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JcEJcJLeveling · Saison 1 mondiale

Spiritualiste

Le seul invocateur : des esprits de feu, d'eau, de terre et de vent se battent pour toi, chaque compétence d'esprit charge Fusion des éléments et les malédictions rongent la cible.

Rôle
Invocateur · DPS magique
Arme
Orbe
Difficulté
Difficile
Mis à jour
Patch
Saison 1

Source: Evripides (aion2sm.com) · DankRNG · aLuckyRO · 3 octobre 2026Source: Evripides (aion2sm.com) · 3 octobre 2026Source: Grobs · MMO Codex · 28 septembre 2026

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Progression du leveling

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Aperçu

Le Spiritualiste (Spirit Master en anglais) est le seul invocateur : un esprit combat à tes côtés, chaque compétence d'esprit te donne un élément, et à quatre éléments Fusion des éléments est prête. L'essentiel des dégâts vient de Fusion des éléments et des esprits — surtout Invocation : Esprit ancien et Invocation : Esprit du feu.

Le build en une phrase

D'abord les buffs, ensuite l'invocation : un esprit copie tes stats au moment où il apparaît. Garde cinq cumuls du buff d'ATQ de Choc de givre, ouvre avec les buffs et l'esprit ancien, et laisse la macro lancer Fusion des éléments dès qu'elle est prête.

  • La règle de l'instantané. Les dégâts d'un esprit dépendent de tes stats et buffs au moment de l'invocation. Un buff lancé après l'invocation ne fait rien pour cet esprit — n'appelle jamais l'esprit ancien sans tes buffs actifs.
  • Intercale l'attaque de base. Choc de givre donne +2 % d'ATQ par coup, jusqu'à cinq cumuls. Les perdre coûte 10 % d'ATQ pour toi et pour chaque esprit invoqué ; une attaque de base en plus vaut plus que l'invocation suivante.
  • Les combats longs te favorisent. La classe s'appuie sur les buffs et les dégâts sur la durée, elle devient donc plus forte à mesure que le combat dure — et perd le plus si tu meurs avec tout en recharge.

Ce guide suit le guide écrit Spirit Master d'Evripides, édition mondiale pour la saison 1 (aion2sm.com, écrit à 700k de puissance de combat, mis à jour le 29 septembre), sur lequel DankRNG base sa vidéo ; la vidéo mondiale d'aLuckyRO ajoute les choix du premier jour. Le guide est adapté de la version taïwanaise et coréenne — son auteur le mettra à jour après le lancement.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Aperçu

En JcJ, le Spiritualiste est une classe de kite qui gagne à l'usure : moins mobile qu'un Rôdeur et moins de burst qu'un Sorcier, mais de loin la classe à distance la plus résistante, avec de la peur, une dissipation et des esprits qui continuent de frapper quand tu es hors de portée.

  • La peur est un contrôle, pas un outil pour tuer. Sers-t'en pour te dégager et forcer la Dissipation de choc adverse ; les dégâts viennent de Fusion des éléments, des malédictions et des esprits.
  • Le timing décide des combats. Connais les compétences de l'autre classe : un défensif utilisé trop tôt ou trop tard fait perdre le combat.
  • Invocation : Esprit de la terre provoque — et Dissipation de choc ne peut pas briser une provocation.

Le mode JcJ suit le build « PvP Starter » du même guide (mis à jour le 29 septembre).

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Compétences

Trois compétences doivent atteindre 20 : Combustion, Invocation : Esprit du feu et Fusion des éléments. Invocation : Esprit de l'eau va bien à 16 et c'est mieux à 20 ; tout le reste s'arrête à 16. Les premiers jours, avec des compétences à 8–12, prends les choix de mana indiqués sur les cartes (aLuckyRO).

