Progression du leveling
Aperçu
Le Spiritualiste (Spirit Master en anglais) est le seul invocateur : un esprit combat à tes côtés, chaque compétence d'esprit te donne un élément, et à quatre éléments
Fusion des éléments est prête. L'essentiel des dégâts vient de Fusion des éléments et des esprits — surtout
Invocation : Esprit ancien et
Invocation : Esprit du feu.
Le build en une phrase
D'abord les buffs, ensuite l'invocation : un esprit copie tes stats au moment où il apparaît. Garde cinq cumuls du buff d'ATQ de
Choc de givre, ouvre avec les buffs et l'esprit ancien, et laisse la macro lancer Fusion des éléments dès qu'elle est prête.
- La règle de l'instantané. Les dégâts d'un esprit dépendent de tes stats et buffs au moment de l'invocation. Un buff lancé après l'invocation ne fait rien pour cet esprit — n'appelle jamais l'esprit ancien sans tes buffs actifs.
- Intercale l'attaque de base. Choc de givre donne +2 % d'ATQ par coup, jusqu'à cinq cumuls. Les perdre coûte 10 % d'ATQ pour toi et pour chaque esprit invoqué ; une attaque de base en plus vaut plus que l'invocation suivante.
- Les combats longs te favorisent. La classe s'appuie sur les buffs et les dégâts sur la durée, elle devient donc plus forte à mesure que le combat dure — et perd le plus si tu meurs avec tout en recharge.
Ce guide suit le guide écrit Spirit Master d'Evripides, édition mondiale pour la saison 1 (aion2sm.com, écrit à 700k de puissance de combat, mis à jour le 29 septembre), sur lequel DankRNG base sa vidéo ; la vidéo mondiale d'aLuckyRO ajoute les choix du premier jour. Le guide est adapté de la version taïwanaise et coréenne — son auteur le mettra à jour après le lancement.
Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.
Aperçu
En JcJ, le Spiritualiste est une classe de kite qui gagne à l'usure : moins mobile qu'un Rôdeur et moins de burst qu'un Sorcier, mais de loin la classe à distance la plus résistante, avec de la peur, une dissipation et des esprits qui continuent de frapper quand tu es hors de portée.
- La peur est un contrôle, pas un outil pour tuer. Sers-t'en pour te dégager et forcer la Dissipation de choc adverse ; les dégâts viennent de Fusion des éléments, des malédictions et des esprits.
- Le timing décide des combats. Connais les compétences de l'autre classe : un défensif utilisé trop tôt ou trop tard fait perdre le combat.
Invocation : Esprit de la terre provoque — et Dissipation de choc ne peut pas briser une provocation.
Le mode JcJ suit le build « PvP Starter » du même guide (mis à jour le 29 septembre).
Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.
Compétences
Trois compétences doivent atteindre 20 :
Combustion,
Invocation : Esprit du feu et
Fusion des éléments.
Invocation : Esprit de l'eau va bien à 16 et c'est mieux à 20 ; tout le reste s'arrête à 16. Les premiers jours, avec des compétences à 8–12, prends les choix de mana indiqués sur les cartes (aLuckyRO).
-
Fusion des éléments Essentiel20Ta plus grosse frappe, sans recharge — elle part chaque fois que tu détiens quatre éléments. Dégâts différés, +10 à tous les boosts d'élément et 25 % de chances de garder les quatre éléments. aLuckyRO prend plutôt la version chargée (jusqu'à +200 %) le premier jour.- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
- 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
Toutes les spécialisations
- 8Devient une compétence de zone
- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
- 12Devient une compétence à charge et DGT jusqu'à +200 %
- 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
-
Combustion Essentiel20+12 % sur une seule cible, +20 % de vitesse de compétence et l'enchaînement Appel des cendres. Premiers jours : −20 % de PM jusqu'à ce que ton mana tienne (aLuckyRO).- 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- 12VIT de compétence +20 %
- 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -20 %
- 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- 8Précision de compétence +100
- 12VIT de compétence +20 %
- 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
-
Invocation : Esprit du feu Essentiel20L'esprit de base le plus fort et celui qui reste le plus longtemps — invoque-le en dernier pour qu'il reste pendant que les autres rechargent.- 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
- 16Stats de l'Esprit du feu +20 %
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
- 125 % de chances d'infliger Renversement pendant 3s lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
