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JcEJcJLeveling · Saison 1 mondiale

Templier

Le tank principal : les blocages renforcent tout le groupe, Jugement transforme chaque compétence de bouclier en dégâts, et plus de contrôle que quiconque en JcJ.

Rôle
Tank · soutien du groupe
Arme
Épée et bouclier
Difficulté
Moyenne
Mis à jour
Patch
Saison 1

Source: SolAshur · trueeevil · Leonis · 6 octobre 2026Source: SolAshur · 30 septembre 2026Source: NoBS Game Guides · TitanTheF · 27 septembre 2026

Qui regarder: SolAshurLeonistrueeevil tous les créateurs →

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Progression du leveling

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Coche les étapes au fur et à mesure. La progression est enregistrée dans ce navigateur, séparément pour chaque classe.

Aperçu

Le Templier est le tank principal d'AION 2, et il inflige quand même de vrais dégâts. Tout son build repose sur une « sainte trinité » de compétences à monter à 20 le plus vite possible — Jugement, Châtiment et Frappes successives — que tu utilises aussi souvent que possible. Ce n'est pas la survie qui limite un Templier, ce sont les dégâts.

Le build en une phrase

Les compétences de bouclier déclenchent Jugement : spamme la ligne Jugement sur un bouton latéral, maintiens la macro pour Frappes successives et ses déclenchements, charge Châtiment dès la recharge, et bloque les gros coups pour garder Exaltation sur le groupe.

Ce guide suit le build Templier de SolAshur pour le lancement mondial (solashur.com, 27 septembre) et sa vidéo explicative (29 septembre), revérifiés image par image le 30 septembre.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Aperçu

En JcJ, le Templier garde la même sainte trinité et la même boucle Jugement ; ce sont les stigmas qui changent. Membre du Clan de Lame Exécutrice te donne l'avantage dans chaque duel, et Annihilation au niveau 20 devient un renversement de zone.

La mêlée se fait kiter — une arme forte compte moins quand tu n'atteins pas la cible, alors joue autour de tes rapprochements et de Bouclier de l'anéantissement.

Les sets d'équipement JcJ dédiés de KR/TW ne sont pas confirmés en mondial, donc le plan reste l'équipement PvX de l'onglet JcE. Si de l'équipement JcJ apparaît : monte d'abord tes stigmas JcJ, et seulement ensuite investis dans une arme ou une armure JcJ.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Saison 1 mondiale : ce qui change

Les serveurs mondiaux ouvrent le 5 octobre 2026 (accès anticipé Fondateur dès le 30 septembre). Ce que cela signifie pour le Templier :

  • 4 stigmas au niveau 45. Les configurations taïwanaises de SolAshur en avaient six ; pour le mondial, il en retire deux par profil (voir Stigmas).
  • Crée trois préréglages de compétences avant le lancement — PvX, JcJ et JcE — pour changer de contenu en un clic.
  • Ramasse tôt les fragments de points de compétence : ils déterminent la vitesse à laquelle la sainte trinité atteint 20.
  • Rejoins une légion — farmer l'Abysse seul est inefficace.
  • Vérifie les noms des stigmas au lancement : certains peuvent être renommés dans le client mondial.

Compétences

La sainte trinité passe à 20 en premier. Les compétences atteignent 10 avec les points de compétence, 14 avec Daevanion, puis les anneaux et les arcanes poussent la trinité plus loin. Les spécialisations ci-dessous sont celles de SolAshur.

