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JcEJcJSubir nivel · Temporada 1 global

Templario

El tanque principal: los bloqueos mejoran a todo el grupo, Juicio convierte cada habilidad de escudo en daño, y más control que nadie en JcJ.

Rol
Tanque · apoyo del grupo
Arma
Espada y escudo
Dificultad
Media
Actualizado
Parche
Temporada 1

Fuente: SolAshur · trueeevil · Leonis · 6 de octubre de 2026Fuente: SolAshur · 30 de septiembre de 2026Fuente: NoBS Game Guides · TitanTheF · 27 de septiembre de 2026

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Progreso de subida de nivel

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Visión general

El Templario es el tanque principal de AION 2 y aun así hace daño de verdad. Toda su build se apoya en una «santísima trinidad» de habilidades que hay que subir a 20 lo antes posible (Juicio, Castigo y Azotamiento continuo) y que usas tan a menudo como puedas. Lo que limita a un Templario no es la supervivencia, sino el daño.

La build en una frase

Las habilidades de escudo activan Juicio: spamea la línea de Juicio en un botón lateral, mantén la macro para Azotamiento continuo y sus activaciones, carga Castigo en cuanto esté listo y bloquea los golpes grandes para mantener Arrebato en el grupo.

Esta guía sigue la build de Templario de SolAshur para el lanzamiento global (solashur.com, 27 de septiembre) y su vídeo explicativo (29 de septiembre), revisados de nuevo con los fotogramas del vídeo el 30 de septiembre.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Visión general

En JcJ el Templario conserva la misma santísima trinidad y el mismo bucle de Juicio; lo que cambia son los estigmas. Espada de ejecución te da ventaja en cada duelo, y Aniquilación en 20 se convierte en un derribo en área.

Al cuerpo a cuerpo lo kitean: un arma fuerte importa menos si no alcanzas al objetivo, así que juega alrededor de tus acercamientos y de Escudo de perdición.

Los sets de equipo JcJ propios de KR/TW no están confirmados en global, así que el plan es el equipo PvX de la pestaña JcE. Si aparece equipo JcJ: sube primero tus estigmas JcJ y solo después gasta en un arma o armadura JcJ.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Temporada 1 global: qué cambia

Los servidores globales abren el 5 de octubre de 2026 (acceso anticipado de Fundador desde el 30 de septiembre). Lo que significa para el Templario:

  • 4 estigmas en el nivel 45. Las configuraciones de Taiwán de SolAshur tenían seis; para global quita dos por perfil (en Estigmas).
  • Crea tres preajustes de habilidades antes del lanzamiento (PvX, JcJ y JcE) para cambiar de contenido con un clic.
  • Recoge pronto los fragmentos de puntos de habilidad: marcan lo rápido que la trinidad llega a 20.
  • Únete a una legión: farmear el Abismo en solitario no compensa.
  • Revisa los nombres de los estigmas en el lanzamiento: algunos podrían cambiar de nombre en el cliente global.

Habilidades

La santísima trinidad va primero a 20. Las habilidades llegan a 10 con puntos de habilidad, a 14 con Daevanion, y luego anillos y arcanas suben más la trinidad. Las especializaciones de abajo son las de SolAshur.

