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Chefes de masmorra

As mecânicas que derrubam o grupo, chefe por chefe, com diagramas da arena.

Do passo a passo de BIGSKALA pelas masmorras de lançamento (gravado nos servidores taiwaneses, 15 de setembro); nomes de masmorras e chefes do cliente global. Cada bloco leva ao seu momento no vídeo. Os diagramas são esboços simplificados, não mapas. BIGSKALA

Expedição: Conquista

Masmorras de 5 jogadores. O GS exigido é o da Conquista; a Exploração da mesma masmorra abre antes.

  1. GS 700Caverna de Krao
  2. GS 700Draupnir
  3. GS 1400Desfiladeiro de Urugugu
  4. GS 1400Ilha Aérea de Vakron
  5. GS 2100Templo Divino do Fogo
  6. GS 2100Gruta do Chifre Feroz

Caverna de Krao

GS exigido: 7005 jogadores▶ 1:00

Os dois primeiros chefes não têm nada que mate na hora — desvie e continue batendo.

Berk em Forma Final

Chefe final ▶ 1:12

Chefe no meio, quatro rochas na borda; fique na sombra verde atrás de uma rocha.

wipe Esconda-se atrás das rochas ▶ 1:15

O chefe voa para o meio e quatro rochas aparecem nas bordas. Enquanto ele conjura, todos se escondem atrás de uma rocha — a área verde atrás de cada uma é segura. Quem ficar exposto morre na hora. Fique de olho na barra de conjuração.

Giro sangrento ▶ 1:33

Depois de um golpe em fatia de pizza, faíscas brilham em volta dele e ele gira atrás de um jogador, aplicando sangramento. Saia do caminho dele; jogadores novos podem gastar aqui uma esquiva, uma poção ou uma invulnerabilidade.

wipe Barra de desequilíbrio ▶ 2:03

Quando ele levanta as garras aparece uma barra de desequilíbrio — quebre rápido ou o grupo morre. Guarde suas habilidades de desequilíbrio para esse momento; uma barra quebrada atordoa o chefe por alguns segundos de dano livre.

Draupnir

GS exigido: 7005 jogadores▶ 2:30

Os dois chefes do caminho são simples; o verme final é questão de acertar o tempo dos pulos.

Bakarma Transcendido

Chefe final ▶ 2:42

⤴⤴⤴⤴
Comece na borda, pule os anéis, termine ao lado do chefe.

wipe Ondas, depois a barra de atordoamento ▶ 2:45

A tela escurece e todos caem na borda, em lados opostos. Ondas saem do chefe: corra para dentro na hora e pule cada onda (Espaço) para chegar à zona segura logo ao lado dele — os avanços do Gladiador, do Encantador e do Assassino ajudam. Depois quebre a barra de atordoamento imediatamente: um grupo lento fica sem tempo e morre.

Mergulho e dispersão ▶ 3:36

Ele mergulha e ataca cada jogador separadamente — continue se mexendo e espalhem-se. Um grande golpe em área termina a fase: só saia dele. Perto do fim a fase das ondas se repete com tornados na água para contornar.

Desfiladeiro de Urugugu

GS exigido: 14005 jogadores▶ 4:06

Capitão Guardião Raur

Primeiro chefe ▶ 4:09

Às vezes ele abaixa o escudo e uma grande zona de dano aparece sob os pés dele — pare de bater e corra para longe até acabar.

Juiz Urahum

Segundo chefe ▶ 4:21

Simples: ele fica enfurecido e mais rápido para se mover e atacar.

Auldor Divino

Chefe final — o pássaro ▶ 4:27

Ventos na frente ▶ 4:30

Os ventos dele acertam na frente — fique atrás. Se pegarem você, ele te levanta no bico por alguns segundos e te esmaga no chão.

Setas dos quatro lados: o grupo inteiro se junta dentro do círculo marcado.

wipe Jogador marcado: dividam o golpe ▶ 4:45

Ele voa, marca um jogador com o olho e um pequeno campo cresce em volta dele, com setas apontando dos quatro lados. Todo mundo corre para esse círculo e divide o golpe final, senão o marcado morre. Desvie das linhas de vento no caminho. Na segunda fase ele faz o mesmo a partir do meio, com um vórtice em volta da arena.

Ilha Aérea de Vakron

GS exigido: 14005 jogadores▶ 5:21

Atravessar a masmorra dá um debuff de três níveis; no nível 3 raízes te prendem e machucam — os suportes batem nas raízes para te soltar. Tire o debuff em uma fonte.

Tiere

Primeiro chefe ▶ 5:45

Mate a flor; andem juntos para o veneno ficar para trás.

Arena envenenada ▶ 5:48

Ela recua para o meio e envenena tudo menos um pequeno círculo em volta dela; uma flor nasce lá dentro — mate-a para limpar a área. Ela joga veneno em cada jogador e ele fica no chão, então o grupo inteiro anda junto para um lado para manter um pedaço limpo.

