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JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Assassino

Acúmulos de insígnia, críticos que disparam Estocada no Coração e um clone que zera a recarga — o maior burst corpo a corpo, se você ficar nas costas do alvo.

Função
DPS corpo a corpo · burst
Arma
Adagas
Dificuldade
Difícil
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: Arthars Gaming (TW client) · aLuckyRO · 3 de outubro de 2026Fonte: TitanTheF · Grobs · 27 de setembro de 2026

Abrir no planejador

Progresso de upar

0 / 21 feito

Marque os passos conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

Visão geral

O Assassino é uma classe de burst com adagas que vive de buffs. Os golpes gravam insígnias no alvo, Explosão de Insígnia cobra essas insígnias, e Estocada no Coração sai nos críticos e reinicia no crítico seguinte. O maior bônus de dano vem de acertar o alvo pelas costas, então posicionamento importa mais do que em qualquer outra classe.

A build em uma frase

Fique atrás do chefe, intercale Corte Rápido o tempo todo, aperte Explosão de Insígnia assim que estiver pronta e Estocada no Coração a cada crítico — e coloque tudo nos 20 segundos de Clone Ilusório, quando Estocada no Coração não tem recarga nenhuma.

O que esperar na Temporada 1

  • Burst, depois um vale. No KR/TW, o nível 25 de Clone Ilusório deixa bons jogadores mantê-lo ativo o tempo todo. O global para no 20: cerca de 20 segundos de burst com 1 min 30 s de recarga, e entre as janelas você joga com preenchimentos enquanto Estocada no Coração depende da sorte nos críticos.
  • Os buffs não se alinham. Pacto da Celeridade e Presa da Besta voltam em um minuto, Clone Ilusório em um minuto e meio — você vive decidindo se espera ou aperta.
  • Tempo nas costas é dano. No boneco é 100%; numa luta de verdade conte com 60–80%, e cada golpe de frente perde o bônus de Golpe Potente pela Retaguarda.
  • Frágil. Sem bloqueio, pouca defesa — erros que um Gladiador aguenta matam você.

O veredito do Arthars: uma classe divertida e exigente, que pede várias vezes mais trabalho que um Gladiador ou um Mago pelo mesmo dano ou menos. Escolha porque gosta do estilo, não pelos números.

O modo JvA segue o vídeo de Assassino do Arthars Gaming para o lançamento global (30 de setembro, gravado no servidor de Taiwan), lido quadro a quadro; o vídeo não tem legendas, então o texto veio do reconhecimento de voz e cada nome e número foi conferido na tela. A parte de upar segue a planilha do TitanTheF.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Temporada 1 global: o que muda

Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Assassino:

  • 4 espaços de estigma, com limite no 20. Os quatro vão para dano: Clone Ilusório, Pacto da Celeridade, Presa da Besta e Punhal de Triniel.
  • Sem Clone Ilusório permanente. O nível que reduz a recarga com críticos pelas costas é o 25 — não existe no global.
  • Pouca redução de recarga no começo. Por isso Desenfreio da Tempestade vai ao 16 e Punhal de Triniel serve como ferramenta de recarga, não pelo dano.
  • Lutas mais longas. Chefes que morrem em 30 segundos em Taiwan vão levar minutos — você vai ver várias janelas de burst e os vales entre elas.
  • JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.

Habilidades ativas e passivas são idênticas nos dados globais e KR/TW; os estigmas perdem o nível 25.

Habilidades

Só três níveis de habilidade importam: 12, 16 e 20. Pontos de habilidade dão 10, Daevanion +4, os dois anéis +2, arcanas o resto. Leve primeiro as cinco habilidades-chave ao 16, depois Estocada no Coração e Explosão de Insígnia ao 20.

