Progression du leveling
Aperçu
L'Aède combat au corps à corps avec un bâton et rend tout le groupe plus fort en même temps : un buffer et un soigneur d'appoint que chaque groupe veut. N'attends pas des dégâts de premier plan — à équipement égal, l'Aède et le Clerc sont les deux classes qui font le moins de dégâts — mais le groupe frappe plus fort, meurt moins et voit ses débuffs purifiés.
Le build en une phrase
Garde
Mantra de l'invincibilité actif et maintiens la macro sur la ligne où
Frappe tournoyante,
Rage de Marchutan et
Coup percutant ouvrent
Coup ombreux encore et encore, en intercalant
Coup fracassant entre chaque coup.
Comment fonctionne Coup ombreux : elle n'est utilisable qu'un court instant après une compétence à distance — 2 secondes après
Frappe tournoyante ou
Coup percutant, 3 secondes après
Rage de Marchutan. Au niveau 16, sa propre recharge disparaît, donc dans cette fenêtre tu l'enchaînes encore et encore. Tout le build consiste à garder cette fenêtre ouverte.
Le mode JcE suit le guide de démarrage Aède d'Arthars Gaming pour le lancement mondial (vidéo du 26 septembre ; huit mois sur la classe sur le serveur de Taïwan), lu image par image. Le leveling suit le tableau de TitanTheF. Vérifié avec le guide JcE Aède de Grobs (en anglais, mondial, 5 octobre).
Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.
Saison 1 mondiale : ce qui change
Les serveurs mondiaux ouvrent le 5 octobre 2026 (accès anticipé Fondateur dès le 30 septembre). Ce que cela signifie pour l'Aède :
- 4 emplacements de stigma, plafonnés à 20. L'Aède a plus de stigmas utiles que d'emplacements, donc les quatre que tu prends sont un vrai choix (voir Stigmas).
- Peu de réduction de recharge et de VIT de combat au début. Chaque spécialisation qui raccourcit une recharge vaut plus, et les combats durent plus longtemps qu'à Taïwan.
- Le niveau de compétence 20 est dur à atteindre en saison 1. Vise d'abord 16 sur les compétences clés ; le 20 viendra plus tard avec les arcanes.
- Groupes plus grands (expéditions à 5, sanctuaires à 10) : avec un Clerc dans le groupe, ton mantra ne se cumule pas avec Lumière de protection (à niveau égal, le tien l'emporte), et le débuff de Frappe déferlante ne se cumule pas avec le Sceau d'affaiblissement du Clerc.
- JcJ : tout le monde démarre avec le même équipement limité et aucune méta ne s'est encore formée.
Les compétences actives et passives sont identiques dans les données mondiales et KR/TW ; les stigmas perdent leur palier 25.
Compétences
Seuls trois niveaux de compétence comptent : 12, 16 et 20 — c'est là qu'une nouvelle spécialisation ou un emplacement s'ouvre ; un niveau intermédiaire n'apporte presque rien. Les points de compétence donnent 10, Daevanion +4, les deux anneaux +2, les arcanes le reste. Monte d'abord les compétences clés à 16.
