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JcEJcJLeveling · Saison 1 mondiale

Assassin

Des cumuls d'insigne, des CRIT qui déclenchent Coup au cœur et un clone qui supprime sa recharge — le plus gros burst en mêlée, si tu restes dans le dos de la cible.

Rôle
DPS de mêlée · burst
Arme
Dagues
Difficulté
Difficile
Mis à jour
Patch
Saison 1

Source: Arthars Gaming (TW client) · aLuckyRO · 3 octobre 2026Source: TitanTheF · Grobs · 27 septembre 2026

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Progression du leveling

0 / 21 fait

Coche les étapes au fur et à mesure. La progression est enregistrée dans ce navigateur, séparément pour chaque classe.

Aperçu

L'Assassin est une classe de burst aux dagues qui vit de ses buffs. Ses coups gravent des glyphes sur la cible, Explosion de glyphe les encaisse, et Coup au cœur part sur les critiques et se réinitialise au critique suivant. Le plus gros bonus de dégâts vient des coups dans le dos de la cible, donc le placement compte plus que pour toute autre classe.

Le build en une phrase

Reste derrière le boss, intercale Entaille rapide en permanence, appuie sur Explosion de glyphe dès qu'elle est prête et sur Coup au cœur à chaque critique — et mets tout ce que tu as dans les 20 secondes de Clone illusoire, quand Coup au cœur n'a plus aucune recharge.

À quoi t'attendre en saison 1

  • Burst, puis un creux. Sur KR/TW, le palier 25 de Clone illusoire permet aux bons joueurs de le garder en permanence. Le mondial s'arrête à 20 : environ 20 secondes de burst pour 1 min 30 s de recharge, et entre deux fenêtres tu joues les remplissages pendant que Coup au cœur dépend de la chance aux critiques.
  • Les buffs ne s'alignent pas. Pacte de célérité et Croc sauvage reviennent en une minute, Clone illusoire en une minute et demie — tu dois sans cesse décider d'attendre ou d'appuyer.
  • Le temps passé dans le dos, ce sont des dégâts. Sur un mannequin, c'est 100 % ; dans un vrai combat, compte 60–80 %, et chaque coup de face perd le bonus de Coup puissant arrière.
  • Fragile. Pas de blocage, peu de défense — des erreurs qu'un Gladiateur encaisse te tuent.

Le verdict d'Arthars : une classe amusante et exigeante, qui demande plusieurs fois plus de travail qu'un Gladiateur ou un Sorcier pour autant de dégâts, voire moins. Choisis-la parce que tu aimes son style, pas pour les chiffres.

Le mode JcE suit la vidéo Assassin d'Arthars Gaming pour le lancement mondial (30 septembre, enregistrée sur le serveur de Taïwan), lue image par image ; la vidéo n'a pas de sous-titres, son texte vient donc de la reconnaissance vocale, et chaque nom et chiffre a été vérifié à l'écran. Le leveling suit le tableau de TitanTheF.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Saison 1 mondiale : ce qui change

Les serveurs mondiaux ouvrent le 5 octobre 2026 (accès anticipé Fondateur dès le 30 septembre). Ce que cela signifie pour l'Assassin :

  • 4 emplacements de stigma, plafonnés à 20. Les quatre vont aux dégâts : Clone illusoire, Pacte de célérité, Croc sauvage et Dague de Triniel.
  • Pas de Clone illusoire permanent. Le palier qui réduit sa recharge sur les critiques dans le dos est le niveau 25 — absent du mondial.
  • Peu de réduction de recharge au début. C'est pourquoi Tempête déferlante monte à 16 et Dague de Triniel sert d'outil de recharge, pas pour ses dégâts.
  • Des combats plus longs. Des boss qui meurent en 30 secondes à Taïwan prendront des minutes — tu verras plusieurs fenêtres de burst et les creux entre elles.
  • JcJ : tout le monde démarre avec le même équipement limité et aucune méta ne s'est encore formée.

Les compétences actives et passives sont identiques dans les données mondiales et KR/TW ; les stigmas perdent leur palier 25.

Compétences

Seuls trois niveaux de compétence comptent : 12, 16 et 20. Les points de compétence donnent 10, Daevanion +4, les deux anneaux +2, les arcanes le reste. Monte d'abord les cinq compétences clés à 16, puis pousse Coup au cœur et Explosion de glyphe à 20.

