Progreso de subida de nivel
Visión general
El Hechicero es un cañón de cristal a distancia que lanza fuego y hielo. El fuego hace el daño (
Marca ígnea marca al objetivo y
Explosión de llama cobra la marca) mientras el hielo ralentiza, inmoviliza y congela para que nada te alcance. La mitad de tus bonificaciones de daño dependen del maná: por encima del 50 % de PM haces más críticos, por encima del 25 % haces un 20 % más de daño.
La build en una frase
Mantén una macro que tenga activos
Mejora elemental y
Voto de concentración y alterne
Flecha en llamas con tus líneas de fuego y hielo para que los PM sigan por encima de la mitad; lanza
Llamas del infierno a mano.
- Juega en modo objetivo. Con un objetivo fijado, el ataque básico
Flecha en llamas sigue disparando solo tras cada habilidad y recupera PM. En modo acción se detiene tras cada habilidad y tienes que volver a hacer clic. - Dos etapas. Los primeros días en el 45 tus habilidades están a 8–10 con una especialización cada una: toma las opciones de maná y velocidad indicadas en las tarjetas. Los niveles de las tarjetas y las dos opciones resaltadas son el objetivo posterior (16), de la configuración global de EUTOPIA y de guías coreanas.
La configuración inicial y la macro siguen la guía de Hechicero para principiantes de aLuckyRO (vídeo del 15 de septiembre, cliente de Taiwán) y su actualización global del 2 de octubre; la prioridad de habilidades y las opciones del nivel 16 siguen la build global de EUTOPIA (nivel 45, nivel de objeto 1260, 3 de octubre), que encabeza las tablas de daño en sus grupos. Los nombres y datos de las habilidades son del cliente global.
Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.
Temporada 1 global: qué cambia
Los servidores globales abren el 5 de octubre de 2026 (acceso anticipado de Fundador desde el 30 de septiembre). Lo que significa para el Hechicero:
- 4 ranuras de estigma, con tope en 20. Taiwán y Corea juegan con seis; las cuatro que quedan aquí son las que ambas fuentes suben primero.
- Habilidades en 16, no en 20. Arcanas y anillos son lo que lleva las habilidades por encima de 16, y llegan despacio.
- El maná va justo al principio. Unos 3000 PM y sin reducción de enfriamiento: las primeras opciones van de PM y velocidad de habilidad, no de daño.
- JcJ: todos empiezan con el mismo equipo limitado y aún no se ha formado un meta.
Habilidades
Más adelante siete habilidades suben a 16 (
Llamas del infierno primero) y el resto se queda en 12 o sale de la barra. Cada tarjeta dice qué opción única tomar mientras la habilidad sigue en 8–10.
-
Llamas del infierno Clave16Tu golpe más grande y el centro de la build: la prioridad n.º 1 de EUTOPIA. Cárgala del todo y lánzala a mano. Antes de 16: +30 % de velocidad de habilidad y el daño de fuego continuo (aLuckyRO); en 16 cambia el daño continuo por −15 s de enfriamiento. La tercera ranura en 20: golpe múltiple a través de bloqueo y evasión.- 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
- 16Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
Todas las especializaciones
- 8Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
- 8Al acertar, daño continuo de Fuego durante 10s
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
- 16Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
-
Quebrantamiento en llamas Clave165 segundos de enfriamiento y un gran gasto de maná: toma primero −50 % de coste de PM. En 12 cada bola de fuego quita 2 s a Llamas del infierno, así que las dos funcionan en pareja. En 20 añade +15 % de daño por bola de fuego.- 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
- 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento de «Llamas del infierno» por cada quebrantamiento
Todas las especializaciones
- 8Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 8-60 % de Curación recibida durante 5s al acertar
- 12Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento de «Llamas del infierno» por cada quebrantamiento
- 16Aumento del 15 % de daño por cada quebrantamiento (máx. 75 %)
-