  • Estocada no Coração Essencial
    16 20
    Sua habilidade mais importante. Precisa do 16: um crítico reinicia a recarga, senão ela espera 5 segundos. A absorção de PV mantém você vivo; no 20 adicione golpe múltiplo. Se faltar Acerto Crítico no começo, a opção de +20% de crítico é uma alternativa à absorção.
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 16Redefine o tempo de recarga de [Estocada no Coração] ao infligir Acerto Crítico
    • 20Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8Grava 1 Insígnia durante 10s ao acertar
    • 8Aumenta o Acerto Crítico em até 20% quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Redefine o tempo de recarga de [Estocada no Coração] ao infligir Acerto Crítico
  • Explosão de Insígnia Essencial
    16 20
    A outra metade do seu dano. −3 s de recarga e duas insígnias mantidas depois de cada explosão — aperte toda vez que estiver pronta, não espere acúmulos. No 20 adicione golpe múltiplo.
    • 8Mantém 2 acúmulos de Insígnia após [Explosão de Insígnia]
    • 16-3s do tempo de recarga
    • 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Adição do Efeito de Rotação
    • 8Mantém 2 acúmulos de Insígnia após [Explosão de Insígnia]
    • 12+1s de duração de Atordoamento
    • 16-3s do tempo de recarga
  • Corte Rápido Essencial
    16 20
    O ataque básico que você intercala com tudo: crítico garantido e −1 s em Explosão de Insígnia por acerto. No 20 o terceiro espaço é escolha sua — absorção de PV ou golpe múltiplo.
    • 12-1s do tempo de recarga de [Explosão de Insígnia] ao acertar
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    • 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 12-1s do tempo de recarga de [Explosão de Insígnia] ao acertar
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Emboscada Essencial
    16
    Seu primeiro preenchimento quando Estocada no Coração está fechada: dois usos extras no 16 e duas insígnias por golpe nas costas. Se chegar ao 20, adicione a absorção de PV.
    • 8Grava 2 Insígnias durante 10s ao acertar a retaguarda
    • 16+2 Conjurações Consecutivas
    Todas as especializações
    • 8Grava 2 Insígnias durante 10s ao acertar a retaguarda
    • 8Absorve 3% de PV
    • 8Ao acertar, destrói o Escudo Protetivo
    • 12Tem 50% de chance de ativar [Corte do Tornado] ao acertar
    • 16+2 Conjurações Consecutivas
  • Desenfreio da Tempestade Essencial
    16
    Em outras classes dá para pular; aqui não. Enquanto o chefe está desequilibrado, cada acerto tira 1 s de todas as recargas — traz seus buffs de volta, e esta classe não causa dano sem buffs.
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Remoção de Impacto Opcional
    12 16
    Quebra controle: a cura e +2 s de tenacidade no 12; no 16 troque a cura pela tolerância a dano.
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Corte da Tempestade] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Rugido da Besta Opcional
    12
    O último preenchimento da linha: mais rápido, e cada acerto encurta Ataque Sigiloso. Não vale mais que 12–16.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12-1s do tempo de recarga de [Ataque Sigiloso] ao acertar
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-1s do tempo de recarga de [Ataque Sigiloso] ao acertar
    • 16Arrasta os alvos ao redor ao usar [Golpe Brutal da Besta]
  • Ataque Sigiloso Opcional
    12
    Teleporte para trás do alvo e +20% de dano crítico por 10 s — um buff e seu melhor jeito de chegar às costas. Guarde para se reposicionar em vez de gastar na recarga; as outras opções são para JvJ.
    • 8+20% da própria Amplificação de Dano Crítico durante 10s ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8+20% da própria Amplificação de Dano Crítico durante 10s ao acertar
    • 8Tem 50% de chance de aplicar Selagem durante 5s ao acertar
    • 12Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertar
    • 16Altera para Habilidade em Área
  • Corte do Clarão Opcional
    12
    Um segundo jeito de ficar atrás do alvo: 10 m de alcance e dois usos.
    • 8+6m de Alcance
    • 12+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 8+2s de duração de Cegueira
    • 8+6m de Alcance
    • 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 12+1 Conjuração Consecutiva
    • 16Ao acertar alvo em estado de Cegueira, tem 50% de chance de girá-lo e deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s
  • Infiltração Opcional
    12
    Esquiva → atrás do alvo, e devolve a estamina. Nunca pegue a sequência seguinte.
    • 8Recupera 300 de Vigor ao acertar [Infiltração]
    • 8+10m de Alcance de [Infiltração]
    Todas as especializações
    • 8Recupera 300 de Vigor ao acertar [Infiltração]
    • 8+10m de Alcance de [Infiltração]
    • 8Destruição do Escudo Protetivo ao acertar [Infiltração]
    • 12Adiciona [Golpe Sombrio] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16+20% de chance de Cegueira de [Infiltração]
  • Corte do Tornado Opcional
    12
    Avanço de longo alcance. No papel bate forte, mas a animação é longa — fora da rotação.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+16m de Alcance
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Dano em Área
    • 8+16m de Alcance
    • 12+20% de chance de Atordoamento
    • 16Redefine o tempo de recarga de [Corte do Tornado] com 25% de chance ao evadir
  • Queda da Sombra Opcional
    12
    Uma habilidade de JvJ; no JvA só uma cura de emergência de 10%.
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8-5s de tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8Grava 3 Insígnias durante 10s ao acertar
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 12+1s de duração de Derrubada
    • 16Use em um alvo em estado de Cegueira