  • Coup au cœur Essentiel
    16 20
    Ta compétence la plus importante. Elle a besoin du niveau 16 : un critique réinitialise sa recharge, sinon elle attend 5 secondes. L'absorption de PV te garde en vie ; au niveau 20, ajoute les coups multiples. Si tu manques de CRIT au début, le choix +20 % de critique est une option à la place de l'absorption.
    • 8Drain de 0.7 % des PV
    • 16Réinitialise le temps de recharge de [Coup au cœur] lors d'un CRIT réussi
    • 20Multi-coups garantis lors de coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 0.7 % des PV
    • 8Grave 1 glyphe pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 8CRIT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
    • 16Réinitialise le temps de recharge de [Coup au cœur] lors d'un CRIT réussi
  • Explosion de glyphe Essentiel
    16 20
    L'autre moitié de tes dégâts. −3 s de recharge et deux glyphes conservés après chaque explosion — appuie à chaque fois qu'elle est prête, n'attends pas les cumuls. Au niveau 20, ajoute les coups multiples.
    • 8Maintient 2 cumuls de glyphes liés après [Explosion de glyphe]
    • 16Temps de recharge -3 s
    • 20Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout de l'effet Rotation
    • 8Maintient 2 cumuls de glyphes liés après [Explosion de glyphe]
    • 12Durée d'Étourdissement +1 s
    • 16Temps de recharge -3 s
  • Entaille rapide Essentiel
    16 20
    L'attaque de base que tu intercales entre tout : critique garanti et −1 s sur Explosion de glyphe par coup. Au niveau 20, le troisième emplacement est à ton choix — absorption de PV ou coups multiples.
    • 12Temps de recharge d'[Explosion de glyphe] -1s lors d'un coup réussi
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    • 20Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 8Drain de 0.7 % des PV
    • 12Temps de recharge d'[Explosion de glyphe] -1s lors d'un coup réussi
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
  • Attaque surprise Essentiel
    16
    Ton premier remplissage quand Coup au cœur est fermée : deux utilisations en plus au niveau 16 et deux glyphes par coup dans le dos. Si elle atteint 20, ajoute l'absorption de PV.
    • 8Lie 2 glyphes pendant 10s lors d'un coup dans le dos réussi
    • 16Utilisations consécutives +2
    Toutes les spécialisations
    • 8Lie 2 glyphes pendant 10s lors d'un coup dans le dos réussi
    • 8Drain de 3 % des PV
    • 8Détruit le bouclier protecteur lors d'un coup réussi
    • 1250 % de chances d'activer [Entaille tourbillonnante]
    • 16Utilisations consécutives +2
  • Tempête déferlante Essentiel
    16
    Sur d'autres classes, on peut la sauter ; ici non. Tant que le boss est déséquilibré, chaque coup retire 1 s à toutes les recharges — elle ramène tes buffs, et cette classe ne fait aucun dégât sans buffs.
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 5 % des PV
    • 8Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
  • Dissipation de choc Optionnel
    12 16
    Brise les contrôles : le soin et +2 s de ténacité au niveau 12 ; au niveau 16, échange le soin contre la tolérance aux dégâts.
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Entaille de tempête]
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
  • Rugissement bestial Optionnel
    12
    Le dernier remplissage de la ligne : plus rapide, et chaque coup raccourcit Embuscade. Ne vaut pas plus de 12–16.
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 12Temps de recharge d'[Embuscade] -1s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 12Temps de recharge d'[Embuscade] -1s lors d'un coup réussi
    • 16Attire les cibles proches lors de l'utilisation de [Frappe bestiale]
  • Embuscade Optionnel
    12
    Téléportation derrière la cible et +20 % de dégâts critiques pendant 10 s — un buff et ton meilleur moyen de passer dans le dos. Garde-la pour te replacer au lieu de la lancer dès la recharge ; les autres choix sont pour le JcJ.
    • 8Boost de DGT CRIT +20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée d'Étourdissement +1 s
    • 8Boost de DGT CRIT +20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 850 % de chances d'infliger Scellage pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 1250 % de chances d'infliger Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 16Devient une compétence de zone
  • Entaille éclair Optionnel
    12
    Un deuxième moyen de passer derrière la cible : 10 m de portée et deux utilisations.
    • 8Portée +6 m
    • 12Utilisations consécutives +1
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée de Cécité +2 s
    • 8Portée +6 m
    • 8DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 12Utilisations consécutives +1
    • 1650 % de chances de faire pivoter une cible affectée par Cécité et de lui infliger Étourdissement pendant 3s lors d'un coup réussi
  • Infiltration Optionnel
    12
    Esquive → derrière la cible, et elle rend l'endurance. Ne prends jamais l'enchaînement suivant.
    • 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi par [Infiltration]
    • 8Portée d'[Infiltration] +10 m
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi par [Infiltration]
    • 8Portée d'[Infiltration] +10 m
    • 8Détruit le bouclier protecteur lors d'un coup réussi par [Infiltration]
    • 12Ajout du 2e enchaînement [Frappe d'ombre]
    • 16Chances d'infliger Cécité avec [Infiltration] +20 %
  • Entaille tourbillonnante Optionnel
    12
    Rapprochement à longue portée. Frappe fort sur le papier, mais l'animation est longue — hors de la rotation.
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Portée +16 m
    Toutes les spécialisations
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Inflige des DGT de zone
    • 8Portée +16 m
    • 12Chances d'Étourdissement +20 %
    • 1625 % de chances de réinitialiser le temps de recharge d'[Entaille tourbillonnante] lors de l'Esquive réussie
  • Chute de l'ombre Optionnel
    12
    Une compétence JcJ ; en JcE, seulement un soin d'urgence de 10 %.
    • 8Drain de 10 % des PV
    • 8Temps de recharge -5 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 10 % des PV
    • 8Grave 3 glyphes pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 8Temps de recharge -5 s
    • 12Durée de Renversement +1 s
    • 16Utilisable sur une cible affectée par Cécité

