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JcEJcJLeveling · Saison 1 mondiale

Gladiateur

Des dégâts concentrés au début, une boîte à outils de pseudo-tank et des recharges presque permanentes grâce à un seul stigma.

Rôle
DPS de mêlée · cogneur
Arme
Espadon
Difficulté
Facile
Mis à jour
Patch
Saison 1

Source: Arthars Gaming · aLuckyRO · Sen · 3 octobre 2026Source: Vortex Gaming (KR) · 27 septembre 2026Source: TitanTheF · Grobs · 30 septembre 2026

Qui regarder: Arthars GamingSen tous les créateurs →

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Progression du leveling

0 / 27 fait

Coche les étapes au fur et à mesure. La progression est enregistrée dans ce navigateur, séparément pour chaque classe.

Aperçu

Le Gladiateur est la classe phare de NCSoft et reste en tier S sur les serveurs coréens et taïwanais. Il buffe le groupe, fait office de semi-tank et inflige d'énormes dégâts avec moins de décisions à prendre que les autres classes. Le Sorcier et l'Assassin le dépassent légèrement sur un mannequin, mais le Gladiateur suit de près et se joue bien plus simplement.

Le build en une phrase

Fracas au niveau 16–20, Position de charge au niveau de stigma 20 et Explosion de fureur pour déclencher Fracas. Tout le reste est du soutien.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Aperçu

En JcJ, le Gladiateur est un plongeur robuste : il réduit la distance, renverse la cible et punit le renversement avec Fracas. Il a assez de PV, de blocage et d'auto-soin pour survivre au cœur du combat. C'est l'une des classes JcJ les plus populaires, attends-toi donc à des duels miroirs.

Priorités dans l'ordre : anti-contrôle → rester collé → burst quand leurs défensifs sont tombés.

Il n'existe pas encore de méta JcJ mondiale. Ce mode combine les builds JcJ coréens/taïwanais avec les données de compétences du client mondial — prends-le comme point de départ.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Saison 1 mondiale : ce qui change

Les serveurs mondiaux ouvrent le 5 octobre 2026 (accès anticipé Fondateur dès le 30 septembre), séparés des serveurs coréens/taïwanais. Ce que cela signifie pour le Gladiateur :

  • 4 emplacements de stigma au lieu de 6 (prévu pour la saison 1 seulement).
  • Les stigmas plafonnent au niveau 20 — le palier 25 n'existe pas dans le client mondial.
  • Pas d'équipement héroïque en saison 1, donc moins de lignes bonus pour les passifs.
  • Bonus Daevanion plus faibles qu'à Taïwan : les combats durent plus longtemps, la disponibilité compte davantage.
  • Groupes plus grands : expéditions à 5 et sanctuaires à 10, et Élyséens et Asmodiens peuvent faire la file ensemble. Les buffs de groupe valent plus.
  • JcJ : tout le monde démarre avec le même équipement limité et aucune méta ne s'est encore formée.

Les compétences actives et passives sont identiques dans les données mondiales et KR/TW. Seuls les stigmas perdent leur palier 25.

Compétences

Seules trois compétences doivent monter haut : Fracas → Coup féroce lacérant → Coup féroce anéantissant. Les compétences atteignent 10 avec les points de compétence, 14 avec Daevanion, 16 avec deux anneaux (+1 chacun) et 20 avec les arcanes. Les spécialisations se débloquent à 8, 12 et 16.