-
Coup ombreux Essentiel16 20Tes dégâts principaux et la première compétence à monter à 16 : sans la suppression de recharge, la classe ne fonctionne pas. Au niveau 20, ajoute le critique garanti — chaque Coup ombreux reçoit alors le bonus complet de Promesse du vent.- 12Ajout du 2e enchaînement [Coup perforant]
- 16Suppression du temps de recharge de [Coup ombreux]
- 20CRIT garanti lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Drain de 0.7 % des PV
- 8DGT supplémentaires contre une cible en état de choc
- 8CRIT garanti lors d'un coup réussi
- 12Ajout du 2e enchaînement [Coup perforant]
- 16Suppression du temps de recharge de [Coup ombreux]
-
Coup fracassant Essentiel16 20Attaque de base que tu intercales entre tout : rend des PM, raccourcit la recharge de Frappe tournoyante, et au niveau 16 ajoute Coup tempétueux. Le troisième choix au niveau 20 est le tien : dégâts ou absorption de PV.- 12Temps de recharge de [Frappe tournoyante] -1s lors d'un coup réussi
- 16Ajout du 4e enchaînement [Coup tempétueux]
- 20Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Régénération de PM +20 %
- 8Drain de 0.7 % des PV
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12Temps de recharge de [Frappe tournoyante] -1s lors d'un coup réussi
- 16Ajout du 4e enchaînement [Coup tempétueux]
-
Frappe tournoyante Essentiel16 20L'une de tes frappes les plus fortes : +15 % de dégâts critiques cumulables pendant 30 s, et elle ouvre Coup ombreux. Au niveau 20, ajoute le choix qui ignore blocage et esquive et fait toujours critique. Grobs prend ce choix dès le niveau 16 et abandonne −5 s. Évite le bonus de soin — tu n'es pas le soigneur principal.- 8Temps de recharge -5 s
- 8DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- 20Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Temps de recharge -5 s
- 8Boost de soins +10 % (20 % max.)
- 8DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- 1240 % de chances d'infliger Scellage pendant 3s
- 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
-
Frappe incandescente Essentiel16Le remplissage pendant que Coup ombreux est fermée : +12 % sur une seule cible et coups multiples. Il n'existe pas de bon troisième choix, donc 16 suffit.- 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -20 %
- 8Blocage +200 pendant l'utilisation de la compétence
- 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- 12Précision -200 pendant 3s lors d'un coup réussi par [Coup explosif]
- 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
-
Sort de récupération Essentiel12Ton seul soin hors stigmas, et ta purification. 12 suffit (notXeon, WallyJTV) : +5 % de PV — le soin de base est un nombre fixe — et une deuxième charge. Échange la charge contre la purification de deux débuffs sur les combats chargés en débuffs ; monte à 16 pour −3 s seulement si tu es le seul soigneur. Grobs prend 16 et −3 s à la place de +5 % de PV.- 8Utilisations consécutives +1 et 2 cumuls max de régénération continue
- 12Régénération supplémentaire de 5 % des PV
Toutes les spécialisations
- 8Utilisations consécutives +1 et 2 cumuls max de régénération continue
- 8Dissipe 2 affaiblissement(s) max
- 8Durée de régénération +4 s
- 12Régénération supplémentaire de 5 % des PV
- 16Temps de recharge -3 s
-
Dissipation de choc Essentiel16Brise les contrôles : +2 s de ténacité avec 50 % de tolérance aux dégâts tout du long — sept secondes pendant lesquelles tu peux rester dans les mécaniques.- 12Durée de Ténacité +2 s
- 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
Toutes les spécialisations
- 8Ajout du 2e enchaînement [Coup brutal]
- 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 8Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 12Durée de Ténacité +2 s
- 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
-
Coup percutant Optionnel12Compétence à distance qui ouvre Coup ombreux ; mobile et plus rapide. 12 suffit — le choix du niveau 16 est pour le JcJ.- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12VIT de compétence +30 %
Toutes les spécialisations
- 8Inflige des DGT de zone
- 8Durée d'Étourdissement de [Coup percutant] +1 s
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12VIT de compétence +30 %
- 16Chances d'Étourdissement de [Coup percutant] +20 %
-
Frappe déferlante Optionnel12−15 % de dégâts du boss pendant 10 s et 10 m de portée. Son animation s'intercale mal : utilise-la seulement dans un trou, jamais à la place de Coup ombreux.- 8Portée +6 m