  • Fusion des éléments Essentiel
    20
    Ta plus grosse frappe, sans recharge — elle part chaque fois que tu détiens quatre éléments. Dégâts différés, +10 à tous les boosts d'élément et 25 % de chances de garder les quatre éléments. aLuckyRO prend plutôt la version chargée (jusqu'à +200 %) le premier jour.
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
    • 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
    Toutes les spécialisations
    • 8Devient une compétence de zone
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
    • 12Devient une compétence à charge et DGT jusqu'à +200 %
    • 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
  • Combustion Essentiel
    20
    +12 % sur une seule cible, +20 % de vitesse de compétence et l'enchaînement Appel des cendres. Premiers jours : −20 % de PM jusqu'à ce que ton mana tienne (aLuckyRO).
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 12VIT de compétence +20 %
    • 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 8Précision de compétence +100
    • 12VIT de compétence +20 %
    • 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
  • Invocation : Esprit du feu Essentiel
    20
    L'esprit de base le plus fort et celui qui reste le plus longtemps — invoque-le en dernier pour qu'il reste pendant que les autres rechargent.
    • 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
    • 16Stats de l'Esprit du feu +20 %
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
    • 125 % de chances d'infliger Renversement pendant 3s lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
    • 16Stats de l'Esprit du feu +20 %
  • Choc de givre Essentiel
    16
    Attaque de base : coups multiples et les cumuls de +2 % d'ATQ que chaque invocation copie. 14 suffit, 16 est le mieux au début car les recharges sont longues. Premiers jours : +20 % de PM récupérés au lieu des coups multiples.
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12ATQ +2 % lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre] (5 cumuls max)
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12ATQ +2 % lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre] (5 cumuls max)
    • 1610 % de chances de dissiper 1 amélioration de la cible lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre]
  • Invocation : Esprit de l'eau Essentiel
    16
    La plus grosse frappe monocible des esprits de base quand il rejoint Attaque conjointe : Corrosion, et ton mana pendant le leveling.
    • 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
    • 16Stats de l'Esprit de l'eau +20%
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
    • 8Chances d'activation de compétence +10% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
    • 125 % de chances d'infliger Entrave pendant 2s lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
    • 16Stats de l'Esprit de l'eau +20%
  • Attaque conjointe : Malédiction Essentiel
    16
    DoT et débuff : +2 s de malédiction et le choix mobile. Tes esprits — l'esprit ancien aussi — frappent avec toi.
    • 8Durée de malédiction +2 s
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée de malédiction +2 s
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Recharge -2 s
    • 16Lors d'[Attaque conjointe : Malédiction], ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
  • Domination spatiale Essentiel
    16
    Part quand tu invoques ; dégâts différés et coups multiples. Évite l'attraction et le ralentissement.
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 8Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Effet de lenteur +20 %
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 8Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12Attire autour de la cible
    • 1630 % de chances d'infliger Entrave pendant 3s lors d'un coup réussi
  • Invocation : Esprit de la terre Optionnel
    16
    Provoque l'ennemi sur lui — le boss frappe l'esprit, pas toi. Utile en solo.
    • 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
    • 125% de chances de régénérer ses PV de 5% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
    • 16Stats de l'Esprit de la terre +20%
  • Rafale continue Optionnel
    16
    Seulement sur les boss déséquilibrés. Sous 16, prends le choix mobile et les coups multiples ; au niveau 16, coups multiples et −1 s sur toutes les recharges.
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 5 % des PV
    • 8Régénère 120 PM
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
  • Dissipation de choc Optionnel
    16
    Brise les contrôles ; 20 % de PV récupérés et tolérance aux dégâts pendant la ténacité.
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Malédiction du désespoir]
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
  • Invocation : Esprit du vent À ignorer
    à éviter
    Les plus faibles dégâts de compétence, et l'invoquer prend du temps aux autres. aLuckyRO le garde la première semaine pour atteindre quatre éléments plus vite ; retire-le dès que trois esprits ouvrent la fusion seuls.
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8Coup CRIT de l'Esprit du vent +20 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du vent
    • 12Réduit la VIT d'attaque de 30 % avec 5 % de chances lors d'une attaque contre l'esprit du Vent pendant 10s.
    • 16Stats de l'Esprit du vent +20 %
  • Cri de l'âme À ignorer
    JcJ
    Peur — une compétence JcJ.
    Toutes les spécialisations
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Entrave pendant 5s
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Recharge -10 s
    • 16Durée de Terreur +2 s

Compétences

Quatre indispensables à 20 : Dissipation de choc, Choc de givre, Fusion des éléments et Attaque conjointe : Malédiction ; Combustion atteint 20 de toute façon grâce au set d'arcanes.

  • Dissipation de choc Essentiel
    20
    Brise les contrôles avec 20 % de PV, +2 s de ténacité et tolérance aux dégâts. Quand quelqu'un t'engage, brise le premier contrôle tout de suite.
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
    Toutes les spécialisations
    • 8Ajout du 2e enchaînement [Malédiction du désespoir]
    • 8Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 8Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
    • 12Durée de Ténacité +2 s
    • 16Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
  • Choc de givre Essentiel
    20
    Absorption de PV et coups multiples. Les cumuls d'ATQ montent rarement en JcJ, donc on ne les prend pas ici.
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Régénération de PM +20 %
    • 8Drain de 1 % des PV
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12ATQ +2 % lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre] (5 cumuls max)
    • 1610 % de chances de dissiper 1 amélioration de la cible lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre]
  • Fusion des éléments Essentiel
    20
    Ton burst. Pour le JcJ de masse, échange les dégâts différés contre la version de zone.
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
    • 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
    Toutes les spécialisations
    • 8Devient une compétence de zone
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 8Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
    • 12Devient une compétence à charge et DGT jusqu'à +200 %
    • 1625 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
  • Attaque conjointe : Malédiction Essentiel
    20
    Coups multiples, −2 s de recharge, et au niveau 16 elle ignore blocage et esquive et fait des critiques. Applique-la d'abord — elle force la potion de soin adverse.
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12Recharge -2 s
    • 16Lors d'[Attaque conjointe : Malédiction], ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Durée de malédiction +2 s
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Recharge -2 s
    • 16Lors d'[Attaque conjointe : Malédiction], ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
  • Combustion Essentiel
    20
    Les mêmes choix qu'en JcE.
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 12VIT de compétence +20 %
    • 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -20 %
    • 8DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
    • 8Précision de compétence +100
    • 12VIT de compétence +20 %
    • 16Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
  • Domination spatiale Essentiel
    16
    Beaucoup de contrôle et de kite : dégâts différés et chance d'immobiliser ; elle se déclenche à chaque invocation et force la Dissipation de choc adverse.
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 1630 % de chances d'infliger Entrave pendant 3s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 8Effet de lenteur +20 %
    • 8Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
    • 8Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 12Attire autour de la cible
    • 1630 % de chances d'infliger Entrave pendant 3s lors d'un coup réussi
  • Invocation : Esprit de la terre Essentiel
    16
    La provocation — l'un des contrôles les plus forts du jeu. Tolérance aux dégâts et +20 % de stats pour l'esprit.
    • 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
    • 16Stats de l'Esprit de la terre +20%
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8Esprit de la terre : Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
    • 125% de chances de régénérer ses PV de 5% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
    • 16Stats de l'Esprit de la terre +20%
  • Cri de l'âme Optionnel
    12–16
    Peur avec immobilisation et −10 s de recharge ; sous 16 ça va.
    • 8Entrave pendant 5s
    • 12Recharge -10 s
    Toutes les spécialisations
    • 8Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
    • 8Entrave pendant 5s
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Recharge -10 s
    • 16Durée de Terreur +2 s
  • Invocation : Esprit de l'eau Optionnel
    12–16
    12–16 suffit.
    • 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
    • 8Chances d'activation de compétence +10% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
    • 8Chances d'activation de compétence +10% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
    • 125 % de chances d'infliger Entrave pendant 2s lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
    • 16Stats de l'Esprit de l'eau +20%
  • Invocation : Esprit du feu Optionnel
    14
    Frappe encore fort à bas niveau.
    • 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
    • 125 % de chances d'infliger Renversement pendant 3s lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
    • 16Stats de l'Esprit du feu +20 %
  • Invocation : Esprit du vent À ignorer
    à éviter
    Pas utilisé en JcJ.
    Toutes les spécialisations
    • 8Coût en PM -50 %
    • 8Coup CRIT de l'Esprit du vent +20 %
    • 8Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du vent
    • 12Réduit la VIT d'attaque de 30 % avec 5 % de chances lors d'une attaque contre l'esprit du Vent pendant 10s.
    • 16Stats de l'Esprit du vent +20 %
  • Rafale continue À ignorer
    à éviter
    Ne marche que sur les cibles déséquilibrées.
    Toutes les spécialisations
    • 8Drain de 5 % des PV
    • 8Régénère 120 PM
    • 8Devient une compétence utilisable en déplacement
    • 12Multi-coups garantis lors de coup réussi
    • 16Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi

