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JcEJcJSubir nivel · Temporada 1 global

Espiritualista

El único invocador: espíritus de fuego, agua, tierra y viento luchan por ti, cada habilidad de espíritu carga Fusión elemental y las maldiciones consumen al objetivo.

Rol
Invocador · DPS mágico
Arma
Orbe
Dificultad
Difícil
Actualizado
Parche
Temporada 1

Fuente: Evripides (aion2sm.com) · DankRNG · aLuckyRO · 3 de octubre de 2026Fuente: Evripides (aion2sm.com) · 3 de octubre de 2026Fuente: Grobs · MMO Codex · 28 de septiembre de 2026

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Visión general

El Espiritualista (Spirit Master en inglés) es el único invocador: un espíritu pelea a tu lado, cada habilidad de espíritu te da un elemento y con cuatro elementos Fusión elemental está lista. La mayor parte del daño sale de Fusión elemental y de los espíritus, sobre todo Invocación: Espíritu ancestral y Invocación: Espíritu de fuego.

La build en una frase

Primero las mejoras, luego la invocación: un espíritu copia tus atributos en el momento en que aparece. Mantén cinco acumulaciones de la mejora de Ataque de Impacto helado, abre con las mejoras y el espíritu ancestral, y deja que la macro lance Fusión elemental cada vez que esté lista.

  • La regla de la instantánea. El daño de un espíritu depende de tus atributos y mejoras al invocarlo. Una mejora lanzada después de la invocación no hace nada por ese espíritu: nunca llames al espíritu ancestral sin tus mejoras activas.
  • Intercala el ataque básico. Impacto helado da +2 % de Ataque por golpe, hasta cinco acumulaciones. Perderlas cuesta un 10 % de Ataque para ti y para cada espíritu que invoques; un ataque básico extra vale más que la siguiente invocación.
  • Los combates largos te favorecen. La clase se apoya en mejoras y daño continuo, así que se vuelve más fuerte cuanto más dura el combate, y es la que más pierde si mueres con todo en enfriamiento.

Esta guía sigue la guía escrita de Spirit Master de Evripides, edición global para la temporada 1 (aion2sm.com, escrita con 700k de poder de combate, actualizada el 29 de septiembre), en la que DankRNG basa su vídeo; el vídeo global de aLuckyRO añade las elecciones del primer día. La guía está adaptada de la versión de Taiwán y Corea; su autor la actualizará tras el lanzamiento.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Visión general

En JcJ el Espiritualista es una clase de kiteo que gana por desgaste: menos movilidad que un Arquero y menos burst que un Hechicero, pero con diferencia la clase a distancia más resistente, con miedo, disipación y espíritus que siguen golpeando cuando estás fuera de alcance.

  • El miedo es control, no una herramienta para matar. Úsalo para quitarte enemigos de encima y forzar la Eliminación de impacto rival; el daño sale de Fusión elemental, las maldiciones y los espíritus.
  • El timing decide los combates. Conoce las habilidades de la otra clase: una defensiva usada demasiado pronto o demasiado tarde pierde el combate.
  • Invocación: Espíritu de tierra provoca, y Eliminación de impacto no puede romper una provocación.

El modo JcJ sigue la build «PvP Starter» de la misma guía (actualizada el 29 de septiembre).

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Habilidades

Tres habilidades deben llegar a 20: Combustión, Invocación: Espíritu de fuego y Fusión elemental. Invocación: Espíritu de agua está bien en 16 y mejor en 20; todo lo demás se queda en 16. Los primeros días, con habilidades en 8–12, toma las opciones de maná indicadas en las tarjetas (aLuckyRO).

