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JcEJcJLeveling · Saison 1 mondiale

Sorcier

Un lanceur de sorts canon de verre qui mêle feu et glace : Marque de feu et Flamme explosive pour les dégâts, Gel et immobilisations pour le contrôle, et un énorme burst derrière Amélioration des éléments.

Rôle
DPS magique à distance
Arme
Grimoire
Difficulté
Moyenne
Mis à jour
Patch
Saison 1

Source: EUTOPIA · aLuckyRO · 3 octobre 2026Source: MMO Codex · Grobs · 28 septembre 2026

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Progression du leveling

0 / 22 fait

Coche les étapes au fur et à mesure. La progression est enregistrée dans ce navigateur, séparément pour chaque classe.

Aperçu

Le Sorcier est un canon de verre à distance qui manie le feu et la glace. Le feu fait les dégâts — Marque de feu marque la cible et Flamme explosive l'encaisse — tandis que la glace ralentit, immobilise et gèle pour que rien ne t'atteigne. La moitié de tes bonus de dégâts dépend du mana : au-dessus de 50 % de PM tu fais plus de critiques, au-dessus de 25 % tu infliges 20 % de dégâts en plus.

Le build en une phrase

Maintiens une seule macro qui garde Amélioration des éléments et Vœu de concentration actifs et alterne Flèche de feu avec tes lignes de feu et de glace pour que les PM restent au-dessus de la moitié ; lance Feu de l'enfer à la main.

  • Joue en mode ciblage. Avec une cible verrouillée, l'attaque de base Flèche de feu continue de tirer seule après chaque compétence et rend des PM. En mode action, elle s'arrête après chaque compétence et tu dois cliquer à nouveau.
  • Deux étapes. Les premiers jours au niveau 45, tes compétences sont à 8–10 avec une spécialisation chacune — prends les choix de mana et de vitesse indiqués sur les cartes. Les niveaux des cartes et les deux choix mis en avant sont l'objectif ultérieur (16), tirés de la configuration mondiale d'EUTOPIA et des guides coréens.

La configuration de début et la macro suivent le guide Sorcier pour débutants d'aLuckyRO (vidéo du 15 septembre, client taïwanais) et sa mise à jour mondiale du 2 octobre ; la priorité des compétences et les choix du niveau 16 suivent le build mondial d'EUTOPIA (niveau 45, niveau d'objet 1 260, 3 octobre), qui est en tête des dégâts dans ses groupes. Les noms et données des compétences viennent du client mondial.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Saison 1 mondiale : ce qui change

Les serveurs mondiaux ouvrent le 5 octobre 2026 (accès anticipé Fondateur dès le 30 septembre). Ce que cela signifie pour le Sorcier :

  • 4 emplacements de stigma, plafonnés à 20. Taïwan et la Corée en jouent six ; les quatre gardés ici sont ceux que les deux sources montent en premier.
  • Compétences à 16, pas à 20. Ce sont les arcanes et les anneaux qui poussent les compétences au-delà de 16, et ils arrivent lentement.
  • Le mana est juste au début. Environ 3 000 PM et aucune réduction de recharge : les premiers choix portent sur les PM et la vitesse de compétence, pas sur les dégâts.
  • JcJ : tout le monde démarre avec le même équipement limité et aucune méta ne s'est encore formée.

Compétences

Plus tard, sept compétences passent à 16 — Feu de l'enfer d'abord — et le reste reste à 12 ou quitte la barre. Chaque carte indique le choix unique à prendre tant que la compétence est encore à 8–10.