  • Juicio Clave
    20
    Tu daño principal: Golpe de escudo, Estacazo de amparo, Asalto con escudo y Escudo de perdición lo activan, y en 16 su enfriamiento desaparece.
    • 8Daño adicional al acertar
    • 12Al acertar, Crítico garantizado
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 8Daño adicional al atacar a un objetivo bajo un efecto de impacto
    • 8Daño adicional al acertar
    • 12Al acertar, Crítico garantizado
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
  • Castigo Clave
    20
    Burst cargado: DoT, crítico garantizado a través del bloqueo y +30 % de velocidad de habilidad. Nunca tomes las opciones de movimiento o absorción de PV: son una «trampa» en cuanto tienes suficiente velocidad de ataque.
    • 8Al acertar, daño continuo a objetivo
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 10 %
    • 8Al acertar, daño continuo a objetivo
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    • 12Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
  • Azotamiento continuo Clave
    20
    Relleno y desequilibrio. Todas las opciones de SolAshur van a Estacazo de amonestación: te cura y golpea más fuerte; él se salta la opción de −1 s a Castigo. Súbela a 20 lo antes posible. trueeevil toma esa opción de −1 s a Castigo en su lugar: Castigo vuelve antes; un cambio justo por la absorción de PV si no necesitas la curación. Leonis también la toma: Castigo da +20 % de amplificación de daño JcE durante 20 s, y con la opción su enfriamiento baja de 20 s, así que la bonificación nunca cae: unos 22k → 26k de DPS en su prueba con el muñeco.
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 3 % de «Estacazo de amonestación»
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 12 %
    • 16Daño adicional al acertar con [Estacazo de amonestación]
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 3 % de «Estacazo de amonestación»
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 12 %
    • 12Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de [Castigo] se reduce en 1s
    • 16Daño adicional al acertar con [Estacazo de amonestación]
  • Aniquilación Clave
    16 20
    +100 % de daño contra jefes inmunes al control, −10 s de enfriamiento. La build alternativa la sube a 20 por el derribo en área. La tercera ranura se abre en 20: golpe múltiple para jefes.
    • 8Al atacar a un objetivo con Inmune a Incapacitación, aumento del 100 % de daño
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de prob. de Derribo
    • 8Al atacar a un objetivo con Inmune a Incapacitación, aumento del 100 % de daño
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Cambio a habilidad de área
  • Golpe de escudo Clave
    16
    Activa Juicio; −2 s de enfriamiento y un 50 % de probabilidad de activar Embestida decadente.
    • 8Al acertar, activación de «Embestida decadente» con un 50 % de prob.
    • 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
    • 8Eliminación del consumo de Puntos de Maná y, al acertar, recuperación de 200 de Puntos de Maná
    • 8Al acertar, activación de «Embestida decadente» con un 50 % de prob.
    • 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Aturdimiento de área
  • Embestida decadente Opcional
    12
    Se activa tras un bloqueo o Golpe de escudo; ignora bloqueo y evasión.
    • 8Aturdimiento durante 3s con un 30 % de prob.
    • 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Aturdimiento durante 3s con un 30 % de prob.
    • 8Aumento de 3 s de duración de Decadencia
    • 8Reducción de un 60 % de la Curación Recibida durante Debilitamiento
    • 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
    • 16Al bloquear con éxito, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento con un 25 % de prob.
  • Estacazo de amparo Opcional
    12
    Activa Juicio; bloqueo y tolerancia a daño durante el amparo.
    • 8Aumento de 100 de Bloqueo durante Amparo
    • 12Cuantos más objetivos se acierten, aumento de efecto de Tolerancia a Daño JcE y Tolerancia a Daño JcJ de Amparo
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
    • 8Aumento de 100 de Bloqueo durante Amparo
    • 8Efecto de recuperación continua durante Amparo
    • 12Cuantos más objetivos se acierten, aumento de efecto de Tolerancia a Daño JcE y Tolerancia a Daño JcJ de Amparo
    • 16Al usar la habilidad, aumento del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ de miembros del grupo
  • Desenfreno de destello Opcional
    12 16
    Solo contra objetivos desequilibrados; −1 s a todos los enfriamientos por golpe. Ya no está en la línea JcE: Leonis la quitó porque pierde DPS a secas; Azotamiento continuo rellena mejor los huecos. Sáltate también sus nodos Daevanion. La opción de −1 s requiere nivel 16; en 12 toma el golpe múltiple y la recuperación de PM.
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de todas las Habilidades se reduce en 1s
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
    • 8Al acertar, recuperación de 120 de Puntos de Maná
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de todas las Habilidades se reduce en 1s
  • Asalto con escudo Opcional
    12
    Esquiva → embestida, activa Juicio; −10 s de enfriamiento y +10 m de alcance.
    • 8Aumento de 10 m de alcance
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Restaura 300 de Vigor al impactar
    • 8Aumento de 10 m de alcance
    • 8Cambia a Habilidad de carga y causa daño de área
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Aumento del 25 % de prob. de Aturdimiento
  • Estacazo impetuoso Opcional
    10
    Ataque básico en el clic izquierdo; el 10 de los puntos de habilidad basta.
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 12Al acertar, reducción de 2s de Tiempo de Enfriamiento de «Estacazo de amparo»
    • 16Adición de hab. de cadena «Embestida amenazante» x4