- 16Stats de l'Esprit du feu +20 %
-
Choc de givre Essentiel16Attaque de base : coups multiples et les cumuls de +2 % d'ATQ que chaque invocation copie. 14 suffit, 16 est le mieux au début car les recharges sont longues. Premiers jours : +20 % de PM récupérés au lieu des coups multiples.- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12ATQ +2 % lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre] (5 cumuls max)
Toutes les spécialisations
- 8Régénération de PM +20 %
- 8Drain de 1 % des PV
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12ATQ +2 % lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre] (5 cumuls max)
- 1610 % de chances de dissiper 1 amélioration de la cible lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre]
-
Invocation : Esprit de l'eau Essentiel16La plus grosse frappe monocible des esprits de base quand il rejoint Attaque conjointe : Corrosion, et ton mana pendant le leveling.- 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
- 16Stats de l'Esprit de l'eau +20%
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
- 8Chances d'activation de compétence +10% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
- 125 % de chances d'infliger Entrave pendant 2s lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
- 16Stats de l'Esprit de l'eau +20%
-
Attaque conjointe : Malédiction Essentiel16DoT et débuff : +2 s de malédiction et le choix mobile. Tes esprits — l'esprit ancien aussi — frappent avec toi.- 8Durée de malédiction +2 s
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
Toutes les spécialisations
- 8Durée de malédiction +2 s
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12Recharge -2 s
- 16Lors d'[Attaque conjointe : Malédiction], ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
-
Domination spatiale Essentiel16Part quand tu invoques ; dégâts différés et coups multiples. Évite l'attraction et le ralentissement.- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 8Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Effet de lenteur +20 %
- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 8Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12Attire autour de la cible
- 1630 % de chances d'infliger Entrave pendant 3s lors d'un coup réussi
-
Invocation : Esprit de la terre Optionnel16Provoque l'ennemi sur lui — le boss frappe l'esprit, pas toi. Utile en solo.- 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
- 125% de chances de régénérer ses PV de 5% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
- 16Stats de l'Esprit de la terre +20%
-
Rafale continue Optionnel16Seulement sur les boss déséquilibrés. Sous 16, prends le choix mobile et les coups multiples ; au niveau 16, coups multiples et −1 s sur toutes les recharges.- 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
- 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Drain de 5 % des PV
- 8Régénère 120 PM
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
- 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
-
Dissipation de choc Optionnel16Brise les contrôles ; 20 % de PV récupérés et tolérance aux dégâts pendant la ténacité.- 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
Toutes les spécialisations
- 8Ajout du 2e enchaînement [Malédiction du désespoir]
- 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 12Durée de Ténacité +2 s
- 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
-
Invocation : Esprit du vent À ignorerà éviterLes plus faibles dégâts de compétence, et l'invoquer prend du temps aux autres. aLuckyRO le garde la première semaine pour atteindre quatre éléments plus vite ; retire-le dès que trois esprits ouvrent la fusion seuls.Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8Coup CRIT de l'Esprit du vent +20 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du vent
- 12Réduit la VIT d'attaque de 30 % avec 5 % de chances lors d'une attaque contre l'esprit du Vent pendant 10s.
- 16Stats de l'Esprit du vent +20 %
-
Cri de l'âme À ignorerJcJPeur — une compétence JcJ.Toutes les spécialisations
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 8Entrave pendant 5s
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12Recharge -10 s
- 16Durée de Terreur +2 s
Compétences
Quatre indispensables à 20 :
Dissipation de choc,
Choc de givre,
Fusion des éléments et
Attaque conjointe : Malédiction ;
Combustion atteint 20 de toute façon grâce au set d'arcanes.
