Progresso de upar
Visão geral
O Assassino é uma classe de burst com adagas que vive de buffs. Os golpes gravam insígnias no alvo,
Explosão de Insígnia cobra essas insígnias, e
Estocada no Coração sai nos críticos e reinicia no crítico seguinte. O maior bônus de dano vem de acertar o alvo pelas costas, então posicionamento importa mais do que em qualquer outra classe.
A build em uma frase
Fique atrás do chefe, intercale
Corte Rápido o tempo todo, aperte
Explosão de Insígnia assim que estiver pronta e
Estocada no Coração a cada crítico — e coloque tudo nos 20 segundos de
Clone Ilusório, quando Estocada no Coração não tem recarga nenhuma.
O que esperar na Temporada 1
- Burst, depois um vale. No KR/TW, o nível 25 de Clone Ilusório deixa bons jogadores mantê-lo ativo o tempo todo. O global para no 20: cerca de 20 segundos de burst com 1 min 30 s de recarga, e entre as janelas você joga com preenchimentos enquanto Estocada no Coração depende da sorte nos críticos.
- Os buffs não se alinham. Pacto da Celeridade e Presa da Besta voltam em um minuto, Clone Ilusório em um minuto e meio — você vive decidindo se espera ou aperta.
- Tempo nas costas é dano. No boneco é 100%; numa luta de verdade conte com 60–80%, e cada golpe de frente perde o bônus de Golpe Potente pela Retaguarda.
- Frágil. Sem bloqueio, pouca defesa — erros que um Gladiador aguenta matam você.
O veredito do Arthars: uma classe divertida e exigente, que pede várias vezes mais trabalho que um Gladiador ou um Mago pelo mesmo dano ou menos. Escolha porque gosta do estilo, não pelos números.
O modo JvA segue o vídeo de Assassino do Arthars Gaming para o lançamento global (30 de setembro, gravado no servidor de Taiwan), lido quadro a quadro; o vídeo não tem legendas, então o texto veio do reconhecimento de voz e cada nome e número foi conferido na tela. A parte de upar segue a planilha do TitanTheF.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Temporada 1 global: o que muda
Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Assassino:
- 4 espaços de estigma, com limite no 20. Os quatro vão para dano: Clone Ilusório, Pacto da Celeridade, Presa da Besta e Punhal de Triniel.
- Sem Clone Ilusório permanente. O nível que reduz a recarga com críticos pelas costas é o 25 — não existe no global.
- Pouca redução de recarga no começo. Por isso Desenfreio da Tempestade vai ao 16 e Punhal de Triniel serve como ferramenta de recarga, não pelo dano.
- Lutas mais longas. Chefes que morrem em 30 segundos em Taiwan vão levar minutos — você vai ver várias janelas de burst e os vales entre elas.
- JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.
Habilidades ativas e passivas são idênticas nos dados globais e KR/TW; os estigmas perdem o nível 25.
Habilidades
Só três níveis de habilidade importam: 12, 16 e 20. Pontos de habilidade dão 10, Daevanion +4, os dois anéis +2, arcanas o resto. Leve primeiro as cinco habilidades-chave ao 16, depois Estocada no Coração e Explosão de Insígnia ao 20.