Passifs

Les points de compétence maximisent presque tous les passifs pendant le leveling. Ce sont les lignes d'équipement qui manquent : la classe veut quatre passifs et seuls deux ou trois rentrent.

PassifPriorité sur l'équipementPourquoi
Coup puissant arrière1Attaque dans le dos et bonus de dégâts JcE — le passif le plus fort ; il donne des dégâts même de face.
Exploitation de faiblesse2CRIT et un buff d'ATQ actif presque tout le temps en combat ; Clone illusoire le multiplie.
Position d'assaut2Boost de DGT CRIT ; Pacte de célérité le multiplie.
Détermination3Dégâts en plus sur une cible à PV bas — aLuckyRO le compte parmi les plus importants : chaque boss y passe la fin du combat.
Coup de choc4Coup puissant — seulement 3,3 % au niveau 10, presque rien en JcE (aLuckyRO). Garde-le pour le JcJ ; sur l'équipement JcE, prends d'abord Détermination.
Position d'attaque surprise, Sixième sens exacerbépoints seulementMaximisés par les points de compétence ; ne valent pas une ligne d'équipement.
Enduction de poison, Brèche de défenseà éviterLe poison fait moins de 1 % de tes dégâts ; Brèche de défense est un passif JcJ. Pacte de revitalisation seulement avec des points en trop.

Équipement

  • Anneaux : le seul endroit pour les compétences actives — Coup au cœur, Entaille rapide, Explosion de glyphe, Attaque surprise. Ils font passer les compétences clés de 14 à 16.
  • Arme et garde : n'y mets jamais de compétences — leurs lignes de dégâts valent plus qu'un niveau de compétence.
  • Autres pièces : Coup puissant arrière d'abord ; n'importe lequel des trois passifs suivants convient. Ne cherche pas un set parfait en saison 1 — l'équipement mondial a une ligne de moins et y tire aussi Puissance, Acuité et VIT de combat.
  • Le CRIT compte plus que pour les autres classes : Coup au cœur ne se réinitialise que sur un critique.
  • Pierres de mana : ATQ, CRIT, Précision.

Comment l'équipement devient plus fort

1 · Amélioration

  • L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
  • Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
  • Au-delà de +15, il faut aussi Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de Fragment de Pierre de percée (unique) et de Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %.
  • Le coût augmente avec le niveau d'objet. Pierre de transfert : arme (unique) / Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.