  • Fusión elemental Clave
    20
    Tu golpe más grande, sin enfriamiento: sale cada vez que tienes cuatro elementos. Daño retardado, +10 a todas las amplificaciones de elemento y un 25 % de probabilidad de conservar los cuatro elementos. aLuckyRO toma en su lugar la versión cargada (hasta +200 %) el primer día.
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 8Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Elementos (Todos)
    • 16Reobtención de Cuatro elementos con un 25 % de prob.
    Todas las especializaciones
    • 8Cambio a habilidad de área
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 8Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Elementos (Todos)
    • 12Cambio a habilidad de carga y aumento de máx. 200 % de daño
    • 16Reobtención de Cuatro elementos con un 25 % de prob.
  • Combustión Clave
    20
    +12 % contra un solo objetivo, +20 % de velocidad de habilidad y la cadena Llamado de ceniza. Primeros días: −20 % de PM hasta que tu maná aguante (aLuckyRO).
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
    • 12Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 16Adición de hab. de cadena «Llamado de ceniza» x2
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
    • 8Aumento de 100 de la Precisión de la habilidad
    • 12Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 16Adición de hab. de cadena «Llamado de ceniza» x2
  • Invocación: Espíritu de fuego Clave
    20
    El espíritu básico más fuerte y el que más tiempo está activo: invócalo el último para que se quede mientras los demás se recargan.
    • 8Aumento del 20 % de daño Crítico de Espíritu de fuego
    • 8(Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de fuego
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de daño Crítico de Espíritu de fuego
    • 8(Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, estado de Derribo durante 3s con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de fuego
  • Impacto helado Clave
    16
    Ataque básico: golpe múltiple y las acumulaciones de +2 % de Ataque que copia cada invocación. 14 basta; 16 es lo mejor al principio porque los enfriamientos son largos. Primeros días: +20 % de PM recuperado en lugar del golpe múltiple.
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 12Al acertar «Temblor terrestre», aumento del 2 % de Ataque (acumulaciones máx.: 5)
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 12Al acertar «Temblor terrestre», aumento del 2 % de Ataque (acumulaciones máx.: 5)
    • 16Al acertar «Temblor terrestre», disipación de magia fortalecedora x1 con un 10 % de prob.
  • Invocación: Espíritu de agua Clave
    16
    El mayor golpe a un objetivo de los espíritus básicos cuando se suma a Golpe conjunto: Corrosión, y tu maná al subir de nivel.
    • 8Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu de agua
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de agua
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu de agua
    • 8(Espíritu de agua) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de agua) Al acertar un ataque, estado de Atadura durante 2s con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de agua
  • Golpe conjunto: Maldición Clave
    16
    DoT y perjuicio: +2 s de maldición y la opción en movimiento. Tus espíritus (también el ancestral) golpean contigo.
    • 8Aumento de 2 s de duración de Maldición
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento de 2 s de duración de Maldición
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16«Golpe conjunto: Maldición» ignora el Bloqueo y la Evasión y acierta con un golpe Crítico
  • Dominio espacial Clave
    16
    Se activa al invocar; daño retardado y golpe múltiple. Evita la atracción y la ralentización.
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de prob. de Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de efecto de Ralentización
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de prob. de Multigolpe
    • 12Atracción centrada en objetivo
    • 16Al acertar, hay un 30 % de probabilidad de aplicar Atadura durante 3s
  • Invocación: Espíritu de tierra Opcional
    16
    Provoca al enemigo hacia sí: el jefe golpea al espíritu, no a ti. Útil en solitario.
    • 8Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu de tierra
    • 8(Espíritu de tierra) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu de tierra
    • 8(Espíritu de tierra) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de tierra) Al acertar un ataque, recuperación del 5 % de Puntos de Vida de Espíritu con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de tierra
  • Ráfaga continua Opcional
    16
    Solo contra jefes desequilibrados. Por debajo de 16, la opción en movimiento y el golpe múltiple; en 16, golpe múltiple y −1 s a todos los enfriamientos.
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
    • 8Recuperación de 120 de Puntos de Maná
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
  • Eliminación de impacto Opcional
    16
    Rompe el control; recuperas un 20 % de PV y tolerancia a daño durante la tenacidad.
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
    Todas las especializaciones
    • 8Añade [Maldición: Maldición de desesperación] como segunda habilidad de cadena.
    • 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
  • Invocación: Espíritu de viento Saltar
    evitar
    El daño de habilidad más bajo, e invocarlo resta tiempo a los demás. aLuckyRO lo mantiene la primera semana para llegar antes a cuatro elementos; quítalo cuando tres espíritus abran la fusión por sí solos.
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de Crítico de Espíritu de viento
    • 8(Espíritu de viento) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de viento) Al atacar, reducción del 30 % de Velocidad de Ataque durante 10s con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de viento
  • Grito de alma Saltar
    JcJ
    Miedo: una habilidad de JcJ.
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 8Efecto de Atadura durante 5s
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Aumento de 2 s de duración de Terror

Habilidades

Cuatro imprescindibles en 20: Eliminación de impacto, Impacto helado, Fusión elemental y Golpe conjunto: Maldición; Combustión llega a 20 de todos modos gracias al set de arcanas.