  • Jugement Essentiel
    20
    Tes dégâts principaux : Coup puissant au bouclier, Frappe d'égide, Charge au bouclier et Bouclier de l'anéantissement la déclenchent, et au niveau 16 sa recharge disparaît.
    • 8DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
    • 12CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 16Suppression de recharge
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8DGT supplémentaires contre une cible en état de choc
    • 8DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
    • 12CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 16Suppression de recharge
  • Châtiment Essentiel
    20
    Burst chargé — DoT, critique garanti à travers le blocage et +30 % de vitesse de compétence. Ne prends jamais les choix mobile ou absorption de PV : ce sont des « pièges » une fois que tu as assez de vitesse d'attaque.
    • 8DGT continus aux cibles lors d'un coup réussi
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 10 % des PV
    • 8DGT continus aux cibles lors d'un coup réussi
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 12Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
  • Frappes successives Essentiel
    20
    Remplissage et déséquilibre. Les choix de SolAshur vont tous dans Coup punitif — elle te soigne et frappe plus fort ; il saute le choix −1 s sur Châtiment. Monte-la à 20 le plus vite possible. trueeevil prend ce choix −1 s sur Châtiment à la place : Châtiment revient plus tôt — un échange correct contre l'absorption de PV si tu n'as pas besoin du soin. Leonis le prend aussi : Châtiment donne +20 % de bonus de dégâts JcE pendant 20 s, et avec ce choix sa recharge passe sous 20 s, donc le bonus ne retombe jamais — environ 22k → 26k de DPS sur son test au mannequin.
    • 8Drain de 3 % des PV de [Coup punitif]
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 16DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Coup punitif]
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8Drain de 3 % des PV de [Coup punitif]
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 12Temps de recharge de [Châtiment] -1s lors d'un coup réussi
    • 16DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Coup punitif]
  • Annihilation Essentiel
    16 20
    +100 % de dégâts contre les boss immunisés aux contrôles, −10 s de recharge. Le build alternatif la monte à 20 pour le renversement de zone. Le troisième emplacement s'ouvre au niveau 20 : coups multiples pour les boss.
    • 8DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
    • 12Recharge -10 s
    • 20Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Chances de Renversement +20 %
    • 8DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
    • 12Recharge -10 s
    • 16Devient une compétence de zone
  • Coup puissant au bouclier Essentiel
    16
    Déclenche Jugement ; −2 s de recharge et 50 % de chances de déclencher Coup féroce fragilisant.
    • 850 % de chances d'activer [Coup féroce fragilisant] lors d'un coup réussi
    • 12Recharge -2 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée d'Étourdissement +1 s
    • 8Suppression du coût en PM et lors d'un coup réussi, régénération de 200 PM
    • 850 % de chances d'activer [Coup féroce fragilisant] lors d'un coup réussi
    • 12Recharge -2 s
    • 16Étourdissement de zone
  • Coup féroce fragilisant Optionnel
    12
    Se déclenche après un blocage ou Coup puissant au bouclier ; ignore blocage et esquive.
    • 830 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    Toutes les spécialisations
    • 830 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
    • 8Durée de Fragilité +3 s
    • 8Soins reçus pendant Fragilité -60 %
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    • 1625% de chances de réinitialiser la recharge lors d'un Blocage réussi
  • Frappe d'égide Optionnel
    12
    Déclenche Jugement ; blocage et tolérance aux dégâts pendant la protection.
    • 8Blocage +100 pendant la durée d'Égide
    • 12Plus de Tolérance aux DGT JcE et de Tolérance aux DGT JcJ d'Égide si plus de cibles touchées
    Toutes les spécialisations
    • 8Temps de recharge -5 s
    • 8Blocage +100 pendant la durée d'Égide
    • 8Régénération continue pendant la durée d'Égide
    • 12Plus de Tolérance aux DGT JcE et de Tolérance aux DGT JcJ d'Égide si plus de cibles touchées
    • 16Tolérance aux DGT JcE +10 % et Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour les membres du groupe lors de l'utilisation de compétence
  • Frénésie d'éclairs Optionnel
    12 16
    Seulement sur les cibles déséquilibrées ; −1 s sur toutes les recharges par coup. Plus dans la ligne JcE : Leonis l'a retirée car c'est une perte nette de DPS — Frappes successives comble mieux les trous. Saute aussi ses nœuds Daevanion. Le choix −1 s demande le niveau 16 ; au niveau 12, prends les coups multiples et la récupération de PM.
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 5 % des PV
    • 8Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
  • Charge au bouclier Optionnel
    12
    Esquive → ruée, déclenche Jugement ; −10 s de recharge et +10 m de portée.
    • 8Portée +10 m
    • 12Recharge -10 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
    • 8Portée +10 m
    • 8Devient une compétence à charge et de zone
    • 12Recharge -10 s
    • 16Chances d'Étourdissement +25 %
  • Frappe féroce Optionnel
    10
    Attaque de base sur le clic gauche ; 10 avec les points de compétence suffit.
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12Temps de recharge de [Frappe d'égide] -2s lors d'un coup réussi
    • 16Ajout du 4e enchaînement [Coup féroce menaçant]