  • Feu de l'enfer Essentiel
    16
    Ta plus grosse frappe et le centre du build — la priorité n°1 d'EUTOPIA. Charge-la à fond et lance-la à la main. Avant 16 : +30 % de vitesse de compétence et les dégâts de feu sur la durée (aLuckyRO) ; au niveau 16, échange les dégâts sur la durée contre −15 s de recharge. Le troisième emplacement au niveau 20 : coups multiples à travers blocage et esquive.
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 16Temps de recharge -15 s
    Toutes les spécialisations
    • 8VIT de compétence +30 %
    • 8DGT continus de feu pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    • 16Temps de recharge -15 s
  • Harpon de feu Essentiel
    16
    5 secondes de recharge et une grosse consommation de mana — prends d'abord −50 % de coût en PM. Au niveau 12, chaque boule de feu retire 2 s à Feu de l'enfer, les deux fonctionnent donc en paire. Au niveau 20, ajoute +15 % de dégâts par boule de feu.
    • 8Coût en PM -50 %
    • 12Recharge de [Feu de l'enfer] -2 s par harpon
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 8Soins reçus -60 % pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 12Recharge de [Feu de l'enfer] -2 s par harpon
    • 16DGT +15 % par harpon, et ce jusqu'à 75 %
  • Vent glacial Essentiel
    16
    Zone d'immobilisation : +1 s de durée, et au niveau 12 un critique garanti à travers blocage et esquive (EUTOPIA). Son choix du niveau 16 ne fait que raccourcir Gel — saute-le une fois Gel retiré de ta barre.
    • 8Durée de [Vent glacial] +1 s
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée de [Vent glacial] +1 s
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 8Effet d'attraction
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    • 16Temps de recharge de [Gel] lors d'un coup réussi -1 s
  • Flamme explosive Essentiel
    16
    Dégâts principaux sur une cible marquée par Marque de feu ; rend des PM. Dégâts différés et coups multiples en groupe ; en solo contre un boss difficile, échange le différé contre l'absorption de PV (aLuckyRO). Au niveau 20, ajoute le choix de recharge de Vœu de concentration.
    • 8DGT différés dans 3s
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 3 % des PV
    • 8Régénération de PM +50 %
    • 8DGT différés dans 3s
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge de [Vœu de concentration] -3 s lors d'un coup réussi
  • Vœu de concentration Essentiel
    16
    +10 % d'ATQ supplémentaire et +10 % de VIT de combat — les deux sources prennent ces deux-là. Au niveau 20, ajoute −10 s sur toutes les recharges.
    • 8ATQ +10 % supplémentaires
    • 12VIT de combat +10 %
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -10 %
    • 8ATQ +10 % supplémentaires
    • 8PM max +500
    • 12VIT de combat +10 %
    • 16Recharge -10 s pour toutes les compétences
  • Entrave d'hiver Essentiel
    16
    +20 % de bonus de dégâts JcE pendant 5 s quand elle touche — la raison de la monter. Avec −15 s de recharge au niveau 16 ; EUTOPIA prend plutôt la compétence d'enchaînement.
    • 8Boost de DGT JcE +20 % et Boost de DGT JcJ +10 % pendant 5s en cas de coup réussi par [Entrave d'hiver]
    • 16Recharge d'[Entrave d'hiver] -15 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 830 % de chances d'infliger Gel pendant 3 s lors d'un coup réussi par [Entrave d'hiver]
    • 8Boost de DGT JcE +20 % et Boost de DGT JcJ +10 % pendant 5s en cas de coup réussi par [Entrave d'hiver]
    • 12Ajout du 2e enchaînement [Illusion d'hiver]
    • 16Recharge d'[Entrave d'hiver] -15 s
  • Flèche de feu Essentiel
    16
    Attaque de base et moteur de mana. Premiers jours : +20 % de PM récupérés ; +50 % de coups multiples une fois le mana stable. Au niveau 12 : +5 % de dégâts élémentaires pendant 10 s à chaque déclenchement de Fournaise ; au niveau 16, elle réinitialise Flamme explosive.
    • 12À l'activation de [Fournaise] Boost de DGT de feu +5 % pendant 10s
    • 16Réinitialise la recharge de [Flamme explosive] lors d'un coup réussi par [Fournaise]
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12À l'activation de [Fournaise] Boost de DGT de feu +5 % pendant 10s
    • 16Réinitialise la recharge de [Flamme explosive] lors d'un coup réussi par [Fournaise]
  • Chaîne de glace Optionnel
    12
    EUTOPIA retire Chaîne de glace, Gel et Gel explosif de la barre : lentes à intercaler, elles ajoutent peu de dégâts. aLuckyRO garde Chaîne de glace au niveau 12 — chaque coup retire 1 s à Entrave d'hiver. +20 % de vitesse de compétence, ou −20 % de PM si le mana manque.
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 12Recharge d'[Entrave d'hiver] -1 s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8VIT de compétence +20 %
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 12Recharge d'[Entrave d'hiver] -1 s lors d'un coup réussi
    • 165 % de chances d'infliger Gel pendant 2 s lors d'un coup réussi par [Onde de givre]
  • Rafale de flammes Optionnel
    12
    Seulement sur les cibles déséquilibrées, elle peut donc rester dans la macro. Prends le choix mobile, et les coups multiples au niveau 12.
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 5 % des PV
    • 8Régénère 120 PM
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
  • Gel Optionnel
    leveling
    Rend 200 PM — pratique en leveling quand le mana manque ; elle quitte la barre dans la configuration de fin de jeu mondiale.
    • 8Régénère 200 PM
    • 8Réinitialise la recharge de [Gel explosif] lors de gel réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénère 200 PM
    • 8Temps de recharge -5 s
    • 8Réinitialise la recharge de [Gel explosif] lors de gel réussi
    • 12Taux gel sur cible PJ +25 %
    • 16Durée de Gel +1 s
  • Dissipation de choc Optionnel
    12
    Brise les contrôles ; 20 % de PV récupérés en te libérant.
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Malédiction : Vieil arbre]
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
  • Gel explosif À ignorer
    à éviter
    Seulement sur les cibles sous Gel. Ne fait pas partie de la configuration mondiale.
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 7 % des PV
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 875 % de chances de faire reculer de 2 m
    • 12Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    • 16Chances de réinitialiser le temps de recharge 50 %