  • Eliminación de impacto Clave
    20
    Rompe el control con un 20 % de PV, +2 s de tenacidad y tolerancia a daño. Cuando alguien entre a por ti, rompe el primer control al instante.
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
    Todas las especializaciones
    • 8Añade [Maldición: Maldición de desesperación] como segunda habilidad de cadena.
    • 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
  • Impacto helado Clave
    20
    Absorción de PV y golpe múltiple. Las acumulaciones de Ataque rara vez se forman en JcJ, así que aquí no se toman.
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 12Al acertar «Temblor terrestre», aumento del 2 % de Ataque (acumulaciones máx.: 5)
    • 16Al acertar «Temblor terrestre», disipación de magia fortalecedora x1 con un 10 % de prob.
  • Fusión elemental Clave
    20
    Tu burst. Para JcJ masivo, cambia el daño retardado por la versión en área.
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 8Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Elementos (Todos)
    • 16Reobtención de Cuatro elementos con un 25 % de prob.
    Todas las especializaciones
    • 8Cambio a habilidad de área
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 8Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Elementos (Todos)
    • 12Cambio a habilidad de carga y aumento de máx. 200 % de daño
    • 16Reobtención de Cuatro elementos con un 25 % de prob.
  • Golpe conjunto: Maldición Clave
    20
    Golpe múltiple, −2 s de enfriamiento y, en 16, ignora bloqueo y evasión y hace crítico. Aplícala primero: fuerza la poción de curación del rival.
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16«Golpe conjunto: Maldición» ignora el Bloqueo y la Evasión y acierta con un golpe Crítico
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento de 2 s de duración de Maldición
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16«Golpe conjunto: Maldición» ignora el Bloqueo y la Evasión y acierta con un golpe Crítico
  • Combustión Clave
    20
    Las mismas opciones que en JcE.
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
    • 12Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 16Adición de hab. de cadena «Llamado de ceniza» x2
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
    • 8Aumento de 100 de la Precisión de la habilidad
    • 12Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 16Adición de hab. de cadena «Llamado de ceniza» x2
  • Dominio espacial Clave
    16
    Mucho control y kiteo: daño retardado y probabilidad de inmovilizar; se activa con cada invocación y fuerza la Eliminación de impacto rival.
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 16Al acertar, hay un 30 % de probabilidad de aplicar Atadura durante 3s
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de efecto de Ralentización
    • 8Al acertar, daño adicional después de 3s
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de prob. de Multigolpe
    • 12Atracción centrada en objetivo
    • 16Al acertar, hay un 30 % de probabilidad de aplicar Atadura durante 3s
  • Invocación: Espíritu de tierra Clave
    16
    La provocación, uno de los controles más fuertes del juego. Tolerancia a daño y +20 % de atributos para el espíritu.
    • 8Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu de tierra
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de tierra
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu de tierra
    • 8(Espíritu de tierra) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de tierra) Al acertar un ataque, recuperación del 5 % de Puntos de Vida de Espíritu con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de tierra
  • Grito de alma Opcional
    12–16
    Miedo con inmovilización y −10 s de enfriamiento; por debajo de 16 vale.
    • 8Efecto de Atadura durante 5s
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 8Efecto de Atadura durante 5s
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Aumento de 2 s de duración de Terror
  • Invocación: Espíritu de agua Opcional
    12–16
    12–16 basta.
    • 8Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu de agua
    • 8(Espíritu de agua) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu de agua
    • 8(Espíritu de agua) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de agua) Al acertar un ataque, estado de Atadura durante 2s con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de agua
  • Invocación: Espíritu de fuego Opcional
    14
    Sigue pegando fuerte a nivel bajo.
    • 8Aumento del 20 % de daño Crítico de Espíritu de fuego
    • 8(Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de daño Crítico de Espíritu de fuego
    • 8(Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, estado de Derribo durante 3s con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de fuego
  • Invocación: Espíritu de viento Saltar
    evitar
    No se usa en JcJ.
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de Crítico de Espíritu de viento
    • 8(Espíritu de viento) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
    • 12(Espíritu de viento) Al atacar, reducción del 30 % de Velocidad de Ataque durante 10s con un 5 % de prob.
    • 16Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de viento
  • Ráfaga continua Saltar
    evitar
    Solo funciona contra objetivos desequilibrados.
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
    • 8Recuperación de 120 de Puntos de Maná
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades

Pasivas

Los niveles de pasivas salen de cada pieza de armadura, los pendientes y el collar, así que van muy por delante de las activas: en un set de temporada 1 terminado, una pasiva llega a 30 o más.

#PasivaPor qué
1Concentración mentalGolpe potente: maximízala (unos 32 en la temporada 1).
2Golpe de EspírituAmplificación de daño JcE y Perforación para ti y el espíritu. Una segunda muy cercana.
3Unificación elementalAmplificación de daño crítico acumulable cada vez que acierta una habilidad de espíritu.
4Revitalización de EspírituEnfriamientos de espíritu más cortos: más Fusión elemental.

Primeros días (aLuckyRO): primero Golpe de Espíritu, luego Descenso de Espíritu y Retroceso continuo. Erosión y Unificación elemental solo rinden cuando tu equipo da Crítico; antes apenas haces críticos.

#PasivaPor qué
1Protección de EspírituDefensa contra el burst: Asesinos, Hechiceros, Gladiadores. Unos 20.
2Pacto de resurrecciónResistencia a efectos de estado. Unos 20.

Estigmas

Estos cuatro son el set de todo combate JcE. Sube primero los cuatro a 10 y luego cada uno a 20 en este orden. Las ranuras se abren en los niveles 22, 27, 32 y 37.