Habilidades

  • Juicio Clave
    20
    El mismo bucle que en JcE: las habilidades de escudo lo activan.
    • 8Daño adicional al acertar
    • 12Al acertar, Crítico garantizado
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 8Daño adicional al atacar a un objetivo bajo un efecto de impacto
    • 8Daño adicional al acertar
    • 12Al acertar, Crítico garantizado
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
  • Castigo Clave
    20
    Burst a través de bloqueo y evasión.
    • 8Al acertar, daño continuo a objetivo
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 10 %
    • 8Al acertar, daño continuo a objetivo
    • 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
    • 12Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
  • Azotamiento continuo Clave
    20
    Relleno entre activaciones de Juicio; Estacazo de amonestación te cura y hace daño extra.
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 3 % de «Estacazo de amonestación»
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 12 %
    • 16Daño adicional al acertar con [Estacazo de amonestación]
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 3 % de «Estacazo de amonestación»
    • 8Cuantos menos objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 12 %
    • 12Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de [Castigo] se reduce en 1s
    • 16Daño adicional al acertar con [Estacazo de amonestación]
  • Aniquilación Clave
    20
    La build alternativa: en 20 golpea hasta a cuatro enemigos aturdidos o derribados, con un 30 % de probabilidad de derribo; un derribo en área que puedes spamear con la opción de −10 s.
    • 8Al atacar a un objetivo con Inmune a Incapacitación, aumento del 100 % de daño
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Cambio a habilidad de área
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 8Aumento del 20 % de prob. de Derribo
    • 8Al atacar a un objetivo con Inmune a Incapacitación, aumento del 100 % de daño
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Cambio a habilidad de área
  • Golpe de escudo Opcional
    16
    Activador de Juicio y fuente de aturdimiento.
    • 8Al acertar, activación de «Embestida decadente» con un 50 % de prob.
    • 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
    • 8Eliminación del consumo de Puntos de Maná y, al acertar, recuperación de 200 de Puntos de Maná
    • 8Al acertar, activación de «Embestida decadente» con un 50 % de prob.
    • 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Aturdimiento de área

Pasivas

#PasivaPor qué
1ArrebatoAmplificación de daño JcE para ti y el grupo tras cada bloqueo: la razón por la que los grupos quieren un Templario.
2Favor de condenaCrítico y una activación de daño extra con cada golpe; la arcana Campana puede sacarla.
3Rugido agravanteEnemistad más Ataque en los ataques frontales.
4Defensa de tenacidadDefensa y Tenacidad: el núcleo de la build de atributos de Tenacidad. En el personaje de SolAshur (+6 niveles) da +37 % de Defensa y +16 % de Tenacidad.

Equipo

Si empiezas el primer día, esta es la ruta:

  1. Set del Espíritu Sagrado: farméalo en el Abismo inferior (PA, mascotas y botín dorado por cada muerte, además de apariciones de jefes) o en cualquier parte del mundo abierto. Apunta a unos 1600 de poder de combate.
  2. Sáltate el primer nivel de mazmorras: el Cañón de Urugugu para la espada larga de Aulamus (nivel de objeto 76, ataque 308–385, se vincula al recogerla) y la Isla Aérea de Vakron para la guarda de Vakron (nivel de objeto 76) y la armadura de Vakron. Sigue mejorando las piezas de Vakron hasta que el Templo de Fuego sea viable.
  3. Usa la Trascendencia para prepararte para el Templo de Fuego (la espada de Kromede enfurecida: nivel de objeto 84, ataque 340–425, alcance ampliado) y la Caverna del Cuerno Feroz (armadura de Nuakum). Nuakum es el farmeo más seguro: casi cada pieza es una mejora, mientras que el cofre de armas puede dar armas de otras clases.
  4. Objetivo final: JcE, espada del Señor Dragón Blanco, luego la guarda y luego los accesorios, con armadura de Nuakum (la armadura completa del Dragón Blanco solo añade tolerancia JcE y es terreno de ballenas). PvX, la configuración para la mayoría: espada de Kromede enfurecida, guarda del Dragón Blanco, armadura de Nuakum, accesorios del Dragón Blanco.

Alas: Velo oscuro al principio (bonificación de ataque, amplificación de daño), Talisra al final: Ataque 60, Defensa 400, Precisión 35 y 4 % de reducción de enfriamiento. Acumula reducción de enfriamiento lo antes posible: enfriamientos de escudo más cortos significan más activaciones de Juicio. Colecciona también todas las demás alas: sus efectos «en posesión» y su poder de vuelo ayudan a farmear el Abismo.

Cómo se mejora el equipo

1 · Mejora

  • El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
  • Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
  • Por encima de +15 también necesitas Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con Pedazo de Piedra de superación (único) y Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque.
  • El coste sube con el nivel de objeto. Piedra de transferencia: Arma (único) / Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.

2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)

  • Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
  • La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros. Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800.
  • Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.

3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)

  • El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (Piedra de maná superior).
  • Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
  • No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.

4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)

  • Las piedras sagradas (Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada.
  • Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
  • Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.

Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →

Prioridad de vinculación de alma por ranura

Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.