-
Estocada no Coração Essencial16 20Sua habilidade mais importante. Precisa do 16: um crítico reinicia a recarga, senão ela espera 5 segundos. A absorção de PV mantém você vivo; no 20 adicione golpe múltiplo. Se faltar Acerto Crítico no começo, a opção de +20% de crítico é uma alternativa à absorção.- 8Absorve 0.7% de PV
- 16Redefine o tempo de recarga de [Estocada no Coração] ao infligir Acerto Crítico
- 20Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Grava 1 Insígnia durante 10s ao acertar
- 8Aumenta o Acerto Crítico em até 20% quanto menos alvos forem atingidos
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16Redefine o tempo de recarga de [Estocada no Coração] ao infligir Acerto Crítico
-
Explosão de Insígnia Essencial16 20A outra metade do seu dano. −3 s de recarga e duas insígnias mantidas depois de cada explosão — aperte toda vez que estiver pronta, não espere acúmulos. No 20 adicione golpe múltiplo.- 8Mantém 2 acúmulos de Insígnia após [Explosão de Insígnia]
- 16-3s do tempo de recarga
- 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8Adição do Efeito de Rotação
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Mantém 2 acúmulos de Insígnia após [Explosão de Insígnia]
- 12+1s de duração de Atordoamento
- 16-3s do tempo de recarga
-
Corte Rápido Essencial16 20O ataque básico que você intercala com tudo: crítico garantido e −1 s em Explosão de Insígnia por acerto. No 20 o terceiro espaço é escolha sua — absorção de PV ou golpe múltiplo.- 12-1s do tempo de recarga de [Explosão de Insígnia] ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Explosão de Insígnia] ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Emboscada Essencial16Seu primeiro preenchimento quando Estocada no Coração está fechada: dois usos extras no 16 e duas insígnias por golpe nas costas. Se chegar ao 20, adicione a absorção de PV.- 8Grava 2 Insígnias durante 10s ao acertar a retaguarda
- 16+2 Conjurações Consecutivas
Todas as especializações
- 8Grava 2 Insígnias durante 10s ao acertar a retaguarda
- 8Absorve 3% de PV
- 8Ao acertar, destrói o Escudo Protetivo
- 12Tem 50% de chance de ativar [Corte do Tornado] ao acertar
- 16+2 Conjurações Consecutivas
-
Desenfreio da Tempestade Essencial16Em outras classes dá para pular; aqui não. Enquanto o chefe está desequilibrado, cada acerto tira 1 s de todas as recargas — traz seus buffs de volta, e esta classe não causa dano sem buffs.- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Remoção de Impacto Opcional12 16Quebra controle: a cura e +2 s de tenacidade no 12; no 16 troque a cura pela tolerância a dano.- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Corte da Tempestade] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Rugido da Besta Opcional12O último preenchimento da linha: mais rápido, e cada acerto encurta Ataque Sigiloso. Não vale mais que 12–16.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12-1s do tempo de recarga de [Ataque Sigiloso] ao acertar
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Ataque Sigiloso] ao acertar
- 16Arrasta os alvos ao redor ao usar [Golpe Brutal da Besta]
-
Ataque Sigiloso Opcional12Teleporte para trás do alvo e +20% de dano crítico por 10 s — um buff e seu melhor jeito de chegar às costas. Guarde para se reposicionar em vez de gastar na recarga; as outras opções são para JvJ.- 8+20% da própria Amplificação de Dano Crítico durante 10s ao acertar
Todas as especializações
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8+20% da própria Amplificação de Dano Crítico durante 10s ao acertar
- 8Tem 50% de chance de aplicar Selagem durante 5s ao acertar
- 12Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertar
- 16Altera para Habilidade em Área
-
Corte do Clarão Opcional12Um segundo jeito de ficar atrás do alvo: 10 m de alcance e dois usos.- 8+6m de Alcance
- 12+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 8+2s de duração de Cegueira
- 8+6m de Alcance
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12+1 Conjuração Consecutiva
- 16Ao acertar alvo em estado de Cegueira, tem 50% de chance de girá-lo e deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s
-
Infiltração Opcional12Esquiva → atrás do alvo, e devolve a estamina. Nunca pegue a sequência seguinte.- 8Recupera 300 de Vigor ao acertar [Infiltração]
- 8+10m de Alcance de [Infiltração]
Todas as especializações
- 8Recupera 300 de Vigor ao acertar [Infiltração]
- 8+10m de Alcance de [Infiltração]
- 8Destruição do Escudo Protetivo ao acertar [Infiltração]
- 12Adiciona [Golpe Sombrio] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16+20% de chance de Cegueira de [Infiltração]
-
Corte do Tornado Opcional12Avanço de longo alcance. No papel bate forte, mas a animação é longa — fora da rotação.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+16m de Alcance
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Dano em Área
- 8+16m de Alcance
- 12+20% de chance de Atordoamento
- 16Redefine o tempo de recarga de [Corte do Tornado] com 25% de chance ao evadir
-
Queda da Sombra Opcional12Uma habilidade de JvJ; no JvA só uma cura de emergência de 10%.- 8Absorve 10% de PV
- 8-5s de tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8Grava 3 Insígnias durante 10s ao acertar
- 8-5s de tempo de recarga
- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Use em um alvo em estado de Cegueira
Passivas
Os pontos de habilidade maximizam quase todas as passivas enquanto você upa. O que falta são linhas de equipamento: a classe quer quatro passivas ali e só cabem duas ou três.