- 12Boost de DGT JcE -15 % et Boost de DGT JcJ -7.5 % à la cible pendant 10s
Toutes les spécialisations
- 8Multi-coups garantis lors de coup réussi
- 8Portée +6 m
- 8Durée de Renversement +1 s
- 12Boost de DGT JcE -15 % et Boost de DGT JcJ -7.5 % à la cible pendant 10s
- 16Temps de recharge -5 s
-
Frappe de ruée Optionnel12Rapprochement qui se réinitialise sur une élimination — fonce de groupe en groupe. Ne prends jamais le choix de charge : les compétences chargées sont une perte de dégâts.- 850 % de chances d'activer [Frappe brûlante] lors d'un coup réussi par [Frappe de ruée]
- 12Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
Toutes les spécialisations
- 8RÉS aux états de choc de la cible -20 % pendant 5s
- 8Devient une Compétence à charge, DGT +200 % max
- 850 % de chances d'activer [Frappe brûlante] lors d'un coup réussi par [Frappe de ruée]
- 12Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
- 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
-
Coup vibrant Optionnel12Esquive qui rend son endurance et rapprochement à 20 m.- 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
- 8Portée de [Coup vibrant] +10 m
Toutes les spécialisations
- 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
- 8Portée de [Coup vibrant] +10 m
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12Ajout du 2e enchaînement [Coup impétueux]
- 16Chances d'Étourdissement de [Coup vibrant] +25 %
-
Frappe brûlante Optionnel12Frappe fort, mais tu as rarement un moment pour elle en JcE maintenant que Coup ombreux porte la rotation.- 8DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
Toutes les spécialisations
- 840 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
- 8Chances de Scellage +20 %
- 8DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
- 1625 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de [Frappe brûlante] lors d'un Blocage réussi
-
Rafale déferlante À ignorer0–8Seulement sur les cibles déséquilibrées, et un boss l'est deux ou trois fois par combat — ne vaut pas les points en saison 1.Toutes les spécialisations
- 8Drain de 5 % des PV
- 8Régénère 120 PM
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
- 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
Passifs
Il y a assez de points de compétence pour maximiser presque tous les passifs. Les lignes d'équipement sont rares, mets-les donc sur les trois premiers.
| Passif | Priorité | Pourquoi |
|---|---|---|
| 1 · max | Bonus fixe de dégâts JcE, DÉF et précision — fonctionne toujours. | |
| 2 · max | CRIT et Coup parfait. Promesse du vent ne rapporte que sur les critiques, donc celui-ci passe d'abord (notXeon, WallyJTV). | |
| 3 · max | Boost de DGT CRIT et dégâts en plus ; va avec le critique garanti de Coup ombreux. Pas de niveau requis — maximise-le dès que tu l'as. | |
| 4 · max | Coup puissant — une hausse directe des dégâts. | |
| max | Un gros bouclier quand tes PV passent sous la moitié et un petit pour le groupe à chaque coup — le meilleur passif défensif et le premier après ceux de dégâts. | |
| 5 | −tolérance aux dégâts JcE sur la cible, mais il n'est actif qu'environ la moitié du temps et chevauche l'Enchaînement de douleur du Clerc. | |
| points seulement | Gratuits à maximiser avec les points de compétence ; ne leur donne pas de lignes d'équipement. | |
| à éviter | Ne font presque rien en JcE — relance-les hors de ton équipement. |
Équipement
- Anneaux : le seul endroit pour les compétences actives — quatre ou cinq lignes (les anneaux fabriqués en ont une de plus) qui font passer les compétences clés de 14 à 16.
- Arme et garde : n'y mets jamais de compétences — leurs lignes de dégâts valent plus.
- Les passifs viennent des autres pièces. L'équipement mondial y tire aussi Puissance, Acuité et VIT de combat, attends-toi donc à moins de lignes de passifs qu'à Taïwan.
- La précision manque au début : sans elle, tu dois frapper les boss de dos et tu te fais parer.
- Pierres de mana : ATQ, CRIT, Précision. Garde (main gauche) à +10.
Comment l'équipement devient plus fort
1 · Amélioration
- L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
- Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
- Au-delà de +15, il faut aussi
Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de
Fragment de Pierre de percée (unique) et de
Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %. - Le coût augmente avec le niveau d'objet.