Compétences

  • Jugement Essentiel
    20
    Même boucle qu'en JcE : les compétences de bouclier la déclenchent.
    • 8DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
    • 12CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 16Suppression de recharge
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8DGT supplémentaires contre une cible en état de choc
    • 8DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
    • 12CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 16Suppression de recharge
  • Châtiment Essentiel
    20
    Burst à travers blocage et esquive.
    • 8DGT continus aux cibles lors d'un coup réussi
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 10 % des PV
    • 8DGT continus aux cibles lors d'un coup réussi
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 12Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
  • Frappes successives Essentiel
    20
    Remplissage entre les déclenchements de Jugement ; Coup punitif te soigne et inflige des dégâts en plus.
    • 8Drain de 3 % des PV de [Coup punitif]
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 16DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Coup punitif]
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8Drain de 3 % des PV de [Coup punitif]
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 12Temps de recharge de [Châtiment] -1s lors d'un coup réussi
    • 16DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Coup punitif]
  • Annihilation Essentiel
    20
    Le build alternatif : au niveau 20, elle touche jusqu'à quatre ennemis étourdis ou renversés, avec 30 % de chances de renversement — un renversement de zone que tu peux spammer avec le choix −10 s.
    • 8DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
    • 12Recharge -10 s
    • 16Devient une compétence de zone
    Toutes les spécialisations
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Chances de Renversement +20 %
    • 8DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
    • 12Recharge -10 s
    • 16Devient une compétence de zone
  • Coup puissant au bouclier Optionnel
    16
    Déclencheur de Jugement et source d'étourdissement.
    • 850 % de chances d'activer [Coup féroce fragilisant] lors d'un coup réussi
    • 12Recharge -2 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée d'Étourdissement +1 s
    • 8Suppression du coût en PM et lors d'un coup réussi, régénération de 200 PM
    • 850 % de chances d'activer [Coup féroce fragilisant] lors d'un coup réussi
    • 12Recharge -2 s
    • 16Étourdissement de zone

Passifs

#PassifPourquoi
1ExaltationBonus de dégâts JcE pour toi et le groupe après chaque blocage — la raison pour laquelle les groupes veulent un Templier.
2Faveur de condamnationCRIT et un effet de dégâts supplémentaires à chaque coup ; l'arcane Cloche peut l'obtenir.
3Rugissement d'outrageInimitié plus ATQ sur les attaques de face.
4Blindage inébranlableDÉF et Blindage — le cœur du build de stats Blindage. Sur le personnage de SolAshur (+6 niveaux), il donne +37 % de DÉF et +16 % de Blindage.

Équipement

Si tu commences dès le premier jour, voici la route :

  1. Set de l'Esprit sacré — farme-le dans l'Abysse inférieure (PA, familiers et butin doré à chaque élimination, plus des apparitions de boss) ou n'importe où dans le monde ouvert. Vise environ 1 600 de puissance de combat.
  2. Saute le premier palier de donjons : le Canyon Urugugu pour l'épée longue d'Aulamus (niveau d'objet 76, ATQ 308–385, liée au ramassage) et l'Île Céleste de Vakron pour la garde de Vakron (niveau d'objet 76) et l'armure de Vakron. Continue d'améliorer les pièces de Vakron jusqu'à ce que le Temple Divin du Feu soit faisable.
  3. Utilise la Transcendance pour te préparer au Temple Divin du Feu — l'épée de Kromede enragée (niveau d'objet 84, ATQ 340–425, portée étendue) — et à la Grotte de la Corne Féroce (armure de Nuakum). Nuakum est le farm le plus sûr : presque chaque pièce est une amélioration, alors que le coffre d'armes peut donner les armes d'autres classes.
  4. Objectif final — JcE : épée du Seigneur Dragon Blanc, puis la garde, puis les accessoires, avec l'armure de Nuakum (l'armure complète du Dragon Blanc n'ajoute que de la tolérance JcE et c'est le terrain des gros payeurs). PvX, la configuration de la plupart des joueurs : épée de Kromede enragée, garde du Dragon Blanc, armure de Nuakum, accessoires du Dragon Blanc.

Ailes : Voile sombre au début (bonus d'attaque, boost de dégâts), Talisra à la fin — ATQ 60, DÉF 400, Précision 35 et 4 % de réduction de recharge. Cumule la réduction de recharge le plus tôt possible : des recharges de bouclier plus courtes signifient plus de déclenchements de Jugement. Collectionne aussi toutes les autres ailes — leurs effets « possédées » et leur puissance de vol aident à farmer l'Abysse.

Comment l'équipement devient plus fort

1 · Amélioration

  • L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
  • Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
  • Au-delà de +15, il faut aussi Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de Fragment de Pierre de percée (unique) et de Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %.
  • Le coût augmente avec le niveau d'objet. Pierre de transfert : arme (unique) / Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.

2 · Lien d'âme (relancer les lignes)

  • Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
  • L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres. Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800.
  • Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.

3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)

  • Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (Pierre de mana supérieure).
  • Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
  • Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.

4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)

  • Les pierres sacrées (Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée.
  • Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
  • Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.

D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →

Priorité de lien d'âme par emplacement

La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.