-
Dissipation de choc Essentiel20Brise les contrôles avec 20 % de PV, +2 s de ténacité et tolérance aux dégâts. Quand quelqu'un t'engage, brise le premier contrôle tout de suite.- 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 12Durée de Ténacité +2 s
- 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
Toutes les spécialisations
- 8Ajout du 2e enchaînement [Malédiction du désespoir]
- 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- 12Durée de Ténacité +2 s
- 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
-
Choc de givre Essentiel20Absorption de PV et coups multiples. Les cumuls d'ATQ montent rarement en JcJ, donc on ne les prend pas ici.- 8Drain de 1 % des PV
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Régénération de PM +20 %
- 8Drain de 1 % des PV
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12ATQ +2 % lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre] (5 cumuls max)
- 1610 % de chances de dissiper 1 amélioration de la cible lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre]
-
Fusion des éléments Essentiel20Ton burst. Pour le JcJ de masse, échange les dégâts différés contre la version de zone.- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
- 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
Toutes les spécialisations
- 8Devient une compétence de zone
- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
- 12Devient une compétence à charge et DGT jusqu'à +200 %
- 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
-
Attaque conjointe : Malédiction Essentiel20Coups multiples, −2 s de recharge, et au niveau 16 elle ignore blocage et esquive et fait des critiques. Applique-la d'abord — elle force la potion de soin adverse.- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12Recharge -2 s
- 16Lors d'[Attaque conjointe : Malédiction], ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Durée de malédiction +2 s
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12Recharge -2 s
- 16Lors d'[Attaque conjointe : Malédiction], ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
-
Combustion Essentiel20Les mêmes choix qu'en JcE.- 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- 12VIT de compétence +20 %
- 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -20 %
- 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- 8Précision de compétence +100
- 12VIT de compétence +20 %
- 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
-
Domination spatiale Essentiel16Beaucoup de contrôle et de kite : dégâts différés et chance d'immobiliser ; elle se déclenche à chaque invocation et force la Dissipation de choc adverse.- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 1630 % de chances d'infliger Entrave pendant 3s lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 8Effet de lenteur +20 %
- 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
- 8Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 12Attire autour de la cible
- 1630 % de chances d'infliger Entrave pendant 3s lors d'un coup réussi
-
Invocation : Esprit de la terre Essentiel16La provocation — l'un des contrôles les plus forts du jeu. Tolérance aux dégâts et +20 % de stats pour l'esprit.- 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
- 16Stats de l'Esprit de la terre +20%
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
- 125% de chances de régénérer ses PV de 5% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
- 16Stats de l'Esprit de la terre +20%
-
Cri de l'âme Optionnel12–16Peur avec immobilisation et −10 s de recharge ; sous 16 ça va.- 8Entrave pendant 5s
- 12Recharge -10 s
Toutes les spécialisations
- 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- 8Entrave pendant 5s
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12Recharge -10 s
- 16Durée de Terreur +2 s
-
Invocation : Esprit de l'eau Optionnel12–1612–16 suffit.- 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
- 8Chances d'activation de compétence +10% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
- 8Chances d'activation de compétence +10% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
- 125 % de chances d'infliger Entrave pendant 2s lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
- 16Stats de l'Esprit de l'eau +20%
-
Invocation : Esprit du feu Optionnel14Frappe encore fort à bas niveau.- 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
- 125 % de chances d'infliger Renversement pendant 3s lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
- 16Stats de l'Esprit du feu +20 %
-
Invocation : Esprit du vent À ignorerà éviterPas utilisé en JcJ.Toutes les spécialisations
- 8Coût en PM -50 %
- 8Coup CRIT de l'Esprit du vent +20 %
- 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du vent
- 12Réduit la VIT d'attaque de 30 % avec 5 % de chances lors d'une attaque contre l'esprit du Vent pendant 10s.
- 16Stats de l'Esprit du vent +20 %
-
Rafale continue À ignorerà éviterNe marche que sur les cibles déséquilibrées.Toutes les spécialisations
- 8Drain de 5 % des PV
- 8Régénère 120 PM
- 8Devient une compétence utilisable en déplacement
- 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
- 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
Passifs
Les niveaux de passifs viennent de chaque pièce d'armure, des boucles d'oreilles et du collier, ils sont donc bien en avance sur les actives — dans un set de saison 1 terminé, un passif atteint 30 et plus.
| # | Passif | Pourquoi |
|---|---|---|
| 1 | Coup puissant — maximise-le (environ 32 en saison 1). | |
| 2 | Bonus de dégâts JcE et Coup parfait pour toi et l'esprit. Un deuxième tout proche. | |
| 3 | Boost des dégâts critiques cumulable à chaque fois qu'une compétence d'esprit touche. | |
| 4 | Recharges d'esprit plus courtes — plus de Fusion des éléments. |
Premiers jours (aLuckyRO) :
Coup d'esprit d'abord, puis
Avènement d'esprit et
Renversement consécutif.
Érosion et Unification des éléments ne rapportent qu'une fois que ton équipement donne du CRIT — avant, tu ne fais presque pas de critiques.
| # | Passif | Pourquoi |
|---|---|---|
| 1 | Défense contre le burst — Assassins, Sorciers, Gladiateurs. Environ 20. | |
| 2 | Résistance aux altérations d'état. Environ 20. |
Stigmas
Ces quatre-là forment le set de tous les combats JcE. Monte d'abord les quatre à 10, puis chacun à 20 dans cet ordre. Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37.