Thamon

Segundo chefe — o pedregulho ▶ 6:21

Círculos de pedra ▶ 6:24

Círculos de luz piscam embaixo dos jogadores; fique em um e você vira pedra. Os outros quebram a pedra rápido, porque logo depois vem um golpe em área enorme que acerta quem ainda estiver preso.

Vermelho ou roxo ▶ 6:36

Na segunda fase ele se dá um buff vampírico: brilho vermelho — o corpo a corpo para de bater; brilho roxo — os conjuradores param. Bater na cor errada cura muito o chefe.

Depois dele, encontre quatro esferas no modo de voo e leve cada uma à estátua do seu elemento para abrir o caminho até Vakron.

Vakron

Chefe final ▶ 7:03

A semente ▶ 7:03

Ele joga uma semente em um jogador; alguns segundos depois ela o enraíza em espinhos com muito dano contínuo e se espalha para quem estiver perto. O jogador com a semente sai do grupo — não muito longe, para os outros ainda conseguirem bater nos espinhos e soltá-lo.

Pule os três anéis; as linhas vermelhas são os ataques do centro — fique entre elas; plane sobre a explosão final.

wipe Chão vermelho: três ondas e uma explosão ▶ 7:15

O chão todo fica vermelho. Três ondas saem dele — pule cada uma. Ao mesmo tempo, ataques saem do centro ao longo de linhas em todas as direções, em duas séries que se alternam: fique entre as linhas da próxima série. Um instante depois da terceira onda, uma explosão cobre a área: desvie também pulando. O jeito fácil: na terceira onda pule, aperte Espaço de novo e plane, e a explosão passa por baixo.

Quebre a rocha vermelha e saia do círculo pela abertura dela.

wipe A rocha vermelha ▶ 7:45

Ele vai para o meio e puxa todo mundo; rochas crescem em volta dele e uma é avermelhada. O grupo inteiro quebra essa rocha e sai do círculo pela abertura — se ela ficar, todo mundo morre.

Templo Divino do Fogo

GS exigido: 21005 jogadores▶ 8:02

Leve poções amarelas para tirar debuffs e coloque as habilidades do Encantador e do Clérigo nas escolhas de purificação. É a masmorra mais rápida e a que você mais vai farmar.

Desejo de Kromede

Chefe final — Kromede ▶ 8:44

Arco para cima, arco para baixo ▶ 8:44

Arco levantado: chovem flechas em cada jogador — continue se mexendo. Arco abaixado: bolas saem em várias direções e dão debuff em quem acertam. Depois ela salta de jogador em jogador com golpes em área e, mais tarde, um salto em três etapas cujo raio cresce a cada vez.

Uma janela por muro, nunca no mesmo lugar: passe em zigue-zague.

wipe Muros de fogo ▶ 9:30

Ela voa e muros de fogo varrem a arena, cada um com uma única janela segura. As janelas pulam para a esquerda e para a direita, então vire cedo — com ping alto, comece a virar antes de chegar ao muro. Cure e use invulnerabilidades; só sobreviver importa. Na segunda vez, bolas de fogo também voam pela arena.

Clones ▶ 10:12

Ela vai para o meio e aparecem ilusões que atacam rápido, depois se fecham e acertam uma área juntas — avance ou corra para fora. Depois dos segundos muros de fogo, mais ilusões disparam flechas de fogo das bordas.

Gruta do Chifre Feroz

GS exigido: 21005 jogadores▶ 10:51

A masmorra das peças de armadura e do guarda-braço.

Cão de Ataque Kwapo

Primeiro chefe — o lobo ▶ 10:54

Ele salta pela arena enquanto golpes em área caem, depois surgem bolas de fogo: junte rápido — cada uma te deixa mais lento. No fim ele solta uma onda do meio (pule) e cada bola que ninguém pegou explode.

Necromante Duanka

Segundo chefe — o necromante ▶ 11:36

Antes dele: uma sala de totens — pegue bombas nas escadas dos dois lados (três por vez) para limpar os adds. Ele invoca quatro almas; um jogador (normalmente à distância) pega um orbe para o grupo conseguir causar dano nelas. Ele marca um jogador e fica em cima dele com muito dano — os suportes dividem no círculo. No fim ele puxa todo mundo e espalha a zona: corra para fora e desvie das almas voando até ele.

Nuakum do Chifre Feroz

Chefe final ▶ 12:27

Salto da ilusão ▶ 12:48

Ele pula na estátua, marca e prende um jogador, e a ilusão dele salta para longe enquanto um círculo cresce. Leia as setas: círculo pequeno — os suportes entram; círculo grande — eles saem. Mais um jogador fica no caminho da ilusão, senão o debuff de dano recebido mata o marcado quando o lobo cai. Dois saltos na primeira vez, três na segunda.

Chefe, orbe e jogador marcado em uma linha.

wipe Desvie o golpe para o orbe ▶ 13:42

Ele lança um orbe no meio que puxa um pouco os jogadores, pula para o lado e marca um jogador. O marcado corre para o lado oposto, através dos golpes em área, para o golpe à distância dele passar pelo orbe. Três de quatro golpes precisam entrar no orbe; ele pula para um lugar novo toda vez.

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