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Cañón de Urugugu (difícil)

Léelo una vez antes de entrar: cada jefe, las mecánicas que provocan un wipe y los diagramas de arena.

Expedición DifícilNuevoGS requerido: 27005 jugadores← Guía de Conquista

3Jefes5Mecánicas1Diagramas de arena

Antes de entrar

Modo difícil de esta Expedición, abierto en los servidores globales desde la actualización del 28 de octubre (CET). Misma ruta y jefes que en Conquista, con reglas más estrictas y mejores recompensas. En cada jefe verás primero los cambios exclusivos del modo difícil y luego las mecánicas de Conquista que siguen valiendo.

Reglas del modo difícil

Nivel de objeto 2700 para entrar. Cada jefe entra en frenesí a los 4 minutos y cada jugador solo puede revivir 3 veces. NC no ha dicho qué hace el frenesí: trátalo como un enrage y planea matar a cada jefe antes de que acabe el tiempo.

Notas oficiales · global, 28 de octubre NCSOFT · Patch notes Oct 27 (PDT) / Oct 28 (CET)

Recompensas

Más kinah que en normal; fragmentos de Ariel para el nuevo tablero Daevanion «Ariel» (el tipo de fragmento depende de la mazmorra); probabilidad de piedra filosofal: Revelación, que también puedes elegir como recompensa garantizada; y probabilidad de una ilustración heroica de Expedición. Aquí caen todos los materiales de artesanía únicos, incluidos Mente iracunda, Voluntad iracunda y Ego iracundo. En la transmutación de sustancias, 100 fragmentos dan un cristal Daevanion: Ariel (hasta 30 veces por personaje) y 1 fragmento da 5 piedras de mejora. Los logros del modo difícil dan apariencias únicas.

Notas oficiales · global, 28 de octubre NCSOFT · Patch notes Oct 27 (PDT) / Oct 28 (CET)

Poder del grupo

El juego no exige poder de combate y aún no hay informes en global: el modo abrió el 28 de octubre. El umbral está 100 niveles de objeto por encima de Cueva de Krao y Draupnir en difícil, así que ve con un grupo que ya las supere con soltura. Con 4 minutos importan las habilidades de aturdimiento, la comida y los pergaminos, y un Clérigo con resurrección salva intentos. Desde esta actualización, los jefes de todas las Expediciones difíciles golpean un 10 % menos.

Nuestro consejo · global, 28 de octubre NCSOFT · Patch notes Oct 27 (PDT) / Oct 28 (CET)

Jefes de mazmorra

Jefe 1 / 3

Capitán de la Guardia Raur

Primer jefe

Aún no se han reportado cambios exclusivos del modo difícil para este jefe: sus mecánicas de Conquista de abajo siguen valiendo, ahora con el frenesí a los 4 minutos.

Cuando adopte la postura de contraataque, todos dejan de atacar y se alejan hasta que termine. Cada golpe recibido provoca una respuesta al atacante, cada vez más fuerte.

Conquista · partidas de jugadores A2Naki · Urugugu Canyon

Jefe 2 / 3

Juez Urahum

Segundo jefe

Aún no se han reportado cambios exclusivos del modo difícil para este jefe: sus mecánicas de Conquista de abajo siguen valiendo, ahora con el frenesí a los 4 minutos.

Sencillo: se enfurece y se vuelve más rápido moviéndose y atacando.

Igual que en Conquista

Sal del pulso cercano

Aléjate al comenzar el lanzamiento. Tras los pulsos alrededor del jefe aparece una zona en el suelo; espera fuera hasta que sea seguro volver.

Conquista · partidas de jugadores A2Naki · Urugugu Canyon

Jefe 3 / 3

Auldor sagrado

Jefe final: el pájaro

wipeEl golpe cae en un círculo compartido

Cuando agarra a un jugador y lo estrella contra el suelo, el punto de caída ahora es un círculo de daño compartido en vez de un golpe de área normal: cuantos más jugadores dentro, menos recibe cada uno. Mira dónde cae el jugador agarrado y agrupaos ahí.

Difícil · artículo del servidor coreano (dic. 2025) — aún sin confirmar en global 게임톡 · 아이온2 원정 어려움 모드 패턴 분석 (KR, 2025-12-30)

Igual que en Conquista

Vientos al frente ▶ 4:30

Sus vientos golpean delante de él: ponte detrás. Si te atrapan, te levanta unos segundos con el pico y te estampa contra el suelo.

Flechas desde cuatro lados: todo el grupo se junta dentro del círculo marcado.

wipeJugador marcado: compartid el golpe ▶ 4:45

Se eleva, marca a un jugador con su ojo y crece un pequeño campo a su alrededor, con flechas que apuntan desde cuatro lados. Todos corren a ese círculo y comparten el golpe final, o el marcado muere. Evita las líneas de viento por el camino. En la segunda fase hace lo mismo desde el centro, con un vórtice alrededor de la arena.

Perjuicio cercano y agarre

Otro lanzamiento sobre sí mismo aplica un perjuicio a quienes estén cerca: retrocede al empezar. Un agarre dirigido distinto causa dos golpes y un perjuicio; el objetivo se aparta y el sanador se prepara. No lo confundas con el círculo que debe compartir todo el grupo.

Conquista · partidas de jugadores A2Naki · Urugugu Canyon

Mazmorras

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