Passifs

PassifPourquoi
Robe de flammePrécision, bonus de dégâts JcE et Coup puissant — le premier passif à maximiser.
Marque de feuApplique la marque dont Flamme explosive a besoin et brûle la cible. Maximise-le.
Robe de la terrePM max et CRIT tant que les PM sont à 50 % ou plus. Maximise-le.
Grâce d'amélioration+20 % de bonus de dégâts JcE tant que les PM sont à 25 % ou plus, et des coups en plus.
Évaporation de vivacitéDégâts en plus tant que la cible est au-dessus de 70 % de PV — fort au début, quand les combats sont courts.
Invocation de givreDégâts en plus sur les cibles ralenties — Chaîne de glace les garde ralenties.
Robe de givreDÉF et ralentissement des attaquants — raids.

Robe de la terre et Grâce d'amélioration se coupent quand ton mana baisse — ne joue jamais à 10–20 % de PM.

Équipement

  • Pierres de mana : ATQ, CRIT, Précision.
  • Surveille les PM max et la régénération de PM jusqu'à ce que ta rotation ne tombe plus à sec.
  • Le palier d'équipement à viser reste ouvert jusqu'au lancement mondial.

Comment l'équipement devient plus fort

1 · Amélioration

  • L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
  • Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
  • Au-delà de +15, il faut aussi Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de Fragment de Pierre de percée (unique) et de Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %.
  • Le coût augmente avec le niveau d'objet. Pierre de transfert : arme (unique) / Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.

2 · Lien d'âme (relancer les lignes)

  • Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
  • L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres. Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800.
  • Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.

3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)

  • Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (Pierre de mana supérieure).
  • Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
  • Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.

4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)

  • Les pierres sacrées (Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée.
  • Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
  • Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.

D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →

Priorité de lien d'âme par emplacement

La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.