Passifs

Les niveaux de passifs viennent de chaque pièce d'armure, des boucles d'oreilles et du collier, ils sont donc bien en avance sur les actives — dans un set de saison 1 terminé, un passif atteint 30 et plus.

#PassifPourquoi
1Concentration mentaleCoup puissant — maximise-le (environ 32 en saison 1).
2Coup d'espritBonus de dégâts JcE et Coup parfait pour toi et l'esprit. Un deuxième tout proche.
3Unification des élémentsBoost des dégâts critiques cumulable à chaque fois qu'une compétence d'esprit touche.
4Revitalisation d'espritRecharges d'esprit plus courtes — plus de Fusion des éléments.

Premiers jours (aLuckyRO) : Coup d'esprit d'abord, puis Avènement d'esprit et Renversement consécutif. Érosion et Unification des éléments ne rapportent qu'une fois que ton équipement donne du CRIT — avant, tu ne fais presque pas de critiques.

#PassifPourquoi
1Protection d'espritDéfense contre le burst — Assassins, Sorciers, Gladiateurs. Environ 20.
2Pacte de revitalisationRésistance aux altérations d'état. Environ 20.

Stigmas

Ces quatre-là forment le set de tous les combats JcE. Monte d'abord les quatre à 10, puis chacun à 20 dans cet ordre. Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37.

  • Invocation : Esprit ancien Essentiel
    Niv. 20
    Ton stigma le plus dévastateur : un esprit en plus pendant 30 secondes qui te donne Fusion des éléments à chaque fois qu'il utilise sa compétence — au niveau 15, toutes les cinq attaques de base. Invoque-le toujours avec tes buffs et tes cumuls de Choc de givre actifs.
    • 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
    • 10Chances d'activation et DGT d'[Avènement d'esprit] multipliés par 1,5 pendant 30s
    • 15Réutilise la compétence après 5 attaques basiques de l'Esprit ancien
    • 20Stats de l'Esprit ancien +20 %
    Toutes les spécialisations
    • 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
    • 10Chances d'activation et DGT d'[Avènement d'esprit] multipliés par 1,5 pendant 30s
    • 15Réutilise la compétence après 5 attaques basiques de l'Esprit ancien
    • 20Stats de l'Esprit ancien +20 %
  • Protection d'esprit améliorée Essentiel
    Niv. 20
    Boost et tolérance aux dégâts pour toi et tes esprits — lance-le avant d'invoquer.
    • 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
    • 10Effet de Boost de DGT de [Coup d'esprit] (passive) x1,5
    • 15Chances d'activation et régénération de [Communion d'esprit] multipliées par 1,5
    • 20Boost de DGT JcE et Tolérance aux DGT +25 %, Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT +12,5 % pour le lanceur et l'esprit
    Toutes les spécialisations
    • 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
    • 10Effet de Boost de DGT de [Coup d'esprit] (passive) x1,5
    • 15Chances d'activation et régénération de [Communion d'esprit] multipliées par 1,5
    • 20Boost de DGT JcE et Tolérance aux DGT +25 %, Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT +12,5 % pour le lanceur et l'esprit
  • Bénédiction des flammes Essentiel
    Niv. 20
    Précision et dégâts en plus à chaque coup ; l'un de tes buffs les plus forts, et il progresse beaucoup au niveau 20.
    • 5Précision +100
    • 10Coup CRIT +100
    • 15Boost de DGT CRIT +10 %
    • 20Recharge de DGT supplémentaires -50 %
    Toutes les spécialisations
    • 5Précision +100
    • 10Coup CRIT +100
    • 15Boost de DGT CRIT +10 %
    • 20Recharge de DGT supplémentaires -50 %
  • Attaque conjointe : Corrosion Essentiel
    Niv. 20
    Un DoT qui fait subir plus de dégâts de tes esprits à la cible. Au niveau 20, il dure 20 secondes et peut rester actif en permanence avec environ 33 % de réduction de recharge.
    • 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
    • 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
    • 20Durée de Corrosion +10 s
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
    • 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
    • 20Durée de Corrosion +10 s
  • Nuage de malédiction Optionnel
    plus tard
    Fort en JcE, mais il n'y a pas d'emplacement pour lui en saison 1.
    • 5Endurance max -1000 pendant les DGT continus
    • 10PV max -20 % lors de DGT continus sur un personnage joueur
    Toutes les spécialisations
    • 5Endurance max -1000 pendant les DGT continus
    • 10PV max -20 % lors de DGT continus sur un personnage joueur
    • 15Durée de DGT continus +10 s
    • 20RÉS altérations d'état -30 % lors de DGT continus

