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JcEJcJSubir nivel · Temporada 1 global

Clérigo

El sanador que sube de nivel golpeando: Enlace de dolor marca al objetivo, Condena lo castiga y cada golpe cura al grupo.

Rol
Sanador · daño de tierra y rayo
Arma
Maza
Dificultad
Media
Actualizado
Parche
Temporada 1

Fuente: Kaeria (TW client) · aLuckyRO · Lucia · 6 de octubre de 2026Fuente: Lucia · 6 de octubre de 2026Fuente: Grobs · MMO Codex · Kaeria · 29 de septiembre de 2026

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Progreso de subida de nivel

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Visión general

En las mazmorras de AION 2 el Clérigo es un sanador que tiene que hacer daño: las recompensas dependen de tu contribución, y un Clérigo que solo cura puede irse con las manos vacías. Tu grupo ya tiene muchas esquivas e invulnerabilidades propias: sube la vida a la gente tras los golpes y pon todo lo demás en daño.

La build en una frase

Castigo terrestre hace que Condena sea siempre crítico, y un crítico reinicia Condena, así que sale sin enfriamiento, mientras Aura divina, Centella y Aura noble suman daño encima.

Este modo sigue la videoguía JcE de Clérigo de Kaeria (en ruso, grabada en el cliente de Taiwán el 28 de septiembre; ella dice que vale también para global), revisada con los fotogramas del vídeo el 30 de septiembre, y la guía de Lucia (en inglés, global, 5 de octubre: una Clériga n.º 1 del World's First con 2160 de nivel de objeto). Las elecciones de habilidades se pueden cambiar gratis; solo las arcanas cuestan recursos.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Visión general

En JcJ el Clérigo mantiene el núcleo del JcE (Condena reiniciada por críticos, Rayo del juicio, las curaciones) y cambia para qué sirven los estigmas y algunas opciones: control, recortar la curación rival y mantener vivo al grupo durante un burst.

La build en una frase

Mejora con Oración de amplificación y Luz de protección, pon Voz de perdición sobre el sanador o el tanque que quieres matar y guarda Poder de Yustiel para el momento en que el enemigo lance su burst.

Este modo sigue la parte de JcJ de la guía de Clérigo de Lucia (en inglés, global, 5 de octubre: una Clériga n.º 1 del World's First): estigmas para duelos y peleas de grupo y las opciones que cambia para JcJ. Prometió un vídeo aparte sobre combos JcJ; hasta entonces, la rotación es la de JcE.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Temporada 1 global: qué cambia

Los servidores globales abren el 5 de octubre de 2026 (acceso anticipado de Fundador desde el 30 de septiembre). Lo que significa para el Clérigo:

  • 4 ranuras de estigma, con tope en 20. La barra de Kaeria en Taiwán tiene más; los cuatro de esta guía son sus elecciones para global. Los niveles 25 (como el Golpe potente de Luz de protección) no existen aquí.
  • Te pagan por el daño. Las recompensas de mazmorra dependen de tu contribución, así que un Clérigo que solo cura puede irse sin nada; toda esta build busca hacer daño mientras curas de paso.
  • Grupos más grandes (expediciones de 5, santuarios de 10): con un Cantor en el grupo tu mantra no se acumula con el suyo; quita Luz de protección.
  • Menos ping que en Taiwán: las animaciones se cancelan mejor, así que la macro puede intercalar más ataques básicos.

Las habilidades activas y pasivas son idénticas en los datos globales y KR/TW; los estigmas pierden su nivel 25. El vídeo de origen se grabó en el cliente de Taiwán con los nombres de habilidad en inglés.

Habilidades

Casi todo va a daño. Las curaciones que importan necesitan 16: Luz de curación y Resplandor de recobro.

Orden de subida (Lucia): primero las dos habilidades que intercalas, Retribución terrestre y Rayo del juicio; luego Condena y después las curaciones. Tras las misiones regionales del 45 cada habilidad debería estar en 12 o más; desde ahí toma las especializaciones y sube las curaciones.