Arme

  1. VIT de combat
  2. Boost de DGT d'arme
  3. Boost de DGT
  4. Puissance
  5. CRIT

Casque

  1. Coup puissant
  2. ATQ
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. CRIT
  6. Précision

Épaules

  1. Boost de DGT CRIT
  2. Coup puissant
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. ATQ
  6. CRIT

Torse

  1. Boost de DGT
  2. ATQ
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. CRIT
  6. Précision

Gants

  1. VIT de combat
  2. Coup parfait
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. ATQ
  6. CRIT

Jambes

  1. ATQ
  2. Tolérance aux DGT
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. Coup parfait
  6. CRIT

Bottes

  1. VIT de déplacement
  2. Coup parfait
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. ATQ
  6. CRIT

Collier

  1. VIT de combat
  2. Puissance
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. Acuité
  6. PM max

Boucle d'oreille

  1. VIT de déplacement
  2. Puissance
  3. Robe de flamme
  4. Marque de feu
  5. Acuité
  6. Régénération des PM

Anneau

  1. Feu de l'enfer
  2. Harpon de feu
  3. Vent glacial
  4. Flamme explosive
  5. Puissance
  6. ATQ
  7. CRIT

Bracelet

  1. Destruction
  2. Sagesse
  3. Temps
  4. Mort

Pierres de mana

  1. ATQ
  2. CRIT
  3. Précision

JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →

Arcanes

Les arcanes donnent les derniers niveaux qui font passer tes compétences clés de 16 à 20. Joue trois cartes Vigueur primordiale et deux cartes Armure magique — deux bonus 2 pièces. Au début, les stats de chaque carte valent plus que n'importe quel bonus de set.

CarteStatEnsembleÀ viser
Calice de vigueurTempsVigueur primordialeRobe de flamme, Feu de l'enfer, Vœu de concentration, Flamme explosive
Manuscrit de vigueurVieVigueur primordialeFeu de l'enfer, Vœu de concentration, Flamme explosive, Flèche de feu
Boussole de magieMortArmure magiqueVent glacial, Entrave d'hiver, Rafale de flammes, Chaîne de glace
Cloche de magieDestructionArmure magiqueMarque de feu, Robe de givre, Invocation de givre
Miroir de vigueurIllusionVigueur primordialeRobe de flamme, Grâce d'amélioration, Robe de la terre, Évaporation de vivacité

Bonus d'ensemble

Vigueur primordiale

  • 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
  • 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.

Armure magique

  • 2× Régénère 1 500 PM si les PM sont inférieurs à 20 % [Temps de recharge : 30 s]
  • 4× Augmente la DÉF JcE de 1 000 si les PM sont à 50 % ou plus.
  • Calice : la seule carte qui peut obtenir n'importe quelle compétence active ou passive. Fabrique-la en dernier et vise la compétence qui n'est pas encore à 20.
  • Boussole de magie plutôt que Boussole de vigueur : un Sorcier manque de CRIT bien plus que de précision. Ne cours pas éternellement après le CRIT — le taux plafonne à 50 %.
  • Miroir de vigueur pour la réduction de recharge, qui te manque au lancement. Une fois au-delà d'environ 35 % de réduction de recharge sans lui, passe au Miroir de magie pour le Coup puissant.
  • Cloche : compte à peine en JcE — elle est là pour son ATQ.

Les cartes et les lignes suivent le build JcE Sorcier de metaroad.gg (client mondial, 5 octobre 2026). Le build Feu de l'enfer de Game8 joue plutôt les cinq cartes Vigueur pour le bonus 4 pièces.

Familiers (analyse des espèces)

Un Sorcier manque de CRIT bien plus que de précision, donc le CRIT passe en premier sur les emplacements 3, 6 et 9 — jusqu'au plafond de 50 %.

  • Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
  • L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
  • L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
  • La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
  • Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
EmplacementÀ prendre, du meilleur au moins bon
1 · 5
ATQ maxATQ supplémentaire
2 · 8
Augmentation des PV
3 · 6 · 9
CRITPrécisionBonus d'éclat de puissance
4
IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT
BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT
NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait
VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face
SinguliaCoup puissant
7
Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage
Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage
SinguliaTolérance aux DGTBlindage

Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg

Plateaux Daevanion

Daevanion fait passer tes compétences de 10 à 14 et ajoute des stats. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.

