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Boss de donjon

Les mécaniques qui font wipe un groupe, boss par boss, avec des schémas d'arène.

D'après la présentation des donjons de lancement par BIGSKALA (enregistrée sur les serveurs taïwanais, le 15 septembre) ; noms des donjons et des boss issus du client mondial. Chaque bloc renvoie à son moment dans la vidéo. Les schémas sont des croquis simplifiés, pas des cartes. BIGSKALA

Expédition : Conquête

Donjons à 5 joueurs. Le GS requis est celui de la Conquête ; l'Exploration du même donjon s'ouvre plus tôt.

  1. GS 700Grotte de Krao
  2. GS 700Draupnir
  3. GS 1400Canyon Urugugu
  4. GS 1400Île Céleste de Vakron
  5. GS 2100Temple Divin du Feu
  6. GS 2100Grotte de la Corne Féroce

Grotte de Krao

GS requis: 7005 joueurs▶ 1:00

Les deux premiers boss n'ont rien qui tue d'un coup — esquive et continue à frapper.

Berk accomplie

Boss final ▶ 1:12

Le boss au milieu, quatre rochers au bord ; place-toi dans l'ombre verte derrière un rocher.

wipe Se cacher derrière les rochers ▶ 1:15

Le boss vole au milieu et quatre rochers apparaissent sur les bords. Pendant son incantation, tout le monde se cache derrière un rocher — la zone verte derrière chacun est sûre. Quiconque reste à découvert meurt d'un coup. Surveille sa barre d'incantation.

Tourbillon sanglant ▶ 1:33

Après une frappe en part de pizza, des étincelles vives brillent autour de lui et il tournoie vers un joueur en ajoutant un saignement. Reste hors de sa trajectoire ; les nouveaux joueurs peuvent utiliser ici une esquive, une potion ou une invulnérabilité.

wipe Barre de déséquilibre ▶ 2:03

Quand il lève les griffes, une barre de déséquilibre apparaît — casse-la vite ou le groupe meurt. Garde tes compétences de déséquilibre pour ce moment ; une barre cassée l'étourdit quelques secondes de dégâts gratuits.

Draupnir

GS requis: 7005 joueurs▶ 2:30

Les deux boss sur le chemin sont simples ; le ver final est une question de timing de sauts.

Bakarma transcendé

Boss final ▶ 2:42

⤴⤴⤴⤴
Départ au bord, saute les anneaux, finis à côté du boss.

wipe Vagues, puis la barre d'étourdissement ▶ 2:45

L'écran devient noir et tout le monde atterrit au bord, sur des côtés opposés. Des vagues partent du boss : fonce tout de suite et saute chaque vague (Espace) pour atteindre la zone sûre juste à côté de lui — les rapprochements du Gladiateur, de l'Aède et de l'Assassin aident. Puis casse immédiatement la barre d'étourdissement : un groupe lent manque de temps et meurt.

Plongée et dispersion ▶ 3:36

Il plonge et attaque chaque joueur séparément — reste en mouvement et écartez-vous. Une grosse frappe de zone termine la phase : sors-en, c'est tout. Vers la fin, la phase des vagues revient avec des tornades sur l'eau à contourner.

Canyon Urugugu

GS requis: 14005 joueurs▶ 4:06

Raur le Capitaine de la garde

Premier boss ▶ 4:09

Par moments, il baisse son bouclier et une grande zone de dégâts apparaît sous ses pieds — arrête de le frapper et éloigne-toi bien jusqu'à la fin.

Juge Urahum

Deuxième boss ▶ 4:21

Simple : il s'enrage et devient plus rapide en déplacement et en attaque.

Auldor sacré

Boss final — l'oiseau ▶ 4:27

Les vents devant ▶ 4:30

Ses vents frappent devant lui — reste derrière. S'ils t'attrapent, il te soulève dans son bec quelques secondes et t'écrase au sol.

Flèches des quatre côtés : tout le groupe se regroupe dans le cercle marqué.

wipe Joueur marqué : partagez le coup ▶ 4:45

Il s'envole, marque un joueur de son œil et un petit champ grandit autour de lui, avec des flèches pointant des quatre côtés. Tout le monde court dans ce cercle et se partage le coup final, sinon le joueur marqué meurt. Évite les lignes de vent en chemin. En deuxième phase, il fait la même chose depuis le milieu, avec un vortex autour de l'arène.

Île Céleste de Vakron

GS requis: 14005 joueurs▶ 5:21

Traverser le donjon donne un débuff à trois niveaux ; au niveau 3, des racines t'immobilisent et te blessent — les soutiens frappent les racines pour te libérer. Retire le débuff à une fontaine.

Tiere

Premier boss ▶ 5:45

Tue la fleur ; déplacez-vous ensemble pour laisser le poison derrière vous.

Arène empoisonnée ▶ 5:48

Elle se replie au milieu et empoisonne tout sauf un petit cercle autour d'elle ; une fleur éclot à l'intérieur — tue-la pour nettoyer la zone. Elle lance du poison sur chaque joueur et il reste au sol, donc tout le groupe se déplace ensemble dans une direction pour garder un coin propre.

Thamon

Deuxième boss — le rocher ▶ 6:21

Cercles de pierre ▶ 6:24

Des cercles lumineux clignotent sous les joueurs ; reste dans l'un d'eux et tu te transformes en pierre. Les autres cassent la pierre vite, car une énorme frappe de zone arrive juste après et touche quiconque est encore piégé.