Arme

  1. VIT de combat
  2. Boost de DGT d'arme
  3. Puissance
  4. Taux de multi-coups
  5. Acuité

Casque

  1. Boost des soins reçus
  2. ATQ
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. CRIT
  6. Dextérité

Épaules

  1. Boost de DGT CRIT
  2. ATQ
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. CRIT
  6. Dextérité

Torse

  1. Boost de DGT
  2. ATQ
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. CRIT
  6. Constitution

Gants

  1. VIT de combat
  2. Coup parfait
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. ATQ
  6. CRIT

Jambes

  1. Coup parfait
  2. Tolérance aux DGT
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. ATQ
  6. Constitution

Bottes

  1. VIT de déplacement
  2. Coup parfait
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. ATQ
  6. Dextérité

Collier

  1. ATQ
  2. CRIT
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. VIT de combat
  6. Puissance

Boucle d'oreille

  1. VIT de déplacement
  2. Puissance
  3. Exaltation
  4. Faveur de condamnation
  5. Acuité
  6. ATQ

Anneau

  1. Jugement
  2. Châtiment
  3. Frappes successives
  4. Coup puissant au bouclier
  5. Puissance
  6. ATQ
  7. CRIT

Bracelet

  1. Destruction
  2. Vie
  3. Temps
  4. Sagesse

Pierres de mana

  1. ATQ
  2. CRIT
  3. Précision

JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →

Stats et liens d'âme

Deux builds de stats, choisis selon les synergies des stats :

  • A · Blocage + Esquive + Dextérité — début et milieu de jeu, contre des adversaires sans beaucoup de précision. La Dextérité nourrit à la fois Blocage et Esquive. Le choix de SolAshur pour le lancement.
  • B · Blocage + Blindage + Blindage inébranlable — fin de jeu : à 100 % de Blindage, un coup inflige 50 % de dégâts en moins.
EmplacementLigne uniqueEnsuite
Arme, gardeVIT de combat + Boost de DGT d'armePuissance + Taux de multi-coups ; Acuité si sous le plafond de précision
CasqueBoost des soins reçusATQ, Puissance, CRIT, Acuité
ÉpaulièresBoost de DGT CRITATQ, Puissance, Acuité, Coup parfait
TorseBoost de DGTATQ, Puissance, CRIT, Constitution
GantsVIT de combatCoup parfait, ATQ, Puissance, Taux de multi-coups
JambièresCoup parfaitTolérance aux DGT, ATQ, Puissance, Constitution
BottesVIT de déplacementCoup parfait, ATQ, Puissance, Dextérité
CapeTolérance aux DGT CRITCoup parfait, Tolérance aux DGT, ATQ
Anneaux / boucles d'oreilles / collierAnneaux : tes 4 meilleures compétences actives · Boucles d'oreilles : les 4 meilleurs passifs · Collier : 2 actives + ATQ, CRIT, Boost de DGT d'arme

Panthéon : Sagesse (Coup puissant) d'abord, Espace (Blocage) ; puis Illusion (réduction de recharge) en JcETemps (vitesse d'attaque) en JcJ. Ne dépense pas de ressources pour forcer les portraits tôt — ils se débloquent en jouant.

Arcanes

CarteStatEnsembleÀ viser
Calice de vigueurTempsVigueur primordialeFrappes successives, Châtiment
Manuscrit de vigueurVieVigueur primordialeJugement, Châtiment
Boussole de vigueurLibertéVigueur primordialeFrappes successives, Coup puissant au bouclier
Cloche de vigueurJusticeVigueur primordialeExaltation, Faveur de condamnation

Bonus d'ensemble

Vigueur primordiale

  • 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
  • 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.

Privilégie les effets de set de dégâts plutôt que la survie — la survie du Templier suffit déjà.

Familiers (analyse des espèces)

Ne néglige pas les familiers — en quelques semaines, ils font la différence entre toucher et rater. SolAshur prend CRIT, Précision et Blocage sur les emplacements 3, 6 et 9.

  • Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
  • L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
  • L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
  • La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
  • Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
EmplacementÀ prendre, du meilleur au moins bon
1 · 5
ATQ maxATQ supplémentaire
2 · 8
Augmentation des PV
3 · 6 · 9
CRITPrécisionBlocage
4
IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT
BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT
NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait
VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face
SinguliaCoup puissant
7
Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage
Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage
SinguliaTolérance aux DGTBlindage

Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg

Plateaux Daevanion

Daevanion fait passer tes compétences de 10 à 14 et ajoute des stats. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.