Viento helado Clave16Campo de inmovilización: +1 s de duración y, en 12, un crítico garantizado a través de bloqueo y evasión (EUTOPIA). Su opción del 16 solo acorta Congelación: sáltala cuando Congelación salga de tu barra.- 8El tiempo de invocación de «Viento helado» aumenta 1 s
- 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
Todas las especializaciones
- 8El tiempo de invocación de «Viento helado» aumenta 1 s
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 8Efecto de atracción
- 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
- 16Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de [Congelación] se reduce en 1 s
-
Explosión de llama Clave16Daño principal contra un objetivo con Marca ígnea; recupera PM. Daño retardado y golpe múltiple en grupo; en solitario contra un jefe duro, cambia el retardo por la absorción de PV (aLuckyRO). En 20 añade la opción de enfriamiento de Voto de concentración.- 8Daño diferido tras 3s
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 3 %
- 8Aumento del 50 % de Recuperación de Puntos de Maná
- 8Daño diferido tras 3s
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
- 16Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de «Voto de concentración» se reduce 3 s
-
Voto de concentración Clave16+10 % de Ataque adicional y +10 % de velocidad de combate: ambas fuentes toman estas dos. En 20 añade −10 s a todos los enfriamientos.- 8Aumento adicional del 10 % de Ataque
- 12Aumento del 10 % de Velocidad de Hechizo
Todas las especializaciones
- 8Reducción del 10 % de Consumo de Puntos de Maná
- 8Aumento adicional del 10 % de Ataque
- 8Aumento de 500 de Puntos de Maná Máximos
- 12Aumento del 10 % de Velocidad de Hechizo
- 16Reducción de 10 s del Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
-
Atadura invernal Clave16+20 % de amplificación de daño JcE durante 5 s al acertar: el motivo para subirla. Con −15 s de enfriamiento en 16; EUTOPIA toma en su lugar la habilidad en cadena.- 8Al acertar «Atadura invernal», aumento del 20 % de Amplificación de Daño de JcE y 10 % de Amplificación de Daño JcJ durante 5s
- 16El Tiempo de Enfriamiento de «Atadura invernal» se reduce 15 s
Todas las especializaciones
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 8«Atadura invernal»: 30 % de prob. de Congelación durante 3 s al acertar
- 8Al acertar «Atadura invernal», aumento del 20 % de Amplificación de Daño de JcE y 10 % de Amplificación de Daño JcJ durante 5s
- 12Adición de hab. de cadena «Ilusión invernal» x2
- 16El Tiempo de Enfriamiento de «Atadura invernal» se reduce 15 s
-
Flecha en llamas Clave16Ataque básico y tu motor de maná. Primeros días: +20 % de PM recuperado; +50 % de golpe múltiple cuando el maná aguante. En 12: +5 % de daño elemental durante 10 s cada vez que se activa Ignición; en 16 reinicia Explosión de llama.- 12Al activarse [Ignición], El Aumento de Amplificación de Daño de Fuego aumenta un 5 % durante 10s
- 16Al acertar «Ignición», se restablece el Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de llama»
Todas las especializaciones
- 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
- 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
- 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
- 12Al activarse [Ignición], El Aumento de Amplificación de Daño de Fuego aumenta un 5 % durante 10s
- 16Al acertar «Ignición», se restablece el Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de llama»
-
Cadena gélida Opcional12EUTOPIA saca de la barra Cadena gélida, Congelación y Explosión de Congelación: cuesta intercalarlas y aportan poco daño. aLuckyRO mantiene Cadena gélida en 12: cada golpe quita 1 s a Atadura invernal. +20 % de velocidad de habilidad, o −20 % de PM si falta maná.- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 12Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de «Atadura invernal» se reduce 1 s
Todas las especializaciones
- 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
- 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 8Cuantos menos objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 12 %
- 12Al acertar, el Tiempo de Enfriamiento de «Atadura invernal» se reduce 1 s
- 16Al acertar «Onda helada», estado de Congelación durante 2 s con un 5 % de prob.