Arma

  1. Velocidad de combate
  2. Amplificación de daño de arma
  3. Poder
  4. Acierto de multigolpe
  5. Exactitud

Casco

  1. Amplificación de curación recibida
  2. Ataque
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Crítico
  6. Destreza

Hombreras

  1. Amplificación de daño crítico
  2. Ataque
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Crítico
  6. Destreza

Pecho

  1. Amplificación de daño
  2. Ataque
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Crítico
  6. Constitución

Guantes

  1. Velocidad de combate
  2. Perforación
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Ataque
  6. Crítico

Piernas

  1. Perforación
  2. Tolerancia a daño
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Ataque
  6. Constitución

Botas

  1. Velocidad de movimiento
  2. Perforación
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Ataque
  6. Destreza

Collar

  1. Ataque
  2. Crítico
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Velocidad de combate
  6. Poder

Pendiente

  1. Velocidad de movimiento
  2. Poder
  3. Arrebato
  4. Favor de condena
  5. Exactitud
  6. Ataque

Anillo

  1. Juicio
  2. Castigo
  3. Azotamiento continuo
  4. Golpe de escudo
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Crítico

Brazalete

  1. Destrucción
  2. Vida
  3. Tiempo
  4. Sabiduría

Piedras de maná

  1. Ataque
  2. Crítico
  3. Precisión

JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →

Atributos y vinculaciones de alma

Dos builds de atributos, elegidas según con qué sinergizan:

  • A · Bloqueo + Evasión + Destreza: inicio y mitad del juego, contra rivales sin mucha precisión. La Destreza alimenta tanto Bloqueo como Evasión. La elección de SolAshur para el lanzamiento.
  • B · Bloqueo + Tenacidad + Defensa de tenacidad: final del juego: con un 100 % de Tenacidad un golpe hace un 50 % menos de daño.
RanuraLínea únicaDespués
Arma, guardaVelocidad de combate + Amplificación de daño de armaPoder + Acierto de multigolpe; Exactitud si estás bajo el tope de precisión
CascoAmplificación de curación recibidaAtaque, Poder, Crítico, Exactitud
HombrerasAmplificación de daño críticoAtaque, Poder, Exactitud, Perforación
TorsoAmplificación de dañoAtaque, Poder, Crítico, Constitución
GuantesVelocidad de combatePerforación, Ataque, Poder, Acierto de multigolpe
PiernasPerforaciónTolerancia a daño, Ataque, Poder, Constitución
BotasVelocidad de movimientoPerforación, Ataque, Poder, Destreza
CapaDefensa contra daño críticoPerforación, Tolerancia a daño, Ataque
Anillos / pendientes / collarAnillos: tus 4 mejores activas · Pendientes: las 4 mejores pasivas · Collar: 2 activas + Ataque, Crítico, Amplificación de daño de arma

Panteón: primero Sabiduría (Golpe potente), Espacio (Bloqueo); luego Ilusión (reducción de enfriamiento) en JcETiempo (velocidad de ataque) en JcJ. No gastes recursos en forzar retratos pronto: se desbloquean jugando.

Arcanas

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cáliz de vitalidadTiempoVitalidad primordialAzotamiento continuo, Castigo
Pergamino de vitalidadVidaVitalidad primordialJuicio, Castigo
Brújula de vitalidadLibertadVitalidad primordialAzotamiento continuo, Golpe de escudo
Campana de vitalidadJusticiaVitalidad primordialArrebato, Favor de condena

Bonos de conjunto

Vitalidad primordial

  • 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
  • 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más

Busca efectos de set de daño antes que de supervivencia: la del Templario ya basta.

Mascotas (análisis de especies)

No te saltes las mascotas: en un par de semanas marcan la diferencia entre acertar y fallar. SolAshur toma Crítico, Precisión y Bloqueo en las ranuras 3, 6 y 9.

  • Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
  • El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
  • La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
  • La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
  • Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
RanuraElegir, lo mejor primero
1 · 5
Ataque máximoAtaque adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
CríticoPrecisiónBloqueo
4
CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño
FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño
NaturasAcierto de multigolpePerforación
VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal
EspecialesGolpe potente
7
Cognis · FerasTolerancia a dañoTolerancia a daño JcETenacidad
Naturas · VariansTolerancia a daño JcETenacidad
EspecialesTolerancia a dañoTenacidad

Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg

Tableros Daevanion

Daevanion sube tus habilidades de 10 a 14 y añade atributos. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.

  • Prioridad: nodos azules de Juicio, Castigo, Azotamiento continuo, luego Golpe de escudo y Aniquilación; después los nodos naranjas.
  • Evita: los nodos de PM (pon los puntos en Ataque), los de Desenfreno de destello y los nodos verdes Escudo de amparo / Escudo del guardián salvo que te sobren puntos.
  • Sin Ariel en global: hay cinco tableros, y el del nivel 45, Azphel, solo da amplificación y tolerancia a daño JcJ; en JcE termina los cuatro primeros.
  • Azphel (nivel 45) es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: tómalo.
TableroDesbloqueoNodos naranjas
NezekanNv. 12Velocidad de combate, reducción de tiempo de enfriamiento
ZikelNv. 20Amplificación de daño, tolerancia a daño
VaizelNv. 30Amplificación y tolerancia a daño crítico
TrinielNv. 40Probabilidad y resistencia a golpe múltiple
AzphelNv. 45Amplificación y tolerancia a daño JcJ; sin nodos de habilidad

La ruta en los tableros

Los tableros globales reales, sacados de los datos del juego. El dorado marca el camino más barato desde el inicio hasta los nodos que toma esta guía (los nodos azules de las cinco habilidades prioritarias y los nodos naranjas); pasa el cursor por un nodo para ver qué da.