  • Priorité : nœuds bleus pour Jugement, Châtiment, Frappes successives, puis Coup puissant au bouclier et Annihilation ; ensuite les nœuds orange.
  • À éviter : nœuds de PM (mets les points en ATQ), nœuds de Frénésie d'éclairs, et les nœuds verts Défense d'égide / Bouclier du gardien sauf si tu as des points en trop.
  • Pas d'Ariel en mondial : il y a cinq plateaux, et celui du niveau 45, Azphel, ne donne que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — en JcE, termine les quatre premiers.
  • Azphel (niveau 45) n'est que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — prends-le.
PlateauDéblocageNœuds orange
NezekanNiv. 12VIT de combat, réduction du temps de recharge
ZikelNiv. 20Boost de DGT, tolérance aux DGT
VaizelNiv. 30Boost et tolérance aux dégâts critiques
TrinielNiv. 40Chance et résistance aux coups multiples
AzphelNiv. 45Boost et tolérance aux dégâts JcJ — pas de nœuds de compétence

La route sur les plateaux

Les vrais plateaux mondiaux tirés des données du jeu. L'or marque le chemin le moins cher du départ aux nœuds que prend ce guide — les nœuds bleus des cinq compétences prioritaires et les nœuds orange ; survole un nœud pour voir ce qu'il donne.

Défense d'égideAnnihilationFaveur de condamnationJugementSanté amélioréeCaptureFrappe d'égideBlindage inébranlableFrappes successivesSceau de protectionDissipation de chocFrénésie d'éclairsBlindage inébranlableFrappe féroceSceau de protectionCharge au bouclierCoup puissant au bouclierDéfense d'égideCoup féroce fragilisantFaveur de condamnationChâtimentSanté améliorée
294 points au total niveaux de compétence

Annihilation +4Jugement +4Frappes successives +4Coup puissant au bouclier +4Châtiment +4

en chemin:Faveur de condamnation +3Coup féroce fragilisant +2Douleur obstruée +2Rugissement d'outrage +2Exaltation +1Charge au bouclier +1Santé améliorée +1Sceau de protection +1Défense d'égide +1Coup de choc +1Volonté de survie +1Frappe féroce +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Défense d'égideAnnihilationFaveur de condamnationJugementSanté amélioréeCaptureFrappe d'égideBlindage inébranlableFrappes successivesSceau de protectionDissipation de chocFrénésie d'éclairsBlindage inébranlableFrappe féroceSceau de protectionCharge au bouclierCoup puissant au bouclierDéfense d'égideCoup féroce fragilisantFaveur de condamnationChâtimentSanté améliorée
404 points au total niveaux de compétence

Annihilation +4Jugement +4Frappes successives +4Coup puissant au bouclier +4Châtiment +4

en chemin:Faveur de condamnation +3Coup féroce fragilisant +2Douleur obstruée +2Rugissement d'outrage +2Exaltation +1Charge au bouclier +1Santé améliorée +1Sceau de protection +1Défense d'égide +1Coup de choc +1Volonté de survie +1Frappe féroce +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg) ; le chemin est calculé, pas tiré d'une vidéo. Les valeurs peuvent encore changer au lancement — vérifie le plateau en jeu avant de valider une route complète.

Stigmas

La largeur avant la profondeur : mets d'abord 1 point dans les quatre, puis pousse Châtiment du Seigneur Empyréen et Bannière de champ de bataille à 5, puis vise les paliers — Châtiment du Seigneur Empyréen 10 → 15, Bannière de champ de bataille 10 → 15, Bouclier de l'anéantissement 15.