  • Fracas Essentiel
    16 20
    Ta source de dégâts n°1. Avec Explosion de fureur et Position de charge, elle est pratiquement toujours disponible. Au niveau 20, le troisième emplacement va au critique garanti.
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Coup montant]
    • 16Suppression de recharge
    • 20CRIT garanti lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 0.7 % des PV
    • 8Devient une compétence de zone
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Coup montant]
    • 16Suppression de recharge
  • Coup féroce lacérant Essentiel
    16 20
    Deuxième source de dégâts et ton moteur de mana. Au niveau 20, ajoute le choix mobile.
    • 12DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 16Régénère 50 PM lors d'un coup CRIT réussi
    • 20Devient une compétence utilisable en déplacement
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8Blocage +200 pendant l'utilisation de la compétence
    • 12DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 16Régénère 50 PM lors d'un coup CRIT réussi
  • Coup féroce anéantissant Essentiel
    16
    Grosse frappe qui donne Prêt au combat (+20 % de dégâts JcE, 20 s). Grobs prend +20 % de vitesse de compétence au lieu du critique de compétence au niveau 8.
    • 8CRIT de compétence +30 %
    • 12DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 8Portée +12,5 m
    • 8CRIT de compétence +30 %
    • 12DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
  • Frappe bondissante Optionnel
    12
    Rapprochement principal ; 3 s de Prêt au combat avant Coup féroce anéantissant le prolongent.
    • 8État Prêt au combat sur le lanceur pendant 3s
    • 8Réinitialise la recharge de [Frappe bondissante] lors de l'élimination de l'ennemi
    Toutes les spécialisations
    • 8État Prêt au combat sur le lanceur pendant 3s
    • 850 % de chances d'activer [Entaille de chevilles] lors d'un coup réussi par [Frappe bondissante]
    • 8Réinitialise la recharge de [Frappe bondissante] lors de l'élimination de l'ennemi
    • 12Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant 3s
    • 16Devient une compétence de zone et d'attraction
  • Coup de ruée Optionnel
    12
    Esquive suivie d'un rapprochement. Avec les réductions de recharge de Position de charge, l'endurance vaut mieux que −10 s de recharge.
    • 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
    • 8Portée +10 m
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
    • 8Portée +10 m
    • 8Devient une compétence à charge et de zone
    • 12Recharge de [Coup de ruée] -10 s
    • 16Chances de Renversement +25 %
  • Épée dévastatrice Optionnel
    12
    Bouton de soin d'urgence : 15 % de PV absorbés sur les boss.
    • 8Drain de 4 % des PV, drain de 15 % des PV sur une cible immunisée aux incapacités
    • 8Inflige des DGT de zone quand la cible touche le sol
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 4 % des PV, drain de 15 % des PV sur une cible immunisée aux incapacités
    • 8Inflige des DGT de zone quand la cible touche le sol
    • 82 ATQ supplémentaires
    • 12Durée de Renversement +1 s
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
  • Entaille de chevilles Optionnel
    12
    Rapprochement de secours. Saute l'enchaînement Chevilles brisées — il ralentit ta rotation.
    • 8Portée d'[Entaille de chevilles] +16 m
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    Toutes les spécialisations
    • 830 % de chances d'infliger Renversement pendant 3 s par [Entaille de chevilles]
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Chevilles brisées]
    • 8Portée d'[Entaille de chevilles] +16 m
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    • 1625 % de chances de réinitialiser la recharge d'[Entaille de chevilles] lors d'un Blocage réussi
  • Onde broyeuse À ignorer
    12
    Trop lente pour les boss ; zone et auto-soin sur les groupes de monstres.
    • 8Drain de 2 % des PV
    • 12Réinitialise la recharge lors de CRIT réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 2 % des PV
    • 8Régénère 50 PM lors d'un coup CRIT réussi
    • 8DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 12Réinitialise la recharge lors de CRIT réussi
    • 1650 % de chances d'attraction
  • Dissipation de choc Optionnel
    16 si possible
    Brise les contrôles. Utile en raid, pas une priorité.
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Explosion de rage]
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
  • Lame déferlante Optionnel
    16 si possible
    Ne touche que les cibles déséquilibrées, mais au niveau 16 chaque coup retire 1 s à toutes les recharges — stigmas compris. Spammée dans une fenêtre de déséquilibre, elle est forte ; en dehors, c'est une perte de dégâts (Grobs). Pas une priorité.
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 5 % des PV
    • 8Régénère 120 PM
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
  • Coup acéré Optionnel
    12
    Attaque de base : +20 % de PM récupérés et −1 s de recharge de Coup féroce anéantissant par coup — aLuckyRO et Sen la montent à 12 dès le premier jour, quand le mana manque. Une fois Fracas et Coup féroce lacérant au niveau 16, arrête de la maintenir (Grobs, voir Leveling).
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 12Temps de recharge de [Coup féroce anéantissant] -1s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12Temps de recharge de [Coup féroce anéantissant] -1s lors d'un coup réussi
    • 16Ajout du 4e enchaînement [Coup téméraire]
  • Contrainte aérienne Optionnel
    boss · 12
    Ne touche que les cibles renversées — mais les boss font exception. aLuckyRO la monte à 12 pour +100 % de dégâts sur les cibles immunisées aux contrôles (tous les boss) et l'enchaînement Chute forcée, et l'utilise dans les donjons Cauchemar. Grobs et Arthars s'en passent ; si tu l'ajoutes, donne-lui sa propre touche, pas la ligne principale.
    • 8DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
    • 12Ajout du 2e enchaînement [Chute forcée]
    Toutes les spécialisations
    • 8Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 8Chances d'entrave aérienne +25 % lors de [Contrainte aérienne]
    • 8DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
    • 12Ajout du 2e enchaînement [Chute forcée]
    • 16Recharge de [Contrainte aérienne] -50 %

Compétences

La seule mécanique qui compte : le renversement

Fracas et Contrainte aérienne ne touchent qu'une cible sous Renversement (les boss font exception, c'est pourquoi le JcE ne s'en soucie jamais). Chaque fenêtre de burst commence par un renversement : Épée dévastatrice (garanti), Coup de ruée après une esquive, Entaille de chevilles. L'exception est Explosion de fureur, qui permet Fracas sur sa cible pendant 10 s.