Escudo de amparoAniquilaciónFavor de condenaJuicioMejora físicaAprisionamientoEstacazo de amparoDefensa de tenacidadAzotamiento continuoSello de protecciónEliminación de impactoDesenfreno de destelloDefensa de tenacidadEstacazo impetuosoSello de protecciónAsalto con escudoGolpe de escudoEscudo de amparoEmbestida decadenteFavor de condenaCastigoMejora física
294 puntos en total niveles de habilidad

Aniquilación +4Juicio +4Azotamiento continuo +4Golpe de escudo +4Castigo +4

de paso:Favor de condena +3Embestida decadente +2Restricción de dolor +2Rugido agravante +2Arrebato +1Asalto con escudo +1Mejora física +1Sello de protección +1Escudo de amparo +1Acierto de impacto +1Voluntad de supervivencia +1Estacazo impetuoso +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Escudo de amparoAniquilaciónFavor de condenaJuicioMejora físicaAprisionamientoEstacazo de amparoDefensa de tenacidadAzotamiento continuoSello de protecciónEliminación de impactoDesenfreno de destelloDefensa de tenacidadEstacazo impetuosoSello de protecciónAsalto con escudoGolpe de escudoEscudo de amparoEmbestida decadenteFavor de condenaCastigoMejora física
404 puntos en total niveles de habilidad

Aniquilación +4Juicio +4Azotamiento continuo +4Golpe de escudo +4Castigo +4

de paso:Favor de condena +3Embestida decadente +2Restricción de dolor +2Rugido agravante +2Arrebato +1Asalto con escudo +1Mejora física +1Sello de protección +1Escudo de amparo +1Acierto de impacto +1Voluntad de supervivencia +1Estacazo impetuoso +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg); el camino está calculado, no sacado de un vídeo. Los valores aún pueden cambiar en el lanzamiento: revisa el tablero en el juego antes de comprometerte con una ruta completa.

Estigmas

Amplitud antes que profundidad: pon primero 1 punto en los cuatro, luego sube Castigo empíreo y Estandarte del Campo de batalla a 5 y después ve a por los umbrales: Castigo empíreo 10 → 15, Estandarte del Campo de batalla 10 → 15, Escudo de perdición 15.