Stigmas

SetStigmasQuand
Par défautInvocation : Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Ordre : Substitut, Extorsion de magieLe meilleur set polyvalent.
Sans ProxyAttaque conjointe : Corrosion à la place de Ordre : SubstitutPlus risqué, plus de dégâts et d'anti-soin — contre les Clercs, Gladiateurs, Templiers.
UtilitaireInvocation : Esprit ancien, Cri de terreur, Attaque conjointe : Corrosion, Pouvoir de KaisinelPeur de zone en plus et chance de contrôle — contre les Clercs et les Aèdes.
  • Ordre : Substitut Essentiel
    Niv. 20
    Pendant 7 secondes, l'essentiel des dégâts que tu subis est partagé avec tes esprits. Utilise-le quand un Assassin t'engage ou qu'un Sorcier te gèle — pas sur le premier contrôle.
    • 5Ordre : durée du Substitut +2 s
    • 10Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour l'esprit
    • 15Multiplie par 1,5 l’effet de [Protection d'esprit] pendant la durée d'Ordre : Substitut
    • 20Régénère 3 % des PV de l'esprit de 3 % toutes les secondes pendant la durée d'Ordre : Substitut
    Toutes les spécialisations
    • 5Ordre : durée du Substitut +2 s
    • 10Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour l'esprit
    • 15Multiplie par 1,5 l’effet de [Protection d'esprit] pendant la durée d'Ordre : Substitut
    • 20Régénère 3 % des PV de l'esprit de 3 % toutes les secondes pendant la durée d'Ordre : Substitut
  • Extorsion de magie Essentiel
    Niv. 20
    Retire les buffs et bursts adverses, et au niveau 20 scelle. Dissipe les compétences d'invulnérabilité, ou un Rôdeur juste après ses buffs.
    • 5Dissipe jusqu'à 3 améliorations
    • 10Scellage pendant 5 s si 3 améliorations ou plus sont dissipées
    • 15Dissipe jusqu'à 5 améliorations
    • 20Temps de recharge -30 s
    Toutes les spécialisations
    • 5Dissipe jusqu'à 3 améliorations
    • 10Scellage pendant 5 s si 3 améliorations ou plus sont dissipées
    • 15Dissipe jusqu'à 5 améliorations
    • 20Temps de recharge -30 s
  • Attaque conjointe : Corrosion Optionnel
    sans Proxy
    −60 % de soins et un long DoT contre les classes résistantes. Applique d'abord Attaque conjointe : Malédiction et tes autres DoT, pour qu'une potion ne puisse pas le purifier.
    • 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
    • 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
    • 20Durée de Corrosion +10 s
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
    • 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
    • 20Durée de Corrosion +10 s
  • Cri de terreur Optionnel
    utilitaire
    Peur de zone pour plus de contrôle.
    • 5Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 10DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 15Durée de Terreur +2 s
    • 20Chances de Terreur +20 %
    Toutes les spécialisations
    • 5Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
    • 10DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
    • 15Durée de Terreur +2 s
    • 20Chances de Terreur +20 %
  • Pouvoir de Kaisinel Optionnel
    utilitaire
    Augmente ta chance de contrôle — sans lui, tes contrôles passent rarement.
    • 5Blocage et Esquive +150
    • 10RÉS aux altérations d'état +15 %
    • 15Précision +150
    • 20Taux d'altération d'état +15 %
    Toutes les spécialisations
    • 5Blocage et Esquive +150
    • 10RÉS aux altérations d'état +15 %
    • 15Précision +150
    • 20Taux d'altération d'état +15 %
  • Drainage Optionnel
    alt.
    Survie, et un bouclier au niveau 15.
    • 5VIT de compétence +20 %
    • 10Drain des PV +5 %
    • 15Bouclier protecteur équivalent à 30 % des PV max pendant 30s lors de l'utilisation
    • 20Étourdit pendant 3s lors d'un coup réussi
    Toutes les spécialisations
    • 5VIT de compétence +20 %
    • 10Drain des PV +5 %
    • 15Bouclier protecteur équivalent à 30 % des PV max pendant 30s lors de l'utilisation
    • 20Étourdit pendant 3s lors d'un coup réussi

Rotation et macro

Jeu à deux maintiens : maintiens Choc de givre sur LMB et la macro sur RMB, dirige, et appuie sur le reste à la main. La ligne de raccourcis qui était sur RMB passe sur T.

1. Lignes de raccourcis

1Ligne des esprits
  1. 4 Invocation : Esprit du feu
  2. 3 Invocation : Esprit de la terre
  3. 2 Invocation : Esprit de l'eau
  4. 1 Fusion des éléments

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Spamme-la : Fusion des éléments part dès qu'elle est prête, puis les esprits ; l'esprit du feu vient en dernier pour rester le plus longtemps.