Passivas

Os pontos de habilidade maximizam quase todas as passivas enquanto você upa. O que falta são linhas de equipamento: a classe quer quatro passivas ali e só cabem duas ou três.

PassivaPrioridade no equipamentoPor quê
Golpe Potente pela Retaguarda1Ataque pelas costas e Amplificação de Dano em JvA — a passiva mais forte; dá dano até de frente.
Exploração de Fraqueza2Acerto Crítico e um buff de Ataque ativo quase o tempo todo em combate; Clone Ilusório multiplica.
Postura de Ataque Súbito2Amplificação de Dano Crítico; Pacto da Celeridade multiplica.
Prontidão3Dano extra em alvo com pouco PV — aLuckyRO conta entre as mais importantes: todo chefe passa o fim da luta ali.
Acerto de Impacto4Golpe Potente — só 3,3% no nível 10, quase nada no JvA (aLuckyRO). Guarde para o JvJ; no equipamento de JvA pegue primeiro Prontidão.
Postura de Emboscada, Sexto Sentido Aguçadosó pontosMaximizadas pelos pontos de habilidade; não valem uma linha de equipamento.
Aplicação de Veneno, Fenda da DefesapularO veneno é menos de 1% do seu dano; Fenda da Defesa é passiva de JvJ. Pacto de Revitalização só com pontos sobrando.

Equipamento

  • Anéis: o único lugar para habilidades ativas — Estocada no Coração, Corte Rápido, Explosão de Insígnia, Emboscada. Eles levam as habilidades-chave de 14 a 16.
  • Arma e guarda-braço: nunca coloque habilidades ali — as linhas de dano deles valem mais que um nível de habilidade.
  • Outras peças: primeiro Golpe Potente pela Retaguarda; qualquer uma das três passivas seguintes serve. Não corra atrás de um conjunto perfeito na Temporada 1 — o equipamento global tem uma linha a menos e também rola Poder, Exatidão e Velocidade de Combate ali.
  • Acerto Crítico importa mais que em outras classes: Estocada no Coração só reinicia num crítico.
  • Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Velocidade de Combate
  2. Amplificação de Dano de Arma
  3. Dano da Retaguarda
  4. Poder
  5. Acerto Crítico

Elmo

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Acerto Crítico
  4. Golpe Potente
  5. Ataque
  6. Precisão

Ombreiras

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Amplificação de Dano Crítico
  4. Golpe Potente
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Peitoral

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Amplificação de Dano
  4. Ataque
  5. Acerto Crítico
  6. Precisão

Luvas

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Velocidade de Combate
  4. Acerto Perfeito
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Ataque
  4. Tolerância a Dano
  5. Acerto Perfeito
  6. Acerto Crítico

Botas

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Velocidade de Movimento
  4. Acerto Perfeito
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Colar

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Velocidade de Combate
  4. Poder
  5. Exatidão
  6. Acerto Crítico

Brinco

  1. Golpe Potente pela Retaguarda
  2. Exploração de Fraqueza
  3. Velocidade de Movimento
  4. Poder
  5. Exatidão
  6. Acerto Crítico