Pierre de transfert : arme (unique) /
Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.
2 · Lien d'âme (relancer les lignes)
- Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
- L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres.
Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800. - Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.
3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)
- Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (
Pierre de mana supérieure). - Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
- Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.
4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)
- Les pierres sacrées (
Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée. - Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
- Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.
D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →
Priorité de lien d'âme par emplacement
La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.
Arme
- VIT de combat
- Boost de DGT d'arme
- Boost de DGT
- Puissance
- Précision
Casque
- Coup puissant
- Précision
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- ATQ
- CRIT
Épaules
- Boost de DGT CRIT
- Coup puissant
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- ATQ
- CRIT
Torse
- Boost de DGT
- Précision
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- ATQ
- CRIT
Gants
- VIT de combat
- Coup parfait
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- ATQ
- CRIT
Jambes
- ATQ
- Tolérance aux DGT
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- Coup parfait
- CRIT
Bottes
- VIT de déplacement
- Coup parfait
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- ATQ
- CRIT
Collier
- VIT de combat
- Puissance
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- Acuité
- ATQ
Boucle d'oreille
- VIT de déplacement
- Puissance
Préparation d'attaque
Sort d'inspiration- Acuité
- ATQ
Anneau
Coup ombreux
Coup fracassant
Frappe tournoyante
Frappe incandescente- Puissance
- ATQ
- CRIT
Bracelet
- Temps
- Vie
- Liberté
- Destruction
Pierres de mana
- ATQ
- CRIT
- Précision
JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →
Arcanes
La saison 1 a cinq cartes et deux sets. Le choix d'Arthars : trois cartes Vigueur primordiale plus la Cloche et le Miroir d'Armure magique ; quatre cartes Vigueur primordiale (+150 d'ATQ JcE) fonctionnent aussi.
| Carte | Stat | Ensemble | À viser |
|---|---|---|---|
| Temps | Vigueur primordiale | La compétence clé qui n'est pas encore à 20 | |
| Vie | Vigueur primordiale | ||
| Liberté | Vigueur primordiale | ||
| Destruction | Armure magique | ||
| Sagesse | Armure magique |
Bonus d'ensemble
Vigueur primordiale
- 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
- 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.
Armure magique
- 2× Régénère 1 500 PM si les PM sont inférieurs à 20 % [Temps de recharge : 30 s]
- 4× Augmente la DÉF JcE de 1 000 si les PM sont à 50 % ou plus.
Monter une carte ajoute jusqu'à +4 à ses compétences au hasard — compte sur environ +2. Ça suffit : 10 des points, 4 de Daevanion et 2 d'une carte font 16, et les lignes d'anneau vont à d'autres compétences.
Ne dépense pas trop pour ces cartes : elles seront remplacées dès que la saison 2 en apportera de nouvelles. Illusion (recharges) sur le Miroir est l'alternative tout soutien à Sagesse.
Familiers (analyse des espèces)
- Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
- L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
- L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
- La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
- Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
| Emplacement | À prendre, du meilleur au moins bon |
|---|---|
| 1 · 5 | ATQ maxATQ supplémentaire |
| 2 · 8 | Augmentation des PV |
| 3 · 6 · 9 | PrécisionCRITBonus d'éclat de puissance |
| 4 | IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face SinguliaCoup puissant |
| 7 | Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage SinguliaTolérance aux DGTBlindage |
Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg
Plateaux Daevanion
Daevanion fait passer tes compétences de 10 à 14 et ajoute des stats. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.
- Priorité : nœuds bleus pour
Coup ombreux,
Coup fracassant,
Frappe tournoyante et
Frappe incandescente, puis nœuds orange. - Priorité : nœuds bleus pour
Coup percutant,
Frappe déferlante,
Dissipation de choc. - Pas d'Ariel en mondial : il y a cinq plateaux, et celui du niveau 45, Azphel, ne donne que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — en JcE, termine les quatre premiers.