-
Invocation : Esprit ancien EssentielNiv. 20Ton stigma le plus dévastateur : un esprit en plus pendant 30 secondes qui te donne Fusion des éléments à chaque fois qu'il utilise sa compétence — au niveau 15, toutes les cinq attaques de base. Invoque-le toujours avec tes buffs et tes cumuls de Choc de givre actifs.- 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
- 10Chances d'activation et DGT d'[Avènement d'esprit] multipliés par 1,5 pendant 30s
- 15Réutilise la compétence après 5 attaques basiques de l'Esprit ancien
- 20Stats de l'Esprit ancien +20 %
Toutes les spécialisations
- 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
- 10Chances d'activation et DGT d'[Avènement d'esprit] multipliés par 1,5 pendant 30s
- 15Réutilise la compétence après 5 attaques basiques de l'Esprit ancien
- 20Stats de l'Esprit ancien +20 %
-
Protection d'esprit améliorée EssentielNiv. 20Boost et tolérance aux dégâts pour toi et tes esprits — lance-le avant d'invoquer.- 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
- 10Effet de Boost de DGT de [Coup d'esprit] (passive) x1,5
- 15Chances d'activation et régénération de [Communion d'esprit] multipliées par 1,5
- 20Boost de DGT JcE et Tolérance aux DGT +25 %, Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT +12,5 % pour le lanceur et l'esprit
Toutes les spécialisations
- 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
- 10Effet de Boost de DGT de [Coup d'esprit] (passive) x1,5
- 15Chances d'activation et régénération de [Communion d'esprit] multipliées par 1,5
- 20Boost de DGT JcE et Tolérance aux DGT +25 %, Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT +12,5 % pour le lanceur et l'esprit
-
Bénédiction des flammes EssentielNiv. 20Précision et dégâts en plus à chaque coup ; l'un de tes buffs les plus forts, et il progresse beaucoup au niveau 20.- 5Précision +100
- 10Coup CRIT +100
- 15Boost de DGT CRIT +10 %
- 20Recharge de DGT supplémentaires -50 %
Toutes les spécialisations
- 5Précision +100
- 10Coup CRIT +100
- 15Boost de DGT CRIT +10 %
- 20Recharge de DGT supplémentaires -50 %
-
Attaque conjointe : Corrosion EssentielNiv. 20Un DoT qui fait subir plus de dégâts de tes esprits à la cible. Au niveau 20, il dure 20 secondes et peut rester actif en permanence avec environ 33 % de réduction de recharge.- 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
- 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
- 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
- 20Durée de Corrosion +10 s
Toutes les spécialisations
- 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
- 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
- 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
- 20Durée de Corrosion +10 s
-
Nuage de malédiction Optionnelplus tardFort en JcE, mais il n'y a pas d'emplacement pour lui en saison 1.- 5Endurance max -1000 pendant les DGT continus
- 10PV max -20 % lors de DGT continus sur un personnage joueur
Toutes les spécialisations
- 5Endurance max -1000 pendant les DGT continus
- 10PV max -20 % lors de DGT continus sur un personnage joueur
- 15Durée de DGT continus +10 s
- 20RÉS altérations d'état -30 % lors de DGT continus
Stigmas
| Set | Stigmas | Quand |
|---|---|---|
| Par défaut | Invocation : Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Ordre : Substitut, Extorsion de magie | Le meilleur set polyvalent. |
| Sans Proxy | Attaque conjointe : Corrosion à la place de Ordre : Substitut | Plus risqué, plus de dégâts et d'anti-soin — contre les Clercs, Gladiateurs, Templiers. |
| Utilitaire | Invocation : Esprit ancien, Cri de terreur, Attaque conjointe : Corrosion, Pouvoir de Kaisinel | Peur de zone en plus et chance de contrôle — contre les Clercs et les Aèdes. |
-
Ordre : Substitut EssentielNiv. 20Pendant 7 secondes, l'essentiel des dégâts que tu subis est partagé avec tes esprits. Utilise-le quand un Assassin t'engage ou qu'un Sorcier te gèle — pas sur le premier contrôle.- 5Ordre : durée du Substitut +2 s
- 10Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour l'esprit
- 15Multiplie par 1,5 l’effet de [Protection d'esprit] pendant la durée d'Ordre : Substitut
- 20Régénère 3 % des PV de l'esprit de 3 % toutes les secondes pendant la durée d'Ordre : Substitut
Toutes les spécialisations
- 5Ordre : durée du Substitut +2 s
- 10Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour l'esprit
- 15Multiplie par 1,5 l’effet de [Protection d'esprit] pendant la durée d'Ordre : Substitut