  • Invocación: Espíritu ancestral Clave
    Nv. 20
    Tu estigma de más daño: un espíritu extra durante 30 segundos que te da Fusión elemental cada vez que usa su habilidad; en 15, cada cinco ataques básicos. Invócalo siempre con tus mejoras y las acumulaciones de Impacto helado activas.
    • 5Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu ancestral
    • 10Aumento de prob. de activación y daño de «Descenso de Espíritu» x1,5 durante 30s
    • 15Tras 5 ataques básicos de Espíritu ancestral, uso de habilidad
    • 20Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu ancestral
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu ancestral
    • 10Aumento de prob. de activación y daño de «Descenso de Espíritu» x1,5 durante 30s
    • 15Tras 5 ataques básicos de Espíritu ancestral, uso de habilidad
    • 20Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu ancestral
  • Mejora: Favor de Espíritu Clave
    Nv. 20
    Amplificación y tolerancia a daño para ti y tus espíritus: lánzala antes de invocar.
    • 5Al lanzar, recuperación del 10 % de Puntos de Vida
    • 10Aumento de efecto de Amplificación de Daño de hab. pasiva «Golpe de Espíritu» x1,5
    • 15Aumento de prob. de activación de «Comunión de Espíritu» y recuperación x1,5
    • 20Aumento del 25 % de Amplificación de Daño de JcE y Tolerancia a Daño JcE y de 12,5 % de Amplificación de Daño JcJ y Tolerancia a Daño JcJ propia y de Espíritu
    Todas las especializaciones
    • 5Al lanzar, recuperación del 10 % de Puntos de Vida
    • 10Aumento de efecto de Amplificación de Daño de hab. pasiva «Golpe de Espíritu» x1,5
    • 15Aumento de prob. de activación de «Comunión de Espíritu» y recuperación x1,5
    • 20Aumento del 25 % de Amplificación de Daño de JcE y Tolerancia a Daño JcE y de 12,5 % de Amplificación de Daño JcJ y Tolerancia a Daño JcJ propia y de Espíritu
  • Bendición ardiente Clave
    Nv. 20
    Precisión y daño extra al acertar; una de tus mejoras más fuertes, y escala mucho en 20.
    • 5Aumento de 100 de Precisión
    • 10Aumento de 100 de Crítico
    • 15Aumento del 10 % de Amplificación de Daño Crítico
    • 20Reducción del 50 % de Tiempo de Enfriamiento de daño adicional
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de 100 de Precisión
    • 10Aumento de 100 de Crítico
    • 15Aumento del 10 % de Amplificación de Daño Crítico
    • 20Reducción del 50 % de Tiempo de Enfriamiento de daño adicional
  • Golpe conjunto: Corrosión Clave
    Nv. 20
    Un DoT que hace que el objetivo reciba más daño de tus espíritus. En 20 dura 20 segundos y puede estar siempre activo con cerca de un 33 % de reducción de enfriamiento.
    • 5Aumento adicional del 15 % de daño recibido del Espíritu durante Corrosión
    • 10Al acertar, reducción del 20 % de Velocidad de Hechizo durante 10s
    • 15Durante Corrosión, reducción del 70 % de Curación Recibida
    • 20Aumento de 10 s de duración de efecto de Corrosión
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento adicional del 15 % de daño recibido del Espíritu durante Corrosión
    • 10Al acertar, reducción del 20 % de Velocidad de Hechizo durante 10s
    • 15Durante Corrosión, reducción del 70 % de Curación Recibida
    • 20Aumento de 10 s de duración de efecto de Corrosión
  • Nube de maldición Opcional
    más adelante
    Fuerte en JcE, pero en la temporada 1 no hay ranura para él.
    • 5Durante daño continuo, reducción de 1000 de Vigor máx.
    • 10Al infligir daño continuo a PNJ, reducción del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    Todas las especializaciones
    • 5Durante daño continuo, reducción de 1000 de Vigor máx.
    • 10Al infligir daño continuo a PNJ, reducción del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    • 15Aumento de 10 s de la duración de daño continuo
    • 20Durante daño continuo, reducción del 30 % de Resistencia a Efectos de Estado