  • Fracas Essentiel
    16 20
    Ta punition sur les cibles renversées. Les guides JcJ coréens jugent le critique garanti du niveau 20 indispensable. Il prend le troisième emplacement, qui s'ouvre au niveau 20.
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Coup montant]
    • 16Suppression de recharge
    • 20CRIT garanti lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 0.7 % des PV
    • 8Devient une compétence de zone
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Coup montant]
    • 16Suppression de recharge
  • Épée dévastatrice Essentiel
    16
    Renversement garanti de 3 s — ton ouverture principale. Au niveau 16 : un renversement plus long qui ignore blocage et esquive ; les deux frappes supplémentaires attendent le troisième emplacement au niveau 20.
    • 12Durée de Renversement +1 s
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 4 % des PV, drain de 15 % des PV sur une cible immunisée aux incapacités
    • 8Inflige des DGT de zone quand la cible touche le sol
    • 82 ATQ supplémentaires
    • 12Durée de Renversement +1 s
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
  • Dissipation de choc Essentiel
    16
    Brise Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Saisie, Gel et Peur. Obligatoire. Au niveau 16 : +2 s de ténacité avec la tolérance aux dégâts ; le choix 20 % de PV est le troisième emplacement, au niveau 20.
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Explosion de rage]
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
  • Contrainte aérienne Essentiel
    16
    Suite qui projette en l'air une cible renversée. Inutile en JcE, essentielle ici. Au niveau 16 : l'enchaînement Chute forcée et la moitié de la recharge ; la chance d’Entrave aérienne est le troisième emplacement, au niveau 20.
    • 12Ajout du 2e enchaînement [Chute forcée]
    • 16Recharge de [Contrainte aérienne] -50 %
    Toutes les spécialisations
    • 8Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 8Chances d'entrave aérienne +25 % lors de [Contrainte aérienne]
    • 8DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
    • 12Ajout du 2e enchaînement [Chute forcée]
    • 16Recharge de [Contrainte aérienne] -50 %
  • Coup de ruée Optionnel
    12–16
    Esquive → ruée avec une chance de renversement. Au niveau 16, tu peux échanger le choix de portée contre +25 % de chance de renversement.
    • 8Portée +10 m
    • 12Recharge de [Coup de ruée] -10 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
    • 8Portée +10 m
    • 8Devient une compétence à charge et de zone
    • 12Recharge de [Coup de ruée] -10 s
    • 16Chances de Renversement +25 %
  • Coup féroce lacérant Optionnel
    16
    Toujours ton remplissage et ton moteur de mana.
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 16Régénère 50 PM lors d'un coup CRIT réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8Blocage +200 pendant l'utilisation de la compétence
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 16Régénère 50 PM lors d'un coup CRIT réussi
  • Coup féroce anéantissant Optionnel
    12–16
    Un troisième rapprochement ; ignorer blocage/esquive est fort contre les Templiers. Ce choix demande le niveau 16 ; au niveau 12, prends la portée et les dégâts en plus.
    • 8Portée +12,5 m
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    Toutes les spécialisations
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 8Portée +12,5 m
    • 8CRIT de compétence +30 %
    • 12DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
    • 16Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
  • Onde broyeuse Optionnel
    16
    L'attraction tire un soigneur ou un lanceur de sorts hors de sa ligne arrière.
    • 12Réinitialise la recharge lors de CRIT réussi
    • 1650 % de chances d'attraction
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 2 % des PV
    • 8Régénère 50 PM lors d'un coup CRIT réussi
    • 8DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 12Réinitialise la recharge lors de CRIT réussi
    • 1650 % de chances d'attraction
  • Entaille de chevilles Optionnel
    12
    Une autre porte vers la fenêtre de renversement.
    • 830 % de chances d'infliger Renversement pendant 3 s par [Entaille de chevilles]
    • 8Portée d'[Entaille de chevilles] +16 m
    Toutes les spécialisations
    • 830 % de chances d'infliger Renversement pendant 3 s par [Entaille de chevilles]
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Chevilles brisées]
    • 8Portée d'[Entaille de chevilles] +16 m
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    • 1625 % de chances de réinitialiser la recharge d'[Entaille de chevilles] lors d'un Blocage réussi
  • Frappe bondissante Optionnel
    12
    Bond de 20 m qui survit à un atterrissage au milieu d'un groupe.
    • 850 % de chances d'activer [Entaille de chevilles] lors d'un coup réussi par [Frappe bondissante]
    • 12Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant 3s
    Toutes les spécialisations
    • 8État Prêt au combat sur le lanceur pendant 3s
    • 850 % de chances d'activer [Entaille de chevilles] lors d'un coup réussi par [Frappe bondissante]
    • 8Réinitialise la recharge de [Frappe bondissante] lors de l'élimination de l'ennemi
    • 12Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant 3s
    • 16Devient une compétence de zone et d'attraction

Passifs

Les points de passifs sont abondants — la plupart des passifs se maximisent sans réfléchir. Un piège et un choix tardif :

  • Armure de protection — un petit soin au blocage. Relance l'équipement et les cartes qui l'obtiennent.
  • Impulsion destructrice — dégâts bonus seulement sur les cibles déséquilibrées. Pas un piège : aLuckyRO et Sen le montent pour la fenêtre de déséquilibre, où il se cumule avec Lame déferlante. Prends-le après les passifs principaux.

Drain de sang ne demande aucun investissement : 50 % de chances de se soigner à chaque coup, plus un gros soin instantané quand tu tombes à 50 % de PV. C'est pourquoi le Gladiateur se passe de soigneur.

Passifs

PassifValeur en JcJ
Préparation d'attaqueToujours n°1 : bonus de dégâts JcJ, défense, précision.
Volonté de survieRésistance aux altérations plus tolérance pendant que tu es contrôlé. Inutile en JcE, excellent ici.
Position de surviePV et tolérance aux dégâts JcJ.
Coup de chocPlus de chance d'impact — tes renversements passent plus souvent.
Impulsion destructriceDégâts bonus sur les cibles renversées — le piège du JcE devient utile.