7Buffs + esprit ancien
  1. 3 Invocation : Esprit ancien
  2. 2 Bénédiction des flammes
  3. 1 Protection d'esprit améliorée

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Les buffs sont avant l'esprit ancien, pour que l'invocation les copie.

TLigne de dégâts
  1. 4 Combustion
  2. 3 Domination spatiale
  3. 2 Attaque conjointe : Malédiction
  4. 1 Attaque conjointe : Corrosion

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Rangée par dégâts ; Attaque conjointe : Corrosion part dès qu'elle est prête.

2. Macro en jeu

Assigne la macro au RMB, 10 ms à chaque étape :

  1. 1Protection d'esprit amélioréeRMB · 10 ms
  2. 2Fusion des éléments10 ms
  3. 3Attaque conjointe : Corrosion10 ms

3. Le combat

  1. Ouvre avec Bénédiction des flammes → Protection d'esprit améliorée → Invocation : Esprit ancien — les buffs passent avant l'invocation.
  2. Ligne des esprits et Attaque conjointe : Corrosion, puis lance la macro et installe-toi dans les deux maintiens.
  3. Continue de faire tourner tes esprits ; relance les buffs dès qu'ils sont prêts au lieu de les garder pour l'esprit ancien.
  4. Si les cinq cumuls de Choc de givre sont sur le point de tomber, une attaque de base en plus vaut mieux que l'invocation suivante.

L'intercalage dépend du ping : l'auteur veut 65 % de VIT de combat ou plus et moins de ~60 ms de ping. Le conseil d'aLuckyRO pour la première semaine : joue sans macro jusqu'à connaître la classe. Assigne « renvoyer tous les esprits » à une touche accessible.

Ouvrir un combat

Le JcJ repose à peine sur la macro : elle ne fait qu'intercaler Fusion des éléments → Invocation : Esprit de la terre sur RMB. Tout le reste est une question de timing.

Quand on t'engage

Brise le premier contrôle avec Dissipation de choc tout de suite ; sois patient avec Ordre : Substitut pour la suite.

Quand tu engages

Protection d'esprit améliorée + Pouvoir de Kaisinel→Invocation : Esprit de la terre + Attaque conjointe : Malédiction→Invocation : Esprit ancien→Attaque conjointe : Corrosion après leur potion

Utilise Cri de l'âme quand l'esprit de la terre ne place pas de contrôle, ou une fois leur Dissipation de choc utilisée — immobilise-les avec Domination spatiale pour la forcer.

ContreRéponse
Gladiateur, ClercExtorsion de magie sur leur invulnérabilité ; Attaque conjointe : Malédiction d'abord, puis Attaque conjointe : Corrosion contre leur survie.
RôdeurExtorsion de magie juste après ses buffs ; Attaque conjointe : Corrosion contre sa survie.
AssassinOrdre : Substitut quand il engage.
SorcierOrdre : Substitut une fois gelé ; garde la ruée pour le météore — il ignore esquive et blocage.
AèdeAttaque conjointe : Corrosion : −60 % de soins et un DoT de près de 30 secondes.

Équipement

  • D'où viennent les niveaux : 10 avec les points de compétence, 14 avec les quatre premiers plateaux Daevanion, puis +4 d'une arcane et +1 par anneau — 20 pour les compétences indispensables. Les compétences actives se tirent sur les anneaux, l'arme et la garde ; les passifs sur chaque pièce d'armure, les boucles d'oreilles et le collier.
  • Objectifs : Coup puissant 25 %, réduction de recharge 20 %, Précision 1 500.
  • Objectifs : Précision 2 000+, résistance aux altérations d'état 100 %+, environ 40 % de Restauration.

Comment l'équipement devient plus fort

1 · Amélioration

  • L'équipement doré réussit à 100 % jusqu'à +10 ; ensuite la chance baisse (+13 → +14 vaut environ 25 %, +5 % après chaque échec).
  • Un échec ne détruit jamais l'objet — seuls les matériaux et les kinah sont dépensés.
  • Au-delà de +15, il faut aussi Pierre de percée (unique), fabriquée en Transmutation à partir de Fragment de Pierre de percée (unique) et de Pierre d'amélioration. Chaque palier au-delà de +15 sur les objets offensifs ajoute de l'ATQ en %.
  • Le coût augmente avec le niveau d'objet. Pierre de transfert : arme (unique) / Pierre de transfert : armure (unique) transfèrent le niveau d'amélioration et les lignes obtenues sur un autre objet (pas les accessoires) — on peut donc améliorer une pièce bon marché et la transférer plus tard.

2 · Lien d'âme (relancer les lignes)

  • Ajoute des lignes aléatoires à une pièce : des stats, ou +1 niveau à une compétence (les actives sur les armes et les anneaux, les passives sur l'armure, les colliers et les boucles d'oreille ; les bracelets obtiennent les stats Daeva). L'emplacement décide de ce qui peut sortir.
  • L'onglet 1 améliore la qualité des lignes, l'onglet 2 les relance — avec de l'équipement doré inutile ou des objets de relance — l'onglet 3 utilise des livres. Pierre d'harmonisation (unique) vient du passe de combat, des donjons difficiles et des donjons dès 2 800.
  • Ne relance que sur des pièces que tu garderas (fabriquées ou de donjon haut de gamme), et seulement si la pièce a déjà l'une des meilleures lignes du tableau ci-dessous.