- Azphel (niveau 45) n'est que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — prends-le, et Triniel plus tôt.
| Plateau | Déblocage | Nœuds orange |
|---|---|---|
| Nezekan | Niv. 12 | VIT de combat, réduction du temps de recharge |
| Zikel | Niv. 20 | Boost de DGT, tolérance aux DGT |
| Vaizel | Niv. 30 | Boost et tolérance aux dégâts critiques |
| Triniel | Niv. 40 | Chance et résistance aux coups multiples |
| Azphel | Niv. 45 | Boost et tolérance aux dégâts JcJ — pas de nœuds de compétence |
La route sur les plateaux
Les vrais plateaux mondiaux tirés des données du jeu. L'or marque le chemin le moins cher du départ aux nœuds que prend ce guide — les nœuds bleus des compétences prioritaires et les nœuds orange ; survole un nœud pour voir ce qu'il donne.
279 points au total niveaux de compétence
Coup ombreux +4Frappe incandescente +4Coup fracassant +4Frappe tournoyante +4
en chemin:Cercle de protection +2Promesse de la terre +2Sort de fureur +2Coup vibrant +2Défense en croix +1Frappe brûlante +1Bénédiction de vie +1Frappe déferlante +1Préparation d'attaque +1Coup percutant +1Promesse du vent +1Coup de choc +1Frappe de ruée +1Volonté de survie +1
stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin
381 points au total niveaux de compétence
Frappe déferlante +4Dissipation de choc +4Coup percutant +4
en chemin:Cercle de protection +3Promesse du vent +3Bénédiction de vie +2Sort d'inspiration +2Préparation d'attaque +2Frappe incandescente +2Coup ombreux +2Coup de choc +2Frappe brûlante +1Promesse de la terre +1Défense en croix +1Volonté de survie +1
stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin
Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg) ; le chemin est calculé, pas tiré d'une vidéo. Les valeurs peuvent encore changer au lancement — vérifie le plateau en jeu avant de valider une route complète.
Stigmas
Trois sont fixes ; le quatrième est un choix. Monte-les dans cet ordre — Mantra de l'invincibilité à 20 passe avant tout le reste.
-
Mantra de l'invincibilité EssentielNiv. 20La raison pour laquelle un groupe prend un Aède : dégâts et tolérance JcE, CRIT, précision, dégâts critiques et Coup puissant pour tout le monde. Le premier à 20, et il ne quitte jamais ta barre.- 5CRIT +100
- 10Précision +100
- 15Boost de DGT CRIT +5 %
- 20Coup puissant +5 %
Toutes les spécialisations
- 5CRIT +100
- 10Précision +100
- 15Boost de DGT CRIT +5 %
- 20Coup puissant +5 %
-
Rage de Marchutan EssentielNiv. 1Une troisième compétence à distance qui ouvre Coup ombreux pendant 3 secondes — elle double presque ton temps de Coup ombreux. Un point suffit : les paliers supérieurs sont pour le JcJ.Toutes les spécialisations
- 5DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- 1050 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
- 15Soins reçus et régénération des potions -70 %
- 20Chances d'Étourdissement +25 % supplémentaires
-
Défense ciblée EssentielNiv. 5Un blocage avec deux charges au niveau 5. Sous-estimé : il permet à un combattant de mêlée de rester sur le boss pendant la plupart des attaques au lieu de s'enfuir.- 5Utilisations consécutives +1
Toutes les spécialisations
- 5Utilisations consécutives +1
- 10Devient une compétence utilisable en déplacement
- 15VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas de Blocage réussie
- 20Régénère 1 fois les PV de 5 % lors d'un Blocage avec arme réussi
-
