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JcEJcJLeveling · Saison 1 mondiale

Rôdeur

Du burst à 20 mètres bâti sur les buffs, les Visée de flèche chargées et les saignements — et les meilleurs outils de contrôle de zone en JcJ.

Rôle
DPS à distance · kiteur
Arme
Arc
Difficulté
Moyenne
Mis à jour
Patch
Saison 1

Source: Whelps · aLuckyRO · LordRobson · 3 octobre 2026Source: TitanTheF · Grobs · 28 septembre 2026

Qui regarder: WhelpsLordRobson tous les créateurs →

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Progression du leveling

0 / 28 fait

Coche les étapes au fur et à mesure. La progression est enregistrée dans ce navigateur, séparément pour chaque classe.

Aperçu

Le Rôdeur est un DPS à l'arc qui combat à environ 20 mètres — la portée de presque toutes ses compétences. Ses dégâts sont au sommet, mais sa survie et son utilité sont faibles, donc le placement est primordial.

Le build en une phrase

Active tes buffs, garde Flèche à marque (Précision : +300 CRIT et +35 % de dégâts de Visée de flèche) sur la cible, et maintiens trois boutons : Tir précis, la macro et un Visée de flèche chargé.

Ce guide suit Whelps — un Rôdeur principal à 1M de puissance de combat sur les serveurs coréens, qui a aussi joué le test mondial — et son build JcE de fin de jeu pour la saison 1 sur questlog.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Saison 1 mondiale : ce qui change

Les serveurs mondiaux ouvrent le 5 octobre 2026 (accès anticipé Fondateur dès le 30 septembre). Ce que cela signifie pour le Rôdeur :

  • Quatre stigmas au niveau 37. Le test mondial s'arrêtait à 37 ; un cinquième emplacement au niveau 45 est probable mais pas confirmé — s'il arrive, il va à Flèche explosive.
  • Seules quelques compétences atteignent 20. Les points montent les compétences à 10 ; Daevanion ajoute 4, les anneaux 2 et les arcanes jusqu'à 4. En saison 1, prévois Visée de flèche et Flèche de tempête à 20, et une troisième si tes arcanes tombent bien.
  • Plafond de précision inconnu. En Corée, il était d'environ 1 300 pour Ludra ; les chiffres mondiaux arriveront au lancement.
  • JcJ : tout le monde démarre avec le même équipement limité et aucune méta ne s'est encore formée.

Compétences

Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux 8, 12 et 20 (le 16 ajoute une option mais pas d'emplacement) — chacun de ces niveaux est un pic de puissance. Monte d'abord les actives, puis les passifs.