Équipement

Sans équipement héroïque, vitesse d'attaque, vitesse de déplacement, Puissance et Acuité prennent la plupart des lignes bonus, il en reste 1–2 pour les passifs. Priorité :

#PassifPourquoi
1Préparation d'attaqueBonus fixe de dégâts JcE, défense et précision. Sans condition.
2Riposte habileDégâts de face en permanence, plus un bonus de dégâts JcE de 20 s pour toi et le groupe à chaque blocage. Ne se cumule pas avec l'Exaltation d'un Templier mais couvre un groupe qui n'en a pas.
3Rupture meurtrière / Coup de chocTous les 5 coups = explosion de zone + dégâts critiques / plus de chance d'impact et de coup double.

Les bonus de dégâts d'arme et de face/dos sont les types les plus forts, et le Gladiateur combat toujours de face. Ne cherche pas des pierres de mana parfaites en saison 1 — chaque relance coûte environ 200–300k sur TW.

Comment l'équipement devient plus fort

1 · Amélioration

  • L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
  • Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
  • Au-delà de +15, il faut aussi Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de Fragment de Pierre de percée (unique) et de Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %.
  • Le coût augmente avec le niveau d'objet. Pierre de transfert : arme (unique) / Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.

2 · Lien d'âme (relancer les lignes)

  • Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
  • L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres. Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800.
  • Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.

3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)

  • Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (Pierre de mana supérieure).
  • Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
  • Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.

4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)

  • Les pierres sacrées (Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée.
  • Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
  • Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.

D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →

Priorité de lien d'âme par emplacement

La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.

Arme

  1. VIT de combat
  2. Boost de DGT d'arme
  3. DGT de face
  4. Boost de DGT
  5. Puissance
  6. Acuité

Casque

  1. Coup puissant
  2. ATQ
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. CRIT
  6. Précision

Épaules

  1. Boost de DGT CRIT
  2. Coup puissant
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. ATQ
  6. CRIT

Torse

  1. Boost de DGT
  2. ATQ
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. CRIT
  6. Précision

Gants

  1. VIT de combat
  2. Coup parfait
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. ATQ
  6. CRIT

Jambes

  1. ATQ
  2. Tolérance aux DGT
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. Coup parfait
  6. CRIT

Bottes

  1. VIT de déplacement
  2. Coup parfait
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. ATQ
  6. CRIT

Collier

  1. VIT de combat
  2. Puissance
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. Acuité
  6. ATQ

Boucle d'oreille

  1. VIT de déplacement
  2. Puissance
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. Acuité
  6. ATQ

Anneau

  1. Fracas
  2. Coup féroce lacérant
  3. Coup féroce anéantissant
  4. Coup acéré
  5. Puissance
  6. ATQ
  7. CRIT

Bracelet

  1. Destruction
  2. Mort
  3. Liberté
  4. Sagesse

Pierres de mana

  1. ATQ
  2. CRIT
  3. Précision

JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →

Équipement et arcanes

Avec l'équipement limité de la saison 1, ne monte pas encore de set JcJ séparé — garde ton équipement JcE et change passifs, stigmas et Daevanion.

  • Précision — les joueurs bloquent et esquivent bien plus que les boss.
  • CRIT et VIT de combat — les critiques alimentent les réductions de recharge de Position de charge.
  • Bonus / tolérance aux dégâts JcJ plutôt que les versions JcE partout où un emplacement les propose.
  • Arcanes : Fracas à 20 d'abord, puis Épée dévastatrice, Dissipation de choc et Contrainte aérienne à 16.

Arcanes

Une carte montée au niveau 5 donne en moyenne environ +2 à une compétence aléatoire qu'elle peut obtenir.

CarteStatEnsembleÀ viser
Calice de vigueurTempsVigueur primordialeObtient n'importe quelle compétence ; l'artisanat permet d'en choisir deux. Complète ce qui n'est pas encore à 20.
Manuscrit de vigueurVieVigueur primordialeFracas et Coup féroce anéantissant — les deux seules de ses six qui comptent.
Boussole de vigueurLibertéVigueur primordialeCoup féroce lacérant uniquement. Prends la version Liberté pour la précision — les parades face à un boss sont des dégâts perdus.

Bonus d'ensemble

Vigueur primordiale

  • 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
  • 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.

Armure magique

  • 2× Régénère 1 500 PM si les PM sont inférieurs à 20 % [Temps de recharge : 30 s]
  • 4× Augmente la DÉF JcE de 1 000 si les PM sont à 50 % ou plus.

Chance moyenne : 14 + 2 (anneau) + 2 + 2 = 20 sur Fracas. Si une seule autre compétence peut atteindre 20, choisis Coup féroce lacérant plutôt que Coup féroce anéantissant.

Sets et cartes passives

Vise le set 4 pièces Vigueur primordiale (toutes les cartes Vigueur ci-dessus). Le Gladiateur n'a jamais besoin de réduction de recharge (Illusion). Si le PM manque à la vitesse d'attaque de la saison 1, passe au set 2 pièces Armure magique (Miroir de magie et les autres cartes Magie). Cartes passives : Préparation d'attaque d'abord, puis n'importe quel mélange de Riposte habile > Rupture meurtrière > Coup de choc > Détection des faiblesses.