Anel

  1. Estocada no Coração
  2. Corte Rápido
  3. Explosão de Insígnia
  4. Emboscada
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Tempo
  2. Ilusão
  3. Vida
  4. Liberdade

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Arcanas

A Temporada 1 tem cinco cartas e dois conjuntos. O Assassino é a única classe que precisa pegar Ilusão (recargas) no Espelho, o que faz de quatro cartas de Vigor Primordial o conjunto natural.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialA das três habilidades-chave que ainda não chegou ao 20
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialCorte Rápido, Estocada no Coração, Explosão de Insígnia — as três
Bússola do VigorLiberdadeVigor PrimordialDesenfreio da Tempestade, Emboscada, Rugido da Besta — para chegar ao 16
Sino da ManaDestruiçãoArmadura MágicaPostura de Ataque Súbito
Espelho do VigorIlusãoVigor PrimordialGolpe Potente pela Retaguarda, Exploração de Fraqueza; Acerto de Impacto

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Armadura Mágica

  • 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
  • 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais

O Manuscrito é o grind. As três habilidades que você quer no 20 estão nesta única carta, e uma carta da Temporada 1 só deixa escolher duas das quatro linhas. Subir a carta soma quatro +1 aleatórios — torça por uma divisão igual (+2 em cada) em vez de +4 em uma: aí o Cálice pode somar os +2 que faltam. Se não der, mantenha Estocada no Coração e Explosão de Insígnia no 20 e deixe Corte Rápido no 16.

A Bússola e o Sino são tranquilos: nada neles precisa chegar ao 20. Todas essas cartas serão substituídas quando a Temporada 2 trouxer novas.

Mascotes (análise de tipos)

Suas passivas já dão Precisão, então Acerto Crítico vem primeiro nos espaços 3, 6 e 9.

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque Máx.Ataque Adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
Acerto CríticoPrecisãoBônus de Fragmento de Poder
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez
Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez
EspecialTolerância a DanoSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • Prioridade: nós azuis de Estocada no Coração, Explosão de Insígnia, Corte Rápido, depois Emboscada e Desenfreio da Tempestade; em seguida os nós laranjas.
  • Dano crítico cedo: para um Assassino, o nó laranja de Amplificação de Dano Crítico de Vaizel compensa desde o começo — ele critica desde o primeiro dia, ao contrário da maioria das classes (aLuckyRO).
  • Prioridade: nós azuis de Ataque Sigiloso, Corte do Clarão, Remoção de Impacto.
  • Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
  • Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes.
TabuleiroDesbloqueioNós laranjas
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação e tolerância a dano crítico
TrinielNv. 40Chance e resistência a golpe múltiplo
AzphelNv. 45Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.

Exploração de FraquezaQueda da SombraAplicação de VenenoEstocada no CoraçãoSexto Sentido AguçadoAtaque SigilosoCorte do ClarãoGolpe Potente pela RetaguardaRugido da BestaPostura de Ataque SúbitoRemoção de ImpactoDesenfreio da TempestadeGolpe Potente pela RetaguardaCorte RápidoPostura de Ataque SúbitoInfiltraçãoEmboscadaExploração de FraquezaCorte do TornadoAplicação de VenenoExplosão de InsígniaSexto Sentido Aguçado
288 pontos no total níveis de habilidade

Estocada no Coração +4Desenfreio da Tempestade +4Corte Rápido +4Emboscada +4Explosão de Insígnia +4

no caminho:Aplicação de Veneno +3Golpe Potente pela Retaguarda +2Exploração de Fraqueza +2Fenda da Defesa +2Acerto de Impacto +1Infiltração +1Remoção de Impacto +1Sexto Sentido Aguçado +1Postura de Emboscada +1Prontidão +1Corte do Clarão +1Postura de Ataque Súbito +1Pacto de Revitalização +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Exploração de FraquezaQueda da SombraAplicação de VenenoEstocada no CoraçãoSexto Sentido AguçadoAtaque SigilosoCorte do ClarãoGolpe Potente pela RetaguardaRugido da BestaPostura de Ataque SúbitoRemoção de ImpactoDesenfreio da TempestadeGolpe Potente pela RetaguardaCorte RápidoPostura de Ataque SúbitoInfiltraçãoEmboscadaExploração de FraquezaCorte do TornadoAplicação de VenenoExplosão de InsígniaSexto Sentido Aguçado
377 pontos no total níveis de habilidade