  • Condena Clave
    16 20
    La habilidad más importante de tu barra: +12 % contra un solo objetivo y reinicio del enfriamiento con crítico. En 20 añade PM si te falta maná y, si no, golpe múltiple.
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 %
    • 12Reinicio del tiempo de espera de [Condena] al acertar un Crítico con [Condena]
    • 20Al acertar, Multigolpe garantizado
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, recuperación de 100 de Puntos de Maná
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 %
    • 820 % de probabilidad de infligir Atadura durante 3s
    • 12Reinicio del tiempo de espera de [Condena] al acertar un Crítico con [Condena]
  • Aura divina Clave
    16 20
    Infravalorada: hace daño en paralelo contigo, así que cuanto más tiempo esté activa, mejor. En 16 toma la velocidad de ataque del aura y −10 s de enfriamiento, en 20 añade +3 s (Lucia). Opción: Kaeria toma +3 s en lugar de la velocidad de ataque en 16; para farmear, aLuckyRO toma la opción en área (hasta cuatro monstruos).
    • 8Aumento del 50 % de velocidad de disparo de «Aura divina»
    • 16Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Aumento de 3 s de duración de «Aura divina»
    Todas las especializaciones
    • 8-40 % de Velocidad de movimiento durante 3s hasta a 4 enemigos dentro de un rango de 4 m del aura
    • 8Cambio a habilidad de área
    • 8Aumento del 50 % de velocidad de disparo de «Aura divina»
    • 16Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Centella Clave
    16 20
    Tu golpe más fuerte. Cárgalo del todo. +300 de precisión de habilidad, así que casi siempre acierta, y +30 % de velocidad de habilidad; en 20 añade el crítico garantizado (Lucia). Opción: con la precisión alta, la opción de +20 % a un objetivo de Kaeria rinde más que la precisión.
    • 8Aumento de 300 de la Precisión de la habilidad
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    • 20Al acertar, Crítico garantizado
    Todas las especializaciones
    • 8Al alcanzar la recarga máxima, estado de Aturdimiento durante 3s con un 30 % de prob.
    • 8Aumento de 300 de la Precisión de la habilidad
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    • 12Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
  • Rayo del juicio Clave
    16
    Daño constante y cancelación de animación; la opción Castigo divino casi lo duplica. En 20 añade −20 % de PM.
    • 8Aumento de daño de hasta un 12 % cuanto menor sea el número de objetivos acertados
    • 16Activación de «Castigo divino» +1
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento de daño de hasta un 12 % cuanto menor sea el número de objetivos acertados
    • 8Al acertar «Castigo divino», reducción del 10 % de Velocidad de Hechizo durante 5s
    • 12Al acertar «Castigo divino», estado de Atadura durante 2s con un 10 % de prob.
    • 16Activación de «Castigo divino» +1
  • Relámpagos sin puntería Clave
    16
    Solo durante el desequilibrio, pero cada golpe reduce 1 s todos tus enfriamientos.
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
    • 8Recuperación de 120 de Puntos de Maná
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
  • Luz de curación Clave
    16
    Curación rápida casi sin enfriamiento: +2 usos y +2 % de PV (escala con la amplificación de curación). En 20 añade −2 s.
    • 8Más de 2 usos consecutivos
    • 12Recuperación adicional del 2 % de Puntos de Vida
    Todas las especializaciones
    • 8Más de 2 usos consecutivos
    • 8Aumento de Recuperación en un 20 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos.
    • 8Disipación de magia debilitante x1 con un 50 % de prob.
    • 12Recuperación adicional del 2 % de Puntos de Vida
    • 16Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Resplandor de recobro Clave
    16 20
    Tu curación más fuerte fuera de los estigmas; quita un perjuicio. Lucia: −3 s de enfriamiento y +10 % de curación recibida hasta 16, luego −3 s y +5 % de PV; súbela pronto a 20. Opción: +1 uso consecutivo en vez de −3 s, para dos curaciones grandes seguidas.
    • 8Reducción de 3 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Restaura un 5 % adicional de Puntos de Vida
    Todas las especializaciones
    • 8Elimina hasta 2 efectos negativos
    • 8Lanzamientos en cadena +1
    • 8Reducción de 3 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 12+10 % de Curación recibida durante 10s
    • 16Restaura un 5 % adicional de Puntos de Vida
  • Retribución terrestre Opcional
    12 16
    Ataque básico para cancelar animaciones: probabilidad de Descarga y −7 s de enfriamiento de Centella con Descarga; cuantas más Descargas, antes vuelve Centella. En 20 añade golpe múltiple.
    • 8Aumento del 20 % de prob. de activación de hab. de cadena «Descarga»
    • 12Al acertar «Descarga», reducción de 7s de Tiempo de Enfriamiento de «Centella»
    • 20Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de prob. de activación de hab. de cadena «Descarga»
    • 12Al acertar «Descarga», reducción de 7s de Tiempo de Enfriamiento de «Centella»
    • 16Ignora Bloqueo y Evasión
  • Estigma debilitante Opcional
    12
    −15 % de Defensa al jefe mientras dure el daño continuo; Lucia añade el aturdimiento del 20 % para el control en Trascendencia. Opción: la que reduce el daño del jefe en lugar del aturdimiento; Lucia no está segura de que funcione como se describe.
    • 8Reducción del 15 % de Defensa de objetivo durante daño continuo
    • 8Estado de Aturdimiento a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    Todas las especializaciones
    • 8Eliminación del consumo de Puntos de Maná y recuperación de 150 de Puntos de Maná
    • 8Reducción del 15 % de Defensa de objetivo durante daño continuo
    • 8Estado de Aturdimiento a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    • 12Reducción adicional de un 10 % de la Amplificación de Daño JcE y de un 5 % de la Amplificación de Daño JcJ
    • 16Ignora Bloqueo y Evasión, y reduce el intervalo de Daño continuo un 50 %.
  • Enlace de dolor Opcional
    14
    Existe para habilitar Condena; −10 % de tolerancia a daño JcE en el jefe. Lucia toma el derribo del 20 % para el control en Trascendencia. Opción: +3 s de daño continuo si no necesitas el derribo.
    • 8Estado de Derribo a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    • 12Reducción adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
    Todas las especializaciones
    • 8Ralentización de objetivo durante 5s
    • 8Aumento de 3 s de daño continuo
    • 8Estado de Derribo a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    • 12Reducción adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
    • 16Ignora Bloqueo y Evasión, y reduce el intervalo de Daño continuo un 50 %.
  • Luz de protección Opcional
    12–16
    Relánzala en cuanto se recargue. +5 % de curación recibida; antes de 16 la segunda opción es +20 % de curación por debajo del 50 % de PV, en 16 la de 5 % de tolerancia.
    • 8Aumento del 5 % de Curación Recibida durante recuperación
    • 16Aumento del 5 % de Tolerancia a Daño JcE y 2.5 % de Tolerancia a Daño JcJ durante recuperación
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 5 % de Defensa durante recuperación
    • 8Aumento de Recuperación en un 20 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos.
    • 8Aumento del 5 % de Curación Recibida durante recuperación
    • 12Aumento del 5 % de Velocidad de Movimiento durante recuperación
    • 16Aumento del 5 % de Tolerancia a Daño JcE y 2.5 % de Tolerancia a Daño JcJ durante recuperación
  • Eliminación de impacto Opcional
    12
    Rompe el control; 10 % de PV y +2 s de inmunidad.
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 10 % de PV
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    Todas las especializaciones
    • 8Añade [Bendición de regeneración] como segunda habilidad de cadena.
    • 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 10 % de PV
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %

Habilidades

Los niveles de habilidad y la mayoría de opciones son los mismos que en JcE. Lo que cambia para JcJ:

  • Retribución terrestre Opcional
    16 20
    Las mismas opciones de Descarga y −7 s a Centella; en 20, «Ignora Bloqueo y Evasión»: en JcJ tu ataque básico tiene que entrar.
    • 8Aumento del 20 % de prob. de activación de hab. de cadena «Descarga»
    • 12Al acertar «Descarga», reducción de 7s de Tiempo de Enfriamiento de «Centella»
    • 20Ignora Bloqueo y Evasión
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 8Aumento del 20 % de prob. de activación de hab. de cadena «Descarga»
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 12Al acertar «Descarga», reducción de 7s de Tiempo de Enfriamiento de «Centella»
  • Enlace de dolor Clave
    14
    20 % de derribo además de la opción de −5 % de tolerancia a daño JcJ: el control vale más que el daño continuo.
    • 8Estado de Derribo a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    • 12Reducción adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
    Todas las especializaciones
    • 8Ralentización de objetivo durante 5s
    • 8Aumento de 3 s de daño continuo
    • 8Estado de Derribo a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    • 12Reducción adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
    • 16Ignora Bloqueo y Evasión, y reduce el intervalo de Daño continuo un 50 %.
  • Estigma debilitante Opcional
    12
    −15 % de Defensa y un 20 % de aturdimiento.
    • 8Reducción del 15 % de Defensa de objetivo durante daño continuo
    • 8Estado de Aturdimiento a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    Todas las especializaciones
    • 8Eliminación del consumo de Puntos de Maná y recuperación de 150 de Puntos de Maná
    • 8Reducción del 15 % de Defensa de objetivo durante daño continuo
    • 8Estado de Aturdimiento a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
    • 12Reducción adicional de un 10 % de la Amplificación de Daño JcE y de un 5 % de la Amplificación de Daño JcJ
    • 16Ignora Bloqueo y Evasión, y reduce el intervalo de Daño continuo un 50 %.
  • Centella Clave
    16
    +300 de precisión de habilidad importa aún más contra jugadores con evasión.
    • 8Aumento de 300 de la Precisión de la habilidad
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    Todas las especializaciones
    • 8Al alcanzar la recarga máxima, estado de Aturdimiento durante 3s con un 30 % de prob.
    • 8Aumento de 300 de la Precisión de la habilidad
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    • 12Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 16Al acertar, Crítico garantizado
  • Luz de protección Opcional
    16
    La opción de tolerancia da un 2,5 % de tolerancia a daño JcJ mientras curas.
    • 8Aumento del 5 % de Curación Recibida durante recuperación
    • 16Aumento del 5 % de Tolerancia a Daño JcE y 2.5 % de Tolerancia a Daño JcJ durante recuperación
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 5 % de Defensa durante recuperación
    • 8Aumento de Recuperación en un 20 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos.
    • 8Aumento del 5 % de Curación Recibida durante recuperación
    • 12Aumento del 5 % de Velocidad de Movimiento durante recuperación
    • 16Aumento del 5 % de Tolerancia a Daño JcE y 2.5 % de Tolerancia a Daño JcJ durante recuperación
  • Eliminación de impacto Clave
    16
    Tu respuesta a un aturdimiento o derribo: en JcJ decide combates. Lucia: las opciones importan poco.
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 10 % de PV
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    Todas las especializaciones
    • 8Añade [Bendición de regeneración] como segunda habilidad de cadena.
    • 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 10 % de PV
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %

Pasivas

  • Gracia empírea: la más importante; daño crítico, Golpe potente y daño extra con cada golpe. Tan alta como puedas.
  • Gracia terrestre: antes mejoraba al grupo, ahora solo a ti; aun así vale la pena subirla.
  • Mejora curativa: amplificación de curación proporcional a tu Ataque, así que un Clérigo sube Ataque y no Defensa.
  • Favor radiante: cura a los aliados cercanos al atacar; tómala si vas a por todo el daño.
  • Favor cálido e Velo inmortal están bien; Favor empíreo es para JcJ.

Lucia sube estas tres primero, antes que cualquier otra pasiva: Gracia empírea, Mejora curativa y Gracia terrestre. Velo inmortal ayuda al principio y pierde valor cuando tu armadura escala.

Primeros días (aLuckyRO): sube primero Favor radiante (cura a todo el grupo cada pocos segundos mientras golpean) y Mejora curativa. Las pasivas de crítico solo rinden cuando tu equipo da Crítico; hasta entonces apenas haces críticos.