  • Visée de flèche Essentiel
    20
    Frappe chargée — toujours chargée à fond, toujours sous Précision. Avant 20, prends les deux premiers choix ; remplace le choix mobile par celui à +50 % de dégâts si tu n'as pas besoin de bouger pendant la charge.
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 16DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Visée de flèche]
    Toutes les spécialisations
    • 8Suppression du coût en PM
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    • 16DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Visée de flèche]
  • Flèche de tempête Essentiel
    20
    Buff de VIT de combat et de dégâts. Avant 20, prends le choix mobile et −10 s de recharge (ou des dégâts à la place de la mobilité).
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Augmente la VIT de combat, le Boost de DGT JcE et le Boost de DGT JcJ lorsque moins de cibles sont touchées
    • 16Recharge -10 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée +5 s
    • 850 % de chances d'infliger un Recul lors d'une attaque
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Augmente la VIT de combat, le Boost de DGT JcE et le Boost de DGT JcJ lorsque moins de cibles sont touchées
    • 16Recharge -10 s
  • Flèche perçante Essentiel
    16
    Au moins 16. Pour un boss qui demande de la survie, prends l'absorption de PV au lieu de la vitesse de compétence.
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 161 activation supplémentaire de [Flèche perçante]
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 3 % des PV
    • 8Durée d'hémorragie +2 s
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 161 activation supplémentaire de [Flèche perçante]
  • Tir précis Essentiel
    16
    Attaque de base : raccourcit Visée de flèche et ajoute l'enchaînement Flèche de rafale. Au niveau 20, ajoute les coups multiples.
    • 12Temps de recharge de [Visée de flèche] -1s lors d'un coup réussi
    • 16Ajout du 4e enchaînement [Flèche de rafale]
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 8Drain de 0.7 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12Temps de recharge de [Visée de flèche] -1s lors d'un coup réussi
    • 16Ajout du 4e enchaînement [Flèche de rafale]
  • Tir rapide Essentiel
    16
    Grande source de dégâts, mais 16 suffit — tu seras au plafond de CRIT de toute façon. Les joueurs JcJ la poussent à 20 pour le recul.
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 16VIT de compétence +20 %
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8Coup CRIT de compétence +10 %
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 125 % de chances d'infliger Recul lors d'un coup CRIT
    • 16VIT de compétence +20 %
  • Flèche à traquenard Optionnel
    12
    Le 12 vient presque gratuitement du plateau Daevanion.
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    Toutes les spécialisations
    • 8Réduction de VIT de déplacement de [Flèche à traquenard] +20 %
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Ajout du 2e enchaînement [Flèche à chaînes]
    • 16Durée de Lenteur et d'Entrave +2 s
  • Flèche à marque Optionnel
    12
    +5 % de Coup parfait, +5 s de durée.
    • 8Coup parfait +5 % pendant la durée
    • 8Durée +5 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Coup parfait +5 % pendant la durée
    • 830 % de chances d'infliger Recul lors d'un coup réussi
    • 8Durée +5 s
    • 12Utilisations consécutives +1
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
  • Flèche déchirante Optionnel
    12
    Au niveau 20, prends aussi le dernier choix.
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 10 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
    • 1625 % de chances de réinitialiser la recharge lors d'un coup réussi par [Flèche déchirante]
  • Piège à explosion Optionnel
    12
    Seulement pour regrouper les monstres (par ex. en Transcendance).
    • 8Attire les ennemis lors de l'explosion
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Attire les ennemis lors de l'explosion
    • 8Durée d'Étourdissement +1 s
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3 s
    • 12Chances d'Étourdissement +20 %
    • 16Utilisations consécutives +1
  • Flèche oppressive Optionnel
    12
    Seulement pour son étourdissement — bien en leveling, inutilisée en JcE de fin de jeu.
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8VIT de compétence +20 %
    Toutes les spécialisations
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Durée d'Étourdissement +1 s
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 12Chances d'Étourdissement +20 %
    • 1625 % de chances de réinitialiser la recharge lors d'un coup réussi par [Flèche oppressive]
  • Dissipation de choc Optionnel
    12
    Au niveau 16 : les troisième et cinquième choix.
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Flèche d'éclair]
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
  • Volée de flèches Optionnel
    début 12
    Utilisable seulement sur les boss déséquilibrés. Whelps ne la monte pas : dans sa rotation de fin de jeu, les autres compétences font plus. aLuckyRO et LordRobson la montent à 12 dès le premier jour pour les coups multiples dans la fenêtre de déséquilibre — bien tant que les points sont bon marché, c'est la première à abandonner ensuite.
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 5 % des PV
    • 8Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi

Passifs

Œil de concentration (bonus de dégâts) et Détermination du chasseur (dégâts critiques) sont les seuls qui comptent vraiment ; Âme du chasseur est troisième.

  • Ensuite les offensifs : Tirs concentrés, Œil d'entrave, Tir à courte portée.
  • Puis Œil vigilant (PV max) et Pacte de revitalisation (soin à 10 % de PV).
  • Résolution à résister et Vigueur du vent sont presque inutiles — monte-les avec les points restants.

Équipement

L'équipement est simple : vise le niveau d'objet le plus élevé. En fin de jeu : arme, garde et accessoires fabriqués, bracelets Ludra et armure de donjon.