Rouge ou violet ▶ 6:36

En deuxième phase, il se met un buff vampirique : lueur rouge — la mêlée arrête de frapper ; lueur violette — les lanceurs de sorts arrêtent. Frapper dans la mauvaise couleur le soigne beaucoup.

Après lui, trouve quatre sphères en mode vol et apporte chacune à la statue de son élément pour ouvrir le chemin vers Vakron.

Vakron

Boss final ▶ 7:03

La graine ▶ 7:03

Il lance une graine sur un joueur ; quelques secondes plus tard, elle l'enracine dans des épines avec de lourds dégâts continus et se propage à ceux qui sont proches. Le joueur ensemencé sort du groupe — pas trop loin, pour que les autres puissent encore frapper les épines et le libérer.

Saute les trois anneaux ; les lignes rouges sont les attaques du centre — place-toi entre elles ; plane au-dessus de l'explosion finale.

wipe Sol rouge : trois vagues et une explosion ▶ 7:15

Tout le sol devient rouge. Trois vagues partent de lui — saute chacune. En même temps, des attaques jaillissent du centre le long de lignes dans toutes les directions, en deux séries qui alternent : place-toi entre les lignes de la série suivante. Un instant après la troisième vague, une explosion couvre la zone : esquive-la aussi en sautant. La méthode facile : sur la troisième vague, saute, appuie de nouveau sur Espace et plane, l'explosion passe sous toi.

Casse le rocher rouge, sors du cercle par sa brèche.

wipe Le rocher rouge ▶ 7:45

Il va au milieu et attire tout le monde ; des rochers poussent autour de lui et l'un est rougeâtre. Tout le groupe casse ce rocher et sort du cercle par la brèche — s'il reste, tout le monde meurt.

Temple Divin du Feu

GS requis: 21005 joueurs▶ 8:02

Apporte des potions jaunes pour retirer les débuffs et règle les compétences de l'Aède et du Clerc sur les choix de purification. C'est le donjon le plus rapide et celui que tu farmeras le plus.

Désir de Kromede

Boss final — Kromede ▶ 8:44

Arc levé, arc baissé ▶ 8:44

Arc levé : des flèches pleuvent sur chaque joueur — reste en mouvement. Arc baissé : des boules partent dans plusieurs directions et affaiblissent ceux qu'elles touchent. Puis elle bondit de joueur en joueur avec des frappes de zone, et plus tard un saut en trois temps dont le rayon grandit à chaque fois.

Une fenêtre par mur, jamais au même endroit : passe en zigzag.

wipe Murs de feu ▶ 9:30

Elle s'envole et des murs de feu balaient l'arène, chacun avec une seule fenêtre sûre. Les fenêtres sautent de gauche à droite, donc tourne tôt — avec un ping élevé, commence à tourner avant d'atteindre le mur. Soigne et utilise tes invulnérabilités ; seule la survie compte. La deuxième fois, des boules de feu volent aussi dans l'arène.

Clones ▶ 10:12

Elle va au milieu et des illusions apparaissent qui attaquent vite, puis se resserrent et frappent une zone ensemble — fonce ou cours hors de la zone. Après les deuxièmes murs de feu, d'autres illusions tirent des flèches de feu depuis les bords.

Grotte de la Corne Féroce

GS requis: 21005 joueurs▶ 10:51

Le donjon des pièces d'armure et de la garde.

Kwapo le chien de garde

Premier boss — le loup ▶ 10:54

Il saute dans l'arène pendant que des frappes de zone tombent, puis des boules de feu apparaissent : ramasse-les vite — chacune te ralentit davantage. À la fin, il libère une vague depuis le milieu (saute-la) et chaque boule non ramassée explose.

Duanka nécromancienne

Deuxième boss — le nécromancien ▶ 11:36

Avant lui : une salle de totems — prends des bombes dans les escaliers des deux côtés (trois à la fois) pour nettoyer les adds. Il invoque quatre âmes ; un joueur (en général à distance) prend un orbe pour que le groupe puisse les blesser. Il marque un joueur et se tient sur lui avec de lourds dégâts — les soutiens les partagent dans le cercle. À la fin, il attire tout le monde et étend la zone : sors en courant et esquive les âmes qui volent vers lui.

Nuakum à cornes féroces

Boss final ▶ 12:27

Bond de l'illusion ▶ 12:48

Il saute sur sa statue, marque et immobilise un joueur, et son illusion s'éloigne de lui en sautant pendant qu'un cercle grandit. Lis les flèches : petit cercle — les soutiens entrent ; grand cercle — ils sortent. Un joueur de plus se place sur le chemin de l'illusion, sinon son débuff de dégâts subis tue le joueur marqué quand le loup atterrit. Deux sauts la première fois, trois la deuxième.

Boss, orbe et joueur marqué sur une même ligne.

wipe Détourner le coup dans l'orbe ▶ 13:42

Il lance un orbe au milieu qui attire légèrement les joueurs, saute sur le côté et marque un joueur. Le joueur marqué court du côté opposé, à travers les frappes de zone, pour que sa frappe à distance passe par l'orbe. Trois coups sur quatre tentatives doivent entrer dans l'orbe ; il saute à un nouvel endroit à chaque fois.

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