Equipo

  • Líneas de equipo: Poder (ataque y curación), Velocidad de combate, Amplificación de daño; Amplificación de daño de arma y Exactitud también son fuertes. En JcE evita resistencias a estados, evasión y líneas defensivas.
  • Arma y guarda (Lucia): Amplificación de daño de arma, Poder, Velocidad de combate, Exactitud. Guantes: Velocidad de combate; botas: Velocidad de movimiento. Accesorios: Velocidad de combate, Poder y Exactitud, más una línea de Gracia terrestre o Gracia empírea.
  • Anillos: fabrícalos en cuanto puedas: los fabricados tienen una línea más para habilidades activas. Llena cada línea con activas: Condena, Resplandor de recobro, Rayo del juicio y Luz de curación o Aura divina.
  • Atributos: Destrucción, Sabiduría (Golpe potente), Ilusión (enfriamientos), Tiempo (Velocidad de combate), Libertad (precisión), más Muerte (Crítico): la elección de Kaeria, a un Clérigo siempre le falta crítico; Poder, Exactitud, Constitución. Los cuatro de Lucia: Tiempo, Ilusión, Espacio, Destrucción.
  • Para la banda de Ludra: al menos 1000 de precisión y 1000 de Crítico.
  • Alas: las alas Talisra (Ataque 60, Defensa 400, Precisión 35, −4 % de enfriamientos) de la tienda de temporada por unos 250 000 puntos de temporada: ahorra los puntos para ellas.

Cómo se mejora el equipo

1 · Mejora

  • El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
  • Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
  • Por encima de +15 también necesitas Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con Pedazo de Piedra de superación (único) y Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque.
  • El coste sube con el nivel de objeto. Piedra de transferencia: Arma (único) / Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.

2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)

  • Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
  • La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros. Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800.
  • Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.

3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)

  • El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (Piedra de maná superior).
  • Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
  • No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.

4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)

  • Las piedras sagradas (Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada.
  • Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
  • Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.

Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →

Prioridad de vinculación de alma por ranura

Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.

Arma

  1. Amplificación de daño de arma
  2. Poder
  3. Velocidad de combate
  4. Exactitud
  5. Amplificación de daño

Casco

  1. Golpe potente
  2. Ataque
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Crítico
  6. Precisión

Hombreras

  1. Amplificación de daño crítico
  2. Golpe potente
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Ataque
  6. Crítico

Pecho

  1. Amplificación de daño
  2. Ataque
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Crítico
  6. Precisión

Guantes

  1. Velocidad de combate
  2. Perforación
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Ataque
  6. Crítico

Piernas

  1. Ataque
  2. Tolerancia a daño
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Perforación
  6. Crítico

Botas

  1. Velocidad de movimiento
  2. Perforación
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Ataque
  6. Crítico

Collar

  1. Velocidad de combate
  2. Poder
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Exactitud
  6. Ataque

Pendiente

  1. Velocidad de movimiento
  2. Poder
  3. Gracia empírea
  4. Gracia terrestre
  5. Exactitud
  6. Ataque

Anillo

  1. Condena
  2. Resplandor de recobro
  3. Rayo del juicio
  4. Luz de curación
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Crítico

Brazalete

  1. Destrucción
  2. Sabiduría
  3. Ilusión
  4. Tiempo

Piedras de maná

  1. Ataque
  2. Crítico
  3. Precisión

JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →

Equipo y atributos

  • Líneas de equipo como en JcE: Amplificación de daño de arma, Poder, Velocidad de combate, Exactitud en arma y guarda; accesorios Velocidad de combate, Poder, Exactitud.
  • Análisis de especies: Resistencia crítica en lugar de PV en la ranura 2, y Amplificación de daño frontal en la ranura de daño de esa rueda: en JcJ estás de cara al objetivo.
  • Azphel, el tablero Daevanion del nivel 45, es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: llénalo para JcJ.

Arcanas

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cáliz de vitalidadTiempoVitalidad primordialLo que lleve tus habilidades clave de 16 a 20
Pergamino de vitalidadPergamino de magiaVidaDestinoVitalidad primordialArmadura mágicaCondena, Resplandor de recobro, Retribución terrestre, Centella
Brújula de vitalidadBrújula de magiaLibertadMuerteVitalidad primordialArmadura mágicaRelámpagos sin puntería, Luz de curación, Aura divina, Rayo del juicio
Campana de magiaDestrucciónArmadura mágicaGracia empírea (evita Voluntad de supervivencia)
Espejo de vitalidadEspejo de magiaIlusiónSabiduríaVitalidad primordialArmadura mágicaGracia terrestre, Mejora curativa

Bonos de conjunto

Vitalidad primordial

  • 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
  • 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más

Armadura mágica

  • 2× Recupera 1500 Puntos de Maná cuando los Puntos de Maná están al 20 % o menos [Tiempo de Enfriamiento de 30 s]
  • 4× Aumento de Defensa JcE en 1000 cuando los Puntos de Maná están al 50% o más

Sets: junta 2 + 2, o cuatro cartas de Vitalidad primordial. Al principio una carta con las habilidades correctas supera a una carta del set correcto; arregla los sets más adelante.

Mascotas (análisis de especies)

Sube pronto cada mascota a nivel 3: matar mascotas que hayas subido da los cristales de estas líneas. Las elecciones de abajo son de Lucia: Bloqueo en lugar de Precisión cuando tu precisión sea alta, y Recuperación o Tenacidad en la ranura 7.

  • Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
  • El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
  • La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
  • La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
  • Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
RanuraElegir, lo mejor primero
1 · 5
Ataque adicionalAtaque máximo
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
PrecisiónBloqueo
4
CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño
FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño
NaturasAcierto de multigolpePerforación
VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal
EspecialesGolpe potente
7
Cognis · Feras · Naturas · VariansRecuperaciónTenacidad
EspecialesTenacidad

Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg

Tableros Daevanion

Daevanion sube tus habilidades de 10 a 14 y añade atributos. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.