-
Llamas sin puntería Opcional12Solo contra objetivos desequilibrados, así que puede estar en la macro. Toma la opción en movimiento, y golpe múltiple en 12.- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
- 8Recuperación de 120 de Puntos de Maná
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 12Al acertar, Multigolpe garantizado
- 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
-
Congelación Opcionalsubir de nivelRecupera 200 PM: útil al subir de nivel con poco maná; sale de la barra en la configuración global de final de juego.- 8Recuperación de 200 de Puntos de Maná
- 8Al acertar Congelación, se restablece el Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de Congelación»
Todas las especializaciones
- 8Recuperación de 200 de Puntos de Maná
- 8Reducción de 5 s del Tiempo de Enfriamiento
- 8Al acertar Congelación, se restablece el Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de Congelación»
- 12+25 % de acierto de congelación a objetivos PJ
- 16Aumento de 1 s de duración de Congelación
-
Eliminación de impacto Opcional12Rompe el control; recuperas un 20 % de PV al liberarte.- 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
- 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
Todas las especializaciones
- 8Añade [Maldición: Árbol viejo] como segunda habilidad de cadena.
- 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
- 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
- 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
- 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
-
Explosión de Congelación SaltarevitarSolo contra objetivos en Congelación. No entra en la configuración global.Todas las especializaciones
- 8Absorción de Puntos de Vida del 7 %
- 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
- 8Empuje de 2 m con un 75 % de prob.
- 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
- 1650 % de prob. de reiniciar el tiempo de espera
Pasivas
| Pasiva | Por qué |
|---|---|
| Precisión, amplificación de daño JcE y Golpe potente: la primera pasiva que hay que maximizar. | |
| Aplica la marca que necesita Explosión de llama y quema al objetivo. Maximízala. | |
| PM máximos y Crítico mientras los PM estén al 50 % o más. Maximízala. | |
| +20 % de amplificación de daño JcE mientras los PM estén al 25 % o más, y golpes extra. | |
| Daño extra mientras el objetivo tenga más del 70 % de PV: fuerte al principio, cuando los combates son cortos. | |
| Daño extra contra objetivos ralentizados: Cadena gélida los mantiene ralentizados. | |
| Defensa y ralentización a quien te ataca: bandas. |
Toga terrestre y Merced de mejora se desactivan cuando el maná baja: nunca juegues al 10–20 % de PM.
Equipo
- Piedras de maná: Ataque, Crítico, Precisión.
- Vigila los PM máximos y la recuperación de PM hasta que tu rotación deje de quedarse seca.
- Qué nivel de equipo perseguir sigue abierto hasta el lanzamiento global.
Cómo se mejora el equipo
1 · Mejora
- El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
- Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
- Por encima de +15 también necesitas
Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con
Pedazo de Piedra de superación (único) y
Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque. - El coste sube con el nivel de objeto.
Piedra de transferencia: Arma (único) /
Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.
2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)
- Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
- La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros.
Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800. - Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.
3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)
- El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (
Piedra de maná superior). - Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
- No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.
4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)
- Las piedras sagradas (
Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada. - Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
- Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.
Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →
Prioridad de vinculación de alma por ranura
Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.