3 · Pierres de mana (relancer leurs stats)

  • Le nombre d'emplacements dépend de la rareté (blanc 1, vert 2, etc. ; les meilleures pièces en ont 4). Il en existe deux types — pour les armes et armures, et pour les accessoires — chacun en version normale et JcJ (Pierre de mana supérieure).
  • Les stats d'une pierre de mana peuvent être ajustées (relancées) vers des stats offensives ; les choix de cette classe sont dans la carte Pierres de mana ci-dessous.
  • Ne cherche pas les tirages parfaits en Saison 1 — une relance coûte environ 200–300k kinah à Taïwan, et une bonne ligne d'ATQ suffit pour l'instant.

4 · Pierres sacrées (main principale et main secondaire)

  • Les pierres sacrées (Pierre sacrée : Dextérité de Jumentis) ne vont que dans l'arme et la garde (main secondaire) — les armes ont un emplacement de pierre sacrée.
  • Chacune ajoute un effet : dégâts, dégâts continus ou contrôle.
  • Elle se déclenche avec une chance à l'attaque, donc plus ta VIT de combat est haute, plus elle se déclenche souvent — une raison de plus pour laquelle la VIT de combat est en tête de la plupart des listes d'armes.

D'après le guide « Après 45 » et les guides de classe de ce site. Après 45 →

Priorité de lien d'âme par emplacement

La plus haute priorité d'abord. Seules les lignes que l'emplacement peut réellement obtenir sont listées.

Arme

  1. VIT de combat
  2. Boost de DGT
  3. Boost de DGT d'arme
  4. Puissance
  5. Acuité

Casque

  1. Coup puissant
  2. Précision
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. ATQ
  6. CRIT

Épaules

  1. Coup puissant
  2. Boost de DGT CRIT
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. Précision
  6. ATQ

Torse

  1. Boost de DGT
  2. Précision
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. ATQ
  6. CRIT

Gants

  1. VIT de combat
  2. Coup parfait
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. ATQ
  6. CRIT

Jambes

  1. ATQ
  2. Tolérance aux DGT
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. Coup parfait
  6. CRIT

Bottes

  1. VIT de déplacement
  2. Coup parfait
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. ATQ
  6. CRIT

Collier

  1. VIT de combat
  2. Puissance
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. Acuité
  6. ATQ

Boucle d'oreille

  1. VIT de déplacement
  2. Puissance
  3. Concentration mentale
  4. Coup d'esprit
  5. Acuité
  6. ATQ

Anneau

  1. Fusion des éléments
  2. Combustion
  3. Invocation : Esprit du feu
  4. Choc de givre
  5. Puissance
  6. ATQ
  7. CRIT

Bracelet

  1. Sagesse
  2. Illusion
  3. Liberté
  4. Destruction

Pierres de mana

  1. ATQ
  2. CRIT
  3. Précision

JcE. Compilé à partir des sources de ce guide ; les noms de stats autres que ceux du Daevanion suivent les termes du jeu. Les boucles d'oreille et les anneaux utilisent la même liste pour les deux pièces. Remplir ces lignes dans le planificateur de build →

Arcanes

Trois cartes Vigueur primordiale plus la Cloche et le Miroir d'Armure magique — deux bonus 2 pièces.

Cinq cartes Vigueur primordiale. Attaque conjointe : Malédiction et Fusion des éléments sont les deux compétences à viser sur les tirages des cartes.

CarteStatEnsembleÀ viser
Calice de vigueurTempsVigueur primordialeConcentration mentale +4Fusion des éléments +2Coup d'esprit +2Domination spatiale +1
Manuscrit de vigueurVieVigueur primordialeInvocation : Esprit du feu +4Fusion des éléments +2Choc de givre +2Attaque conjointe : Malédiction +1
Boussole de vigueurLibertéVigueur primordialeCombustion +4Invocation : Esprit de l'eau +2Rafale continue +2Dissipation de choc +1
Cloche de magieDestructionArmure magiqueCoup d'esprit +4Unification des éléments +3Avènement d'esprit +1Revitalisation d'esprit +1
Miroir de magieSagesseArmure magiqueConcentration mentale +4Renversement consécutif +3Érosion +1Pacte de revitalisation +1

Bonus d'ensemble

Vigueur primordiale

  • 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
  • 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.

Armure magique

  • 2× Régénère 1 500 PM si les PM sont inférieurs à 20 % [Temps de recharge : 30 s]
  • 4× Augmente la DÉF JcE de 1 000 si les PM sont à 50 % ou plus.
CarteStatEnsembleÀ viser
Calice de vigueurTempsVigueur primordialeAttaque conjointe : Malédiction +4Choc de givre +3Combustion +1Domination spatiale +1
Manuscrit de vigueurVieVigueur primordialeFusion des éléments +4Choc de givre +2Attaque conjointe : Malédiction +1Invocation : Esprit de la terre +2
Boussole de vigueurLibertéVigueur primordialeDissipation de choc +4Combustion +3Invocation : Esprit de l'eau +1Cri de l'âme +1
Cloche de vigueurJusticeVigueur primordialeCoup d'esprit +4Unification des éléments +3Communion d'esprit +1Revitalisation d'esprit +1
Miroir de vigueurIllusionVigueur primordialeProtection d'esprit +4Pacte de revitalisation +3Concentration mentale +1Renversement consécutif +1

Bonus d'ensemble

Vigueur primordiale

  • 2× Augmente l'ATQ JcE de 60 si les PV sont à 70 % ou plus.
  • 4× Augmente l'ATQ JcE de 150 si les PV sont à 70 % ou plus.