Familiers (analyse des espèces)

  • Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
  • L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
  • L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
  • La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
  • Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
EmplacementÀ prendre, du meilleur au moins bon
1 · 5
ATQ maxATQ supplémentaire
2 · 8
Augmentation des PV
3 · 6 · 9
PrécisionCRITBonus d'éclat de puissance
4
IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT
BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT
NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait
VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face
SinguliaCoup puissant
7
Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage
Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage
SinguliaTolérance aux DGTBlindage

Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg

Plateaux Daevanion

Daevanion fait passer tes compétences de 10 à 14 et ajoute une montagne de stats. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.

PlateauDéblocageAxe
NezekanNiv. 12VIT de combat, réduction du temps de recharge
ZikelNiv. 20Boost de DGT, tolérance aux DGT
VaizelNiv. 30Boost et tolérance aux dégâts critiques
TrinielNiv. 40Chance et résistance aux coups multiples
AzphelNiv. 45Boost et tolérance aux dégâts JcJ — pas de nœuds de compétence
  • Coût des nœuds : stat grise 1, passif vert 2, compétence bleue 3, spécial orange 4.
  • Priorité : nœuds bleus pour Fracas, Coup féroce lacérant, Coup féroce anéantissant, puis nœuds orange, puis stats.
  • Priorité : nœuds bleus pour Fracas, Épée dévastatrice, Dissipation de choc, Contrainte aérienne, puis nœuds orange.
  • Pas d'Ariel en mondial : le client mondial a cinq plateaux — le plateau JcE Ariel de KR/TW n'y est pas. Azphel est réservé au JcJ, donc en JcE termine d'abord les quatre premiers plateaux.
  • Azphel (niveau 45) n'est que bonus / tolérance aux dégâts JcJ — prends-le, et Triniel plus tôt : les coups multiples sont une stat JcJ.

La route sur les plateaux

Les vrais plateaux mondiaux tirés des données du jeu. L'or marque le chemin le moins cher du départ aux nœuds que prend ce guide ; survole un nœud pour voir ce qu'il donne.

Armure de protectionContrainte aérienneDrain de sangFracasPosition de survieFrappe bondissanteOnde broyeuseDétection des faiblessesCoup féroce lacérantPréparation d'attaqueDissipation de chocLame déferlanteDétection des faiblessesCoup acéréPréparation d'attaqueCoup de ruéeÉpée dévastatriceArmure de protectionEntaille de chevillesDrain de sangCoup féroce anéantissantPosition de survie
284 points au total niveaux de compétence

Fracas +4Coup féroce lacérant +4Préparation d'attaque +4Coup féroce anéantissant +4

en chemin:Détection des faiblesses +2Lame déferlante +2Coup de choc +2Impulsion destructrice +2Coup de ruée +2Rupture meurtrière +2Armure de protection +1Entaille de chevilles +1Position de survie +1Contrainte aérienne +1Épée dévastatrice +1Drain de sang +1Volonté de survie +1Coup acéré +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Armure de protectionContrainte aérienneDrain de sangFracasPosition de survieFrappe bondissanteOnde broyeuseDétection des faiblessesCoup féroce lacérantPréparation d'attaqueDissipation de chocLame déferlanteDétection des faiblessesCoup acéréPréparation d'attaqueCoup de ruéeÉpée dévastatriceArmure de protectionEntaille de chevillesDrain de sangCoup féroce anéantissantPosition de survie
387 points au total niveaux de compétence

Contrainte aérienne +4Fracas +4Dissipation de choc +4Épée dévastatrice +4

en chemin:Préparation d'attaque +3Rupture meurtrière +3Armure de protection +2Drain de sang +2Détection des faiblesses +2Coup féroce lacérant +2Coup de choc +2Entaille de chevilles +1Riposte habile +1Position de survie +1Volonté de survie +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg). Les valeurs peuvent encore changer au lancement — vérifie le plateau en jeu avant de valider une route complète.

Stigmas

Trois stigmas sont fixes, le quatrième dépend de ton groupe. En JcE, évite Onde de rage, Armure d'équilibre, Contrainte forcée, Frappe d'assaut et Ruée fracturante ; Lancer de lame seulement en groupe (voir plus bas).