  • Prioridad: primero los nodos naranjas de enfriamiento y velocidad de combate, luego Ataque y crítico, luego los nodos azules de habilidad, después los naranjas defensivos y las pasivas al final.
  • La tolerancia a daño crítico y la resistencia a golpe múltiple no sirven en JcE: los jefes no hacen críticos ni golpes múltiples.
  • Reiniciar un tablero es barato, y lo rehacerás muchas veces.
  • El orden de Lucia: en Nezekan y Zikel toma las cuatro esquinas y tus habilidades; en Vaizel y Triniel sáltate las esquinas y ve directo a las activas que usas.
  • Azphel (nivel 45) es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: tómalo para JcJ.
  • Sin Ariel en global: hay cinco tableros, y el del nivel 45, Azphel, solo da amplificación y tolerancia a daño JcJ; en JcE termina los cuatro primeros.
TableroDesbloqueoNodos naranjas
NezekanNv. 12Velocidad de combate, reducción de tiempo de enfriamiento
ZikelNv. 20Amplificación de daño, tolerancia a daño
VaizelNv. 30Amplificación y tolerancia a daño crítico
TrinielNv. 40Probabilidad y resistencia a golpe múltiple
AzphelNv. 45Amplificación y tolerancia a daño JcJ; sin nodos de habilidad

La ruta en los tableros

Los tableros globales reales, sacados de los datos del juego. El dorado marca el camino más barato desde el inicio hasta los nodos que toma esta guía (los nodos azules de las habilidades prioritarias y los naranjas que importan en JcE, sin tolerancia a daño crítico ni resistencia a golpe múltiple); pasa el cursor por un nodo para ver qué da.

Favor empíreoResplandor de recobroGracia empíreaEnlace de dolorFavor cálidoEstigma debilitanteCondenaMejora curativaRayo del juicioVelo inmortalEliminación de impactoRelámpagos sin punteríaMejora curativaRetribución terrestreVelo inmortalLuz de curaciónAura divinaFavor empíreoLuz de protecciónGracia empíreaCentellaFavor cálido
229 puntos en total niveles de habilidad

Condena +4Aura divina +4Centella +4

de paso:Gracia empírea +3Favor radiante +3Gracia terrestre +3Velo inmortal +2Enlace de dolor +1Luz de protección +1Relámpagos sin puntería +1Bloqueo de recuperación +1Favor cálido +1Resplandor de recobro +1Favor empíreo +1Oración de concentración +1Eliminación de impacto +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Favor empíreoResplandor de recobroGracia empíreaEnlace de dolorFavor cálidoEstigma debilitanteCondenaMejora curativaRayo del juicioVelo inmortalEliminación de impactoRelámpagos sin punteríaMejora curativaRetribución terrestreVelo inmortalLuz de curaciónAura divinaFavor empíreoLuz de protecciónGracia empíreaCentellaFavor cálido
391 puntos en total niveles de habilidad

Resplandor de recobro +4Enlace de dolor +4Condena +4Rayo del juicio +4

de paso:Favor empíreo +2Gracia empírea +2Luz de protección +2Retribución terrestre +2Voluntad de supervivencia +2Bloqueo de recuperación +2Aura divina +2Eliminación de impacto +1Velo inmortal +1Oración de concentración +1Favor cálido +1Favor radiante +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg); el camino está calculado, no sacado de un vídeo. Los valores aún pueden cambiar en el lanzamiento: revisa el tablero en el juego antes de comprometerte con una ruta completa.

