpe incandescente de la rotación.
- 1Línea de Fractura sombría10 ms
- 2Fractura trituradora10 ms
Con esta línea, spamea también tú Fractura trituradora y la tecla de la línea: tus propias pulsaciones caen entre los pasos de la macro;
Defensa concentrada contra los golpes grandes.
De dónde sale el daño en la prueba de Arthars: Fractura sombría y su continuación Fractura perforadora cerca del 40 %, luego Golpe de ráfaga, Fractura de tormenta, Golpe incandescente y Golpe giratorio con cerca del 10 % cada uno. Por eso Fractura sombría sube a 16 primero y Fractura trituradora necesita Fractura de tormenta.
Resumen
- Habilidades: Fractura sombría, Fractura trituradora, Golpe giratorio 16 → 20; Golpe incandescente, Eliminación de impacto 16; Hechizo de recobro y el resto 12.
- Estigmas: Proclama del invicto 20, Poder de vendaval 5 → 20, Ira de Marchutan 1, Defensa concentrada 5; Proclama de esprint en mazmorras, Extinción ígnea para comprobaciones de desequilibrio.
- Pasivas: Preparación de ataque, Hechizo de inspiración, Promesa de viento, Acierto de impacto; Círculo de protección al máximo.
- Macro: línea de Fractura sombría con los tres abridores → Golpe incandescente, Fractura trituradora mantenido en el clic izquierdo.
Cómo pelear mientras subes de nivel
- Grupos:
Trituración de acometida para entrar (se reinicia al matar) →
Extinción ígnea → línea de fractura +
Fractura trituradora. - Élites:
Fractura impactante (aturdimiento) →
Fractura sombría →
Golpe ondulatorio →
Golpe giratorio → otra vez Fractura sombría. - Maná: Fractura trituradora recupera PM con cada golpe: nunca dejes de intercalarlo.
- PV bajos:
Hechizo de recobro, y Proclama de esprint cura con los golpes.
Macro para subir de nivel
Al subir de nivel, antes de que Fractura sombría llegue a 16, la configuración más simple de TitanTheF funciona desde el nivel 1: la línea de fractura en el clic derecho, Fractura trituradora en el clic izquierdo y la macro del juego (Poder de vendaval → Fractura trituradora → línea de onda → Fractura trituradora) en el botón central. Build inicial 1–45: Fractura trituradora, Golpe incandescente, Golpe giratorio y Trituración de acometida a 12, todo lo demás a 8.
-
4
Golpe incandescente
-
3
Golpe giratorio
-
2
Fractura sombría
-
1
Fractura impactante
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
La configuración inicial de Grobs: una línea (Fractura sombría, Golpe giratorio, Golpe incandescente) con LMB y la macro mantenidos a la vez. Pulsa tú
Fractura impactante en cuanto Fractura sombría vuelva a estar lista, para que la macro no espere a Golpe giratorio. Fractura trituradora toma la absorción de PV y el golpe múltiple; Fractura impactante solo necesita nivel 8 con la opción en movimiento.
Fuentes
- Arthars Gaming — The ULTIMATE AION 2 Chanter Starter Guide! (Global Launch) — el modo JcE: niveles y especializaciones de habilidades, pasivas, arcanas, estigmas, línea de la barra y macro
- TitanTheF — hoja de progresión de AION 2 (pestaña Cantor) — build y macro de nivelación, piedras de maná
- aion2t.com — builds inicial y 45+ de TitanTheF (niveles de habilidad, especializaciones, estigmas, pasivas)
- questlog.gg — datos de habilidades del cliente global
- Grobs — AION 2 Macro Guide — cómo funcionan las líneas de la barra y la macro del juego
- notXeon — The ONLY Chanter Skill Guide You'll Ever Need — qué subir primero a 16, prioridad de pasivas, estigmas para cada tipo de contenido, el truco de macro antes de Fractura sombría 16
- Grobs — The Only Chanter PVE Guide You Need — elecciones globales en 16, Proclama de esprint, orden de estigmas, su línea de la barra y la configuración inicial
- WallyJTV — Aion 2 CHANTER Global Skill Guide — cambios globales, especializaciones para JcE y JcJ, estigmas con Extinción ígnea para comprobaciones de desequilibrio