  • Châtiment du Seigneur Empyréen Essentiel
    Niv. 15
    Dégâts de zone avec un gros déséquilibre (+50 au niveau 10) ; au niveau 15, +10 % de bonus de dégâts JcE. Nécessaire sur les boss à mécanique de déséquilibre.
    • 5DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
    • 10DGT sur la jauge de déséquilibre +50
    • 15Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
    • 10DGT sur la jauge de déséquilibre +50
    • 15Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
    • 20Chances d'Étourdissement +25 %
  • Bannière de champ de bataille Essentiel
    Niv. 15
    Ton buff de dégâts : coups multiples, Boost de DGT d'arme et ATQ tirée de la DÉF. Les paliers 10 et 15 sont les bons.
    • 5Taux de multi-coups +10 % pendant la durée
    • 10Boost de DGT d'arme +10 % de pendant la durée
    • 15Augmentation d'ATQ proportionnelle à la DÉF +20 %
    Toutes les spécialisations
    • 5Taux de multi-coups +10 % pendant la durée
    • 10Boost de DGT d'arme +10 % de pendant la durée
    • 15Augmentation d'ATQ proportionnelle à la DÉF +20 %
    • 20Temps de recharge -30 s
  • Bouclier de l'anéantissement Essentiel
    Niv. 15
    Ton principal déclencheur de Jugement. Au niveau 15, il se réinitialise sur une élimination — vital pour le PvX et le farm de familiers.
    • 5Réinitialise la recharge d'[Annihilation] lors d'un coup réussi
    • 10Blocage +200 pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 15Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
    Toutes les spécialisations
    • 5Réinitialise la recharge d'[Annihilation] lors d'un coup réussi
    • 10Blocage +200 pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 15Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
    • 20Chances de Renversement +25 %
  • Provocation Essentiel
    Niv. 5
    Aggro en contenu de groupe. En solo, prends Bouclier de Nezekan à la place.
    • 5Ajoute un effet de réduction de la Tolérance aux DGT JcE de 10 % et de réduction de la Tolérance aux DGT JcJ de 5 % à l'Intimidation
    Toutes les spécialisations
    • 5Ajoute un effet de réduction de la Tolérance aux DGT JcE de 10 % et de réduction de la Tolérance aux DGT JcJ de 5 % à l'Intimidation
    • 10-10 % d'ATQ supplémentaire avec Intimidation
    • 15Temps de recharge -5 s
    • 20Durée de Provocation +2 s, durée d'Intimidation +5 s
  • Bouclier de Nezekan Optionnel
    alt.
    Échange pour la survie ; pas bon avant le niveau 15.
    • 5Tolérance à tous les éléments +20 % pendant la durée du bouclier protecteur
    • 10Durée du bouclier protecteur +2 s
    • 15Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant la durée du bouclier protecteur
    Toutes les spécialisations
    • 5Tolérance à tous les éléments +20 % pendant la durée du bouclier protecteur
    • 10Durée du bouclier protecteur +2 s
    • 15Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant la durée du bouclier protecteur
    • 20Régénère 20 % des PV max lors de la dissipation du bouclier protecteur
  • Protection du compagnon Optionnel
    groupe
    Échange pour la survie en donjon, à la place de Bouclier de l'anéantissement. Inutile en solo.
    • 5Régénère 1 fois 25 % des PV max si coup reçu avec des PV à 25 % ou moins pendant la durée
    • 10x1,5 l'effet de bouclier protecteur de [Sceau de protection] pendant la durée
    • 15Effet [Douleur obstruée] x1,5 pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5Régénère 1 fois 25 % des PV max si coup reçu avec des PV à 25 % ou moins pendant la durée
    • 10x1,5 l'effet de bouclier protecteur de [Sceau de protection] pendant la durée
    • 15Effet [Douleur obstruée] x1,5 pendant la durée
    • 20Régénère 50 % des PV max du lanceur à la fin de l'effet.
  • Membre du Clan de Lame Exécutrice Optionnel
    solo · début
    Le choix JcE de trueeevil au premier jour : −30 % de DÉF sur la cible, et Exposé au niveau 10. Ouvre avec, puis Châtiment. Une alternative solo et de début à Châtiment du Seigneur Empyréen ou Provocation.
    • 5Temps de recharge -15 s
    • 10Inflige Exposé pendant 5s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 5Temps de recharge -15 s
    • 10Inflige Exposé pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 15CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 20+30 % de DGT lors d'une attaque sur une cible affectée par un état de choc
  • Bouclier de protection Optionnel
    option sûre
    L'échange de Leonis pour Châtiment du Seigneur Empyréen quand le soigneur est faible ou le combat nouveau : un blocage total qui annule les dégâts et soigne un peu ; au niveau 10, tu peux bouger pendant qu'il est actif.
    • 5Utilisations consécutives +1
    • 10Devient une compétence utilisable en déplacement
    Toutes les spécialisations
    • 5Utilisations consécutives +1
    • 10Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 15VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas de Blocage réussie
    • 20Régénère 1 fois les PV de 10 % lors d'un Blocage réussi
  • Armure noble Optionnel
    solo · début
    PV max et DÉF pendant 2 minutes pour 2 minutes de recharge — toujours actif. trueeevil le joue en solo ; en groupe, Provocation et le stigma de déséquilibre comptent plus.
    • 5+5 % DÉF pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5+5 % DÉF pendant la durée
    • 10Effet de [Rugissement d'outrage] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet de [Exaltation] x1,5 pendant la durée
    • 20+10 % de soins reçus pendant la durée
Profil4 stigmasAlternatives
JcEChâtiment du Seigneur Empyréen, Bannière de champ de bataille, Bouclier de l'anéantissement, ProvocationBouclier de Nezekan, Protection du compagnon
JcE, soloChâtiment du Seigneur Empyréen, Bannière de champ de bataille, Bouclier de l'anéantissement, Bouclier de NezekanPas besoin d'aggro ni d'outils d'équipe en solo
JcE, donjon avec plus de survieChâtiment du Seigneur Empyréen, Bannière de champ de bataille, Provocation, Protection du compagnonCoûte les déclenchements de Jugement de Bouclier de l'anéantissement
PvX (polyvalent)Châtiment du Seigneur Empyréen, Membre du Clan de Lame Exécutrice, Bannière de champ de bataille, Bouclier de l'anéantissementBouclier de Nezekan, Protection du compagnon, Armure double

Chaque échange coûte quelque chose : sans Bouclier de l'anéantissement tu perds des déclenchements de Jugement, sans Châtiment du Seigneur Empyréen le déséquilibre, sans l'étendard des dégâts. Si tu as besoin de survie, Bouclier de l'anéantissement est celui à retirer quand le combat ne demande pas sa mobilité.