EmplacementLiens d'âme indispensables
Arme, gardeVIT de combat, Boost de DGT d'arme, Boost de DGT, Puissance (+ Taux de multi-coups si fabriquée)
Casque, capeCoup puissant, augmentation de l'ATQ
ÉpaulièresCoup puissant, Boost de DGT CRIT
TorseBoost de DGT
JambièresAugmentation de l'ATQ, Tolérance aux DGT
Gants / bottesVIT de combat / VIT de déplacement
Boucles d'oreilles / collierVIT de déplacement + Puissance / VIT de combat + Puissance
AnneauxNiveaux de Visée de flèche et Flèche de tempête (puis Flèche perçante ou Tir précis) ; sinon Puissance
  • La précision est la deuxième stat. Les coups parés perdent plus de la moitié de leurs dégâts, et un Rôdeur ne peut pas toujours attaquer de dos. Vise ~1 100–1 200 (les soutiens ajoutent +100).
  • Emplacements restants : ATQ, CRIT ou Œil de concentration — garde ce que tu as obtenu en premier. Le CRIT est plus facile à plafonner pour un Rôdeur (+300 grâce à Flèche à marque).
  • Pierres de mana : une ligne jaune d'ATQ suffit pour la saison 1 ; ne cours pas après les sets d'attaque de face/dos.
  • Ne relance les liens d'âme que sur une armure qui a déjà l'un des indispensables.

Comment l'équipement devient plus fort

1 · Amélioration

  • L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
  • Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
  • Au-delà de +15, il faut aussi Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de Fragment de Pierre de percée (unique) et de Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %.
  • Le coût augmente avec le niveau d'objet. Pierre de transfert : arme (unique) / Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.

2 · Lien d'âme (relancer les lignes)

  • Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
  • L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres. Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800.
  • Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.

3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)

  • Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (Pierre de mana supérieure).
  • Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
  • Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.

4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)

  • Les pierres sacrées (Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée.
  • Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
  • Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.

D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →

Priorité de lien d'âme par emplacement

La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.

Arme

  1. VIT de combat
  2. Boost de DGT d'arme
  3. Boost de DGT
  4. Puissance
  5. Taux de multi-coups

Casque

  1. Coup puissant
  2. ATQ
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. Précision
  6. CRIT

Épaules

  1. Coup puissant
  2. Boost de DGT CRIT
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. ATQ
  6. Précision

Torse

  1. Boost de DGT
  2. ATQ
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. Précision
  6. CRIT

Gants

  1. VIT de combat
  2. ATQ
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. Précision
  6. CRIT

Jambes

  1. ATQ
  2. Tolérance aux DGT
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. Précision
  6. CRIT

Bottes

  1. VIT de déplacement
  2. ATQ
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. Précision
  6. CRIT

Collier

  1. VIT de combat
  2. Puissance
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. Précision
  6. ATQ

Boucle d'oreille

  1. VIT de déplacement
  2. Puissance
  3. Œil de concentration
  4. Détermination du chasseur
  5. Précision
  6. ATQ

Anneau

  1. Visée de flèche
  2. Flèche de tempête
  3. Flèche perçante
  4. Tir précis
  5. Puissance
  6. ATQ
  7. CRIT

Bracelet

  1. Mort
  2. Liberté
  3. Destruction
  4. Sagesse

Pierres de mana

  1. ATQ
  2. CRIT
  3. Précision

JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →

Arcanes

Les arcanes sont le moyen de dépasser 16. L'objectif est +4 sur Visée de flèche et Flèche de tempête ; un +4 sur Tir précis te donne une troisième compétence à 20.

CarteStatEnsembleÀ viser
Calice de vigueurTempsVigueur primordialeVisée de flèche, Flèche de tempête (joker : peut obtenir n'importe quoi)
Manuscrit de vigueurVieVigueur primordialeTir précis, Tir rapide (Flèche perçante, Flèche déchirante en complément)
Boussole de vigueurBoussole de magieLibertéMortVigueur primordialeArmure magiqueVisée de flèche, Flèche de tempête
Cloche de magieDestructionArmure magiqueDétermination du chasseur
Miroir de magieSagesseArmure magiqueŒil de concentration

Bonus d'ensemble

Vigueur primordiale

  • 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
  • 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.

Armure magique

  • 2× Régénère 1 500 PM si les PM sont inférieurs à 20 % [Temps de recharge : 30 s]
  • 4× Augmente la DÉF JcE de 1 000 si les PM sont à 50 % ou plus.

Les arcanes viennent de l'étape 4 de Transcendance et c'est du pur hasard — ne t'en fais pas ; le système changera probablement en saison 2.