Mantra de sprint OptionnelNiv. 10Vitesse de déplacement, +10 % de soins reçus et régénération d'endurance, pour que le groupe esquive presque sans limite — notXeon le joue en donjon et en farm, et le retire en JcJ. Grobs le joue toujours, à la place de Défense ciblée : avec un Aède, le groupe sort de la plupart des attaques, et chaque coup a 15 % de chances de le soigner. Son soin est négligeable — ne le monte pas au-delà de 10.- 5Soins reçus +10 %
- 10Régénération naturelle d'Endurance +30 %
Toutes les spécialisations
- 5Soins reçus +10 %
- 10Régénération naturelle d'Endurance +30 %
- 15Régénération de PV +50 % si PV à 50 % ou moins
- 20Restauration +10 %
-
Pouvoir de la tempête EssentielNiv. 5 20+20 % de VIT de combat et −20 % de recharges pendant 10 s (le groupe reçoit +20 % et −10 %). notXeon le prend dans tous les contenus : tant que personne n'a de VIT de combat, c'est l'un de tes plus gros buffs de dégâts. Le niveau 5 réduit sa recharge de 30 s ; le 20 ajoute de l'ATQ pour toi et le groupe. L'ordre de Grobs : celui-ci à 5, puis Mantra de l'invincibilité à 20, puis le reste.- 5Temps de recharge -30 s
- 10Précision +200
- 15CRIT +200
- 20ATQ du lanceur +20 %, ATQ des membres du groupe +10 %
Toutes les spécialisations
- 5Temps de recharge -30 s
- 10Précision +200
- 15CRIT +200
- 20ATQ du lanceur +20 %, ATQ des membres du groupe +10 %
-
Toucher guérisseur Optionnelsans ClercSoin d'urgence puissant : plus fort à PV bas, et au niveau 15 il retire cinq débuffs. Prends-le quand tu es le seul soigneur ou que le combat est chargé en débuffs. Grobs s'en passe même alors : trop peu de soin pour 30 secondes de recharge — plus de dégâts et de buffs aident davantage le groupe.- 5Régénération de PV +20 % si PV à 50 % ou moins
- 10Régénère l'Endurance de 1000
- 15Dissipe 5 affaiblissement(s)
Toutes les spécialisations
- 5Régénération de PV +20 % si PV à 50 % ou moins
- 10Régénère l'Endurance de 1000
- 15Dissipe 5 affaiblissement(s)
- 20Régénération supplémentaire de 5 % des PV
-
Pouvoir d'obstruction OptionnelprogressionUn bouclier pour le groupe — plus de PV effectifs pendant que le groupe apprend encore un combat.- 5DÉF +15 %
- 10Soins reçus +10 %
- 15Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 %
Toutes les spécialisations
- 5DÉF +15 %
- 10Soins reçus +10 %
- 15Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 %
- 20Régénère 7 % des PV max lors de la dissipation ou de la destruction du bouclier protecteur
-
Bénédiction protectrice Optionnelpas de place×1,5 sur Promesse du vent au niveau 15 est un vrai gain de dégâts, mais avec quatre emplacements il n'y a pas de place pour lui en saison 1.- 5RÉS aux altérations d'état +10 %
- 10Effet de [Défense en croix] x1,5 pendant la durée
- 15Effet [Promesse du vent] x1,5 pendant la durée
Toutes les spécialisations
- 5RÉS aux altérations d'état +10 %
- 10Effet de [Défense en croix] x1,5 pendant la durée
- 15Effet [Promesse du vent] x1,5 pendant la durée
- 20Soins reçus +10 %
-
Extinction ardente OptionneldéséquilibreRenversement de zone pour les groupes de monstres en leveling. WallyJTV le garde au niveau max pour les boss avec une vérification de déséquilibre : 50 de dégâts à la jauge de déséquilibre quand le groupe en a besoin.- 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
Toutes les spécialisations
- 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- 10VIT de compétence +20 %
- 15CRIT garanti lors d'un coup réussi
- 20Chances de Renversement +25 %
Les mantras sont des interrupteurs : active-les une fois et garde-les hors de toute macro — un deuxième appui les désactive.
Barrière magique,
Sceau de contrainte et
Choc d'assaut n'ont pas leur place en JcE.