  • Castigo empíreo Clave
    Nv. 15
    Daño en área con mucho desequilibrio (+50 en 10); en 15, +10 % de amplificación de daño JcE. Necesario contra jefes con mecánica de desequilibrio.
    • 5Cuantos menos objetivos alcances, más aumenta el daño, hasta un 20 %
    • 10Aumento de 50 de daño al medidor de Tambaleo
    • 15Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Daño de JcE y 5 % de Amplificación de Daño JcJ durante 10s
    Todas las especializaciones
    • 5Cuantos menos objetivos alcances, más aumenta el daño, hasta un 20 %
    • 10Aumento de 50 de daño al medidor de Tambaleo
    • 15Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Daño de JcE y 5 % de Amplificación de Daño JcJ durante 10s
    • 20Aumento del 25 % de prob. de Aturdimiento
  • Estandarte del Campo de batalla Clave
    Nv. 15
    Tu mejora de daño: golpe múltiple, amplificación de daño de arma y Ataque a partir de la Defensa. Los niveles 10 y 15 son los buenos.
    • 5Aumento del 10 % del Acierto de Multigolpe durante la duración
    • 10+10 % de Amplificación de Daño de Arma mientras dura
    • 15Aumento del 20 % de efecto de Aumento de Ataque proporcional a la Defensa
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 10 % del Acierto de Multigolpe durante la duración
    • 10+10 % de Amplificación de Daño de Arma mientras dura
    • 15Aumento del 20 % de efecto de Aumento de Ataque proporcional a la Defensa
    • 20Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Escudo de perdición Clave
    Nv. 15
    Tu activador principal de Juicio. En 15 se reinicia al matar: vital para PvX y para farmear mascotas.
    • 5Al acertar, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Aniquilación»
    • 10Al acertar, aumento de 200 de Bloqueo durante 5s
    • 15Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 5Al acertar, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Aniquilación»
    • 10Al acertar, aumento de 200 de Bloqueo durante 5s
    • 15Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Aumento del 25 % de prob. de Derribo
  • Provocación Clave
    Nv. 5
    Amenaza en contenido de grupo. En solitario, toma Escudo de Nezekan en su lugar.
    • 5Añade un efecto de Reducción de un 10 % a la Tolerancia a Daño JcE y un 5 % a la Tolerancia a Daño JcJ a Encogimiento
    Todas las especializaciones
    • 5Añade un efecto de Reducción de un 10 % a la Tolerancia a Daño JcE y un 5 % a la Tolerancia a Daño JcJ a Encogimiento
    • 10+10 % de Reducción al ataque Encogimiento
    • 15Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
    • 20Aumento de 2 s de duración de Provocación y 5 s de duración de Encogimiento
  • Escudo de Nezekan Opcional
    alt.
    Cambio por supervivencia; no es bueno antes de 15.
    • 5Aumento del 20 % de Tolerancia a Elementos (Todos) durante la duración de Barrera
    • 10Aumento de 2 s de duración de Barrera
    • 15Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ durante la duración de Barrera
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 20 % de Tolerancia a Elementos (Todos) durante la duración de Barrera
    • 10Aumento de 2 s de duración de Barrera
    • 15Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ durante la duración de Barrera
    • 20Al finalizar la barrera, recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
  • Protección de camarada Opcional
    grupo
    Cambio por supervivencia en mazmorras, en lugar de Escudo de perdición. Inútil en solitario.
    • 5Mientras dura, al recibir un ataque con un 25 % o menos de Puntos de Vida, recupera 1 vez un 25 % de los Puntos de Vida máximos
    • 10Durante su duración, el efecto de Barrera de [Sello de protección] aumenta 1,5 veces
    • 15Durante su duración, el efecto de [Restricción de dolor] aumenta 1,5 veces
    Todas las especializaciones
    • 5Mientras dura, al recibir un ataque con un 25 % o menos de Puntos de Vida, recupera 1 vez un 25 % de los Puntos de Vida máximos
    • 10Durante su duración, el efecto de Barrera de [Sello de protección] aumenta 1,5 veces
    • 15Durante su duración, el efecto de [Restricción de dolor] aumenta 1,5 veces
    • 20Al finalizar efecto, recuperación del 50 % de Puntos de Vida Máximos propios
  • Espada de ejecución Opcional
    solo · inicio
    La elección JcE de trueeevil el primer día: −30 % de Defensa al objetivo, y Expuesto en 10. Abre con ella y luego Castigo. Una alternativa en solitario y temprana a Castigo empíreo o Provocación.
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Inflige Vulnerabilidad durante 5s al impactar
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Inflige Vulnerabilidad durante 5s al impactar
    • 15Al acertar, Crítico garantizado
    • 20Aumento de daño del 30 % Al atacar a un objetivo afectado por un estado de Tipo Impacto
  • Escudo de protección Opcional
    cambio seguro
    El cambio de Leonis por Castigo empíreo cuando el sanador es flojo o el combate es nuevo: un bloqueo total que anula el daño y cura un poco; en 10 puedes moverte mientras está activo.
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    • 10Cambio a habilidad disponible en movimiento
    Todas las especializaciones
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    • 10Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 15Al bloquear, la Velocidad de Movimiento aumenta un 20 % durante 3s
    • 20Al bloquear, recupera un 10 % de Puntos de Vida 1 vez
  • Armadura de nobleza Opcional
    solo · inicio
    PV máximos y Defensa durante 2 minutos con 2 minutos de enfriamiento: siempre activa. trueeevil la usa en solitario; en grupo importan más Provocación y el estigma de desequilibrio.
    • 5Aumento de Defensa en un 5 % durante su duración
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento de Defensa en un 5 % durante su duración
    • 10Durante su duración, el efecto de [Rugido agravante] aumenta 1,5 veces
    • 15Mientras dura el efecto, el efecto de Arrebato aumenta 1,5 veces
    • 20+10 % de Curación recibida mientras dura
Perfil4 estigmasAlternativas
JcECastigo empíreo, Estandarte del Campo de batalla, Escudo de perdición, ProvocaciónEscudo de Nezekan, Protección de camarada
JcE, en solitarioCastigo empíreo, Estandarte del Campo de batalla, Escudo de perdición, Escudo de NezekanEn solitario no hace falta amenaza ni herramientas de equipo
JcE, mazmorra con más supervivenciaCastigo empíreo, Estandarte del Campo de batalla, Provocación, Protección de camaradaCuesta las activaciones de Juicio de Escudo de perdición
PvX (todoterreno)Castigo empíreo, Espada de ejecución, Estandarte del Campo de batalla, Escudo de perdiciónEscudo de Nezekan, Protección de camarada, Armadura doble

Cada cambio cuesta algo: sin Escudo de perdición pierdes activaciones de Juicio, sin Castigo empíreo el desequilibrio, sin el estandarte daño. Si necesitas supervivencia, Escudo de perdición es el que sobra cuando el combate no necesita su movilidad.