Familiers (analyse des espèces)

Tes passifs donnent déjà de la précision, donc le CRIT passe en premier sur les emplacements 3, 6 et 9.

  • Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
  • L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
  • L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
  • La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
  • Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
EmplacementÀ prendre, du meilleur au moins bon
1 · 5
ATQ maxATQ supplémentaire
2 · 8
Augmentation des PV
3 · 6 · 9
CRITPrécisionBonus d'éclat de puissance
4
IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT
BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT
NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait
VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face
SinguliaCoup puissant
7
Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage
Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage
SinguliaTolérance aux DGTBlindage

Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg

Plateaux Daevanion

Tu finiras par remplir presque tous les plateaux, donc ne planifie pas trop. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.

  • 1. Les nœuds bleus qui montent les actives à 12 (débloque leur deuxième spécialisation) : Visée de flèche, Tir précis, Flèche de tempête, Flèche perçante, Flèche déchirante.
  • 2. Les nœuds orange offensifs dans les coins des plateaux — VIT de combat, réduction de recharge. Prends le chemin le plus court et ramasse les compétences en route.
  • 3. Nœuds d'ATQ, de CRIT, de Œil de concentration et de Détermination du chasseur ; puis le reste (défense : DÉF, PV, RÉS aux CRIT).
  • Tout à la fin, contourne les nœuds PM+50. Réinitialiser un plateau coûte peu.
  • Priorité : nœuds bleus pour Visée de flèche, Flèche à traquenard, Flèche oppressive, Flèche à marque, Dissipation de choc.
  • Pas d'Ariel en mondial : il y a cinq plateaux, et celui du niveau 45, Azphel, ne donne que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — en JcE, termine les quatre premiers.
  • Azphel (niveau 45) n'est que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — prends-le, et Triniel plus tôt.
PlateauDéblocageNœuds orange
NezekanNiv. 12VIT de combat, réduction du temps de recharge
ZikelNiv. 20Boost de DGT, tolérance aux DGT
VaizelNiv. 30Boost et tolérance aux dégâts critiques
TrinielNiv. 40Chance et résistance aux coups multiples
AzphelNiv. 45Boost et tolérance aux dégâts JcJ — pas de nœuds de compétence

La route sur les plateaux

Les vrais plateaux mondiaux tirés des données du jeu. L'or marque le chemin le moins cher du départ aux nœuds que prend ce guide — les nœuds bleus des compétences prioritaires et les nœuds orange ; survole un nœud pour voir ce qu'il donne.

Tirs concentrésFlèche oppressiveVigueur du ventFlèche perçanteŒil vigilantFlèche à traquenardPiège à explosionŒil de concentrationTir rapideDétermination du chasseurDissipation de chocVolée de flèchesŒil de concentrationTir précisDétermination du chasseurFlèche déchiranteFlèche à marqueTirs concentrésFlèche de tempêteVigueur du ventVisée de flècheŒil vigilant
284 points au total niveaux de compétence

Flèche perçante +4Tir précis +4Flèche déchirante +4Flèche de tempête +4Visée de flèche +4

en chemin:Vigueur du vent +3Flèche à traquenard +2Tir à courte portée +2Âme du chasseur +2Détermination du chasseur +1Œil d'entrave +1Flèche à marque +1Résolution à résister +1Tir rapide +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Tirs concentrésFlèche oppressiveVigueur du ventFlèche perçanteŒil vigilantFlèche à traquenardPiège à explosionŒil de concentrationTir rapideDétermination du chasseurDissipation de chocVolée de flèchesŒil de concentrationTir précisDétermination du chasseurFlèche déchiranteFlèche à marqueTirs concentrésFlèche de tempêteVigueur du ventVisée de flècheŒil vigilant
404 points au total niveaux de compétence

Flèche oppressive +4Flèche à traquenard +4Dissipation de choc +4Flèche à marque +4Visée de flèche +4

en chemin:Œil de concentration +3Âme du chasseur +3Vigueur du vent +2Flèche perçante +2Tir à courte portée +2Détermination du chasseur +1Flèche de tempête +1Résolution à résister +1Tirs concentrés +1Piège à explosion +1Œil d'entrave +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg) ; le chemin est calculé, pas tiré d'une vidéo. Les valeurs peuvent encore changer au lancement — vérifie le plateau en jeu avant de valider une route complète.