| Passiva | Prioridade no equipamento | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Ataque pelas costas e Amplificação de Dano em JvA — a passiva mais forte; dá dano até de frente. | |
| 2 | Acerto Crítico e um buff de Ataque ativo quase o tempo todo em combate; Clone Ilusório multiplica. | |
| 2 | Amplificação de Dano Crítico; Pacto da Celeridade multiplica. | |
| 3 | Dano extra em alvo com pouco PV — aLuckyRO conta entre as mais importantes: todo chefe passa o fim da luta ali. | |
| 4 | Golpe Potente — só 3,3% no nível 10, quase nada no JvA (aLuckyRO). Guarde para o JvJ; no equipamento de JvA pegue primeiro Prontidão. | |
| só pontos | Maximizadas pelos pontos de habilidade; não valem uma linha de equipamento. | |
| pular | O veneno é menos de 1% do seu dano; Fenda da Defesa é passiva de JvJ. |
Equipamento
- Anéis: o único lugar para habilidades ativas —
Estocada no Coração,
Corte Rápido,
Explosão de Insígnia,
Emboscada. Eles levam as habilidades-chave de 14 a 16. - Arma e guarda-braço: nunca coloque habilidades ali — as linhas de dano deles valem mais que um nível de habilidade.
- Outras peças: primeiro Golpe Potente pela Retaguarda; qualquer uma das três passivas seguintes serve. Não corra atrás de um conjunto perfeito na Temporada 1 — o equipamento global tem uma linha a menos e também rola Poder, Exatidão e Velocidade de Combate ali.
- Acerto Crítico importa mais que em outras classes: Estocada no Coração só reinicia num crítico.
- Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano de Arma
- Dano da Retaguarda
- Poder
- Acerto Crítico
Elmo
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Acerto Crítico
- Golpe Potente
- Ataque
- Precisão
Ombreiras
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Amplificação de Dano Crítico
- Golpe Potente
- Ataque
- Acerto Crítico
Peitoral
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Amplificação de Dano
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
Luvas
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Ataque
- Tolerância a Dano
- Acerto Perfeito
- Acerto Crítico
Botas
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
- Ataque
- Acerto Crítico
Colar
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Velocidade de Combate
- Poder
- Exatidão
- Acerto Crítico
Brinco
Golpe Potente pela Retaguarda
Exploração de Fraqueza- Velocidade de Movimento
- Poder
- Exatidão
- Acerto Crítico
Anel
Estocada no Coração
Corte Rápido
Explosão de Insígnia
Emboscada- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Tempo
- Ilusão
- Vida
- Liberdade
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Arcanas
A Temporada 1 tem cinco cartas e dois conjuntos. O Assassino é a única classe que precisa pegar Ilusão (recargas) no Espelho, o que faz de quatro cartas de Vigor Primordial o conjunto natural.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | A das três habilidades-chave que ainda não chegou ao 20 | |
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Liberdade | Vigor Primordial | ||
| Destruição | Armadura Mágica | ||
| Ilusão | Vigor Primordial |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
O Manuscrito é o grind. As três habilidades que você quer no 20 estão nesta única carta, e uma carta da Temporada 1 só deixa escolher duas das quatro linhas. Subir a carta soma quatro +1 aleatórios — torça por uma divisão igual (+2 em cada) em vez de +4 em uma: aí o Cálice pode somar os +2 que faltam. Se não der, mantenha Estocada no Coração e Explosão de Insígnia no 20 e deixe Corte Rápido no 16.
A Bússola e o Sino são tranquilos: nada neles precisa chegar ao 20. Todas essas cartas serão substituídas quando a Temporada 2 trouxer novas.
Mascotes (análise de tipos)
Suas passivas já dão Precisão, então Acerto Crítico vem primeiro nos espaços 3, 6 e 9.
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | Acerto CríticoPrecisãoBônus de Fragmento de Poder |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- Prioridade: nós azuis de
Estocada no Coração,
Explosão de Insígnia,
Corte Rápido, depois
Emboscada e
Desenfreio da Tempestade; em seguida os nós laranjas. - Dano crítico cedo: para um Assassino, o nó laranja de Amplificação de Dano Crítico de Vaizel compensa desde o começo — ele critica desde o primeiro dia, ao contrário da maioria das classes (aLuckyRO).