Estigmas

SetEstigmasCuándo
Por defectoInvocación: Espíritu ancestral, Mejora: Favor de Espíritu, Orden: Sustituto, Usurpación mágicaEl mejor set todoterreno.
Sin ProxyGolpe conjunto: Corrosión en lugar de Orden: SustitutoMás arriesgado, más daño y anticuración: contra Clérigos, Gladiadores, Templarios.
UtilidadInvocación: Espíritu ancestral, Grito de terror, Golpe conjunto: Corrosión, Poder de KaisinelMiedo en área extra y probabilidad de control: contra Clérigos y Cantores.
  • Orden: Sustituto Clave
    Nv. 20
    Durante 7 segundos, la mayor parte del daño que recibes se reparte con tus espíritus. Úsalo cuando un Asesino entre a por ti o un Hechicero te congele, no con el primer control.
    • 5+2 s de duración de Orden: Sustitución
    • 10Aumento adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu
    • 15Efecto de «Protección de Espíritu» x1,5 durante la duración de Orden: Sustituto
    • 20Durante Orden: Sustituto, recupera un 3% de los Puntos de Vida del Espíritu por segundo.
    Todas las especializaciones
    • 5+2 s de duración de Orden: Sustitución
    • 10Aumento adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu
    • 15Efecto de «Protección de Espíritu» x1,5 durante la duración de Orden: Sustituto
    • 20Durante Orden: Sustituto, recupera un 3% de los Puntos de Vida del Espíritu por segundo.
  • Usurpación mágica Clave
    Nv. 20
    Quita las mejoras y bursts del rival y, en 20, sella. Disipa habilidades de invulnerabilidad, o a un Arquero justo después de sus mejoras.
    • 5Elimina hasta 3 magias fortalecedoras.
    • 10Al disipar 3 o más magias fortalecedoras, Sellado durante 5 s
    • 15Elimina hasta 5 magias fortalecedoras
    • 20Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 5Elimina hasta 3 magias fortalecedoras.
    • 10Al disipar 3 o más magias fortalecedoras, Sellado durante 5 s
    • 15Elimina hasta 5 magias fortalecedoras
    • 20Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Golpe conjunto: Corrosión Opcional
    sin Proxy
    −60 % de curación y un DoT largo contra clases resistentes. Aplica antes Golpe conjunto: Maldición y tus otros DoT para que una poción no pueda limpiarlo.
    • 5Aumento adicional del 15 % de daño recibido del Espíritu durante Corrosión
    • 10Al acertar, reducción del 20 % de Velocidad de Hechizo durante 10s
    • 15Durante Corrosión, reducción del 70 % de Curación Recibida
    • 20Aumento de 10 s de duración de efecto de Corrosión
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento adicional del 15 % de daño recibido del Espíritu durante Corrosión
    • 10Al acertar, reducción del 20 % de Velocidad de Hechizo durante 10s
    • 15Durante Corrosión, reducción del 70 % de Curación Recibida
    • 20Aumento de 10 s de duración de efecto de Corrosión
  • Grito de terror Opcional
    utilidad
    Miedo en área para más control.
    • 5Al acertar, estado de Atadura durante 5s
    • 10Cuantos más objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 20 %
    • 15Aumento de 2 s de duración de Terror
    • 20Aumento del 20 % de prob. de Terror
    Todas las especializaciones
    • 5Al acertar, estado de Atadura durante 5s
    • 10Cuantos más objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 20 %
    • 15Aumento de 2 s de duración de Terror
    • 20Aumento del 20 % de prob. de Terror
  • Poder de Kaisinel Opcional
    utilidad
    Sube tu probabilidad de control; sin él, tu control rara vez entra.
    • 5Aumento de 150 de Bloqueo y Evasión
    • 10Aumento del 15 % de Resistencia a Efectos de Estado
    • 15Aumento de 150 de Precisión
    • 20Aumento del 15 % de Acierto de Efectos de Estado
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de 150 de Bloqueo y Evasión
    • 10Aumento del 15 % de Resistencia a Efectos de Estado
    • 15Aumento de 150 de Precisión
    • 20Aumento del 15 % de Acierto de Efectos de Estado
  • Drenaje Opcional
    alt.
    Aguante, y un escudo en 15.
    • 5Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 10Aumento del 5 % de Absorción de Puntos de Vida
    • 15Al lanzar, obtención de barrera del 30 % de Puntos de Vida Máximos durante 30s
    • 20Al acertar, estado de Aturdimiento durante 3s
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 10Aumento del 5 % de Absorción de Puntos de Vida
    • 15Al lanzar, obtención de barrera del 30 % de Puntos de Vida Máximos durante 30s
    • 20Al acertar, estado de Aturdimiento durante 3s

Rotación y macro

Juego con dos teclas mantenidas: mantén Impacto helado en LMB y la macro en RMB, muévete y pulsa el resto a mano. La línea de la barra que estaba en RMB pasa a T.

1. Líneas de la barra

1Línea de espíritus
  1. 4 Invocación: Espíritu de fuego
  2. 3 Invocación: Espíritu de tierra
  3. 2 Invocación: Espíritu de agua
  4. 1 Fusión elemental

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Spaméala: Fusión elemental sale cada vez que está lista y luego los espíritus; el espíritu de fuego va el último para quedarse más tiempo.

7Mejoras + espíritu ancestral
  1. 3 Invocación: Espíritu ancestral
  2. 2 Bendición ardiente
  3. 1 Mejora: Favor de Espíritu

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Las mejoras van antes del espíritu ancestral, para que la invocación las copie.

TLínea de daño
  1. 4 Combustión
  2. 3 Dominio espacial
  3. 2 Golpe conjunto: Maldición
  4. 1 Golpe conjunto: Corrosión

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Ordenada por daño; Golpe conjunto: Corrosión sale en cuanto está lista.

2. Macro del juego

Asigna la macro a RMB, 10 ms en cada paso:

  1. 1Mejora: Favor de EspírituRMB · 10 ms
  2. 2Fusión elemental10 ms
  3. 3Golpe conjunto: Corrosión10 ms

3. El combate

  1. Abre con Bendición ardiente → Mejora: Favor de Espíritu → Invocación: Espíritu ancestral: las mejoras entran antes de la invocación.
  2. Línea de espíritus y Golpe conjunto: Corrosión; luego arranca la macro y pasa a las dos teclas mantenidas.
  3. Sigue rotando tus espíritus; relanza las mejoras en cuanto estén listas en vez de guardarlas para el espíritu ancestral.
  4. Si las cinco acumulaciones de Impacto helado están a punto de caer, un ataque básico extra vale más que la siguiente invocación.

El intercalado depende del ping: el autor pide un 65 % de velocidad de combate o más y menos de ~60 ms de ping. El consejo de aLuckyRO para la primera semana: juega sin macro hasta conocer la clase. Asigna «despedir a todos los espíritus» a una tecla accesible.

Abrir un combate

El JcJ apenas usa la macro: solo intercala Fusión elemental → Invocación: Espíritu de tierra en RMB. Todo lo demás es timing.

Si entran a por ti

Rompe el primer control con Eliminación de impacto al instante; ten paciencia con Orden: Sustituto para lo que venga después.