Stigmas

Monte-les d'abord de façon égale — 5 / 5 / 5, puis 10 — pour atteindre chaque palier. Dès que tu as les points pour Pouvoir de Vaizel 20, réinitialise et mets-les là en premier : c'est là que le Rôdeur prend vie. Ensuite Arc de bénédiction, Tir de soutien et Flèche du Griffon à 20 tour à tour.

  • Pouvoir de Vaizel Essentiel
    Niv. 20
    ×1,5 sur Œil de concentration et Âme du chasseur ; au niveau 20, chaque critique a 50 % de chances de réduire toutes les recharges de 1 s — un énorme bond de DPS.
    • 5Coup parfait +10 % pendant la durée
    • 10Effet [Œil de concentration] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet d'[Âme du chasseur] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances pour recharge -1s lors d'un coup CRIT pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5Coup parfait +10 % pendant la durée
    • 10Effet [Œil de concentration] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet d'[Âme du chasseur] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances pour recharge -1s lors d'un coup CRIT pendant la durée
  • Arc de bénédiction Essentiel
    Niv. 10 20
    Coups multiples, ATQ sur critique, dégâts critiques et Coup puissant.
    • 5Taux de multi-coups +50 % pendant la durée
    • 10Augmente l'ATQ en fonction des CRIT pendant la durée
    • 15Boost de DGT CRIT +20 % pendant la durée
    • 20Coup puissant +7 % pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5Taux de multi-coups +50 % pendant la durée
    • 10Augmente l'ATQ en fonction des CRIT pendant la durée
    • 15Boost de DGT CRIT +20 % pendant la durée
    • 20Coup puissant +7 % pendant la durée
  • Tir de soutien Essentiel
    Niv. 10 20
    Un orbe qui tire à tes côtés ; même recharge que Pouvoir de Vaizel, ils peuvent donc partager un bouton.
    • 5Chances d'activation +25 %
    • 10Durée de l'effet +15 s
    • 15Temps de recharge -30 s
    • 20CRIT garanti lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 5Chances d'activation +25 %
    • 10Durée de l'effet +15 s
    • 15Temps de recharge -30 s
    • 20CRIT garanti lors d'un coup réussi
  • Flèche du Griffon Essentiel
    Niv. 10 20
    DoT Flamme écarlate ; ouvre la ligne de macro.
    • 5Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 10Durée de DGT continus +5 s
    • 15Flamme écarlate améliorée - DGT supplémentaires lors d'un coup reçu dans l'état Flamme écarlate
    • 20Intervalles de DGT continus réduits de 50 %
    Toutes les spécialisations
    • 5Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 10Durée de DGT continus +5 s
    • 15Flamme écarlate améliorée - DGT supplémentaires lors d'un coup reçu dans l'état Flamme écarlate
    • 20Intervalles de DGT continus réduits de 50 %
  • Flèche explosive Optionnel
    alt. · 4e emplacement
    Une alternative équivalente à Flèche du Griffon : LordRobson estime leurs dégâts à peu près égaux, et aLuckyRO joue Flèche explosive au niveau 5 (−15 s de recharge) à la place de Flèche du Griffon dès le premier jour. Si un cinquième emplacement s'ouvre au niveau 45, prends les deux.
    • 5Temps de recharge -15 s
    • 10DGT supplémentaires à une cible sous Lenteur ou Entrave +10 %
    Toutes les spécialisations
    • 5Temps de recharge -15 s
    • 10DGT supplémentaires à une cible sous Lenteur ou Entrave +10 %
    • 15CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 20DGT supplémentaires à une cible sous Lenteur ou Entrave +20 %
  • Tempête de flèches Optionnel
    leveling
    Zone pour les groupes de monstres pendant le leveling.
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 10Lenteur pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 15Durée d'Étourdissement +1 s
    • 20Chances d'Étourdissement +25 %

Rotation et macro

AION 2 a deux outils distincts, et le build utilise les deux :

  • Ligne de raccourcis — plusieurs compétences empilées sur un bouton de la barre. Appuyer lance la compétence prête de plus haute priorité, et dans AION 2 l'emplacement du bas a la priorité la plus haute. Les cartes montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu.
  • Macro en jeu — tant que tu maintiens sa touche, elle appuie sur tes lignes dans l'ordre et annule les fins d'animation. Les compétences en recharge sont sautées.