Coup fracassant est le choix de Grobs pour un groupe organisé en début de saison : la DÉF est une réduction fixe, donc la baisser vaut le plus tant que l'équipement est faible.
Macro et rotation
AION 2 a deux outils distincts :
- Ligne de raccourcis — plusieurs compétences empilées sur un bouton de la barre. Appuyer lance la compétence prête de plus haute priorité, et dans AION 2 l'emplacement du bas a la priorité la plus haute. Les cartes montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu.
- Macro en jeu — tant que tu maintiens sa touche, elle appuie sur tes boutons dans l'ordre et annule les fins d'animation. Les compétences en recharge sont sautées.
1. Lignes de raccourcis
La configuration mondiale de Grobs (image à 19:05) : les trois ouvreurs sont sur une seule ligne avec
Coup ombreux en bas, donc après chaque ouvreur la ligne revient directement à Coup ombreux ; Frappe incandescente a sa propre ligne.
-
4
Coup percutant
-
3
Rage de Marchutan
-
2
Frappe tournoyante
-
1
Coup ombreux
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Coup ombreux dès que sa fenêtre est ouverte ; quand elle se ferme, Frappe tournoyante la rouvre, puis Rage de Marchutan, puis Coup percutant.
-
1
Frappe incandescente
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Hors macro — le reste de sa barre :
-
2
Coup vibrant
-
1
Frappe de ruée
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Frappe de ruée (se réinitialise sur une élimination), Coup vibrant quand il est en recharge.
- Touches à partLMB
Coup fracassant, 3
Mantra de l'invincibilité et 4
Mantra de sprint (interrupteurs — active-les une fois), Q
Sort de récupération, E
Pouvoir de la tempête.
Avant que Coup ombreux n'atteigne 16, sa recharge casse cette ligne : la macro dépense les ouvreurs pendant que Coup ombreux recharge encore, et la fenêtre de 3 secondes est perdue. La solution de notXeon d'ici là : garde un ouvreur sur sa propre touche et appuie dessus toi-même dès que Coup ombreux est de nouveau prête.
2. Macro en jeu
Deux étapes, 10 ms chacune, sur une touche que tu peux maintenir en permanence (la plupart des joueurs utilisent RMB) :
- 1Ligne Coup ombreux10 ms
- 2Remplissage10 ms
3. Ce que tu appuies vraiment
- Ouverture
Pouvoir de la tempête d'abord,
Frappe de ruée jusqu'au boss, puis la macro. - MaintenirLa touche de macro avec
Coup fracassant sur LMB — Coup fracassant s'intercale entre chaque étape. Quand tous les ouvreurs sont en recharge, la macro se rabat sur Frappe incandescente. - À la main
Sort de récupération quand le groupe perd des PV ou a besoin d'une purification,
Frappe déferlante seulement dans un trou, les rapprochements.
Autre option : la ligne d'Arthars
Une ligne qui contient Frappe incandescente et
Rage de Marchutan sur sa propre touche ; la macro appuie sur la ligne, puis sur Coup fracassant.
-
4
Frappe incandescente
-
3
Coup percutant
-
2
Frappe tournoyante
-
1
Coup ombreux
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Coup ombreux part dès que sa fenêtre est ouverte. Quand elle se ferme, Frappe tournoyante la rouvre, puis Coup percutant ; Frappe incandescente comble quand les deux sont en recharge.
Garde
Rage de Marchutan hors de cette ligne. Sur sa propre touche, c'est ta réserve : un moyen d'ouvrir Coup ombreux quand les deux compétences à distance sont en recharge, ou juste après avoir dû t'éloigner du boss. Dans la ligne, elle pousserait Frappe incandescente hors de la rotation.
- 1Ligne Coup ombreux10 ms
- 2Coup fracassant10 ms
Avec cette ligne, spamme aussi toi-même Coup fracassant et la touche de la ligne — tes propres appuis tombent entre les étapes de la macro ;
Défense ciblée sur les gros coups.