  • Position de charge Essentiel
    Niv. 20
    L'effet du niveau 20 réduit toutes les recharges sur les critiques : Fracas, Explosion de fureur, blocage et rapprochements en permanence. Premier stigma à maximiser.
    • 5Coup puissant +5 % pendant la durée
    • 10VIT de déplacement +20 % pendant la durée
    • 15Effet de [Détection des faiblesses] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances pour recharge -1 s à toutes les compétences lors d'un coup CRIT pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5Coup puissant +5 % pendant la durée
    • 10VIT de déplacement +20 % pendant la durée
    • 15Effet de [Détection des faiblesses] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances pour recharge -1 s à toutes les compétences lors d'un coup CRIT pendant la durée
  • Blocage ciblé Essentiel
    Niv. 5
    Parade garantie. Chaque blocage déclenche le buff de groupe de Riposte habile — bloquer, c'est buffer. Au niveau 5, elle s'utilise deux fois de suite. Prends-la en premier pendant le leveling.
    • 5Utilisations consécutives +1
    Toutes les spécialisations
    • 5Utilisations consécutives +1
    • 10Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 15VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas d'Blocage avec arme réussie
    • 20Régénère 1 fois les PV de 10 % lors d'un Blocage avec arme réussi
  • Explosion de fureur Essentiel
    Niv. 5
    Permet Fracas sur la cible pendant 10 s, +10 % de bonus de dégâts JcE et −10 % d'attaque du boss.
    • 5Recharge d'[Explosion de fureur] -15 s
    Toutes les spécialisations
    • 5Recharge d'[Explosion de fureur] -15 s
    • 10ATQ -10 % supplémentaires
    • 15CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 20Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 %
  • Bénédiction de Zikel Optionnel
    Niv. 10
    4e emplacement par défaut : +20 % d'attaque, sans dépendre du niveau de jeu de ton groupe.
    • 5DGT sur la jauge de déséquilibre +50 %
    • 10Boost de DGT JcE +10 %, Boost de DGT JcJ +5 %
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT sur la jauge de déséquilibre +50 %
    • 10Boost de DGT JcE +10 %, Boost de DGT JcJ +5 %
    • 15Taux de multi-coups +50 %
    • 20Taux d'altération d'état +20 %
  • Lame vampirique Optionnel
    Niv. 20
    4e emplacement pour un groupe organisé : Prédation renforce les coups de tout le monde. Ne vaut le coup qu'au niveau 20.
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 10Effet d'Extorsion aux membres du groupe pendant 20s
    • 15Temps de recharge -30 s
    • 20Drain des PV +5 % supplémentaires
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 10Effet d'Extorsion aux membres du groupe pendant 20s
    • 15Temps de recharge -30 s
    • 20Drain des PV +5 % supplémentaires
  • Lancer de lame Optionnel
    groupe
    Le choix de groupe d'aLuckyRO : −30 % de défense sur le boss pendant 10 s, donc tout le groupe le tue plus vite. Prends-le dans un groupe organisé à la place de Bénédiction de Zikel quand tu joues le semi-tank.
    • 5[Lancer de lame] : Soins reçus -20 % supplémentaires
    Toutes les spécialisations
    • 5[Lancer de lame] : Soins reçus -20 % supplémentaires
    • 10Lenteur pendant 5 s par [Lancer de lame]
    • 15Destruction du bouclier protecteur par [Lancer de lame]
    • 2030 % de chances de Renversement pendant 3 s par [Danse des lames]
  • Armure d'onde À ignorer
    Niv. 15
    Seulement sans Templier. Son puissant palier 25 n'existe pas en mondial.
    • 5Drain de 2 % des PV
    • 10Effet de [Riposte habile] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet de [Rupture meurtrière] x1,5 pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5Drain de 2 % des PV
    • 10Effet de [Riposte habile] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet de [Rupture meurtrière] x1,5 pendant la durée
    • 20Réflexion de 10 % des DGT reçus

Sources de stigmas : boutique Cauchemar, boutique du Festival des Shugos et boutique de l'Abysse par paliers. Le Gladiateur en a si peu besoin qu'il est prêt dès les premiers jours.

Stigmas

Les builds JcJ coréens utilisent exactement quatre stigmas, ils tiennent donc tels quels dans les emplacements mondiaux.

ModeStigmas
AbyssePosition de charge, Armure d'équilibre, Lancer de lame, Persévérance
ArènePosition de charge, Armure d'équilibre, Persévérance, Blocage ciblé
  • Position de charge Essentiel
    Niv. 20
    Les réductions de recharge sur critique ramènent aussi Persévérance et Dissipation de choc plus vite.
    • 5Coup puissant +5 % pendant la durée
    • 10VIT de déplacement +20 % pendant la durée
    • 15Effet de [Détection des faiblesses] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances pour recharge -1 s à toutes les compétences lors d'un coup CRIT pendant la durée
    Toutes les spécialisations
    • 5Coup puissant +5 % pendant la durée
    • 10VIT de déplacement +20 % pendant la durée
    • 15Effet de [Détection des faiblesses] x1,5 pendant la durée
    • 2050 % de chances pour recharge -1 s à toutes les compétences lors d'un coup CRIT pendant la durée
  • Armure d'équilibre Essentiel
    Niv. 5+
    Difficile à renverser pendant 10 s. Active-la avant de plonger dans un groupe riche en contrôles.
    • 5RÉS aux états corporels/mentaux +20 %
    Toutes les spécialisations
    • 5RÉS aux états corporels/mentaux +20 %
    • 10Effet de [Drain de sang] x1,5 pendant la durée
    • 15Effet d'[Armure de protection] x1,5 pendant la durée
    • 20RÉS aux états de choc +50 % supplémentaires.
  • Persévérance Essentiel
    Niv. 10+
    3 s d'immunité aux dégâts et aux altérations, puis un soin. Au niveau 20, il se déclenche seul sur un contrôle d'impact.
    • 5Soins reçus +100 %
    • 10Régénère 20 % des PV max à la fin de [Persévérance]
    Toutes les spécialisations
    • 5Soins reçus +100 %
    • 10Régénère 20 % des PV max à la fin de [Persévérance]
    • 15ATQ +20 %
    • 20Active [Persévérance] en état de choc
  • Lancer de lame Optionnel
    Abysse
    Lancer à 20 m : −30 % de défense et −50 % de soins reçus pendant 10 s. Ta réponse aux soigneurs et aux fuyards.
    • 5[Lancer de lame] : Soins reçus -20 % supplémentaires
    Toutes les spécialisations
    • 5[Lancer de lame] : Soins reçus -20 % supplémentaires
    • 10Lenteur pendant 5 s par [Lancer de lame]
    • 15Destruction du bouclier protecteur par [Lancer de lame]
    • 2030 % de chances de Renversement pendant 3 s par [Danse des lames]
  • Blocage ciblé Optionnel
    Arène
    Bloque leurs grosses compétences de dégâts en 1c1. Ne la gaspille pas sur un contrôle.
    • 5Utilisations consécutives +1
    Toutes les spécialisations
    • 5Utilisations consécutives +1
    • 10Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 15VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas d'Blocage avec arme réussie
    • 20Régénère 1 fois les PV de 10 % lors d'un Blocage avec arme réussi
  • Contrainte forcée Optionnel
    alt.
    Sceau (silence) pour bloquer une cible pendant la fenêtre de Fracas.
    • 550 % de chances d'infliger Entrave pendant 5 s
    Toutes les spécialisations
    • 550 % de chances d'infliger Entrave pendant 5 s
    • 10Endurance -1 000
    • 15Durée de Scellage +2 s
    • 20Chances de Scellage +25 %
  • Explosion de fureur Optionnel
    alt.
    Permet Fracas sans renversement pendant 10 s.
    • 5Recharge d'[Explosion de fureur] -15 s
    Toutes les spécialisations
    • 5Recharge d'[Explosion de fureur] -15 s
    • 10ATQ -10 % supplémentaires
    • 15CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • 20Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 %