Chaque ligne montre les lignes que le build mondial d'aion2sm.com a sur cette carte, avec leurs niveaux.

Familiers (analyse des espèces)

  • Cinq roues, une par espèce : Intellia, Bestia, Natura, Varius et Singulia. Chacune a neuf emplacements, et l'emplacement N s'ouvre au niveau d'analyse N. Monter des familiers d'une espèce et chaque analyse donnent de l'expérience à cette roue.
  • L'analyse (Cristaux d'âme + kinah) relance toutes les lignes non verrouillées. Ne verrouille rien avant le niveau 9–10 de la roue : les lignes verrouillées ne donnent pas d'expérience et chaque verrou augmente le coût. Ensuite, verrouille seulement les lignes proches de leur maximum.
  • L'emplacement 4 compte le plus — c'est la ligne de dégâts propre à la roue, et le Coup puissant sur la roue Singulia est la meilleure ligne de tout le système. Ensuite l'emplacement 7.
  • La roue Singulia ne s'analyse qu'avec des Cristaux d'âme spéciaux (arc-en-ciel), elle progresse donc le plus lentement.
  • Les guides des serveurs coréens numérotent les emplacements autrement — compare-les par stat, pas par numéro d'emplacement.
EmplacementÀ prendre, du meilleur au moins bon
1 · 5
ATQ maxATQ supplémentaire
2 · 8
Augmentation des PV
3 · 6 · 9
PrécisionCRITBonus d'éclat de puissance
4
IntelliaBoost de DGT CRITBoost de DGT
BestiaBoost de DGT d'armeBoost de DGT
NaturaTaux de multi-coupsCoup parfait
VariusBoost des DGT dans le dosBoost des DGT de face
SinguliaCoup puissant
7
Intellia · BestiaTolérance aux DGTTolérance aux DGT JcEBlindage
Natura · VariusTolérance aux DGT JcEBlindage
SinguliaTolérance aux DGTBlindage

Les lignes possibles viennent des données du client mondial ; les choix partent de la liste mondiale de gameplay.tips et sont ajustés à la classe. gameplay.tips · questlog.gg

Plateaux Daevanion

Daevanion fait passer tes compétences de 10 à 14. Chaque nœud bleu donne +1 niveau à sa compétence.

  • Priorité : nœuds bleus pour Fusion des éléments, Combustion, Invocation : Esprit du feu, Choc de givre, Invocation : Esprit de l'eau, les verts Concentration mentale et Coup d'esprit, puis les nœuds orange offensifs.
  • Premiers jours : prends le nœud le moins cher de chaque compétence — chaque plateau les a toutes, certaines près du départ (aLuckyRO).
  • Priorité : nœuds bleus pour Dissipation de choc, Choc de givre, Fusion des éléments, Attaque conjointe : Malédiction, Combustion ; Azphel (niveau 45) n'est que bonus et tolérance aux dégâts JcJ — prends-le.
Protection d'espritCri de l'âmeAvènement d'espritAttaque conjointe : MalédictionCoup d'espritInvocation : Esprit du feuDomination spatialeÉrosionCombustionRevitalisation d'espritDissipation de chocRafale continueÉrosionChoc de givreRevitalisation d'espritInvocation : Esprit du ventInvocation : Esprit de l'eauProtection d'espritInvocation : Esprit de la terreAvènement d'espritFusion des élémentsCoup d'esprit
237 points au total niveaux de compétence

Coup d'esprit +4Invocation : Esprit du feu +4Combustion +4Choc de givre +4Invocation : Esprit de l'eau +4Fusion des éléments +4Concentration mentale +4

en chemin:Avènement d'esprit +2Communion d'esprit +2Unification des éléments +2Protection d'esprit +1Renversement consécutif +1Pacte de revitalisation +1Invocation : Esprit du vent +1Attaque conjointe : Malédiction +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Protection d'espritCri de l'âmeAvènement d'espritAttaque conjointe : MalédictionCoup d'espritInvocation : Esprit du feuDomination spatialeÉrosionCombustionRevitalisation d'espritDissipation de chocRafale continueÉrosionChoc de givreRevitalisation d'espritInvocation : Esprit du ventInvocation : Esprit de l'eauProtection d'espritInvocation : Esprit de la terreAvènement d'espritFusion des élémentsCoup d'esprit
402 points au total niveaux de compétence

Attaque conjointe : Malédiction +4Combustion +4Dissipation de choc +4Choc de givre +4Fusion des éléments +4

en chemin:Revitalisation d'esprit +2Protection d'esprit +2Communion d'esprit +2Renversement consécutif +2Unification des éléments +2Concentration mentale +2Avènement d'esprit +1Coup d'esprit +1Cri de l'âme +1Invocation : Esprit de l'eau +1Invocation : Esprit du feu +1Pacte de revitalisation +1

stat · 1 passif · 2 compétence · 3 spécial · 4 stat · 2–3 chemin

Les plateaux et leurs coûts viennent des données du client mondial (questlog.gg) ; le chemin est calculé, pas tiré d'un guide.

Récapitulatif

  • Compétences : Fusion des éléments, Combustion, Invocation : Esprit du feu 20 ; Choc de givre, Invocation : Esprit de l'eau, Attaque conjointe : Malédiction, Domination spatiale 16 ; pas de Invocation : Esprit du vent.
  • Stigmas : Invocation : Esprit ancien → Protection d'esprit améliorée → Bénédiction des flammes → Attaque conjointe : Corrosion, tous à 10 d'abord, puis 20.
  • Passifs : Concentration mentale, Coup d'esprit, Unification des éléments, Revitalisation d'esprit.
  • Jeu : buffs avant d'invoquer ; garde cinq cumuls de Choc de givre.