2 · Lien d'âme (relancer les lignes)

  • Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
  • L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres. Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800.
  • Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.

3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)

  • Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (Pierre de mana supérieure).
  • Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
  • Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.

4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)

  • Les pierres sacrées (Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée.
  • Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
  • Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.

D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →

Priorité de lien d'âme par emplacement

La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.

Arme

  1. VIT de combat
  2. Boost de DGT d'arme
  3. DGT dans le dos
  4. Puissance
  5. CRIT

Casque

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. CRIT
  4. Coup puissant
  5. ATQ
  6. Précision

Épaules

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. Boost de DGT CRIT
  4. Coup puissant
  5. ATQ
  6. CRIT

Torse

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. Boost de DGT
  4. ATQ
  5. CRIT
  6. Précision

Gants

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. VIT de combat
  4. Coup parfait
  5. ATQ
  6. CRIT

Jambes

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. ATQ
  4. Tolérance aux DGT
  5. Coup parfait
  6. CRIT

Bottes

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. VIT de déplacement
  4. Coup parfait
  5. ATQ
  6. CRIT

Collier

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. VIT de combat
  4. Puissance
  5. Acuité
  6. CRIT

Boucle d'oreille

  1. Coup puissant arrière
  2. Exploitation de faiblesse
  3. VIT de déplacement
  4. Puissance
  5. Acuité
  6. CRIT

Anneau

  1. Coup au cœur
  2. Entaille rapide
  3. Explosion de glyphe
  4. Attaque surprise
  5. Puissance
  6. ATQ
  7. CRIT

Bracelet

  1. Temps
  2. Illusion
  3. Vie
  4. Liberté

Pierres de mana

  1. ATQ
  2. CRIT
  3. Précision

JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →

Arcanes

La saison 1 a cinq cartes et deux sets. L'Assassin est la seule classe qui doit prendre Illusion (recharges) sur le Miroir, ce qui fait de quatre cartes Vigueur primordiale le set naturel.

CarteStatEnsembleÀ viser
Calice de vigueurTempsVigueur primordialeCelle des trois compétences clés qui n'est pas encore à 20
Manuscrit de vigueurVieVigueur primordialeEntaille rapide, Coup au cœur, Explosion de glyphe — les trois
Boussole de vigueurLibertéVigueur primordialeTempête déferlante, Attaque surprise, Rugissement bestial — pour atteindre 16
Cloche de magieDestructionArmure magiquePosition d'assaut
Miroir de vigueurIllusionVigueur primordialeCoup puissant arrière, Exploitation de faiblesse ; Coup de choc

Bonus d'ensemble

Vigueur primordiale

  • 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
  • 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.

Armure magique

  • 2× Régénère 1 500 PM si les PM sont inférieurs à 20 % [Temps de recharge : 30 s]
  • 4× Augmente la DÉF JcE de 1 000 si les PM sont à 50 % ou plus.

Le Manuscrit, c’est le grind. Les trois compétences que tu veux à 20 sont sur cette seule carte, et une carte de saison 1 ne te laisse choisir que deux de ses quatre lignes. Monter la carte ajoute quatre +1 aléatoires — espère une répartition égale (+2 sur chacune) plutôt que +4 sur une seule : le Calice peut alors ajouter les +2 manquants. Si ça ne marche pas, garde Coup au cœur et Explosion de glyphe à 20 et laisse Entaille rapide à 16.

La Boussole et la Cloche sont tranquilles : rien dessus ne doit atteindre 20. Toutes ces cartes seront remplacées quand la saison 2 en apportera de nouvelles.

Familiers (analyse des espèces)

Tes passifs donnent déjà de la précision, donc le CRIT passe en premier sur les emplacements 3, 6 et 9.

  • Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
  • L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
  • L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
  • La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
  • Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
EmplacementÀ prendre, du meilleur au moins bon
1 · 5
ATQ maxATQ supplémentaire
2 · 8
Augmentation des PV
3 · 6 · 9
CRITPrécisionBonus d'éclat de puissance
4
IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT
BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT
NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait
VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face
SinguliaCoup puissant
7
Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage
Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage
SinguliaTolérance aux DGTBlindage

Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg

Plateaux Daevanion

Daevanion fait passer tes compétences de 10 à 14 et ajoute des stats. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.