Macro et rotation

AION 2 a deux outils distincts, et le build utilise les deux :

  • Ligne de raccourcis — plusieurs compétences empilées sur un bouton de la barre. Appuyer lance la compétence prête de plus haute priorité, et dans AION 2 l'emplacement du bas a la priorité la plus haute. Les cartes ci-dessous montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu, avec le numéro de priorité sur chaque compétence.
  • Macro en jeu — tant que tu maintiens sa touche, elle appuie sur tes lignes dans l'ordre et annule les fins d'animation. Les compétences en recharge sont sautées. Maintiens ton attaque de base (clic gauche) en même temps que la touche de macro au lieu de la mettre dans la macro — le jeu l'intercale et l'annule mieux ainsi.

Le Gladiateur a besoin de 6 compétences sur 3 boutons : 4 compétences de dégâts et 2 buffs.

1. Lignes de raccourcis

RMBLigne principale
  1. 3 Coup féroce lacérant
  2. 2 Fracas
  3. 1 Explosion de fureur

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Explosion de fureur est dans l'emplacement du bas — voir plus bas.

ELigne Coup féroce anéantissant
  1. 2 Lame vampirique
  2. 1 Coup féroce anéantissant

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Donne Prêt au combat. Ajoute Lame vampirique seulement s'il est dans tes stigmas.

RLigne de buffs
  1. 2 Bénédiction de Zikel
  2. 1 Position de charge

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Les deux se maintiennent seuls grâce aux réductions de recharge de Position de charge.

2. Macro en jeu

Fenêtre des compétences → Macro. Mets les trois lignes dans cet ordre et règle chaque délai sur 10 ms (c'est la pause entre les boutons, pas ton ping). Assigne la macro dans Paramètres → Touches → Général → Jeu → Macro — un bouton latéral de souris est idéal, puisque tu le maintiens.

  1. 1Ligne principaleRMB · 10 ms
  2. 2Ligne Coup féroce anéantissantE · 10 ms
  3. 3Ligne de buffsR · 10 ms

Astuce saison 1 (Grobs) : les recharges sont lentes au lancement, donc les buffs valent plus quand ils sont bien placés — tu peux sortir la ligne de buffs de la macro et l'activer toi-même juste avant un boss ou un gros groupe.

3. Ce que tu appuies vraiment

  • MaintenirTouche de macro tout le combat.
  • SpammerLigne principale RMB et ligne Coup féroce anéantissant E par-dessus — les deux lignes doivent rester séparées pour pouvoir s'intercaler.
  • À la mainBlocage ciblé (blocage = buff de groupe), Épée dévastatrice (renversement + soin), Frappe bondissante (rapprochement), Onde broyeuse sur les groupes.

Ouvrir sur un boss

Position de charge + Bénédiction de Zikel→Frappe bondissante pour entrer→Coup féroce anéantissant→maintenir la macro

Bloque la première attaque du boss avec Blocage ciblé — Riposte habile buffe tout le groupe immédiatement. Chaque boss s'ouvre différemment : sur certains, mieux vaut sauter dedans, bloquer d'abord et seulement ensuite buffer. Apprends les boss et place le blocage.

Réglage utile (Grobs) : Échap → Paramètres → Affichage des infos → Combat → Afficher l'indicateur d'orientation du boss. Il montre où est l'avant du boss — le Gladiateur veut toujours frapper de face.

Pourquoi Explosion de fureur est en bas

Explosion de fureur est un buff qui doit toujours être actif, il prend donc l'emplacement du bas — la plus haute priorité — et se lance à chaque fin de recharge. Place-le au-dessus de Fracas et il ne se lance jamais : Position de charge garde Fracas disponible en permanence, et l'emplacement inférieur gagne toujours. N'entasse pas plus de compétences dans la ligne principale : le timing de la macro dépend du nombre d'images par seconde, et tout retard sur Fracas coûte plus que ce que la compétence en plus apporte.