Si entras tú

Mejora: Favor de Espíritu + Poder de Kaisinel→Invocación: Espíritu de tierra + Golpe conjunto: Maldición→Invocación: Espíritu ancestral→Golpe conjunto: Corrosión tras su poción

Usa Grito de alma cuando el espíritu de tierra no meta control, o cuando su Eliminación de impacto ya no esté: inmovilízalos con Dominio espacial para forzarla.

ContraRespuesta
Gladiador, ClérigoUsurpación mágica sobre su invulnerabilidad; primero Golpe conjunto: Maldición y luego Golpe conjunto: Corrosión contra su aguante.
ArqueroUsurpación mágica justo después de sus mejoras; Golpe conjunto: Corrosión contra su aguante.
AsesinoOrden: Sustituto cuando entre.
HechiceroOrden: Sustituto al congelarte; guarda la carrera para el meteoro: ignora evasión y bloqueo.
CantorGolpe conjunto: Corrosión: −60 % de curación y un DoT de casi 30 segundos.

Equipo

  • De dónde salen los niveles: 10 de los puntos de habilidad, 14 con los cuatro primeros tableros Daevanion, luego +4 de una arcana y +1 por anillo: 20 para las habilidades imprescindibles. Las habilidades activas salen en anillos, arma y guarda; las pasivas, en cada pieza de armadura, los pendientes y el collar.
  • Objetivos: Golpe potente 25 %, reducción de enfriamiento 20 %, Precisión 1500.
  • Objetivos: Precisión 2000+, resistencia a efectos de estado 100 %+, cerca de un 40 % de Recuperación.

Cómo se mejora el equipo

1 · Mejora

  • El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
  • Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
  • Por encima de +15 también necesitas Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con Pedazo de Piedra de superación (único) y Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque.
  • El coste sube con el nivel de objeto. Piedra de transferencia: Arma (único) / Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.

2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)

  • Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
  • La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros. Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800.
  • Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.

3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)

  • El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (Piedra de maná superior).
  • Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
  • No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.

4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)

  • Las piedras sagradas (Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada.
  • Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
  • Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.

Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →

Prioridad de vinculación de alma por ranura

Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.

Arma

  1. Velocidad de combate
  2. Amplificación de daño
  3. Amplificación de daño de arma
  4. Poder
  5. Exactitud

Casco

  1. Golpe potente
  2. Precisión
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Ataque
  6. Crítico

Hombreras

  1. Golpe potente
  2. Amplificación de daño crítico
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Precisión
  6. Ataque

Pecho

  1. Amplificación de daño
  2. Precisión
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Ataque
  6. Crítico

Guantes

  1. Velocidad de combate
  2. Perforación
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Ataque
  6. Crítico

Piernas

  1. Ataque
  2. Tolerancia a daño
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Perforación
  6. Crítico

Botas

  1. Velocidad de movimiento
  2. Perforación
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Ataque
  6. Crítico

Collar

  1. Velocidad de combate
  2. Poder
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Exactitud
  6. Ataque

Pendiente

  1. Velocidad de movimiento
  2. Poder
  3. Concentración mental
  4. Golpe de Espíritu
  5. Exactitud
  6. Ataque

Anillo

  1. Fusión elemental
  2. Combustión
  3. Invocación: Espíritu de fuego
  4. Impacto helado
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Crítico

Brazalete

  1. Sabiduría
  2. Ilusión
  3. Libertad
  4. Destrucción

Piedras de maná

  1. Ataque
  2. Crítico
  3. Precisión

JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →

Arcanas

Tres cartas de Vitalidad primordial más la Campana y el Espejo de Armadura mágica: dos bonificaciones de 2 piezas.

Cinco cartas de Vitalidad primordial. Golpe conjunto: Maldición y Fusión elemental son las dos habilidades que buscar en las tiradas de las cartas.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cáliz de vitalidadTiempoVitalidad primordialConcentración mental +4Fusión elemental +2Golpe de Espíritu +2Dominio espacial +1
Pergamino de vitalidadVidaVitalidad primordialInvocación: Espíritu de fuego +4Fusión elemental +2Impacto helado +2Golpe conjunto: Maldición +1
Brújula de vitalidadLibertadVitalidad primordialCombustión +4Invocación: Espíritu de agua +2Ráfaga continua +2Eliminación de impacto +1
Campana de magiaDestrucciónArmadura mágicaGolpe de Espíritu +4Unificación elemental +3Descenso de Espíritu +1Revitalización de Espíritu +1
Espejo de magiaSabiduríaArmadura mágicaConcentración mental +4Retroceso continuo +3Erosión +1Pacto de resurrección +1

Bonos de conjunto

Vitalidad primordial

  • 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
  • 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más