Arma
- Velocidad de combate
- Amplificación de daño de arma
- Amplificación de daño
- Poder
- Crítico
Casco
- Golpe potente
- Ataque
Toga de llama
Marca ígnea- Crítico
- Precisión
Hombreras
- Amplificación de daño crítico
- Golpe potente
Toga de llama
Marca ígnea- Ataque
- Crítico
Pecho
- Amplificación de daño
- Ataque
Toga de llama
Marca ígnea- Crítico
- Precisión
Guantes
- Velocidad de combate
- Perforación
Toga de llama
Marca ígnea- Ataque
- Crítico
Piernas
- Ataque
- Tolerancia a daño
Toga de llama
Marca ígnea- Perforación
- Crítico
Botas
- Velocidad de movimiento
- Perforación
Toga de llama
Marca ígnea- Ataque
- Crítico
Collar
- Velocidad de combate
- Poder
Toga de llama
Marca ígnea- Exactitud
- Puntos de Maná máximos
Pendiente
- Velocidad de movimiento
- Poder
Toga de llama
Marca ígnea- Exactitud
- Recuperación de PM
Anillo
Llamas del infierno
Quebrantamiento en llamas
Viento helado
Explosión de llama- Poder
- Ataque
- Crítico
Brazalete
- Destrucción
- Sabiduría
- Tiempo
- Muerte
Piedras de maná
- Ataque
- Crítico
- Precisión
JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →
Arcanas
Las arcanas dan los últimos niveles que llevan tus habilidades clave de 16 a 20. Lleva tres cartas de Vitalidad primordial y dos de Armadura mágica: dos bonificaciones de 2 piezas. Al principio, los atributos de cada carta valen más que cualquier bonificación de set.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tiempo | Vitalidad primordial | ||
| Vida | Vitalidad primordial | ||
| Muerte | Armadura mágica | ||
| Destrucción | Armadura mágica | ||
| Ilusión | Vitalidad primordial |
Bonos de conjunto
Vitalidad primordial
- 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
- 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más
Armadura mágica
- 2× Recupera 1500 Puntos de Maná cuando los Puntos de Maná están al 20 % o menos [Tiempo de Enfriamiento de 30 s]
- 4× Aumento de Defensa JcE en 1000 cuando los Puntos de Maná están al 50% o más
- Cáliz: la única carta que puede sacar cualquier habilidad activa o pasiva. Fabrícala la última y apúntala a la habilidad que aún no llegue a 20.
- Brújula de magia antes que Brújula de vitalidad: a un Hechicero le falta Crítico mucho más que precisión. No persigas el Crítico eternamente: la tasa topa en el 50 %.
- Espejo de vitalidad por la reducción de enfriamiento, que te falta en el lanzamiento. Cuando superes cerca del 35 % de reducción de enfriamiento sin él, cambia al Espejo de magia por el Golpe potente.
- Campana: apenas importa en JcE; está por su Ataque.
Cartas y líneas según la build JcE de Hechicero de metaroad.gg (cliente global, 5 de octubre de 2026). La build de Llamas del infierno de Game8 lleva en cambio las cinco cartas de Vitalidad por la bonificación de 4 piezas.
Mascotas (análisis de especies)
A un Hechicero le falta Crítico mucho más que precisión, así que el Crítico va primero en las ranuras 3, 6 y 9, hasta el tope del 50 %.
- Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
- El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
- La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
- La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
- Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
| Ranura | Elegir, lo mejor primero |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque máximoAtaque adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | CríticoPrecisiónBonificación de fragmento de poder |
| 4 | CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño NaturasAcierto de multigolpePerforación VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal EspecialesGolpe potente |
| 7 | Cognis · FerasTolerancia a dañoTolerancia a daño JcETenacidad Naturas · VariansTolerancia a daño JcETenacidad EspecialesTolerancia a dañoTenacidad |
Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg
Tableros Daevanion
Daevanion sube tus habilidades de 10 a 14 y añade atributos. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.
- Prioridad: nodos naranjas de velocidad de combate y reducción de enfriamiento, luego Ataque y amplificación de daño, después amplificación de daño crítico; tras eso, los nodos azules de
Llamas del infierno,
Quebrantamiento en llamas,
Viento helado,
Explosión de llama,
Voto de concentración y el verde
Toga terrestre. - Evita el golpe múltiple y los nodos naranjas defensivos: un Hechicero quiere daño puro; la precisión, más tarde.
- Prioridad: nodos azules de
Congelación,
Atadura invernal,
Quebrantamiento en llamas. - Sin Ariel en global: hay cinco tableros, y el del nivel 45, Azphel, solo da amplificación y tolerancia a daño JcJ; en JcE termina los cuatro primeros.