D'où viennent les dégâts

Sur un relevé d'une minute sur mannequin : Fracas (Coup montant comprise) > Coup féroce lacérant > Coup féroce anéantissant > Position de charge > Rupture meurtrière > Explosion de fureur.

La macro garde le rythme — elle ne joue pas à ta place. C'est toujours toi qui décides quand bloquer, quand te rapprocher et quand te soigner. Les stats plus faibles de la saison 1 donnent des combats de boss de plusieurs minutes, donc chaque seconde de disponibilité perdue compte.

Les touches suivent la disposition en mode action d'Arthars (RMB / E) ; en ciblage par tabulation, prends deux touches que tu peux spammer. L'ordre des emplacements de macro suit le même schéma ligne par ligne que les builds coréens.

Combos et jeu

Punir le renversement

Épée dévastatrice→Fracas × N→Contrainte aérienne→Chute forcée

Engager à distance

Lancer de lame→esquive + Coup de ruée / Frappe bondissante→punir le renversement

Pas de renversement réussi ? Explosion de fureur ou Contrainte forcée ouvre la fenêtre quand même.

Rester en vie

  • Dissipation de choc brise le premier gros contrôle ; garde Persévérance pour l'enchaînement suivant.
  • Armure d'équilibre s'active avant de plonger, pas une fois à terre.
  • Contre les soigneurs : Lancer de lame d'abord, puis l'attraction de Onde broyeuse.

Récapitulatif

  • Compétences : Fracas 20, Coup féroce lacérant 16→20, Coup féroce anéantissant 16 ; tout le reste 12 ou moins.
  • Niveaux via : Daevanion (+4) → anneaux (+2) → arcanes (+4).
  • Stigmas : Position de charge 20, Blocage ciblé 5, Explosion de fureur 5, Bénédiction de Zikel 10 (ou Lame vampirique 20).
  • Passifs : Préparation d'attaque > Riposte habile > Rupture meurtrière / Coup de choc.

Récapitulatif

  • Compétences : Fracas 16→20, Épée dévastatrice 16, Dissipation de choc 16, Contrainte aérienne 16.
  • Stigmas : Position de charge 20 + Armure d'équilibre + Persévérance + Lancer de lame (Abysse) ou Blocage ciblé (Arène).
  • Daevanion : prends Azphel (bonus et tolérance aux dégâts JcJ), Triniel plus tôt.
  • Jeu : renversement → Fracas ; brise les contrôles avec Dissipation de choc, garde Persévérance.

Comment combattre en leveling

  • Groupes : Frappe bondissante pour entrer → Onde broyeuse → Coup féroce lacérant. Une élimination réinitialise Frappe bondissante → groupe suivant.
  • Élites : Épée dévastatrice (renversement) → spam Fracas → Coup féroce anéantissant dès la recharge. Esquive → Coup de ruée renverse aussi les PNJ.
  • PV bas : Épée dévastatrice et Onde broyeuse absorbent des PV ; Drain de sang soigne à 50 %. Pas besoin de potions sur les monstres ordinaires.

Macro de leveling

Une configuration plus simple pour le leveling et les premiers jours au niveau max, tirée des macros de début de jeu de Grobs. Seules les compétences que tu spammes y vont ; buffs, bursts de stigma et rapprochements restent sur leurs propres touches.

1Ligne 1
  1. 3 Coup féroce lacérant
  2. 2 Fracas
  3. 1 Explosion de fureur

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Macro en jeu : Ligne 1, avec un délai de 10 ms. Maintiens ton attaque de base Coup acéré sur le clic gauche et la touche de macro ensemble.

Priorités pendant le leveling (Grobs)

  • Passifs : Riposte habile d'abord, puis Préparation d'attaque — les deux seuls qui comptent pour l'instant.
  • Daevanion : les points de compétence montent les compétences à 10 ; ensuite ce sont les plateaux. Une route de 65 points donne +2 à tes quatre compétences de dégâts principales, qui atteignent vite 12 et la deuxième spécialisation — voir les plateaux ci-dessous.
  • Au niveau 16 : une fois Fracas et Coup féroce lacérant au niveau 16, arrête de maintenir le clic gauche — Coup acéré devient une perte de dégâts. Maintiens seulement la macro et prends pour Coup féroce lacérant le choix « récupère 50 PM sur un coup critique » pour le mana.

Une fois tes compétences à 12–16 et les spécialisations qui changent leurs recharges, passe à la configuration complète de l'onglet JcE.

Route de leveling sur les plateaux Daevanion (Grobs, 65 points)

+2 à Fracas, Coup féroce lacérant, Coup féroce anéantissant et Coup acéré — Nezekan au niveau 12, puis Zikel au niveau 20.

Armure de protectionContrainte aérienneDrain de sangFracasPosition de survieFrappe bondissanteOnde broyeuseDétection des faiblessesCoup féroce lacérantPréparation d'attaqueDissipation de chocLame déferlanteDétection des faiblessesCoup acéréPréparation d'attaqueCoup de ruéeÉpée dévastatriceArmure de protectionEntaille de chevillesDrain de sangCoup féroce anéantissantPosition de survie
65 points au total niveaux de compétence

Fracas +2Coup féroce lacérant +2Coup acéré +2Coup féroce anéantissant +2

en chemin:Riposte habile +1Impulsion destructrice +1Coup de ruée +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 chemin

Sources

Toutes les sources et tous les créateurs →

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