- 20Régénère 3 % des PV de l'esprit de 3 % toutes les secondes pendant la durée d'Ordre : Substitut
-
Extorsion de magie EssentielNiv. 20Retire les buffs et bursts adverses, et au niveau 20 scelle. Dissipe les compétences d'invulnérabilité, ou un Rôdeur juste après ses buffs.- 5Dissipe jusqu'à 3 améliorations
- 10Scellage pendant 5 s si 3 améliorations ou plus sont dissipées
- 15Dissipe jusqu'à 5 améliorations
- 20Temps de recharge -30 s
Toutes les spécialisations
- 5Dissipe jusqu'à 3 améliorations
- 10Scellage pendant 5 s si 3 améliorations ou plus sont dissipées
- 15Dissipe jusqu'à 5 améliorations
- 20Temps de recharge -30 s
-
Attaque conjointe : Corrosion Optionnelsans Proxy−60 % de soins et un long DoT contre les classes résistantes. Applique d'abord Attaque conjointe : Malédiction et tes autres DoT, pour qu'une potion ne puisse pas le purifier.- 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
- 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
- 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
- 20Durée de Corrosion +10 s
Toutes les spécialisations
- 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
- 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
- 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
- 20Durée de Corrosion +10 s
-
Cri de terreur OptionnelutilitairePeur de zone pour plus de contrôle.- 5Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
- 10DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- 15Durée de Terreur +2 s
- 20Chances de Terreur +20 %
Toutes les spécialisations
- 5Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
- 10DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- 15Durée de Terreur +2 s
- 20Chances de Terreur +20 %
-
Pouvoir de Kaisinel OptionnelutilitaireAugmente ta chance de contrôle — sans lui, tes contrôles passent rarement.- 5Blocage et Esquive +150
- 10RÉS aux altérations d'état +15 %
- 15Précision +150
- 20Taux d'altération d'état +15 %
Toutes les spécialisations
- 5Blocage et Esquive +150
- 10RÉS aux altérations d'état +15 %
- 15Précision +150
- 20Taux d'altération d'état +15 %
-
Drainage Optionnelalt.Survie, et un bouclier au niveau 15.- 5VIT de compétence +20 %
- 10Drain des PV +5 %
- 15Bouclier protecteur équivalent à 30 % des PV max pendant 30s lors de l'utilisation
- 20Étourdit pendant 3s lors d'un coup réussi
Toutes les spécialisations
- 5VIT de compétence +20 %
- 10Drain des PV +5 %
- 15Bouclier protecteur équivalent à 30 % des PV max pendant 30s lors de l'utilisation
- 20Étourdit pendant 3s lors d'un coup réussi
Rotation et macro
Jeu à deux maintiens : maintiens
Choc de givre sur LMB et la macro sur RMB, dirige, et appuie sur le reste à la main. La ligne de raccourcis qui était sur RMB passe sur T.
1. Lignes de raccourcis
-
4
Invocation : Esprit du feu
-
3
Invocation : Esprit de la terre
-
2
Invocation : Esprit de l'eau
-
1
Fusion des éléments
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Spamme-la : Fusion des éléments part dès qu'elle est prête, puis les esprits ; l'esprit du feu vient en dernier pour rester le plus longtemps.
-
3
Invocation : Esprit ancien
-
2
Bénédiction des flammes
-
1
Protection d'esprit améliorée
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Les buffs sont avant l'esprit ancien, pour que l'invocation les copie.
-
4
Combustion
-
3
Domination spatiale
-
2
Attaque conjointe : Malédiction
-
1
Attaque conjointe : Corrosion
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Rangée par dégâts ; Attaque conjointe : Corrosion part dès qu'elle est prête.
2. Macro en jeu
Assigne la macro au RMB, 10 ms à chaque étape :
- 1Protection d'esprit amélioréeRMB · 10 ms
- 2Fusion des éléments10 ms
- 3Attaque conjointe : Corrosion10 ms
3. Le combat
- Ouvre avec
Bénédiction des flammes →
Protection d'esprit améliorée →
Invocation : Esprit ancien — les buffs passent avant l'invocation. - Ligne des esprits et Attaque conjointe : Corrosion, puis lance la macro et installe-toi dans les deux maintiens.
- Continue de faire tourner tes esprits ; relance les buffs dès qu'ils sont prêts au lieu de les garder pour l'esprit ancien.
- Si les cinq cumuls de Choc de givre sont sur le point de tomber, une attaque de base en plus vaut mieux que l'invocation suivante.
L'intercalage dépend du ping : l'auteur veut 65 % de VIT de combat ou plus et moins de ~60 ms de ping. Le conseil d'aLuckyRO pour la première semaine : joue sans macro jusqu'à connaître la classe. Assigne « renvoyer tous les esprits » à une touche accessible.