Armadura mágica

  • 2× Recupera 1500 Puntos de Maná cuando los Puntos de Maná están al 20 % o menos [Tiempo de Enfriamiento de 30 s]
  • 4× Aumento de Defensa JcE en 1000 cuando los Puntos de Maná están al 50% o más
CartaAtributoConjuntoBuscar
Cáliz de vitalidadTiempoVitalidad primordialGolpe conjunto: Maldición +4Impacto helado +3Combustión +1Dominio espacial +1
Pergamino de vitalidadVidaVitalidad primordialFusión elemental +4Impacto helado +2Golpe conjunto: Maldición +1Invocación: Espíritu de tierra +2
Brújula de vitalidadLibertadVitalidad primordialEliminación de impacto +4Combustión +3Invocación: Espíritu de agua +1Grito de alma +1
Campana de vitalidadJusticiaVitalidad primordialGolpe de Espíritu +4Unificación elemental +3Comunión de Espíritu +1Revitalización de Espíritu +1
Espejo de vitalidadIlusiónVitalidad primordialProtección de Espíritu +4Pacto de resurrección +3Concentración mental +1Retroceso continuo +1

Bonos de conjunto

Vitalidad primordial

  • 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
  • 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más

Cada fila muestra las líneas que tiene en esa carta la build global de aion2sm.com, con sus niveles.

Mascotas (análisis de especies)

  • Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
  • El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
  • La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
  • La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
  • Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
RanuraElegir, lo mejor primero
1 · 5
Ataque máximoAtaque adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
PrecisiónCríticoBonificación de fragmento de poder
4
CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño
FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño
NaturasAcierto de multigolpePerforación
VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal
EspecialesGolpe potente
7
Cognis · FerasTolerancia a dañoTolerancia a daño JcETenacidad
Naturas · VariansTolerancia a daño JcETenacidad
EspecialesTolerancia a dañoTenacidad

Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg

Tableros Daevanion

Daevanion sube tus habilidades de 10 a 14. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.

  • Prioridad: nodos azules de Fusión elemental, Combustión, Invocación: Espíritu de fuego, Impacto helado, Invocación: Espíritu de agua, los verdes Concentración mental y Golpe de Espíritu, y luego los nodos naranjas ofensivos.
  • Primeros días: toma el nodo más barato de cada habilidad: cada tablero las tiene todas, algunas cerca del inicio (aLuckyRO).
  • Prioridad: nodos azules de Eliminación de impacto, Impacto helado, Fusión elemental, Golpe conjunto: Maldición, Combustión; Azphel (nivel 45) es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: tómalo.
Protección de EspírituGrito de almaDescenso de EspírituGolpe conjunto: MaldiciónGolpe de EspírituInvocación: Espíritu de fuegoDominio espacialErosiónCombustiónRevitalización de EspírituEliminación de impactoRáfaga continuaErosiónImpacto heladoRevitalización de EspírituInvocación: Espíritu de vientoInvocación: Espíritu de aguaProtección de EspírituInvocación: Espíritu de tierraDescenso de EspírituFusión elementalGolpe de Espíritu
237 puntos en total niveles de habilidad

Golpe de Espíritu +4Invocación: Espíritu de fuego +4Combustión +4Impacto helado +4Invocación: Espíritu de agua +4Fusión elemental +4Concentración mental +4

de paso:Descenso de Espíritu +2Comunión de Espíritu +2Unificación elemental +2Protección de Espíritu +1Retroceso continuo +1Pacto de resurrección +1Invocación: Espíritu de viento +1Golpe conjunto: Maldición +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Protección de EspírituGrito de almaDescenso de EspírituGolpe conjunto: MaldiciónGolpe de EspírituInvocación: Espíritu de fuegoDominio espacialErosiónCombustiónRevitalización de EspírituEliminación de impactoRáfaga continuaErosiónImpacto heladoRevitalización de EspírituInvocación: Espíritu de vientoInvocación: Espíritu de aguaProtección de EspírituInvocación: Espíritu de tierraDescenso de EspírituFusión elementalGolpe de Espíritu
402 puntos en total niveles de habilidad

Golpe conjunto: Maldición +4Combustión +4Eliminación de impacto +4Impacto helado +4Fusión elemental +4

de paso:Revitalización de Espíritu +2Protección de Espíritu +2Comunión de Espíritu +2Retroceso continuo +2Unificación elemental +2Concentración mental +2Descenso de Espíritu +1Golpe de Espíritu +1Grito de alma +1Invocación: Espíritu de agua +1Invocación: Espíritu de fuego +1Pacto de resurrección +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg); el camino está calculado, no sacado de una guía.

Resumen

  • Habilidades: Fusión elemental, Combustión, Invocación: Espíritu de fuego 20; Impacto helado, Invocación: Espíritu de agua, Golpe conjunto: Maldición, Dominio espacial 16; sin Invocación: Espíritu de viento.
  • Estigmas: Invocación: Espíritu ancestral → Mejora: Favor de Espíritu → Bendición ardiente → Golpe conjunto: Corrosión, todos a 10 primero y luego a 20.
  • Pasivas: Concentración mental, Golpe de Espíritu, Unificación elemental, Revitalización de Espíritu.
  • Juego: mejoras antes de invocar; mantén cinco acumulaciones de Impacto helado.