Ataque Sigiloso +4Corte do Clarão +4Remoção de Impacto +4

no caminho:Pacto de Revitalização +3Sexto Sentido Aguçado +2Rugido da Besta +2Corte do Tornado +2Prontidão +2Fenda da Defesa +2Acerto de Impacto +2Aplicação de Veneno +1Postura de Ataque Súbito +1Corte Rápido +1Golpe Potente pela Retaguarda +1Exploração de Fraqueza +1Emboscada +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.

Estigmas

Os quatro espaços são buffs. Leve primeiro Clone Ilusório ao 20 — ele consome a maior parte dos seus fragmentos de estigma — depois o resto.

  • Clone Ilusório Essencial
    Nv. 20
    Seu burst: por 20 segundos Estocada no Coração não tem recarga e você causa 20% de dano extra, com +20% de dano crítico e ×1,5 em Exploração de Fraqueza por cima. Recarga de 1 min 30 s. A maior parte do seu dano acontece dentro dele — use no chefe, nunca em monstros comuns. aLuckyRO: essencial até Estocada no Coração chegar ao 16; com críticos suficientes Estocada no Coração reinicia sozinha e o espaço pode ser trocado por um tempo, mas no 20 ele volta pela amplificação de dano.
    • 5+10% de Acerto de Alteração de Estado durante a habilidade
    • 10+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Exploração de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade, tem 50% de chance de causar dano adicional
    Todas as especializações
    • 5+10% de Acerto de Alteração de Estado durante a habilidade
    • 10+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Exploração de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade, tem 50% de chance de causar dano adicional
  • Pacto da Celeridade Essencial
    Nv. 15 20
    +20% de Velocidade de Combate e ×1,5 em Golpe Potente pela Retaguarda e Postura de Ataque Súbito durante o efeito. 15 basta para começar; 20 soma mais 10% de Velocidade de Combate.
    • 5-20% de Consumo de PM durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Golpe Potente pela Retaguarda] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Postura de Ataque Súbito] em 1,5x durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5-20% de Consumo de PM durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Golpe Potente pela Retaguarda] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Postura de Ataque Súbito] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+10% de Velocidade de Combate adicional
  • Presa da Besta Essencial
    Nv. 15
    Cinco insígnias de uma vez, muito dano de desequilíbrio e, no 15, +10% de Amplificação de Dano em JvA por 10 s. A mesma recarga de um minuto de Pacto da Celeridade — aperte juntos.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
  • Punhal de Triniel Essencial
    Nv. 10
    Não pelo dano: no 10, um acerto corta 10% da recarga restante de todas as suas habilidades. Aperte logo depois dos buffs, quando as recargas deles estão mais longas.
    • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 10-10% do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 10-10% do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo com [Punhal de Triniel]
    • 20Aumenta 3% no tempo de recarga de todas as habilidades
  • Postura de Evasão Opcional
    Nv. 5–10
    Evasão garantida de um golpe grande; duas cargas no 5, em movimento no 10. A troca segura por um dos buffs enquanto você aprende uma luta — a classe é frágil.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso uma Evasão
    • 20Ao evadir, recupera uma vez 10% de PV
  • Lançamento de Espada Sombria Opcional
    farm
    Arremesso de 20 m que reinicia ao abater no 10 — para farmar no mundo aberto, não para chefes.
    • 5Adiciona [Rastreamento de Espada Sombria] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 10Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    Todas as especializações
    • 5Adiciona [Rastreamento de Espada Sombria] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 10Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20Altera para Habilidade em Área

Macro e rotação

O AION 2 tem duas ferramentas separadas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta os botões da barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

1. Linhas da barra

ELinha de dano
  1. 4 Rugido da Besta
  2. 3 Emboscada
  3. 2 Estocada no Coração
  4. 1 Explosão de Insígnia

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Explosão de Insígnia sai toda vez que está pronta, Estocada no Coração a cada crítico. Quando nenhuma está disponível, a linha cai para os preenchimentos: primeiro Emboscada, por último Rugido da Besta.