- Prioridade: nós azuis de
Ataque Sigiloso,
Corte do Clarão,
Remoção de Impacto. - Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
- Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Nós laranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
288 pontos no total níveis de habilidade
Estocada no Coração +4Desenfreio da Tempestade +4Corte Rápido +4Emboscada +4Explosão de Insígnia +4
no caminho:Aplicação de Veneno +3Golpe Potente pela Retaguarda +2Exploração de Fraqueza +2Fenda da Defesa +2Acerto de Impacto +1Infiltração +1Remoção de Impacto +1Sexto Sentido Aguçado +1Postura de Emboscada +1Prontidão +1Corte do Clarão +1Postura de Ataque Súbito +1Pacto de Revitalização +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
377 pontos no total níveis de habilidade
Ataque Sigiloso +4Corte do Clarão +4Remoção de Impacto +4
no caminho:Pacto de Revitalização +3Sexto Sentido Aguçado +2Rugido da Besta +2Corte do Tornado +2Prontidão +2Fenda da Defesa +2Acerto de Impacto +2Aplicação de Veneno +1Postura de Ataque Súbito +1Corte Rápido +1Golpe Potente pela Retaguarda +1Exploração de Fraqueza +1Emboscada +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Estigmas
Os quatro espaços são buffs. Leve primeiro Clone Ilusório ao 20 — ele consome a maior parte dos seus fragmentos de estigma — depois o resto.
-
Clone Ilusório EssencialNv. 20Seu burst: por 20 segundos Estocada no Coração não tem recarga e você causa 20% de dano extra, com +20% de dano crítico e ×1,5 em Exploração de Fraqueza por cima. Recarga de 1 min 30 s. A maior parte do seu dano acontece dentro dele — use no chefe, nunca em monstros comuns. aLuckyRO: essencial até Estocada no Coração chegar ao 16; com críticos suficientes Estocada no Coração reinicia sozinha e o espaço pode ser trocado por um tempo, mas no 20 ele volta pela amplificação de dano.- 5+10% de Acerto de Alteração de Estado durante a habilidade
- 10+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Exploração de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 20Ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade, tem 50% de chance de causar dano adicional
Todas as especializações
- 5+10% de Acerto de Alteração de Estado durante a habilidade
- 10+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Exploração de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 20Ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade, tem 50% de chance de causar dano adicional
-
Pacto da Celeridade EssencialNv. 15 20+20% de Velocidade de Combate e ×1,5 em Golpe Potente pela Retaguarda e Postura de Ataque Súbito durante o efeito. 15 basta para começar; 20 soma mais 10% de Velocidade de Combate.- 5-20% de Consumo de PM durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Golpe Potente pela Retaguarda] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Postura de Ataque Súbito] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5-20% de Consumo de PM durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Golpe Potente pela Retaguarda] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Postura de Ataque Súbito] em 1,5x durante a habilidade
- 20+10% de Velocidade de Combate adicional
-
Presa da Besta EssencialNv. 15Cinco insígnias de uma vez, muito dano de desequilíbrio e, no 15, +10% de Amplificação de Dano em JvA por 10 s. A mesma recarga de um minuto de Pacto da Celeridade — aperte juntos.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
-
Punhal de Triniel EssencialNv. 10Não pelo dano: no 10, um acerto corta 10% da recarga restante de todas as suas habilidades. Aperte logo depois dos buffs, quando as recargas deles estão mais longas.- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 10-10% do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 10-10% do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo com [Punhal de Triniel]
- 20Aumenta 3% no tempo de recarga de todas as habilidades
-
Postura de Evasão OpcionalNv. 5–10Evasão garantida de um golpe grande; duas cargas no 5, em movimento no 10. A troca segura por um dos buffs enquanto você aprende uma luta — a classe é frágil.- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso uma Evasão
- 20Ao evadir, recupera uma vez 10% de PV
-
Lançamento de Espada Sombria OpcionalfarmArremesso de 20 m que reinicia ao abater no 10 — para farmar no mundo aberto, não para chefes.- 5Adiciona [Rastreamento de Espada Sombria] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 10Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 5Adiciona [Rastreamento de Espada Sombria] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 10Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20Altera para Habilidade em Área
Macro e rotação
O AION 2 tem duas ferramentas separadas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta os botões da barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
1. Linhas da barra
-
4
Rugido da Besta
-
3
Emboscada
-
2
Estocada no Coração
-
1
Explosão de Insígnia
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão de Insígnia sai toda vez que está pronta, Estocada no Coração a cada crítico. Quando nenhuma está disponível, a linha cai para os preenchimentos: primeiro Emboscada, por último Rugido da Besta.