1. Lignes de raccourcis

Seules ces deux lignes comptent ; elles peuvent occuper n'importe quels emplacements de la barre.

1Ligne Griffon
  1. 3 Flèche déchirante
  2. 2 Flèche à traquenard
  3. 1 Flèche du Griffon

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Flèche à traquenard ralentit la cible pour que Flèche déchirante puisse toucher.

2Ligne Tempête
  1. 3 Tir rapide
  2. 2 Flèche perçante
  3. 1 Flèche de tempête

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Tir rapide comble chaque trou.

2. Macro en jeu

Fenêtre des compétences → Macro : ajoute la ligne Griffon, puis la ligne Rafale, 10 ms chacune (certains joueurs trouvent un point idéal entre 10 et 20 ms — teste-le). Assigne la macro au RMB dans Paramètres → Touches → Général → Macro.

  1. 1Ligne Griffon1 · 10 ms
  2. 2Ligne Tempête2 · 10 ms
  • Utilise le mode de contrôle AION 2 — la macro en jeu est limitée en mode AION 1.
  • Active la file de compétences dans les paramètres de contrôle du combat.
  • Donne à Visée de flèche une deuxième touche dans Touches → Raccourcis (un bouton latéral de souris).

3. Ce que tu appuies vraiment

  • OuvertureBuffs à la main — Arc de bénédiction, Tir de soutien + Pouvoir de Vaizel (un bouton, même recharge) — puis Flèche à marque et un Visée de flèche chargé à fond.
  • MaintenirTir précis sur LMB, la macro sur RMB et Visée de flèche sur le bouton latéral — les trois en même temps.
  • EntretenirFlèche à marque — relance-le quand Précision descend sous ~3 s (surveille la barre de buffs). Précision : +5 % de Coup parfait, +300 CRIT, +35 % de dégâts de Visée de flèche.
  • Dès la rechargeLes buffs à nouveau.

Récapitulatif

  • Compétences : Visée de flèche et Flèche de tempête 20 ; Flèche perçante, Tir précis, Tir rapide 16 ; le reste 12 ; Volée de flèches pas du tout.
  • Stigmas : Pouvoir de Vaizel 20 d'abord, puis Arc de bénédiction, Tir de soutien, Flèche du Griffon ; Flèche explosive si un 5e emplacement s'ouvre.
  • Passifs : Œil de concentration, Détermination du chasseur, puis Âme du chasseur.
  • Stats : précision jusqu'au plafond, puis ATQ / CRIT.
  • Arcanes : +4 sur Visée de flèche et Flèche de tempête.

Comment combattre en leveling

  • Groupes : Piège à explosion à tes pieds → Flèche à traquenard → Flèche perçante + Tir rapide. Ils marchent dans le piège.
  • Élites : Flèche à marque (Précision) → Flèche à traquenard → Flèche déchirante → Visée de flèche chargé. Kite, ne tanke pas.
  • PV bas : Flèche perçante et Flèche déchirante absorbent des PV. Recule hors de portée de mêlée avant de te soigner.

Macro de leveling

Une configuration plus simple pour le leveling et les premiers jours au niveau max, tirée des macros de début de jeu de Grobs. Seules les compétences que tu spammes y vont ; buffs, bursts de stigma et rapprochements restent sur leurs propres touches.

1Ligne 1
  1. 2 Flèche explosive
  2. 1 Flèche du Griffon

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

2Ligne 2
  1. 3 Tir rapide
  2. 2 Flèche de tempête
  3. 1 Flèche perçante

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Macro en jeu : Ligne 1 → Ligne 2, chacune avec un délai de 10 ms. Maintiens ton attaque de base Tir précis sur le clic gauche et la touche de macro ensemble.

Une fois tes compétences à 12–16 et les spécialisations qui changent leurs recharges, passe à la configuration complète de l'onglet JcE.

Sources

Toutes les sources et tous les créateurs →

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