Estigmas

  • Castigo terrestre Clave
    Nv. 15 20
    Condena siempre es crítico (así que no tiene enfriamiento), y el grupo recibe Defensa, Ataque y Golpe potente. Una de tus habilidades más importantes.
    • 5Acierto con golpe Crítico garantizado de «Condena» a objetivos con efecto de «Castigo terrestre»
    • 10Aumento de un 10 % de tu Golpe Potente y de un 5 % del Golpe Potente de los miembros del grupo con [Bendición de la Tierra]
    • 15Aumento de un 10 % de tu Ataque y Defensa y de un 5 % del Ataque y la Defensa de los miembros del grupo con [Bendición de la Tierra]
    • 20+10 s de duración de [Castigo terrestre] y [Bendición de la Tierra]
    Todas las especializaciones
    • 5Acierto con golpe Crítico garantizado de «Condena» a objetivos con efecto de «Castigo terrestre»
    • 10Aumento de un 10 % de tu Golpe Potente y de un 5 % del Golpe Potente de los miembros del grupo con [Bendición de la Tierra]
    • 15Aumento de un 10 % de tu Ataque y Defensa y de un 5 % del Ataque y la Defensa de los miembros del grupo con [Bendición de la Tierra]
    • 20+10 s de duración de [Castigo terrestre] y [Bendición de la Tierra]
  • Luz de protección Clave
    Nv. 20
    Tu mantra: curación recibida, precisión, +10 % de PV y Perforación, sin enfriamiento. No se acumula con el mantra de un Cantor: con un Cantor en el grupo, quítalo. Es un interruptor: actívalo una vez y déjalo fuera de las líneas de la barra y de la macro.
    • 5Aumento del 10 % de Curación Recibida
    • 10Aumento de 100 de Precisión
    • 15Aumento del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 20Aumento del 10 % de Perforación
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 10 % de Curación Recibida
    • 10Aumento de 100 de Precisión
    • 15Aumento del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 20Aumento del 10 % de Perforación
  • Oración de amplificación Clave
    Nv. 10 20
    +20 % de Ataque en cuanto se recarga, y potencia Gracia empírea y Gracia terrestre. Sin ella, un Clérigo no tiene daño. Los tres primeros estigmas de Lucia a 20: este, Castigo terrestre y Luz de protección.
    • 5+20 % de Amplificación del daño en JcE, +10 % de Amplificación del daño en JcJ
    • 10Aumento de efecto de «Gracia empírea» x1,5 durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Gracia terrestre» x1,5 durante la duración
    • 20Aumento adicional de un 15 % del Ataque
    Todas las especializaciones
    • 5+20 % de Amplificación del daño en JcE, +10 % de Amplificación del daño en JcJ
    • 10Aumento de efecto de «Gracia empírea» x1,5 durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Gracia terrestre» x1,5 durante la duración
    • 20Aumento adicional de un 15 % del Ataque
  • Aura noble Clave
    Nv. 10+
    Un orbe que ataca a tu lado: cerca del doble de tu daño; cuanto más alto, mejor.
    • 5Aumento de 200 de Crítico de aura
    • 10Aumento del 20 % de daño a objetivos en estado de Estigma debilitante
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de 200 de Crítico de aura
    • 10Aumento del 20 % de daño a objetivos en estado de Estigma debilitante
    • 15Aumento del 30 % de daño a objetivos con Inmunidad a Incapacitación
    • 20Reducción de 1 s de Tiempo de Enfriamiento de ataque de aura
  • Absolución Opcional
    con un Cantor
    El estigma de curación más fuerte, pero solo bueno desde 15: +5 % de PV restaurados, curaciones de 15–20k, 1 minuto de enfriamiento desde el nivel 5. La elección de Lucia en lugar de Luz de protección cuando hay un Cantor en el grupo.
    • 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Disipación de todas las magias debilitantes
    • 15Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Disipación de todas las magias debilitantes
    • 15Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
    • 20Recuperación adicional del 1,5 % de Puntos de Vida con un intervalo de 2s durante 10s
  • Poder de vida Opcional
    santuario
    Curación continua para todo el grupo; como Absolución, solo merece ranura desde 15.
    • 5Aumento de 10 s de duración
    • 10Recuperación de 200 de Vigor con un intervalo de 5s durante la duración
    • 15Recuperación del 2 % de Puntos de Vida con un intervalo de 5s durante la duración
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de 10 s de duración
    • 10Recuperación de 200 de Vigor con un intervalo de 5s durante la duración
    • 15Recuperación del 2 % de Puntos de Vida con un intervalo de 5s durante la duración
    • 20Efecto de Purificación cada 5s durante su duración
  • Poder de Yustiel Opcional
    santuario
    Tolerancia a daño del grupo durante 10 s: un cambio de santuario en lugar de Aura noble o Oración de amplificación.
    • 5Generación de barrera del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 10Aumento de 100 de Bloqueo y Evasión
    • 15Aumento del 20 % de Resistencia a Efectos de Estado
    Todas las especializaciones
    • 5Generación de barrera del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 10Aumento de 100 de Bloqueo y Evasión
    • 15Aumento del 20 % de Resistencia a Efectos de Estado
    • 20Aumento adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
  • Resurrección de invocación Opcional
    Nv. 5
    Mantenlo en 5 al principio; tómalo si tu grupo muere sin parar. En grupos aleatorios Lucia no lo lleva: si el jugador revive con una piedra, el estigma entra igualmente en 2 minutos de enfriamiento.
    • 5Reducción de 1 s de tiempo de lanzamiento
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 1 s de tiempo de lanzamiento
    • 10Efecto de Invencibilidad durante 3s después de revivir
    • 15Recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    • 20Efecto de Invencibilidad durante 5s después de revivir
  • Salvación Saltar
    evitar
    3 s de invulnerabilidad con un enfriamiento largo; los ataques rojos lo atraviesan igual: mejor esquiva.
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 100 % de Curación Recibida
    • 10Al finalizar «Salvación», recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    • 15Efecto básico de «Salvación» al miembro del grupo con los Puntos de Vida más bajos
    • 20[Salvación] se activa al estar afectado por un estado de Tipo Impacto

Con un Cantor en el grupo: cambia Luz de protección por Absolución, otra curación o Resurrección de invocación. Voz de perdición (−200 de Resistencia crítica al jefe en 15) es una opción en santuarios con un segundo sanador, sobre todo al principio, cuando a todos les falta crítico; Explosión de poder solo donde haya que romper la barra de desequilibrio y nadie más pueda (Pesadilla). Atadura y Estigma de agresión no sirven en JcE.