-
4
Punhal de Triniel
-
3
Presa da Besta
-
2
Pacto da Celeridade
-
1
Clone Ilusório
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Arthars deixa os quatro estigmas num botão só e aperta na mão — nunca pela macro, senão os buffs saem fora de sincronia.
2. Macro do jogo
Dois passos, 10 ms cada, numa tecla que você consiga segurar o tempo todo:
- 1Linha de dano10 ms
- 2Corte Rápido10 ms
O vídeo mostra a barra, mas não a janela de macro: esta macro segue a configuração do guia de Encantador do Arthars (a linha principal, depois o ataque básico). As linhas e teclas foram lidas da barra dele.
3. O que você realmente aperta
- SegurarA tecla da macro, e spame
Corte Rápido você mesmo — cada acerto encurta Explosão de Insígnia. - Burst
Clone Ilusório +
Pacto da Celeridade +
Presa da Besta juntos, depois
Punhal de Triniel na hora para cortar as recargas. Pelos 20 segundos seguintes é Estocada no Coração atrás de Estocada no Coração. - Entre janelasPacto da Celeridade e Presa da Besta voltam antes de Clone Ilusório. Ou você segura para o próximo clone (burst maior) ou usa na recarga (dano mais constante) — não há resposta consensual; em lutas curtas, segure.
- Desequilíbrio
Desenfreio da Tempestade num chefe desequilibrado, intercalando Corte Rápido — derruba cada recarga em segundos. - Posição
Ataque Sigiloso,
Corte do Clarão e
Infiltração colocam você atrás do alvo. Use para ficar ali, não como botões de dano.
De onde vem o dano no teste do Arthars no boneco: Estocada no Coração cerca de 30%, Explosão de Insígnia cerca de 25%, todo o resto 6% ou menos cada.
Resumo
- Habilidades: Estocada no Coração, Explosão de Insígnia, Corte Rápido 16 → 20; Emboscada e Desenfreio da Tempestade 16; o resto 12.
- Estigmas: Clone Ilusório 20, Pacto da Celeridade 15 → 20, Presa da Besta 15, Punhal de Triniel 10.
- Passivas no equipamento: Golpe Potente pela Retaguarda, depois Exploração de Fraqueza, Postura de Ataque Súbito, Acerto de Impacto.
- Jogo: fique atrás do chefe, burst dentro de Clone Ilusório, Punhal de Triniel logo depois dos buffs.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Presa da Besta (5 insígnias) →
Explosão de Insígnia →
Corte do Tornado;
Lançamento de Espada Sombria reinicia ao abater para o próximo grupo. - Elites: vá para trás →
Emboscada →
Rugido da Besta para acumular insígnias → Explosão de Insígnia →
Estocada no Coração nos críticos. - Mana:
Corte Rápido recupera PM — deixe no botão esquerdo. - PV baixo:
Queda da Sombra absorve PV;
Remoção de Impacto cura quando você está preso.
Macro para upar
Enquanto upa, antes de Estocada no Coração chegar ao 16, a configuração mais simples do TitanTheF funciona desde o nível 1: a linha de insígnias na macro do jogo no botão do meio do mouse, Corte Rápido no botão esquerdo e Estocada no Coração no Q. Para farmar monstros ele usa Lançamento de Espada Sombria (2) e o botão direito. Build inicial 1–45: Corte Rápido, Rugido da Besta, Explosão de Insígnia e Estocada no Coração no 12, todo o resto no 8.
-
4
Rugido da Besta
-
3
Emboscada
-
2
Corte do Tornado
-
1
Explosão de Insígnia
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Fontes
- Arthars Gaming — The Brutal Truth About Assassin in Aion 2 Global Launch — o modo JvA: níveis e especializações das habilidades, passivas, arcanas, estigmas, linhas da barra, como a classe joga na Temporada 1
- TitanTheF — planilha de progressão do AION 2 (aba Assassino) — builds, barra, macro, atributos
- aion2t.com — builds inicial e 45+ do TitanTheF (níveis de habilidade, especializações, estigmas, passivas)
- questlog.gg — dados de habilidades do cliente global
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e a macro do jogo
- aLuckyRO — AION 2 Latest Assassin PVE Build for Global — especializações iniciais (PM de Corte Rápido, golpe múltiplo de Desenfreio da Tempestade), prioridade das passivas, Clone Ilusório antes de Estocada no Coração 16, Lançamento de Espada Sombria para farmar