Stigmas

  • Membre du Clan de Lame Exécutrice Essentiel
    Niv. 10
    Le meilleur en 1c1 : réduit la défense de la cible (Exposé au niveau 10). La priorité n°1 en 1c1 pour tes points de stigma.
    • 5Temps de recharge -15 s
    • 10Inflige Exposé pendant 5s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 5Temps de recharge -15 s
    • 10Inflige Exposé pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 15CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 20+30 % de DGT lors d'une attaque sur une cible affectée par un état de choc
  • Châtiment du Seigneur Empyréen Essentiel
    Niv. 15
    Contrôle direct et dégâts de zone.
    • 5DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
    • 10DGT sur la jauge de déséquilibre +50
    • 15Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
    • 10DGT sur la jauge de déséquilibre +50
    • 15Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
    • 20Chances d'Étourdissement +25 %
  • Bouclier de l'anéantissement Essentiel
    Niv. 15
    Rapprochement, renversement et déclencheur de Jugement.
    • 5Réinitialise la recharge d'[Annihilation] lors d'un coup réussi
    • 10Blocage +200 pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 15Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
    Toutes les spécialisations
    • 5Réinitialise la recharge d'[Annihilation] lors d'un coup réussi
    • 10Blocage +200 pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 15Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
    • 20Chances de Renversement +25 %
  • Bouclier de Nezekan Essentiel
    Niv. 15
    Contre les attaquants physiques. Pas bon avant le niveau 15.
    • 5Tolérance à tous les éléments +20 % pendant la durée du bouclier protecteur
    • 10Durée du bouclier protecteur +2 s
    • 15Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant la durée du bouclier protecteur
    Toutes les spécialisations
    • 5Tolérance à tous les éléments +20 % pendant la durée du bouclier protecteur
    • 10Durée du bouclier protecteur +2 s
    • 15Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant la durée du bouclier protecteur
    • 20Régénère 20 % des PV max lors de la dissipation du bouclier protecteur
  • Armure double Optionnel
    contre la magie
    Contre les dégâts magiques — mets-le à la place de Châtiment du Seigneur Empyréen quand tu dois survivre.
    • 5+10% Tolérance à tous les éléments pendant la durée
    • 10Blocage +20 % pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5+10% Tolérance à tous les éléments pendant la durée
    • 10Blocage +20 % pendant la durée
    • 15Effet de [Blindage inébranlable] x1,5 pendant la durée
    • 20Tolérance aux DGT JcE +20 % supplémentaires et Tolérance aux DGT JcJ +10 % supplémentaires
  • Protection du compagnon Optionnel
    JcJ de groupe
    En JcJ de groupe, remplace Bouclier de Nezekan par lui ; meilleur au niveau 20.
    • 5Régénère 1 fois 25 % des PV max si coup reçu avec des PV à 25 % ou moins pendant la durée
    • 10x1,5 l'effet de bouclier protecteur de [Sceau de protection] pendant la durée
    • 15Effet [Douleur obstruée] x1,5 pendant la durée
    • 20Régénère 50 % des PV max du lanceur à la fin de l'effet.
    Toutes les spécialisations
    • 5Régénère 1 fois 25 % des PV max si coup reçu avec des PV à 25 % ou moins pendant la durée
    • 10x1,5 l'effet de bouclier protecteur de [Sceau de protection] pendant la durée
    • 15Effet [Douleur obstruée] x1,5 pendant la durée
    • 20Régénère 50 % des PV max du lanceur à la fin de l'effet.
  • Fureur d'assaut Optionnel
    fin de jeu
    Un échange de fin de jeu une fois ton équipement bien avancé : un coup de zone à distance avec une chance d'étourdir. Mets-le à la place de ton emplacement le plus faible.
    Toutes les spécialisations
    • 5ATQ +20 % pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 10Retire 500 PM lors d'un coup réussi
    • 15Portée +10 m
    • 20Chances d'Étourdissement +20 %

Macro et rotation

AION 2 a deux outils distincts :

  • Ligne de raccourcis — plusieurs compétences empilées sur un bouton de la barre. Appuyer lance la compétence prête de plus haute priorité, et dans AION 2 l'emplacement du bas a la priorité la plus haute. Les cartes montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu.
  • Macro en jeu — tant que tu maintiens sa touche, elle appuie sur tes lignes dans l'ordre et annule les fins d'animation. Les compétences en recharge sont sautées.