Récapitulatif

  • Compétences : Dissipation de choc, Choc de givre, Fusion des éléments, Attaque conjointe : Malédiction, Combustion 20 ; Invocation : Esprit de la terre et Domination spatiale 16.
  • Stigmas : Invocation : Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Ordre : Substitut, Extorsion de magie — Attaque conjointe : Corrosion pour l'anti-soin.
  • Passifs : Protection d'esprit, Pacte de revitalisation.
  • Jeu : Attaque conjointe : Malédiction d'abord, Attaque conjointe : Corrosion après leur potion ; la peur pour contrôler, pas pour tuer.

Aperçu

Le Spiritualiste est le seul invocateur : un esprit combat à tes côtés, chaque compétence d'esprit te donne un élément, et à quatre éléments Fusion des éléments est prête. Domination spatiale part chaque fois qu'un esprit utilise sa compétence, et les malédictions continuent de ronger la cible.

Le leveling en une phrase

Monte de niveau avec Invocation : Esprit de l'eau (dégâts et mana), maintiens Choc de givre pour les PM, et laisse la macro en jeu faire tourner la ligne des esprits et la ligne de fusion.

Patch Saison 1. Le build est vérifié avec des guides des serveurs mondiaux : 4 stigmas, plafond 20.

Comment combattre en leveling

  • Esprit : Invocation : Esprit de l'eau jusqu'au niveau max — les meilleurs dégâts monocibles, et il nourrit ton mana. Les autres restent au niveau 1 pendant le leveling.
  • Groupes : Attaque conjointe : Malédiction (touche jusqu'à 4) → Combustion → Fusion des éléments avec le choix de zone dès qu'elle est prête.
  • Mana : le principal problème du début — mode ciblage, Choc de givre entre les compétences, et termine ta rotation d'esprits sur l'esprit de l'eau.
  • Cibles déséquilibrées : Rafale continue.
  • Saute Cri de l'âme — c'est une compétence JcJ.

Macro de leveling

La configuration de début de jeu de Grobs : deux lignes de raccourcis et une macro en jeu à deux emplacements. Dans AION 2, l'emplacement du bas d'une ligne a la priorité la plus haute — les cartes montrent chaque ligne de haut en bas comme en jeu.

1Ligne des esprits
  1. 4 Invocation : Esprit du feu
  2. 3 Invocation : Esprit de la terre
  3. 2 Attaque conjointe : Corrosion
  4. 1 Invocation : Esprit de l'eau

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

L'esprit de l'eau d'abord ; Attaque conjointe : Corrosion (un stigma) fait subir plus de dégâts de ton esprit à la cible.

2Ligne de fusion
  1. 4 Combustion
  2. 3 Attaque conjointe : Malédiction
  3. 2 Domination spatiale
  4. 1 Fusion des éléments

Ordre en jeu, de haut en bas. 1 = priorité la plus haute — l'emplacement du bas.

Fusion des éléments et Domination spatiale partent dès que les esprits les débloquent ; Combustion comble les trous.

Macro en jeu (fenêtre des compétences → Macro), délai de 10 ms sur chaque emplacement :

  1. 1Ligne des esprits1 · 10 ms
  2. 2Ligne de fusion2 · 10 ms
  • MaintenirChoc de givre sur LMB et la touche de macro ensemble.
  • À la mainProtection d'esprit améliorée, puis Invocation : Esprit ancien (le buff d'abord — l'esprit ancien dure 30 s).

Stigmas pendant le leveling

Les stigmas se débloquent au niveau 22.

  • Invocation : Esprit ancien Essentiel
    Niv. 5
    Un esprit en plus pendant 30 secondes qui donne aussi des éléments pour Fusion des éléments.
    • 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
    Toutes les spécialisations
    • 5ATQ de l'Esprit ancien +10 %
    • 10Chances d'activation et DGT d'[Avènement d'esprit] multipliés par 1,5 pendant 30s
    • 15Réutilise la compétence après 5 attaques basiques de l'Esprit ancien
    • 20Stats de l'Esprit ancien +20 %
  • Protection d'esprit améliorée Essentiel
    Niv. 5
    +20 % de bonus et de tolérance aux dégâts JcE avec soin pendant 10 s — à lancer avant l'esprit ancien.
    • 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
    Toutes les spécialisations
    • 5Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
    • 10Effet de Boost de DGT de [Coup d'esprit] (passive) x1,5
    • 15Chances d'activation et régénération de [Communion d'esprit] multipliées par 1,5
    • 20Boost de DGT JcE et Tolérance aux DGT +25 %, Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT +12,5 % pour le lanceur et l'esprit
  • Attaque conjointe : Corrosion Essentiel
    Niv. 5
    Dans la ligne des esprits de Grobs : la cible subit plus de dégâts de ton esprit.
    • 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
    Toutes les spécialisations
    • 5DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
    • 10VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
    • 15Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
    • 20Durée de Corrosion +10 s
  • Bénédiction des flammes Optionnel
    Niv. 5
    Dégâts en plus à chaque coup pendant 10 s — prends-le une fois ta précision suffisante.
    • 5Précision +100
    Toutes les spécialisations
    • 5Précision +100
    • 10Coup CRIT +100
    • 15Boost de DGT CRIT +10 %
    • 20Recharge de DGT supplémentaires -50 %

Sources

Toutes les sources et tous les créateurs →

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