Estigmas

  • Espada de ejecución Clave
    Nv. 10
    El mejor en 1c1: baja la defensa del objetivo (Expuesto en 10). La prioridad n.º 1 en 1c1 para tus puntos de estigma.
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Inflige Vulnerabilidad durante 5s al impactar
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 10Inflige Vulnerabilidad durante 5s al impactar
    • 15Al acertar, Crítico garantizado
    • 20Aumento de daño del 30 % Al atacar a un objetivo afectado por un estado de Tipo Impacto
  • Castigo empíreo Clave
    Nv. 15
    Control directo y daño en área.
    • 5Cuantos menos objetivos alcances, más aumenta el daño, hasta un 20 %
    • 10Aumento de 50 de daño al medidor de Tambaleo
    • 15Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Daño de JcE y 5 % de Amplificación de Daño JcJ durante 10s
    Todas las especializaciones
    • 5Cuantos menos objetivos alcances, más aumenta el daño, hasta un 20 %
    • 10Aumento de 50 de daño al medidor de Tambaleo
    • 15Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Daño de JcE y 5 % de Amplificación de Daño JcJ durante 10s
    • 20Aumento del 25 % de prob. de Aturdimiento
  • Escudo de perdición Clave
    Nv. 15
    Acercamiento, derribo y activador de Juicio.
    • 5Al acertar, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Aniquilación»
    • 10Al acertar, aumento de 200 de Bloqueo durante 5s
    • 15Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 5Al acertar, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Aniquilación»
    • 10Al acertar, aumento de 200 de Bloqueo durante 5s
    • 15Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Aumento del 25 % de prob. de Derribo
  • Escudo de Nezekan Clave
    Nv. 15
    Contra atacantes físicos. No es bueno antes de 15.
    • 5Aumento del 20 % de Tolerancia a Elementos (Todos) durante la duración de Barrera
    • 10Aumento de 2 s de duración de Barrera
    • 15Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ durante la duración de Barrera
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 20 % de Tolerancia a Elementos (Todos) durante la duración de Barrera
    • 10Aumento de 2 s de duración de Barrera
    • 15Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ durante la duración de Barrera
    • 20Al finalizar la barrera, recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
  • Armadura doble Opcional
    contra magia
    Contra daño mágico: cámbialo por Castigo empíreo cuando necesites sobrevivir.
    • 5+10 % de Tolerancia a todos los elementos mientras dura
    • 10Aumento del 20 % de Bloqueo durante la duración
    Todas las especializaciones
    • 5+10 % de Tolerancia a todos los elementos mientras dura
    • 10Aumento del 20 % de Bloqueo durante la duración
    • 15Durante su duración, el efecto de [Defensa de tenacidad] aumenta 1,5 veces
    • 20Aumento adicional del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ
  • Protección de camarada Opcional
    JcJ en grupo
    En JcJ de grupo sustituye a Escudo de Nezekan; mejor en 20.
    • 5Mientras dura, al recibir un ataque con un 25 % o menos de Puntos de Vida, recupera 1 vez un 25 % de los Puntos de Vida máximos
    • 10Durante su duración, el efecto de Barrera de [Sello de protección] aumenta 1,5 veces
    • 15Durante su duración, el efecto de [Restricción de dolor] aumenta 1,5 veces
    • 20Al finalizar efecto, recuperación del 50 % de Puntos de Vida Máximos propios
    Todas las especializaciones
    • 5Mientras dura, al recibir un ataque con un 25 % o menos de Puntos de Vida, recupera 1 vez un 25 % de los Puntos de Vida máximos
    • 10Durante su duración, el efecto de Barrera de [Sello de protección] aumenta 1,5 veces
    • 15Durante su duración, el efecto de [Restricción de dolor] aumenta 1,5 veces
    • 20Al finalizar efecto, recuperación del 50 % de Puntos de Vida Máximos propios
  • Ataque feroz de agresión Opcional
    final del juego
    Un cambio de final del juego cuando tu equipo esté muy avanzado: un golpe en área a distancia con probabilidad de aturdir. Ponlo en lugar de tu ranura más floja.
    Todas las especializaciones
    • 5Al acertar, aumento del 20 % de Ataque durante 5s
    • 10Al acertar, 500 de daño de Puntos de Maná
    • 15Aumento de 10 m de alcance
    • 20Aumento del 20 % de prob. de Aturdimiento

Macro y rotación

AION 2 tiene dos herramientas distintas:

  • Línea de la barra: varias habilidades apiladas en un botón de la barra. Al pulsarlo se lanza la habilidad lista de mayor prioridad, y en AION 2 la ranura de abajo tiene la prioridad más alta. Las tarjetas muestran cada línea de arriba abajo como en el juego.
  • Macro del juego: mientras mantienes su tecla, pulsa tus líneas en orden y cancela el final de las animaciones. Las habilidades en enfriamiento se saltan.