  • Priorité : nœuds bleus pour Coup au cœur, Explosion de glyphe, Entaille rapide, puis Attaque surprise et Tempête déferlante ; ensuite les nœuds orange.
  • Dégâts critiques tôt : pour un Assassin, le nœud orange de boost des dégâts critiques de Vaizel rapporte dès le début — il fait des critiques dès le premier jour, contrairement à la plupart des classes (aLuckyRO).
  • Priorité : nœuds bleus pour Embuscade, Entaille éclair, Dissipation de choc.
  • Pas d'Ariel en mondial : il y a cinq plateaux, et celui du niveau 45, Azphel, ne donne que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — en JcE, termine les quatre premiers.
  • Azphel (niveau 45) n'est que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — prends-le, et Triniel plus tôt.
PlateauDéblocageNœuds orange
NezekanNiv. 12VIT de combat, réduction du temps de recharge
ZikelNiv. 20Boost de DGT, tolérance aux DGT
VaizelNiv. 30Boost et tolérance aux dégâts critiques
TrinielNiv. 40Chance et résistance aux coups multiples
AzphelNiv. 45Boost et tolérance aux dégâts JcJ — pas de nœuds de compétence

La route sur les plateaux

Les vrais plateaux mondiaux tirés des données du jeu. L'or marque le chemin le moins cher du départ aux nœuds que prend ce guide — les nœuds bleus des compétences prioritaires et les nœuds orange ; survole un nœud pour voir ce qu'il donne.

Exploitation de faiblesseChute de l'ombreEnduction de poisonCoup au cœurSixième sens exacerbéEmbuscadeEntaille éclairCoup puissant arrièreRugissement bestialPosition d'assautDissipation de chocTempête déferlanteCoup puissant arrièreEntaille rapidePosition d'assautInfiltrationAttaque surpriseExploitation de faiblesseEntaille tourbillonnanteEnduction de poisonExplosion de glypheSixième sens exacerbé
288 points au total niveaux de compétence

Coup au cœur +4Tempête déferlante +4Entaille rapide +4Attaque surprise +4Explosion de glyphe +4

en chemin:Enduction de poison +3Coup puissant arrière +2Exploitation de faiblesse +2Brèche de défense +2Coup de choc +1Infiltration +1Dissipation de choc +1Sixième sens exacerbé +1Position d'attaque surprise +1Détermination +1Entaille éclair +1Position d'assaut +1Pacte de revitalisation +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Exploitation de faiblesseChute de l'ombreEnduction de poisonCoup au cœurSixième sens exacerbéEmbuscadeEntaille éclairCoup puissant arrièreRugissement bestialPosition d'assautDissipation de chocTempête déferlanteCoup puissant arrièreEntaille rapidePosition d'assautInfiltrationAttaque surpriseExploitation de faiblesseEntaille tourbillonnanteEnduction de poisonExplosion de glypheSixième sens exacerbé
377 points au total niveaux de compétence

Embuscade +4Entaille éclair +4Dissipation de choc +4

en chemin:Pacte de revitalisation +3Sixième sens exacerbé +2Rugissement bestial +2Entaille tourbillonnante +2Détermination +2Brèche de défense +2Coup de choc +2Enduction de poison +1Position d'assaut +1Entaille rapide +1Coup puissant arrière +1Exploitation de faiblesse +1Attaque surprise +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg) ; le chemin est calculé, pas tiré d'une vidéo. Les valeurs peuvent encore changer au lancement — vérifie le plateau en jeu avant de valider une route complète.

Stigmas

Les quatre emplacements sont des buffs. Monte d'abord Clone illusoire à 20 — il dévore l'essentiel de tes fragments de stigma — puis le reste.