Estigmas

CombateEstigmas
Duelos, peleas pequeñasOración de amplificación, Luz de protección, Poder de Yustiel, Voz de perdición
JcJ en grupoAbsolución en lugar de Voz de perdición: la purificación y la gran curación
Abismo, mundo abiertoA veces Resurrección de invocación en lugar de Absolución
  • Oración de amplificación Clave
    Nv. 20
    +20 % de Ataque, y potencia tus pasivas de crítico. Para daño o para curaciones mayores.
    • 5+20 % de Amplificación del daño en JcE, +10 % de Amplificación del daño en JcJ
    • 10Aumento de efecto de «Gracia empírea» x1,5 durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Gracia terrestre» x1,5 durante la duración
    • 20Aumento adicional de un 15 % del Ataque
    Todas las especializaciones
    • 5+20 % de Amplificación del daño en JcE, +10 % de Amplificación del daño en JcJ
    • 10Aumento de efecto de «Gracia empírea» x1,5 durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Gracia terrestre» x1,5 durante la duración
    • 20Aumento adicional de un 15 % del Ataque
  • Luz de protección Clave
    Nv. 20
    Amplificación y tolerancia a daño JcJ para el grupo, precisión y PV máximos. Un interruptor: actívalo una vez.
    • 5Aumento del 10 % de Curación Recibida
    • 10Aumento de 100 de Precisión
    • 15Aumento del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 20Aumento del 10 % de Perforación
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 10 % de Curación Recibida
    • 10Aumento de 100 de Precisión
    • 15Aumento del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 20Aumento del 10 % de Perforación
  • Poder de Yustiel Clave
    Nv. 15
    10 s de tolerancia a daño para el grupo con escudo, bloqueo y evasión: púlsalo cuando el enemigo comprometa su burst.
    • 5Generación de barrera del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 10Aumento de 100 de Bloqueo y Evasión
    • 15Aumento del 20 % de Resistencia a Efectos de Estado
    Todas las especializaciones
    • 5Generación de barrera del 10 % de Puntos de Vida Máximos
    • 10Aumento de 100 de Bloqueo y Evasión
    • 15Aumento del 20 % de Resistencia a Efectos de Estado
    • 20Aumento adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
  • Voz de perdición Clave
    Nv. 10
    −60 % de curación recibida y de recuperación de pociones de PV en el objetivo durante 20 segundos: anula a Clérigos, Cantores y la autocuración de Gladiadores y Templarios. En 10 también quita escudos protectores; +20 % de daño al golpear a más objetivos ayuda en peleas de grupo.
    • 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 10Al acertar, eliminación de barreras
    Todas las especializaciones
    • 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 10Al acertar, eliminación de barreras
    • 15Reducción de 200 de Resistencia Crítica durante la duración
    • 20Reducción del intervalo de Daño continuo en un 50 %
  • Absolución Opcional
    JcJ en grupo
    El estigma de curación más fuerte; desde 10 quita todos los perjuicios: la elección de Lucia para peleas de grupo.
    • 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Disipación de todas las magias debilitantes
    • 15Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Disipación de todas las magias debilitantes
    • 15Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
    • 20Recuperación adicional del 1,5 % de Puntos de Vida con un intervalo de 2s durante 10s
  • Resurrección de invocación Opcional
    Abismo
    Para el Abismo y el mundo abierto, donde una resurrección da la vuelta a un combate.
    • 5Reducción de 1 s de tiempo de lanzamiento
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 1 s de tiempo de lanzamiento
    • 10Efecto de Invencibilidad durante 3s después de revivir
    • 15Recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    • 20Efecto de Invencibilidad durante 5s después de revivir

Macro

La configuración global de Lucia: solo la macro del juego, dos pasos, y dos líneas de la barra leídas de su barra (fotograma 13:10). En AION 2 la ranura de abajo de una línea tiene la prioridad más alta; las tarjetas muestran cada línea de arriba abajo como en el juego.

1. Líneas de la barra

QLínea de oración
  1. 4 Condena
  2. 3 Enlace de dolor
  3. 2 Castigo terrestre
  4. 1 Oración de amplificación

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Oración de amplificación en cuanto esté lista, luego Castigo terrestre y Enlace de dolor, para que cada Condena sea crítica y se reinicie. Deja Luz de protección fuera de la línea: es un interruptor, y una de cada dos pulsaciones lo apagaría.

TLínea del aura
  1. 2 Rayo del juicio
  2. 1 Aura divina

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

El aura cuando esté lista y Rayo del juicio entre medias: tras cada Rayo del juicio, Condena puede volver a ser crítica y reiniciarse.

Fuera de la macro, el resto de su barra:

1Línea de perjuicios
  1. 2 Estigma debilitante
  2. 1 Relámpagos sin puntería

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Relámpagos sin puntería contra un jefe desequilibrado y, si no, Estigma debilitante: púlsala en cuanto se recargue.

ELínea de curación
  1. 2 Luz de curación
  2. 1 Luz de protección

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Luz de protección en cuanto esté lista, Luz de curación (tres cargas) para el resto.

  • Teclas propiasLMB Retribución terrestre, 3 Resplandor de recobro, 4 Centella, 5 Luz de protección (un interruptor: actívalo una vez), 8 Aura noble.

2. Macro del juego

En RMB, cada paso con un retraso de 10 ms:

  1. 1Línea de oraciónOración de amplificación
  2. 2Línea del auraAura divina

3. Teclas

  • MantenerLa macro en RMB junto con Retribución terrestre en LMB: el ataque básico, Rayo del juicio y Condena se intercalan hasta que la secuencia vuelve a empezar.
  • A manoLa línea de perjuicios en cuanto se recargue; la línea de curación y Resplandor de recobro cuando alguien acaba de recibir un golpe; Centella a carga completa; Aura noble en cuanto se recargue.

Lucia comenta que una macro externa rinde más, pero ella se queda con la del juego.

Otra opción: la macro de Kaeria (cliente de Taiwán)

Siete pasos y tres líneas, pensada para un ping alto; la habilidad de desequilibrio está dentro de la macro.

3Línea de condena
  1. 3 Enlace de dolor
  2. 2 Condena
  3. 1 Castigo terrestre

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Castigo terrestre va primero para que Condena siempre sea crítica y se reinicie; Enlace de dolor mantiene la marca que Condena necesita.

2Línea del aura
  1. 4 Rayo del juicio
  2. 3 Luz de protección
  3. 2 Estigma debilitante
  4. 1 Aura divina

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

El aura y el perjuicio en cuanto estén listos; Rayo del juicio rellena el resto.

1Desequilibrio
  1. 1 Relámpagos sin puntería

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Solo funciona contra un jefe desequilibrado, así que casi siempre este paso se salta.

  1. 1Retribución terrestreataque básico
  2. 2Línea 2Aura divina
  3. 3Línea 3Condena
  4. 4Línea 1desequilibrio
  5. 5Línea 3
  6. 6Línea 1
  7. 7Línea 1
  • MantenerLa macro en RMB junto con 3 (la línea de condena); contra un jefe desequilibrado suelta 3 para que entre Relámpagos sin puntería.
  • A manoLuz de curación (4), Resplandor de recobro (Q), Centella cargado (E), Oración de amplificación en cuanto se recargue.