1. Lignes de raccourcis

RMBLigne Frappes successives
  1. 3 Frappes successives
  2. 2 Coup féroce fragilisant
  3. 1 Annihilation

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

La macro en jeu appuie sur cette ligne. Les déclenchements partent dès qu'ils s'allument ; Frappes successives comble chaque trou — et avec le choix −1 s sur Châtiment, chaque Frappes successives ramène Châtiment plus tôt. Frénésie d'éclairs est retiré (Leonis) : dans son test, la ligne fait plus de dégâts sans.

SideLigne Jugement
  1. 4 Bouclier de l'anéantissement
  2. 3 Frappe d'égide
  3. 2 Coup puissant au bouclier
  4. 1 Jugement

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Spamme-la : chaque compétence de bouclier déclenche Jugement, et Jugement gagne toujours.

RMB · PvXLigne Frappes successives PvX
  1. 4 Frappes successives
  2. 3 Coup féroce fragilisant
  3. 2 Annihilation
  4. 1 Bouclier de l'anéantissement

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Le même bouton avec le préréglage PvX : Bouclier de l'anéantissement prend la priorité la plus haute. Il est aussi exprès dans la ligne Jugement : ici, il ouvre le combat — une ruée et un renversement garanti sur les PNJ qui débloque Annihilation — et au niveau 15 il se réinitialise sur une élimination, la clé du PvX et du farm de familiers.

2. Touches

  • LMBFrappe féroce (raccourci 1).
  • RMBLa macro en jeu (ligne Frappes successives), 10 ms.
  • Bouton latéralLa ligne Jugement. SolAshur l'assigne à R et sa souris répète R environ 10 fois par seconde.
  • À la mainChâtiment chargé dès la recharge, Bannière de champ de bataille, Châtiment du Seigneur Empyréen pour le déséquilibre, Provocation.

SolAshur détaille toute sa configuration de touches dans une vidéo macro antérieure ; tu devras changer quelques assignations de touches en jeu pour correspondre.

Récapitulatif

  • Compétences : Jugement, Châtiment, Frappes successives à 20 d'abord ; Annihilation et Coup puissant au bouclier 16 ; le reste 12.
  • Stigmas : Châtiment du Seigneur Empyréen, Bannière de champ de bataille, Bouclier de l'anéantissement, Provocation — 1 point dans chacun, puis les paliers.
  • Stats : Blocage + Esquive + Dextérité au début, Blocage + Blindage à la fin ; ne néglige pas les familiers.
  • Équipement : Esprit sacré → Urugugu / Vakron → Temple Divin du Feu et Corne Féroce → arme, garde et accessoires du Dragon Blanc.

Récapitulatif

  • Compétences : la même trinité à 20, plus Annihilation 20 pour le renversement de zone.
  • Stigmas : Membre du Clan de Lame Exécutrice, Châtiment du Seigneur Empyréen, Bouclier de l'anéantissement, Bouclier de Nezekan (Armure double contre la magie, Protection du compagnon en groupe).
  • Panthéon : Temps (vitesse d'attaque) à la place d'Illusion.

Comment combattre en leveling

  • Groupes : Capture pour en attirer un (une élimination le réinitialise) → Frappe d'égide → maintiens Frappe féroce + la macro Frappes successives.
  • Élites : Châtiment chargé → Coup puissant au bouclier (étourdissement) → Jugement → Annihilation.
  • Mana : Frappe féroce rend des PM et Frappes successives en dépense — alterne-les et tu ne seras jamais à sec.
  • PV bas : Frappe d'égide soigne et réduit les dégâts ; chaque blocage soigne via Défense d'égide.

Macro de leveling

Une configuration plus simple pour le leveling et les premiers jours au niveau max, tirée des macros de début de jeu de Grobs. Seules les compétences que tu spammes y vont ; buffs, bursts de stigma et rapprochements restent sur leurs propres touches.

1Ligne 1
  1. 4 Coup puissant au bouclier
  2. 3 Jugement
  3. 2 Coup féroce fragilisant
  4. 1 Bouclier de l'anéantissement

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

2Ligne 2
  1. 2 Frappes successives
  2. 1 Frappe d'égide

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Macro en jeu : Ligne 1 → Ligne 2, chacune avec un délai de 10 ms. Maintiens ton attaque de base Frappe féroce sur le clic gauche et la touche de macro ensemble.

Une fois tes compétences à 12–16 et les spécialisations qui changent leurs recharges, passe à la configuration complète de l'onglet JcE.

Sources

Toutes les sources et tous les créateurs →

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