D'où viennent les dégâts dans le test d'Arthars : Coup ombreux et sa suite Coup perforant environ 40 %, puis Coup explosif, Coup tempétueux, Frappe incandescente et Frappe tournoyante à environ 10 % chacun. C'est pourquoi Coup ombreux passe à 16 en premier et Coup fracassant a besoin de Coup tempétueux.
Récapitulatif
- Compétences : Coup ombreux, Coup fracassant, Frappe tournoyante 16 → 20 ; Frappe incandescente, Dissipation de choc 16 ; Sort de récupération et le reste 12.
- Stigmas : Mantra de l'invincibilité 20, Pouvoir de la tempête 5 → 20, Rage de Marchutan 1, Défense ciblée 5 ; Mantra de sprint en donjon, Extinction ardente pour les vérifications de déséquilibre.
- Passifs : Préparation d'attaque, Sort d'inspiration, Promesse du vent, Coup de choc ; Cercle de protection au max.
- Macro : ligne Coup ombreux avec les trois ouvreurs → Frappe incandescente, Coup fracassant maintenue sur le clic gauche.
Comment combattre en leveling
- Groupes :
Frappe de ruée pour entrer (se réinitialise sur une élimination) →
Extinction ardente → ligne Écrasement +
Coup fracassant. - Élites :
Coup percutant (étourdissement) →
Coup ombreux →
Frappe déferlante →
Frappe tournoyante → Coup ombreux à nouveau. - Mana : Coup fracassant rend des PM à chaque coup — n'arrête jamais de l'intercaler.
- PV bas :
Sort de récupération, et Mantra de sprint soigne sur les coups.
Macro de leveling
Pendant le leveling, avant que Coup ombreux n'atteigne 16, la configuration plus simple de TitanTheF fonctionne dès le niveau 1 : la ligne Écrasement sur le clic droit, Coup fracassant sur le clic gauche et la macro en jeu (Pouvoir de la tempête → Coup fracassant → ligne Vague → Coup fracassant) sur le bouton du milieu. Build de début 1–45 : Coup fracassant, Frappe incandescente, Frappe tournoyante et Frappe de ruée à 12, tout le reste à 8.
-
4
Frappe incandescente
-
3
Frappe tournoyante
-
2
Coup ombreux
-
1
Coup percutant
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
La configuration de début de Grobs : une ligne — Coup ombreux, Frappe tournoyante, Frappe incandescente — avec LMB et la macro maintenus ensemble. Appuie toi-même sur
Coup percutant dès que Coup ombreux est de nouveau prête, pour que la macro n'attende pas Frappe tournoyante. Coup fracassant prend l'absorption de PV et les coups multiples ; Coup percutant n'a besoin que du niveau 8 avec le choix mobile.
Sources
- Arthars Gaming — The ULTIMATE AION 2 Chanter Starter Guide! (Global Launch) — le mode JcE : niveaux et spécialisations des compétences, passifs, arcanes, stigmas, ligne de raccourcis et macro
- TitanTheF — tableau de progression AION 2 (onglet Aède) — build et macro de leveling, pierres de mana
- aion2t.com — builds de départ et 45+ de TitanTheF (niveaux de compétences, spécialisations, stigmas, passifs)
- questlog.gg — données de compétences du client mondial
- Grobs — AION 2 Macro Guide — comment fonctionnent les lignes de raccourcis et la macro en jeu
- notXeon — The ONLY Chanter Skill Guide You'll Ever Need — quoi monter à 16 d'abord, priorité des passifs, stigmas pour chaque type de contenu, l'astuce de macro avant Coup ombreux 16
- Grobs — The Only Chanter PVE Guide You Need — choix mondiaux au niveau 16, Mantra de sprint, ordre des stigmas, sa ligne de raccourcis et la configuration de début
- WallyJTV — Aion 2 CHANTER Global Skill Guide — changements mondiaux, spécialisations JcE et JcJ, stigmas avec Extinction ardente pour les vérifications de déséquilibre