- Azphel (nivel 45) es todo amplificación y tolerancia a daño JcJ: tómalo.
| Tablero | Desbloqueo | Nodos naranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidad de combate, reducción de tiempo de enfriamiento |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificación de daño, tolerancia a daño |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificación y tolerancia a daño crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Probabilidad y resistencia a golpe múltiple |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificación y tolerancia a daño JcJ; sin nodos de habilidad |
La ruta en los tableros
Los tableros globales reales, sacados de los datos del juego. El dorado marca el camino más barato desde el inicio hasta los nodos que toma esta guía (los nodos azules de las habilidades prioritarias y los nodos naranjas ofensivos, sin golpe múltiple ni tolerancia); pasa el cursor por un nodo para ver qué da.
206 puntos en total niveles de habilidad
Toga terrestre +4Voto de concentración +4Explosión de llama +4Quebrantamiento en llamas +4Viento helado +4Llamas del infierno +4
de paso:Invocación helada +2Flecha en llamas +1Merced de mejora +1Vaporización de viveza +1Explosión de Congelación +1Atadura invernal +1
atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta
373 puntos en total niveles de habilidad
Quebrantamiento en llamas +4Atadura invernal +4Congelación +4
de paso:Pacto de resurrección +4Invocación helada +2Flecha en llamas +2Merced de mejora +2Vaporización de viveza +2Explosión de llama +1Toga de helada +1Explosión de Congelación +1Viento helado +1Merced de resistencia +1Cadena gélida +1
atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta
Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg); el camino está calculado, no sacado de un vídeo. Los valores aún pueden cambiar en el lanzamiento: revisa el tablero en el juego antes de comprometerte con una ruta completa.
Estigmas
Orden de subida: Mejora elemental → Tormenta helada → Barrera de fuego → Explosión retrasada. En un personaje nuevo empiezan en torno a 5 / 5 / 5 / 1.
-
Mejora elemental ClaveNv. 20+20 % de ataque de Fuego y Agua (+10 % más en 20): tu mejora principal, usada cada vez que esté lista. Maximízala primero.- 5Aumento de 200 de Precisión
- 10Eficacia del efecto pasivo [Toga de llama] ×1,5
- 15Efecto [Merced de mejora] x1,5
- 20Aumento adicional del 10 % de Ataque de Fuego y Agua
Todas las especializaciones
- 5Aumento de 200 de Precisión
- 10Eficacia del efecto pasivo [Toga de llama] ×1,5
- 15Efecto [Merced de mejora] x1,5
- 20Aumento adicional del 10 % de Ataque de Fuego y Agua
-
Tormenta helada ClaveNv. 10Campo de daño continuo de agua con Congelamiento: daño extra con cada golpe que aciertes dentro.- 5Mejora de estado de Congelamiento - Daño adicional al atacar
- 10Estado de Atadura durante 2 s con un 30 % de prob.
Todas las especializaciones
- 5Mejora de estado de Congelamiento - Daño adicional al atacar
- 10Estado de Atadura durante 2 s con un 30 % de prob.
- 15Aumenta el tiempo de invocación de «Tormenta helada» en 3 s
- 20Aumento de 10 s de duración de Congelamiento
-
Barrera de fuego ClaveNv. 10Campo de daño continuo de fuego; Brasas añade daño extra en cada golpe. Mejor cuando el jefe está quieto o el grupo lo atraviesa.- 5Mejora de estado de Brasas - Daño adicional al atacar
- 10La anchura de la muralla aumenta 2 m
Todas las especializaciones
- 5Mejora de estado de Brasas - Daño adicional al atacar
- 10La anchura de la muralla aumenta 2 m
- 15El tiempo de invocación de «Barrera de fuego» aumenta 2 s
- 20Aumento de 10 s de duración de Brasas
-
Explosión retrasada ClaveNv. 10El objetivo recibe un +15 % de tu daño durante 4 s; el nivel 10 reduce su enfriamiento. Al principio basta un punto.- 5Recuperación de 200 de Puntos de Maná
- 10El Tiempo de Enfriamiento de «Explosión retrasada» se reduce 10 s
Todas las especializaciones
- 5Recuperación de 200 de Puntos de Maná
- 10El Tiempo de Enfriamiento de «Explosión retrasada» se reduce 10 s
- 15Cambio a habilidad de área
- 20Aumento adicional de un 10 % del daño recibido
-
Golpe de glaciar Opcionalalt.Gran golpe en área instantáneo, más fuerte contra grupos; el cambio por Tormenta helada en combates cortos y para farmear.- 5Cuantos más objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 20 %
- 10Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
Todas las especializaciones
- 5Cuantos más objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 20 %
- 10Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
- 1550 % de prob. de Congelación durante 3 s
- 20Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
-
Explosión de divinidad Opcionalalt.Golpe que te lanza lejos del objetivo, con absorción de PV en 10: una herramienta de seguridad cuando te sobren fragmentos.- 5Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 10Absorción de Puntos de Vida del 10 %
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
- 10Absorción de Puntos de Vida del 10 %
- 15Aplica Empuje con un 75 % de prob.