  • Priorité : nœuds orange VIT de combat et réduction de recharge, puis ATQ et boost de dégâts, puis boost des dégâts critiques ; ensuite les nœuds bleus de Feu de l'enfer, Harpon de feu, Vent glacial, Flamme explosive, Vœu de concentration et le vert Robe de la terre.
  • Évite les coups multiples et les nœuds orange défensifs — un Sorcier veut des dégâts bruts ; prends la précision plus tard.
  • Priorité : nœuds bleus pour Gel, Entrave d'hiver, Harpon de feu.
  • Pas d'Ariel en mondial : il y a cinq plateaux, et celui du niveau 45, Azphel, ne donne que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — en JcE, termine les quatre premiers.
  • Azphel (niveau 45) n'est que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — prends-le.
PlateauDéblocageNœuds orange
NezekanNiv. 12VIT de combat, réduction du temps de recharge
ZikelNiv. 20Boost de DGT, tolérance aux DGT
VaizelNiv. 30Boost et tolérance aux dégâts critiques
TrinielNiv. 40Chance et résistance aux coups multiples
AzphelNiv. 45Boost et tolérance aux dégâts JcJ — pas de nœuds de compétence

La route sur les plateaux

Les vrais plateaux mondiaux tirés des données du jeu. L'or marque le chemin le moins cher du départ aux nœuds que prend ce guide — les nœuds bleus des compétences prioritaires et les nœuds orange offensifs (sans coups multiples ni tolérance) ; survole un nœud pour voir ce qu'il donne.

Robe de la terreVœu de concentrationInvocation de givreFlamme explosiveMarque de feuHarpon de feuEntrave d'hiverRobe de flammeChaîne de glaceDrain de vitalitéDissipation de chocRafale de flammesRobe de flammeFlèche de feuDrain de vitalitéGel explosifVent glacialRobe de la terreGelInvocation de givreFeu de l'enferMarque de feu
206 points au total niveaux de compétence

Robe de la terre +4Vœu de concentration +4Flamme explosive +4Harpon de feu +4Vent glacial +4Feu de l'enfer +4

en chemin:Invocation de givre +2Flèche de feu +1Grâce d'amélioration +1Évaporation de vivacité +1Gel explosif +1Entrave d'hiver +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Robe de la terreVœu de concentrationInvocation de givreFlamme explosiveMarque de feuHarpon de feuEntrave d'hiverRobe de flammeChaîne de glaceDrain de vitalitéDissipation de chocRafale de flammesRobe de flammeFlèche de feuDrain de vitalitéGel explosifVent glacialRobe de la terreGelInvocation de givreFeu de l'enferMarque de feu
373 points au total niveaux de compétence

Harpon de feu +4Entrave d'hiver +4Gel +4

en chemin:Pacte de revitalisation +4Invocation de givre +2Flèche de feu +2Grâce d'amélioration +2Évaporation de vivacité +2Flamme explosive +1Robe de givre +1Gel explosif +1Vent glacial +1Grâce de résistance +1Chaîne de glace +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg) ; le chemin est calculé, pas tiré d'une vidéo. Les valeurs peuvent encore changer au lancement — vérifie le plateau en jeu avant de valider une route complète.

Stigmas

Ordre de montée : Amélioration des éléments → Tempête de givre → Rideau de feu → Explosion à retardement. Sur un personnage neuf, ils démarrent vers 5 / 5 / 5 / 1.