  • Clone illusoire Essentiel
    Niv. 20
    Ton burst : pendant 20 secondes, Coup au cœur n'a aucune recharge et tu infliges 20 % de dégâts en plus, avec +20 % de dégâts critiques et ×1,5 sur Exploitation de faiblesse par-dessus. Recharge 1 min 30 s. L'essentiel de tes dégâts se fait dedans — utilise-le sur le boss, jamais sur les monstres ordinaires. aLuckyRO : indispensable tant que Coup au cœur n'est pas à 16 ; avec assez de critiques, Coup au cœur se réinitialise toute seule et l'emplacement peut être échangé un temps, mais au niveau 20 il revient pour son bonus de dégâts.
    • 5Taux d'altération d'état +10 % pendant la durée
    • 10Boost de DGT CRIT +20 % pendant la durée
    • 15Effet d'[Exploitation de faiblesse] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances d'infliger des DGT supplémentaires lors d'un coup CRIT réussi pendant la durée de l'effet
    Toutes les spécialisations
    • 5Taux d'altération d'état +10 % pendant la durée
    • 10Boost de DGT CRIT +20 % pendant la durée
    • 15Effet d'[Exploitation de faiblesse] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances d'infliger des DGT supplémentaires lors d'un coup CRIT réussi pendant la durée de l'effet
  • Pacte de célérité Essentiel
    Niv. 15 20
    +20 % de VIT de combat, et ×1,5 sur Coup puissant arrière et Position d'assaut pendant la durée. 15 suffit pour commencer ; 20 ajoute 10 % de VIT de combat.
    • 5Coût en PM -20 % pendant la durée
    • 10Effet de [Coup puissant arrière] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet [Position d'assaut] x1,5 pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5Coût en PM -20 % pendant la durée
    • 10Effet de [Coup puissant arrière] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet [Position d'assaut] x1,5 pendant la durée
    • 20VIT combat supplémentaire +10 %
  • Croc sauvage Essentiel
    Niv. 15
    Cinq glyphes d'un coup, gros dégâts de déséquilibre et, au niveau 15, +10 % de bonus de dégâts JcE pendant 10 s. Même recharge d'une minute que Pacte de célérité — active-les ensemble.
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 10DGT sur la jauge de déséquilibre +50
    • 15Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 10DGT sur la jauge de déséquilibre +50
    • 15Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
    • 20CRIT garanti lors d'un coup réussi
  • Dague de Triniel Essentiel
    Niv. 10
    Pas pour ses dégâts : au niveau 10, un coup réduit de 10 % la recharge restante de toutes tes compétences. Lance-la juste après tes buffs, quand leurs recharges sont les plus longues.
    • 5Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 10Temps de recharge -10 % pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 5Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 10Temps de recharge -10 % pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
    • 15Réinitialise le temps de recharge lors de l'élimination d'un ennemi par [Dague de Triniel]
    • 20Temps de recharge de toutes les compétences +3 %
  • Position d'Esquive Optionnel
    Niv. 5–10
    Esquive garantie d'un gros coup ; deux charges au niveau 5, mobile au niveau 10. L'échange sûr contre l'un des buffs pendant que tu apprends un combat — la classe est fragile.
    • 5Utilisations consécutives +1
    • 10Devient une compétence utilisable en déplacement
    Toutes les spécialisations
    • 5Utilisations consécutives +1
    • 10Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 15VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas d'Esquive réussie
    • 20Régénère 1 fois les PV de 10 % en cas d'Esquive réussie
  • Lancer de lame obscure Optionnel
    farm
    Lancer à 20 m qui se réinitialise sur une élimination au niveau 10 — pour farmer en monde ouvert, pas pour les boss.
    • 5Ajout du 2e enchaînement [Poursuite de lame obscure]
    • 10Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
    Toutes les spécialisations
    • 5Ajout du 2e enchaînement [Poursuite de lame obscure]
    • 10Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
    • 15CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 20Devient une compétence de zone

Macro et rotation

AION 2 a deux outils distincts :

  • Ligne de raccourcis — plusieurs compétences empilées sur un bouton de la barre. Appuyer lance la compétence prête de plus haute priorité, et dans AION 2 l'emplacement du bas a la priorité la plus haute. Les cartes montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu.
  • Macro en jeu — tant que tu maintiens sa touche, elle appuie sur tes boutons dans l'ordre et annule les fins d'animation. Les compétences en recharge sont sautées.

1. Lignes de raccourcis

ELigne de dégâts
  1. 4 Rugissement bestial
  2. 3 Attaque surprise
  3. 2 Coup au cœur
  4. 1 Explosion de glyphe

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Explosion de glyphe part dès qu'elle est prête, Coup au cœur à chaque critique. Quand aucune n'est disponible, la ligne passe aux remplissages : Attaque surprise d'abord, Rugissement bestial en dernier.