7Linha de buffs
  1. 4 Punhal de Triniel
  2. 3 Presa da Besta
  3. 2 Pacto da Celeridade
  4. 1 Clone Ilusório

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Arthars deixa os quatro estigmas num botão só e aperta na mão — nunca pela macro, senão os buffs saem fora de sincronia.

2. Macro do jogo

Dois passos, 10 ms cada, numa tecla que você consiga segurar o tempo todo:

  1. 1Linha de dano10 ms
  2. 2Corte Rápido10 ms

O vídeo mostra a barra, mas não a janela de macro: esta macro segue a configuração do guia de Encantador do Arthars (a linha principal, depois o ataque básico). As linhas e teclas foram lidas da barra dele.

3. O que você realmente aperta

  • SegurarA tecla da macro, e spame Corte Rápido você mesmo — cada acerto encurta Explosão de Insígnia.
  • BurstClone Ilusório + Pacto da Celeridade + Presa da Besta juntos, depois Punhal de Triniel na hora para cortar as recargas. Pelos 20 segundos seguintes é Estocada no Coração atrás de Estocada no Coração.
  • Entre janelasPacto da Celeridade e Presa da Besta voltam antes de Clone Ilusório. Ou você segura para o próximo clone (burst maior) ou usa na recarga (dano mais constante) — não há resposta consensual; em lutas curtas, segure.
  • DesequilíbrioDesenfreio da Tempestade num chefe desequilibrado, intercalando Corte Rápido — derruba cada recarga em segundos.
  • PosiçãoAtaque Sigiloso, Corte do Clarão e Infiltração colocam você atrás do alvo. Use para ficar ali, não como botões de dano.

De onde vem o dano no teste do Arthars no boneco: Estocada no Coração cerca de 30%, Explosão de Insígnia cerca de 25%, todo o resto 6% ou menos cada.

Resumo

  • Habilidades: Estocada no Coração, Explosão de Insígnia, Corte Rápido 16 → 20; Emboscada e Desenfreio da Tempestade 16; o resto 12.
  • Estigmas: Clone Ilusório 20, Pacto da Celeridade 15 → 20, Presa da Besta 15, Punhal de Triniel 10.
  • Passivas no equipamento: Golpe Potente pela Retaguarda, depois Exploração de Fraqueza, Postura de Ataque Súbito, Acerto de Impacto.
  • Jogo: fique atrás do chefe, burst dentro de Clone Ilusório, Punhal de Triniel logo depois dos buffs.

Como lutar enquanto upa

  • Grupos: Presa da Besta (5 insígnias) → Explosão de Insígnia → Corte do Tornado; Lançamento de Espada Sombria reinicia ao abater para o próximo grupo.
  • Elites: vá para trás → Emboscada → Rugido da Besta para acumular insígnias → Explosão de Insígnia → Estocada no Coração nos críticos.
  • Mana: Corte Rápido recupera PM — deixe no botão esquerdo.
  • PV baixo: Queda da Sombra absorve PV; Remoção de Impacto cura quando você está preso.

Macro para upar

Enquanto upa, antes de Estocada no Coração chegar ao 16, a configuração mais simples do TitanTheF funciona desde o nível 1: a linha de insígnias na macro do jogo no botão do meio do mouse, Corte Rápido no botão esquerdo e Estocada no Coração no Q. Para farmar monstros ele usa Lançamento de Espada Sombria (2) e o botão direito. Build inicial 1–45: Corte Rápido, Rugido da Besta, Explosão de Insígnia e Estocada no Coração no 12, todo o resto no 8.

MMBLinha de insígnias
  1. 4 Rugido da Besta
  2. 3 Emboscada
  3. 2 Corte do Tornado
  4. 1 Explosão de Insígnia

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Build inicial 1–45 (aion2t) → · Build alvo 45+ →

Fontes

Todas as fontes e criadores →

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