- 20Aplica Aturdimiento durante 3 s tras empujarlo
-
Barrera de acero Opcionalalt.Escudo equivalente al 16 % de los PV máximos: mantenlo al subir de nivel en solitario y cámbialo por Tormenta helada contra un jefe que te mate una y otra vez (EUTOPIA).- 5Aumento del 10 % de Velocidad de Movimiento
- 10Recuperación de Puntos de Vida a intervalos regulares
Todas las especializaciones
- 5Aumento del 10 % de Velocidad de Movimiento
- 10Recuperación de Puntos de Vida a intervalos regulares
- 15Aumento adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
- 20Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
La configuración de Taiwán de aLuckyRO lleva seis estigmas: estos cuatro más Golpe de glaciar y Explosión de divinidad. EUTOPIA lleva exactamente estos cuatro en global; Explosión de divinidad es su cambio cuando el grupo falla las comprobaciones de desequilibrio.
Macro y rotación
AION 2 tiene dos herramientas distintas:
- Línea de la barra: varias habilidades apiladas en un botón de la barra. Al pulsarlo se lanza la habilidad lista de mayor prioridad, y en AION 2 la ranura de abajo tiene la prioridad más alta. Las tarjetas muestran cada línea de arriba abajo como en el juego.
- Macro del juego: mientras mantienes su tecla, pulsa tus botones de la barra en orden y cancela el final de las animaciones. Las habilidades en enfriamiento se saltan.
1. Líneas de la barra
-
3
Explosión retrasada
-
2
Viento helado
-
1
Mejora elemental
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Mejora elemental sale cada vez que está lista; luego el campo de inmovilización y el perjuicio de +15 % de daño.
-
3
Barrera de fuego
-
2
Tormenta helada
-
1
Voto de concentración
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Primero la segunda mejora y luego los dos campos bajo el objetivo.
-
2
Quebrantamiento en llamas
-
1
Explosión de llama
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Explosión de llama siempre que el objetivo lleve la marca de Marca ígnea; Quebrantamiento en llamas con su enfriamiento de 5 segundos.
-
2
Cadena gélida
-
1
Atadura invernal
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Atadura invernal por la mejora de daño; Cadena gélida rellena el resto si la mantuviste; sin ella la línea es solo Atadura invernal.
Flecha en llamas va sola en R,
Llamas del infierno en 2,
Llamas sin puntería en 3.
2. Macro del juego
Asigna una tecla de macro en Ajustes → Teclas → Juego → Macro. Todos los pasos con el mismo retraso:
- 1Línea de mejoras4
- 2Línea de concentración5
- 3Flecha en llamasR
- 4Línea de fuego1
- 5Flecha en llamasR
- 6Línea de hieloT
- 7Llamas sin puntería3
- Retraso: 10 ms con un ping inferior a 50; 40–50 ms con un ping de 80–100 o más.
- Cómo comprobarlo: mira a tu personaje mientras corre la macro. Las estelas («sombras») detrás de él indican que las animaciones se cancelan y el retraso es correcto.
- Por qué dos Flecha en llamas: rellenan el maná entre las habilidades caras para que los PM sigan por encima del 50 % y las dos pasivas de maná se mantengan activas.