1. Líneas de la barra

RMBLínea Azotamiento
  1. 3 Azotamiento continuo
  2. 2 Embestida decadente
  3. 1 Aniquilación

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

La macro del juego pulsa esta línea. Las activaciones salen en cuanto se iluminan; Azotamiento continuo rellena cada hueco, y con la opción de −1 s a Castigo cada uso trae antes Castigo. Desenfreno de destello está fuera (Leonis): en su prueba la línea hace más daño sin ella.

SideLínea Juicio
  1. 4 Escudo de perdición
  2. 3 Estacazo de amparo
  3. 2 Golpe de escudo
  4. 1 Juicio

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Spaméala: cada habilidad de escudo activa Juicio, y Juicio siempre gana.

RMB · PvXLínea Azotamiento para PvX
  1. 4 Azotamiento continuo
  2. 3 Embestida decadente
  3. 2 Aniquilación
  4. 1 Escudo de perdición

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

El mismo botón con el preajuste PvX: Escudo de perdición toma la prioridad más alta. Está también a propósito en la línea de Juicio: aquí abre el combate (una embestida y un derribo garantizado contra PNJ que desbloquea Aniquilación) y en 15 se reinicia al matar, la clave del PvX y de farmear mascotas.

2. Teclas

  • LMBEstacazo impetuoso (ranura rápida 1).
  • RMBLa macro del juego (línea Azotamiento), 10 ms.
  • Botón lateralLa línea Juicio. SolAshur la asigna a R y hace que su ratón repita R unas 10 veces por segundo.
  • A manoCastigo cargado en cuanto esté listo, Estandarte del Campo de batalla, Castigo empíreo para el desequilibrio, Provocación.

SolAshur explica toda su configuración de teclas en un vídeo de macros anterior; tendrás que cambiar algunas asignaciones de teclas del juego para que coincidan.

Resumen

  • Habilidades: primero Juicio, Castigo, Azotamiento continuo a 20; Aniquilación y Golpe de escudo 16; el resto 12.
  • Estigmas: Castigo empíreo, Estandarte del Campo de batalla, Escudo de perdición, Provocación: 1 punto en cada uno y luego los umbrales.
  • Atributos: Bloqueo + Evasión + Destreza al principio, Bloqueo + Tenacidad al final; no te saltes las mascotas.
  • Equipo: Espíritu Sagrado → Urugugu / Vakron → Templo de Fuego y Cuerno Feroz → arma, guarda y accesorios del Dragón Blanco.

Resumen

  • Habilidades: la misma trinidad en 20, más Aniquilación 20 por el derribo en área.
  • Estigmas: Espada de ejecución, Castigo empíreo, Escudo de perdición, Escudo de Nezekan (Armadura doble contra magia, Protección de camarada en grupo).
  • Panteón: Tiempo (velocidad de ataque) en lugar de Ilusión.

Cómo pelear mientras subes de nivel

  • Grupos: Aprisionamiento para atraer a uno (al matar se reinicia) → Estacazo de amparo → mantén Estacazo impetuoso + la macro de Azotamiento continuo.
  • Élites: Castigo cargado → Golpe de escudo (aturdimiento) → Juicio → Aniquilación.
  • Maná: Estacazo impetuoso recupera PM y Azotamiento continuo los gasta: altérnalas y nunca te quedarás seco.
  • PV bajos: Estacazo de amparo cura y reduce el daño; cada bloqueo cura mediante Escudo de amparo.

Macro para subir de nivel

Una configuración más simple para subir de nivel y los primeros días en el nivel máximo, sacada de las macros de inicio de Grobs. Solo entran las habilidades que spameas; mejoras, bursts de estigma y acercamientos se quedan en sus propias teclas.

1Línea 1
  1. 4 Golpe de escudo
  2. 3 Juicio
  3. 2 Embestida decadente
  4. 1 Escudo de perdición

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

2Línea 2
  1. 2 Azotamiento continuo
  2. 1 Estacazo de amparo

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Macro del juego: Línea 1 → Línea 2, cada una con un retraso de 10 ms. Mantén tu ataque básico Estacazo impetuoso en el clic izquierdo y la tecla de macro a la vez.

Cuando tus habilidades lleguen a 12–16 y las especializaciones cambien sus enfriamientos, pasa a la configuración completa de la pestaña JcE.

Fuentes

Todas las fuentes y creadores →

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