Ouvrir un combat
Le JcJ repose à peine sur la macro : elle ne fait qu'intercaler
Fusion des éléments →
Invocation : Esprit de la terre sur RMB. Tout le reste est une question de timing.
Quand on t'engage
Brise le premier contrôle avec
Dissipation de choc tout de suite ; sois patient avec
Ordre : Substitut pour la suite.
Quand tu engages
Utilise
Cri de l'âme quand l'esprit de la terre ne place pas de contrôle, ou une fois leur Dissipation de choc utilisée — immobilise-les avec
Domination spatiale pour la forcer.
| Contre | Réponse |
|---|---|
| Gladiateur, Clerc | Extorsion de magie sur leur invulnérabilité ; Attaque conjointe : Malédiction d'abord, puis Attaque conjointe : Corrosion contre leur survie. |
| Rôdeur | Extorsion de magie juste après ses buffs ; Attaque conjointe : Corrosion contre sa survie. |
| Assassin | Ordre : Substitut quand il engage. |
| Sorcier | Ordre : Substitut une fois gelé ; garde la ruée pour le météore — il ignore esquive et blocage. |
| Aède | Attaque conjointe : Corrosion : −60 % de soins et un DoT de près de 30 secondes. |
Équipement
- D'où viennent les niveaux : 10 avec les points de compétence, 14 avec les quatre premiers plateaux Daevanion, puis +4 d'une arcane et +1 par anneau — 20 pour les compétences indispensables. Les compétences actives se tirent sur les anneaux, l'arme et la garde ; les passifs sur chaque pièce d'armure, les boucles d'oreilles et le collier.
- Objectifs : Coup puissant 25 %, réduction de recharge 20 %, Précision 1 500.
- Objectifs : Précision 2 000+, résistance aux altérations d'état 100 %+, environ 40 % de Restauration.
Comment l'équipement devient plus fort
1 · Amélioration
- L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
- Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
- Au-delà de +15, il faut aussi
Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de
Fragment de Pierre de percée (unique) et de
Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %. - Le coût augmente avec le niveau d'objet.
Pierre de transfert : arme (unique) /
Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.
2 · Lien d'âme (relancer les lignes)
- Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
- L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres.
Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800. - Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.
3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)
- Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (
Pierre de mana supérieure). - Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
- Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.
4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)
- Les pierres sacrées (
Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée. - Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
- Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.
D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →
Priorité de lien d'âme par emplacement
La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.
Arme
- VIT de combat
- Boost de DGT
- Boost de DGT d'arme
- Puissance
- Acuité
Casque
- Coup puissant
- Précision
Concentration mentale
Coup d'esprit- ATQ
- CRIT
Épaules
- Coup puissant
- Boost de DGT CRIT
Concentration mentale
Coup d'esprit- Précision
- ATQ
Torse
- Boost de DGT
- Précision
Concentration mentale
Coup d'esprit- ATQ
- CRIT
Gants
- VIT de combat
- Coup parfait
Concentration mentale
Coup d'esprit- ATQ
- CRIT
Jambes
- ATQ
- Tolérance aux DGT
Concentration mentale
Coup d'esprit- Coup parfait
- CRIT
Bottes
- VIT de déplacement
- Coup parfait
Concentration mentale
Coup d'esprit- ATQ
- CRIT
Collier
- VIT de combat
- Puissance
Concentration mentale
Coup d'esprit- Acuité
- ATQ
Boucle d'oreille
- VIT de déplacement
- Puissance
Concentration mentale
Coup d'esprit- Acuité
- ATQ
Anneau
Fusion des éléments
Combustion
Invocation : Esprit du feu
Choc de givre- Puissance
- ATQ
- CRIT
Bracelet
- Sagesse
- Illusion
- Liberté
- Destruction
Pierres de mana
- ATQ
- CRIT
- Précision
JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →
Arcanes
Trois cartes Vigueur primordiale plus la Cloche et le Miroir d'Armure magique — deux bonus 2 pièces.
Cinq cartes Vigueur primordiale.
Attaque conjointe : Malédiction et
Fusion des éléments sont les deux compétences à viser sur les tirages des cartes.
| Carte | Stat | Ensemble | À viser |
|---|---|---|---|
| Temps | Vigueur primordiale | ||
| Vie | Vigueur primordiale | ||
| Liberté | Vigueur primordiale | ||
| Destruction | Armure magique | ||
| Sagesse | Armure magique |
Bonus d'ensemble
Vigueur primordiale
- 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
- 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.