Los pasos vienen de la ventana de macros de aLuckyRO (15 de septiembre, cliente de Taiwán); Congelación y Explosión de Congelación se quitaron siguiendo la configuración global de EUTOPIA. Llamas sin puntería como último paso sigue lo que dice aLuckyRO (sale sola contra un jefe desequilibrado).
3. Lo que pulsas de verdad
- MantenerLa tecla de la macro, nada más.
- A mano
Llamas del infierno: para, cárgala del todo y vuelve a la macro. - Poco manáSi los PM siguen bajando, suelta la macro, dispara unas cuantas
Flecha en llamas y sigue.
4. Más adelante: burst a mano
Cuando tu equipo lleve reducción de enfriamiento, los jugadores coreanos sacan las mejoras de la macro y abren una ventana de burst a mano:
Explosión retrasada justo antes de que el tanque atraiga al jefe.
Mejora elemental y
Voto de concentración.
Barrera de fuego +
Tormenta helada bajo el jefe.
Viento helado y luego
Atadura invernal por el +20 % de amplificación de daño.
Llamas del infierno cargada a 3 y luego la macro.
Resumen
- Primeros días: habilidades en 8–10 con las opciones de maná y velocidad; una macro con las mejoras dentro; modo objetivo.
- Más adelante: Llamas del infierno, Quebrantamiento en llamas, Viento helado, Explosión de llama, Voto de concentración, Atadura invernal, Flecha en llamas 16; Cadena gélida 12 o fuera de la barra.
- Estigmas: Mejora elemental 20, Tormenta helada 10, Barrera de fuego 10, Explosión retrasada 10.
- Maná: mantenlo por encima del 50 %: es daño, no comodidad.
Cómo pelear mientras subes de nivel
- Grupos:
Viento helado (inmovilización + atracción) →
Llamas del infierno →
Cadena gélida hasta que caigan. - Élites:
Marca ígnea →
Explosión de llama →
Quebrantamiento en llamas, kiteando con las ralentizaciones de
Cadena gélida. - Maná: usa el modo objetivo para que el ataque básico siga activo, e intercala Flecha en llamas.
- PV bajos:
Barrera de acero y distancia: el Hechicero no tiene curación.
Macro para subir de nivel
Al principio bastan dos líneas: la línea de fuego en MB5 y la línea de hielo en el clic derecho. Añade la macro del juego cuando tengas Viento helado y tus estigmas.
-
3
Flecha en llamas
-
2
Quebrantamiento en llamas
-
1
Explosión de llama
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
-
2
Cadena gélida
-
1
Congelación
Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.
Fuentes
- aLuckyRO — AION 2 Sorcerer Guide For Skills & Stigmas | Macros & Daevanion Setup — la configuración inicial en el 45: primeras especializaciones, líneas de la barra y macro, gestión del maná, modo objetivo, orden Daevanion
- EUTOPIA — AION 2 Sorcerer Build Guide - Best PvE Skills, Macro & Rotation — configuración global de nivel 45: prioridad de habilidades (Llamas del infierno primero), especializaciones, estigmas y sus cambios, orden Daevanion
- aLuckyRO — AION 2 Latest Sorcerer PVE Build for Global — especializaciones tempranas, los combos Quebrantamiento en llamas → Llamas del infierno e Cadena gélida → Atadura invernal, orden de estigmas
- Vortex Gaming — guía JcE de Hechicero tras el parche de equilibrio — niveles de habilidad, especializaciones, estigmas, apertura y macro (servidores coreanos)
- MMO Codex — guía de Hechicero de Aion 2 — prioridad de estigmas, orden de la macro, subir de nivel en modo objetivo
- metaroad.gg — Sorcerer PvE DPS Build — arcanas: qué carta de qué set y las líneas de habilidad de cada carta (cliente global)
- Game8 — Hellfire Sorcerer Build — arcanas: la alternativa todo Vitalidad
- questlog.gg — datos y nombres de habilidades del cliente global
- Grobs — AION 2 Macro Guide — cómo funcionan las líneas de la barra y la macro del juego