  • Amélioration des éléments Essentiel
    Niv. 20
    +20 % d'ATQ de feu et d'eau (+10 % de plus au niveau 20) — ton buff principal, utilisé dès qu'il est prêt. Maximise-le en premier.
    • 5Précision +200
    • 10Effet du passif [Robe de flamme] x1,5
    • 15Effet [Grâce d'amélioration] x1,5
    • 20ATQ de feu et d'eau +10 % supplémentaires
    Toutes les spécialisations
    • 5Précision +200
    • 10Effet du passif [Robe de flamme] x1,5
    • 15Effet [Grâce d'amélioration] x1,5
    • 20ATQ de feu et d'eau +10 % supplémentaires
  • Tempête de givre Essentiel
    Niv. 10
    Zone de DoT d'eau avec Gelure : des dégâts en plus à chaque coup que tu portes dedans.
    • 5Gelure améliorée - DGT supplémentaires lors d'une attaque
    • 1030 % de chances d'infliger Entrave pendant 2 s
    Toutes les spécialisations
    • 5Gelure améliorée - DGT supplémentaires lors d'une attaque
    • 1030 % de chances d'infliger Entrave pendant 2 s
    • 15Durée de [Tempête de givre] +3 s
    • 20Durée de Gelure +10 s
  • Rideau de feu Essentiel
    Niv. 10
    Zone de DoT de feu ; Braise ajoute des dégâts à chaque coup. Au mieux quand le boss reste immobile ou que le groupe la traverse.
    • 5Braise améliorée - DGT supplémentaires lors d'une attaque
    • 10Largeur du rideau +2 m
    Toutes les spécialisations
    • 5Braise améliorée - DGT supplémentaires lors d'une attaque
    • 10Largeur du rideau +2 m
    • 15Durée de [Rideau de feu] +2 s
    • 20Durée de Braise +10 s
  • Explosion à retardement Essentiel
    Niv. 10
    La cible subit +15 % de tes dégâts pendant 4 s ; le niveau 10 réduit sa recharge. Un point suffit au début.
    • 5Régénère 200 PM
    • 10Recharge d'[Explosion à retardement] -10 s
    Toutes les spécialisations
    • 5Régénère 200 PM
    • 10Recharge d'[Explosion à retardement] -10 s
    • 15Devient une compétence de zone
    • 20DGT reçus +10 % supplémentaires
  • Coup puissant glacial Optionnel
    alt.
    Grosse frappe de zone instantanée, plus forte sur les groupes ; l'échange contre Tempête de givre pour les combats courts et le farm.
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 10Temps de recharge -30 s
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 10Temps de recharge -30 s
    • 1550 % de chances d'infliger Gel pendant 3 s
    • 20Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
  • Explosion sacrée Optionnel
    alt.
    Coup qui te projette loin de la cible, avec absorption de PV au niveau 10 — un outil de sécurité une fois que tu as des fragments en trop.
    • 5VIT de compétence +20 %
    • 10Drain de 10 % des PV
    Toutes les spécialisations
    • 5VIT de compétence +20 %
    • 10Drain de 10 % des PV
    • 1575 % de chances d'infliger Recul
    • 20Étourdit pendant 3 s après Recul
  • Barrière d'acier Optionnel
    alt.
    Bouclier égal à 16 % des PV max — garde-le en leveling solo, et mets-le à la place de Tempête de givre sur un boss qui te tue sans cesse (EUTOPIA).
    • 5VIT de déplacement +10 %
    • 10Régénération périodique de PV
    Toutes les spécialisations
    • 5VIT de déplacement +10 %
    • 10Régénération périodique de PV
    • 15Tolérance aux DGT JcE +10 % et Tolérance aux DGT JcJ +5 %
    • 20Temps de recharge -15 s

La configuration taïwanaise d'aLuckyRO joue six stigmas : ces quatre plus Coup puissant glacial et Explosion sacrée. EUTOPIA joue exactement ces quatre en mondial ; Explosion sacrée est son échange quand le groupe rate les vérifications de déséquilibre.

Macro et rotation

AION 2 a deux outils distincts :

  • Ligne de raccourcis — plusieurs compétences empilées sur un bouton de la barre. Appuyer lance la compétence prête de plus haute priorité, et dans AION 2 l'emplacement du bas a la priorité la plus haute. Les cartes montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu.
  • Macro en jeu — tant que tu maintiens sa touche, elle appuie sur tes boutons dans l'ordre et annule les fins d'animation. Les compétences en recharge sont sautées.

1. Lignes de raccourcis

4Ligne de buffs
  1. 3 Explosion à retardement
  2. 2 Vent glacial
  3. 1 Amélioration des éléments

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Amélioration des éléments part dès qu'il est prêt ; puis la zone d'immobilisation et le débuff de +15 % de dégâts.

5Ligne Concentration
  1. 3 Rideau de feu
  2. 2 Tempête de givre
  3. 1 Vœu de concentration

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Le deuxième buff d'abord, puis les deux zones sous la cible.

1Ligne de feu
  1. 2 Harpon de feu
  2. 1 Flamme explosive

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Flamme explosive dès que la cible porte la marque de Marque de feu, Harpon de feu sur sa recharge de 5 secondes.