Armure magique
- 2× Régénère 1 500 PM si les PM sont inférieurs à 20 % [Temps de recharge : 30 s]
- 4× Augmente la DÉF JcE de 1 000 si les PM sont à 50 % ou plus.
| Carte | Stat | Ensemble | À viser |
|---|---|---|---|
| Temps | Vigueur primordiale | ||
| Vie | Vigueur primordiale | ||
| Liberté | Vigueur primordiale | ||
| Justice | Vigueur primordiale | ||
| Illusion | Vigueur primordiale |
Bonus d'ensemble
Vigueur primordiale
- 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
- 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.
Chaque ligne montre les lignes que le build mondial d'aion2sm.com a sur cette carte, avec leurs niveaux.
Familiers (analyse des espèces)
- Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
- L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
- L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
- La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
- Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
| Emplacement | À prendre, du meilleur au moins bon |
|---|---|
| 1 · 5 | ATQ maxATQ supplémentaire |
| 2 · 8 | Augmentation des PV |
| 3 · 6 · 9 | PrécisionCRITBonus d'éclat de puissance |
| 4 | IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face SinguliaCoup puissant |
| 7 | Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage SinguliaTolérance aux DGTBlindage |
Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg
Plateaux Daevanion
Daevanion fait passer tes compétences de 10 à 14. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.
- Priorité : nœuds bleus pour
Fusion des éléments,
Combustion,
Invocation : Esprit du feu,
Choc de givre,
Invocation : Esprit de l'eau, les verts
Concentration mentale et
Coup d'esprit, puis les nœuds orange offensifs. - Premiers jours : prends le nœud le moins cher de chaque compétence — chaque plateau les a toutes, certaines près du départ (aLuckyRO).
- Priorité : nœuds bleus pour
Dissipation de choc,
Choc de givre,
Fusion des éléments,
Attaque conjointe : Malédiction,
Combustion ; Azphel (niveau 45) n'est que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — prends-le.
237 points au total niveaux de compétence
Coup d'esprit +4Invocation : Esprit du feu +4Combustion +4Choc de givre +4Invocation : Esprit de l'eau +4Fusion des éléments +4Concentration mentale +4
en chemin:Avènement d'esprit +2Communion d'esprit +2Unification des éléments +2Protection d'esprit +1Renversement consécutif +1Pacte de revitalisation +1Invocation : Esprit du vent +1Attaque conjointe : Malédiction +1
stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin
402 points au total niveaux de compétence
Attaque conjointe : Malédiction +4Combustion +4Dissipation de choc +4Choc de givre +4Fusion des éléments +4
en chemin:Revitalisation d'esprit +2Protection d'esprit +2Communion d'esprit +2Renversement consécutif +2Unification des éléments +2Concentration mentale +2Avènement d'esprit +1Coup d'esprit +1Cri de l'âme +1Invocation : Esprit de l'eau +1Invocation : Esprit du feu +1Pacte de revitalisation +1
stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin
Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg) ; le chemin est calculé, pas tiré d'un guide.
Récapitulatif
- Compétences : Fusion des éléments, Combustion, Invocation : Esprit du feu 20 ; Choc de givre, Invocation : Esprit de l'eau, Attaque conjointe : Malédiction, Domination spatiale 16 ; pas de Invocation : Esprit du vent.
- Stigmas : Invocation : Esprit ancien → Protection d'esprit améliorée → Bénédiction des flammes → Attaque conjointe : Corrosion, tous à 10 d'abord, puis 20.
- Passifs : Concentration mentale, Coup d'esprit, Unification des éléments, Revitalisation d'esprit.
- Jeu : buffs avant d'invoquer ; garde cinq cumuls de Choc de givre.
Récapitulatif
- Compétences : Dissipation de choc, Choc de givre, Fusion des éléments, Attaque conjointe : Malédiction, Combustion 20 ; Invocation : Esprit de la terre et Domination spatiale 16.
- Stigmas : Invocation : Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Ordre : Substitut, Extorsion de magie — Attaque conjointe : Corrosion pour l'anti-soin.
- Passifs : Protection d'esprit, Pacte de revitalisation.
- Jeu : Attaque conjointe : Malédiction d'abord, Attaque conjointe : Corrosion après leur potion ; la peur pour contrôler, pas pour tuer.
Aperçu
Le Spiritualiste est le seul invocateur : un esprit combat à tes côtés, chaque compétence d'esprit te donne un élément, et à quatre éléments
Fusion des éléments est prête.
Domination spatiale part chaque fois qu'un esprit utilise sa compétence, et les malédictions continuent de ronger la cible.
Le leveling en une phrase
Monte de niveau avec
Invocation : Esprit de l'eau (dégâts et mana), maintiens
Choc de givre pour les PM, et laisse la macro en jeu faire tourner la ligne des esprits et la ligne de fusion.
Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.
Comment combattre en leveling
- Esprit :
Invocation : Esprit de l'eau jusqu'au niveau max — les meilleurs dégâts monocibles, et il nourrit ton mana. Les autres restent au niveau 1 pendant le leveling. - Groupes :
Attaque conjointe : Malédiction (touche jusqu'à 4) →
Combustion →
Fusion des éléments avec le choix de zone dès qu'elle est prête. - Mana : le principal problème du début — mode ciblage,
Choc de givre entre les compétences, et termine ta rotation d'esprits sur l'esprit de l'eau. - Cibles déséquilibrées :
Rafale continue. - Saute
Cri de l'âme — c'est une compétence JcJ.
Macro de leveling
La configuration de début de jeu de Grobs : deux lignes de raccourcis et une macro en jeu à deux emplacements. Dans AION 2, l'emplacement du bas d'une ligne a la priorité la plus haute — les cartes montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu.
-
4
Invocation : Esprit du feu
-
3
Invocation : Esprit de la terre
-
2
Attaque conjointe : Corrosion
-
1
Invocation : Esprit de l'eau
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
L'esprit de l'eau d'abord ; Attaque conjointe : Corrosion (un stigma) fait subir plus de dégâts de ton esprit à la cible.
-
4
Combustion
-
3
Attaque conjointe : Malédiction
-
2
Domination spatiale
-
1
Fusion des éléments
Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.
Fusion des éléments et Domination spatiale partent dès que les esprits les débloquent ; Combustion comble les trous.
Macro en jeu (fenêtre des compétences → Macro), délai de 10 ms sur chaque emplacement :
- 1Ligne des esprits1 · 10 ms
- 2Ligne de fusion2 · 10 ms
- Maintenir
Choc de givre sur LMB et la touche de macro ensemble. - À la main
Protection d'esprit améliorée, puis
Invocation : Esprit ancien (le buff d'abord — l'esprit ancien dure 30 s).
Stigmas pendant le leveling
Les stigmas se débloquent au niveau 22.
-
Invocation : Esprit ancien EssentielNiv. 5Un esprit en plus pendant 30 secondes qui donne aussi des éléments pour Fusion des éléments.- 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
Toutes les spécialisations
- 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
- 10Chances d'activation et DGT d'[Avènement d'esprit] multipliés par 1,5 pendant 30s
- 15Réutilise la compétence après 5 attaques basiques de l'Esprit ancien
- 20Stats de l'Esprit ancien +20 %
-
Protection d'esprit améliorée EssentielNiv. 5+20 % de bonus et de tolérance aux dégâts JcE avec soin pendant 10 s — à lancer avant l'esprit ancien.- 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
Toutes les spécialisations
- 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
- 10Effet de Boost de DGT de [Coup d'esprit] (passive) x1,5
- 15Chances d'activation et régénération de [Communion d'esprit] multipliées par 1,5
- 20Boost de DGT JcE et Tolérance aux DGT +25 %, Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT +12,5 % pour le lanceur et l'esprit
-
Attaque conjointe : Corrosion EssentielNiv. 5Dans la ligne des esprits de Grobs : la cible subit plus de dégâts de ton esprit.- 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
Toutes les spécialisations
- 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
- 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
- 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
- 20Durée de Corrosion +10 s
-
Bénédiction des flammes OptionnelNiv. 5Dégâts en plus à chaque coup pendant 10 s — prends-le une fois ta précision suffisante.- 5Précision +100
Toutes les spécialisations
- 5Précision +100
- 10Coup CRIT +100
- 15Boost de DGT CRIT +10 %
- 20Recharge de DGT supplémentaires -50 %
Sources
- Grobs — AION 2 Macro Guide — la diapositive de macro de début de jeu (lignes de raccourcis et macro du Spiritualiste)
- Evripides — Spirit Master guide, Global edition (aion2sm.com) — builds JcE et JcJ pour le client mondial : niveaux et spécialisations des compétences, stigmas, passifs, rotation, macro, arcanes, matchups
- DankRNG — How to MASTER the SPIRITS | Elementalist Guide & Build — la règle de l'instantané, l'ordre des esprits, pourquoi l'esprit du vent est laissé de côté
- aLuckyRO — AION 2 Latest Spiritmaster PVE Build for Global — spécialisations du premier jour, ordre des stigmas, Daevanion des premiers jours
- MMO Codex — build Spiritualiste Aion 2 — ordre des compétences par niveau, esprit de l'eau pour le leveling, stigmas
- questlog.gg — données de compétences du client mondial