7Ligne de buffs
  1. 4 Dague de Triniel
  2. 3 Croc sauvage
  3. 2 Pacte de célérité
  4. 1 Clone illusoire

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Arthars garde les quatre stigmas sur un seul bouton et l'active à la main — jamais depuis la macro, sinon les buffs partent désynchronisés.

2. Macro en jeu

Deux étapes, 10 ms chacune, sur une touche que tu peux maintenir en permanence :

  1. 1Ligne de dégâts10 ms
  2. 2Entaille rapide10 ms

La vidéo montre la barre de raccourcis mais pas la fenêtre de macro : cette macro suit la configuration du guide Aède d'Arthars (la ligne principale, puis l'attaque de base). Les lignes et les touches sont lues sur sa barre.

3. Ce que tu appuies vraiment

  • MaintenirLa touche de macro, et spamme Entaille rapide toi-même — chaque coup raccourcit Explosion de glyphe.
  • BurstClone illusoire + Pacte de célérité + Croc sauvage ensemble, puis Dague de Triniel immédiatement pour réduire leurs recharges. Pendant les 20 secondes suivantes, c'est Coup au cœur sur Coup au cœur.
  • Entre deux fenêtresPacte de célérité et Croc sauvage reviennent avant Clone illusoire. Soit tu les gardes pour le prochain clone (burst plus gros), soit tu les lances dès la recharge (dégâts plus réguliers) — il n'y a pas de réponse admise ; sur les combats courts, garde-les.
  • DéséquilibreTempête déferlante sur un boss déséquilibré, en intercalant Entaille rapide — elle fait baisser chaque recharge de plusieurs secondes.
  • PlacementEmbuscade, Entaille éclair et Infiltration te placent tous derrière la cible. Sers-t'en pour y rester, pas comme boutons de dégâts.

D'où viennent les dégâts dans le test d'Arthars au mannequin : Coup au cœur environ 30 %, Explosion de glyphe environ 25 %, tout le reste 6 % ou moins chacun.

Récapitulatif

  • Compétences : Coup au cœur, Explosion de glyphe, Entaille rapide 16 → 20 ; Attaque surprise et Tempête déferlante 16 ; le reste 12.
  • Stigmas : Clone illusoire 20, Pacte de célérité 15 → 20, Croc sauvage 15, Dague de Triniel 10.
  • Passifs sur l'équipement : Coup puissant arrière, puis Exploitation de faiblesse, Position d'assaut, Coup de choc.
  • Jeu : reste derrière le boss, burst pendant Clone illusoire, Dague de Triniel juste après les buffs.

Comment combattre en leveling

  • Groupes : Croc sauvage (5 glyphes) → Explosion de glyphe → Entaille tourbillonnante ; Lancer de lame obscure se réinitialise sur une élimination pour le groupe suivant.
  • Élites : passe derrière → Attaque surprise → Rugissement bestial pour cumuler des glyphes → Explosion de glyphe → Coup au cœur sur les critiques.
  • Mana : Entaille rapide rend des PM — garde-la sur le clic gauche.
  • PV bas : Chute de l'ombre absorbe des PV ; Dissipation de choc soigne quand tu es bloqué.

Macro de leveling

Pendant le leveling, avant que Coup au cœur atteigne 16, la configuration plus simple de TitanTheF fonctionne dès le niveau 1 : la ligne des glyphes dans la macro en jeu sur le bouton du milieu, Entaille rapide sur le clic gauche et Coup au cœur sur Q. Pour farmer les monstres, il utilise Lancer de lame obscure (2) et le clic droit. Build de début 1–45 : Entaille rapide, Rugissement bestial, Explosion de glyphe et Coup au cœur à 12, tout le reste à 8.

MMBLigne des glyphes
  1. 4 Rugissement bestial
  2. 3 Attaque surprise
  3. 2 Entaille tourbillonnante
  4. 1 Explosion de glyphe

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Build de départ 1–45 (aion2t) → · Build objectif 45+ →

Sources

Toutes les sources et tous les créateurs →

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