En global, con menos ping que en Taiwán, las animaciones se cancelan mejor y puedes intercalar algo más de Retribución terrestre.

Resumen

  • Habilidades: Condena, Resplandor de recobro, Aura divina, Centella 16 → 20; Rayo del juicio, Relámpagos sin puntería, Luz de curación 16; el resto 12–14.
  • Estigmas: Castigo terrestre, Luz de protección, Oración de amplificación (los tres a 20), Aura noble; con un Cantor cambia Luz de protección por Absolución.
  • Juego: haz daño para la contribución; cura solo a quien acaba de recibir un golpe.

Resumen

  • Habilidades: como en JcE; Enlace de dolor y Estigma debilitante toman sus opciones de control, Retribución terrestre ignora bloqueo y evasión en 20.
  • Estigmas: Oración de amplificación, Luz de protección, Poder de Yustiel, Voz de perdición; en JcJ de grupo, Absolución en lugar de Voz de perdición.
  • Equipo: líneas de JcE; Resistencia crítica y daño frontal en el análisis de especies, el tablero Azphel.

Visión general

El Clérigo es el sanador, pero al subir de nivel juega como un DPS a distancia: Enlace de dolor marca al objetivo, Condena lo castiga y la pasiva Favor radiante te cura a ti y al grupo con cada golpe. Cura solo cuando haga falta.

Subir de nivel en una frase

Mantén Retribución terrestre para el maná, spamea la línea de cadena con la macro del juego y pon tus puntos de habilidad en ataques antes que en curaciones.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Cómo pelear mientras subes de nivel

  • Grupos: Enlace de dolor (golpea hasta 4) → Condena → Aura divina con la opción en área → Rayo del juicio.
  • Élites: Estigma debilitante (baja la Defensa) → Enlace de dolor → Centella cargado → Condena.
  • Maná: modo objetivo, e intercala Retribución terrestre: recupera PM con cada uso.
  • PV bajos: Luz de curación, y Favor radiante sigue curando mientras golpees.
  • Jefes desequilibrados: Relámpagos sin puntería solo funciona mientras el objetivo está desequilibrado.

Macro para subir de nivel

La configuración de inicio de Grobs: una línea de la barra y una macro del juego de una ranura. En AION 2 la ranura de abajo de una línea tiene la prioridad más alta; la tarjeta muestra la línea de arriba abajo como en el juego.

RMBLínea de cadena
  1. 4 Rayo del juicio
  2. 3 Condena
  3. 2 Estigma debilitante
  4. 1 Enlace de dolor

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Enlace de dolor va primero para que Condena pueda golpear; Rayo del juicio no tiene enfriamiento y rellena los huecos.

Macro del juego (ventana de habilidades → Macro), retraso de 10 ms:

  1. 1Línea de cadena10 ms
  • MantenerRetribución terrestre en LMB y la tecla de macro a la vez.
  • A manoCentella (habilidad cargada: déjala fuera de la macro), curaciones, estigmas.

Estigmas al subir de nivel

Los estigmas se desbloquean en el nivel 22.

  • Resurrección de invocación Clave
    Nv. 1
    Al principio basta un punto; el nivel 5 reduce el tiempo de lanzamiento más adelante.
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 1 s de tiempo de lanzamiento
    • 10Efecto de Invencibilidad durante 3s después de revivir
    • 15Recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    • 20Efecto de Invencibilidad durante 5s después de revivir
  • Aura noble Clave
    Nv. 5
    Un aura que pelea a tu lado durante 5 minutos: daño gratis.
    • 5Aumento de 200 de Crítico de aura
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de 200 de Crítico de aura
    • 10Aumento del 20 % de daño a objetivos en estado de Estigma debilitante
    • 15Aumento del 30 % de daño a objetivos con Inmunidad a Incapacitación
    • 20Reducción de 1 s de Tiempo de Enfriamiento de ataque de aura
  • Castigo terrestre Clave
    Nv. 5
    Daño continuo; el nivel 5 hace que Condena sea crítica.
    • 5Acierto con golpe Crítico garantizado de «Condena» a objetivos con efecto de «Castigo terrestre»
    Todas las especializaciones
    • 5Acierto con golpe Crítico garantizado de «Condena» a objetivos con efecto de «Castigo terrestre»
    • 10Aumento de un 10 % de tu Golpe Potente y de un 5 % del Golpe Potente de los miembros del grupo con [Bendición de la Tierra]
    • 15Aumento de un 10 % de tu Ataque y Defensa y de un 5 % del Ataque y la Defensa de los miembros del grupo con [Bendición de la Tierra]
    • 20+10 s de duración de [Castigo terrestre] y [Bendición de la Tierra]
  • Poder de vida Clave
    Nv. 5
    Curación continua durante 20 s: aguante entre grupos.
    • 5Aumento de 10 s de duración
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de 10 s de duración
    • 10Recuperación de 200 de Vigor con un intervalo de 5s durante la duración
    • 15Recuperación del 2 % de Puntos de Vida con un intervalo de 5s durante la duración
    • 20Efecto de Purificación cada 5s durante su duración
  • Absolución Opcional
    Nv. 5
    Gran curación y eliminación de perjuicios.
    • 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Disipación de todas las magias debilitantes
    • 15Recuperación adicional del 5 % de Puntos de Vida
    • 20Recuperación adicional del 1,5 % de Puntos de Vida con un intervalo de 2s durante 10s

Fuentes

Todas las fuentes y creadores →

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