Resumen

  • Habilidades: Eliminación de impacto, Impacto helado, Fusión elemental, Golpe conjunto: Maldición, Combustión 20; Invocación: Espíritu de tierra y Dominio espacial 16.
  • Estigmas: Invocación: Espíritu ancestral, Mejora: Favor de Espíritu, Orden: Sustituto, Usurpación mágica; Golpe conjunto: Corrosión como anticuración.
  • Pasivas: Protección de Espíritu, Pacto de resurrección.
  • Juego: primero Golpe conjunto: Maldición, Golpe conjunto: Corrosión tras su poción; miedo para controlar, no para matar.

Visión general

El Espiritualista es el único invocador: un espíritu pelea a tu lado, cada habilidad de espíritu te da un elemento y con cuatro elementos Fusión elemental está lista. Dominio espacial se activa cada vez que un espíritu usa su habilidad, y las maldiciones siguen haciendo daño al objetivo.

Subir de nivel en una frase

Sube de nivel con Invocación: Espíritu de agua (daño y maná), mantén Impacto helado para los PM y deja que la macro del juego alterne la línea de espíritus y la línea de fusión.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Cómo pelear mientras subes de nivel

  • Espíritu: Invocación: Espíritu de agua hasta el nivel máximo: el mejor daño a un objetivo y alimenta tu maná. Los demás se quedan en nivel 1 mientras subes.
  • Grupos: Golpe conjunto: Maldición (golpea hasta 4) → Combustión → Fusión elemental con la opción en área cuando esté lista.
  • Maná: el gran problema al principio: modo objetivo, Impacto helado entre habilidades, y termina tu rotación de espíritus con el espíritu de agua.
  • Objetivos desequilibrados: Ráfaga continua.
  • Sáltate Grito de alma: es una habilidad de JcJ.

Macro para subir de nivel

La configuración de inicio de Grobs: dos líneas de la barra y una macro del juego de dos ranuras. En AION 2 la ranura de abajo de una línea tiene la prioridad más alta; las tarjetas muestran cada línea de arriba abajo como en el juego.

1Línea de espíritus
  1. 4 Invocación: Espíritu de fuego
  2. 3 Invocación: Espíritu de tierra
  3. 2 Golpe conjunto: Corrosión
  4. 1 Invocación: Espíritu de agua

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Primero el espíritu de agua; Golpe conjunto: Corrosión (un estigma) hace que el objetivo reciba más daño de tu espíritu.

2Línea de fusión
  1. 4 Combustión
  2. 3 Golpe conjunto: Maldición
  3. 2 Dominio espacial
  4. 1 Fusión elemental

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Fusión elemental y Dominio espacial salen en cuanto los espíritus las desbloquean; Combustión rellena los huecos.

Macro del juego (ventana de habilidades → Macro), retraso de 10 ms en cada ranura:

  1. 1Línea de espíritus1 · 10 ms
  2. 2Línea de fusión2 · 10 ms
  • MantenerImpacto helado en LMB y la tecla de macro a la vez.
  • A manoMejora: Favor de Espíritu y luego Invocación: Espíritu ancestral (primero la mejora: el espíritu ancestral dura 30 s).

Estigmas al subir de nivel

Los estigmas se desbloquean en el nivel 22.

  • Invocación: Espíritu ancestral Clave
    Nv. 5
    Un espíritu extra durante 30 segundos que también da elementos para Fusión elemental.
    • 5Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu ancestral
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu ancestral
    • 10Aumento de prob. de activación y daño de «Descenso de Espíritu» x1,5 durante 30s
    • 15Tras 5 ataques básicos de Espíritu ancestral, uso de habilidad
    • 20Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu ancestral
  • Mejora: Favor de Espíritu Clave
    Nv. 5
    +20 % de amplificación y tolerancia a daño JcE con curación durante 10 s: lánzalo antes del espíritu ancestral.
    • 5Al lanzar, recuperación del 10 % de Puntos de Vida
    Todas las especializaciones
    • 5Al lanzar, recuperación del 10 % de Puntos de Vida
    • 10Aumento de efecto de Amplificación de Daño de hab. pasiva «Golpe de Espíritu» x1,5
    • 15Aumento de prob. de activación de «Comunión de Espíritu» y recuperación x1,5
    • 20Aumento del 25 % de Amplificación de Daño de JcE y Tolerancia a Daño JcE y de 12,5 % de Amplificación de Daño JcJ y Tolerancia a Daño JcJ propia y de Espíritu
  • Golpe conjunto: Corrosión Clave
    Nv. 5
    En la línea de espíritus de Grobs: el objetivo recibe más daño de tu espíritu.
    • 5Aumento adicional del 15 % de daño recibido del Espíritu durante Corrosión
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento adicional del 15 % de daño recibido del Espíritu durante Corrosión
    • 10Al acertar, reducción del 20 % de Velocidad de Hechizo durante 10s
    • 15Durante Corrosión, reducción del 70 % de Curación Recibida
    • 20Aumento de 10 s de duración de efecto de Corrosión
  • Bendición ardiente Opcional
    Nv. 5
    Daño extra al acertar durante 10 s: tómalo cuando tu precisión aguante.
    • 5Aumento de 100 de Precisión
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de 100 de Precisión
    • 10Aumento de 100 de Crítico
    • 15Aumento del 10 % de Amplificación de Daño Crítico
    • 20Reducción del 50 % de Tiempo de Enfriamiento de daño adicional

Fuentes

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