TLigne de glace
  1. 2 Chaîne de glace
  2. 1 Entrave d'hiver

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Entrave d'hiver pour le buff de dégâts ; Chaîne de glace comble le reste si tu l'as gardée — sans elle, la ligne n'est que Entrave d'hiver.

Flèche de feu est seule sur R, Feu de l'enfer sur 2, Rafale de flammes sur 3.

2. Macro en jeu

Assigne une touche de macro dans Paramètres → Touches → Jeu → Macro. Chaque étape avec le même délai :

  1. 1Ligne de buffs4
  2. 2Ligne Concentration5
  3. 3Flèche de feuR
  4. 4Ligne de feu1
  5. 5Flèche de feuR
  6. 6Ligne de glaceT
  7. 7Rafale de flammes3
  • Délai : 10 ms avec un ping sous 50 ; 40–50 ms avec un ping de 80–100 et plus.
  • Comment vérifier : regarde ton personnage pendant que la macro tourne. Des images rémanentes (« ombres ») derrière lui signifient que les animations sont annulées et que le délai est bon.
  • Pourquoi deux Flèche de feu : elles remplissent le mana entre les compétences coûteuses, pour que les PM restent au-dessus de 50 % et que les deux passifs de mana restent actifs.

Les étapes viennent de la fenêtre de macro d'aLuckyRO (15 septembre, client taïwanais) ; Gel et Gel explosif ont été retirées d'après la configuration mondiale d'EUTOPIA. Rafale de flammes en dernière étape suit ce que dit aLuckyRO (elle part seule sur un boss déséquilibré).

3. Ce que tu appuies vraiment

  • MaintenirLa touche de macro — rien d'autre.
  • À la mainFeu de l'enfer : arrête-toi, charge-la à fond, reviens à la macro.
  • Mana basSi les PM baissent quand même, lâche la macro, tire quelques Flèche de feu et continue.

4. Plus tard : burst à la main

Une fois que ton équipement porte de la réduction de recharge, les joueurs coréens sortent les buffs de la macro et ouvrent une fenêtre de burst à la main :

  1. Explosion à retardement juste avant que le tank n'engage.
  2. Amélioration des éléments et Vœu de concentration.
  3. Rideau de feu + Tempête de givre sous le boss.
  4. Vent glacial, puis Entrave d'hiver pour le bonus de +20 % de dégâts.
  5. Feu de l'enfer chargée à 3, puis la macro.

Récapitulatif

  • Premiers jours : compétences à 8–10 avec les choix de mana et de vitesse ; une macro avec les buffs dedans ; mode ciblage.
  • Plus tard : Feu de l'enfer, Harpon de feu, Vent glacial, Flamme explosive, Vœu de concentration, Entrave d'hiver, Flèche de feu 16 ; Chaîne de glace 12 ou hors de la barre.
  • Stigmas : Amélioration des éléments 20, Tempête de givre 10, Rideau de feu 10, Explosion à retardement 10.
  • Mana : garde-le au-dessus de 50 % — ce sont des dégâts, pas du confort.

Comment combattre en leveling

  • Groupes : Vent glacial (immobilisation + attraction) → Feu de l'enfer → Chaîne de glace jusqu'à ce qu'ils tombent.
  • Élites : Marque de feu → Flamme explosive → Harpon de feu, en kitant avec les ralentissements de Chaîne de glace.
  • Mana : utilise le mode ciblage pour que l'attaque de base continue, et intercale Flèche de feu.
  • PV bas : Barrière d'acier et la distance — le Sorcier n'a pas de soin.

Macro de leveling

Au début, deux lignes suffisent : la ligne de feu sur MB5 et la ligne de glace sur le clic droit. Ajoute la macro en jeu une fois Vent glacial et tes stigmas en place.

MB5Ligne de feu
  1. 3 Flèche de feu
  2. 2 Harpon de feu
  3. 1 Flamme explosive

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

RMBLigne de glace
  1. 2 Chaîne de glace
  2. 1 Gel

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Sources

Toutes les sources et tous les créateurs →

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