Idioma

JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Mago

Um conjurador canhão de vidro que mistura fogo e gelo: Marca de Fogo e Explosão de Chamas para dano, Congelamento e enraizamentos para controle, e um burst enorme por trás de Aprimoramento Elemental.

Função
DPS mágico à distância
Arma
Grimório
Dificuldade
Média
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: EUTOPIA · aLuckyRO · 3 de outubro de 2026Fonte: MMO Codex · Grobs · 28 de setembro de 2026

Abrir no planejador

Progresso de upar

0 / 22 feito

Marque os passos conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

Visão geral

O Mago é um canhão de vidro à distância que conjura fogo e gelo. O fogo causa o dano — Marca de Fogo marca o alvo e Explosão de Chamas cobra a marca — enquanto o gelo deixa lento, prende e congela para nada chegar até você. Metade dos seus bônus de dano depende da mana: acima de 50% de PM você critica mais, acima de 25% causa 20% a mais de dano.

A build em uma frase

Segure uma macro que mantém Aprimoramento Elemental e Súplica de Concentração ativos e alterna Flecha Flamejante com suas linhas de fogo e gelo para o PM ficar acima da metade; conjure Chamas Infernais na mão.

  • Jogue no modo alvo. Com um alvo travado, o ataque básico Flecha Flamejante continua disparando sozinho depois de cada habilidade e recupera PM. No modo ação ele para depois de cada habilidade e você precisa clicar de novo.
  • Duas fases. Nos primeiros dias no 45 suas habilidades ficam em 8–10 com uma especialização cada — pegue as opções de mana e velocidade indicadas nos cartões. Os níveis dos cartões e as duas opções destacadas são o objetivo posterior (16), da configuração global do EUTOPIA e de guias coreanos.

A configuração inicial e a macro seguem o guia de Mago para iniciantes do aLuckyRO (vídeo de 15 de setembro, cliente de Taiwan) e a atualização global dele de 2 de outubro; a prioridade das habilidades e as opções do nível 16 seguem a build global do EUTOPIA (nível 45, nível de item 1.260, 3 de outubro), que lidera os gráficos de dano nos grupos dele. Nomes e dados das habilidades são do cliente global.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Temporada 1 global: o que muda

Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Mago:

  • 4 espaços de estigma, com limite no 20. Taiwan e Coreia jogam com seis; os quatro mantidos aqui são os que as duas fontes sobem primeiro.
  • Habilidades no 16, não no 20. Arcanas e anéis é que levam as habilidades além do 16, e eles chegam devagar.
  • A mana é apertada no começo. Cerca de 3.000 PM e nenhuma redução de recarga: as primeiras opções são de PM e velocidade de habilidade, não de dano.
  • JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.

Habilidades

Mais tarde sete habilidades vão ao 16 — Chamas Infernais primeiro — e o resto fica no 12 ou sai da barra. Cada cartão diz qual opção única pegar enquanto a habilidade ainda está em 8–10.

  • Chamas Infernais Essencial
    16
    Seu maior golpe e o centro da build — a prioridade nº 1 do EUTOPIA. Carregue por completo e conjure na mão. Antes do 16: +30% de velocidade de habilidade e o dano de fogo contínuo (aLuckyRO); no 16 troque o dano contínuo por −15 s de recarga. O terceiro espaço no 20: golpe múltiplo através de Bloqueio e Evasão.
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16-15s de tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16-15s de tempo de recarga
  • Saraivada Flamejante Essencial
    16
    5 segundos de recarga e um grande gasto de mana — pegue primeiro −50% de custo de PM. No 12 cada bola de fogo tira 2 s de Chamas Infernais, então as duas funcionam em par. No 20 adicione +15% de dano por bola de fogo.
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
    • 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%
  • Vento do Frio Intenso Essencial
    16
    Campo de enraizamento: +1 s de duração e, no 12, um crítico garantido através de Bloqueio e Evasão (EUTOPIA). A opção do 16 só encurta Congelamento — pule quando Congelamento sair da sua barra.
    • 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 8Efeito de Arrastar
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    • 16-1s de Tempo de Recarga de [Congelamento] ao acertar
  • Explosão de Chamas Essencial
    16
    Dano principal em um alvo com Marca de Fogo; recupera PM. Dano atrasado e golpe múltiplo em grupo; solo contra um chefe difícil, troque o atraso pela absorção de PV (aLuckyRO). No 20 adicione a opção de recarga de Súplica de Concentração.
    • 8Dano Tardio após 3s
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 3% de PV
    • 8+50% de Recuperação de PM
    • 8Dano Tardio após 3s
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-3s do tempo de recarga de [Súplica de Concentração] ao acertar
  • Súplica de Concentração Essencial
    16
    +10% de Ataque adicional e +10% de Velocidade de Combate — as duas fontes pegam essas duas. No 20 adicione −10 s em todas as recargas.
    • 8+10% adicional de Ataque
    • 12+10% de Velocidade de Combate
    Todas as especializações
    • 8-10% de Consumo de PM
    • 8+10% adicional de Ataque
    • 8+500 de PM Máx.
    • 12+10% de Velocidade de Combate
    • 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidades
  • Contenção do Inverno Essencial
    16
    +20% de Amplificação de Dano em JvA por 5 s ao acertar — o motivo para subir. Com −15 s de recarga no 16; o EUTOPIA pega a habilidade em cadeia no lugar.
    • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
    • 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
    Todas as especializações
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar [Contenção do Inverno]
    • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
    • 12Adiciona [Ilusão do Inverno] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
  • Flecha Flamejante Essencial
    16
    Ataque básico e seu motor de mana. Primeiros dias: +20% de PM recuperado; +50% de golpe múltiplo quando a mana aguentar. No 12: +5% de dano elemental por 10 s sempre que Chama Intensa ativa; no 16 reinicia Explosão de Chamas.
    • 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
    • 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
    • 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
  • Corrente de Gelo Opcional
    12
    O EUTOPIA tira Corrente de Gelo, Congelamento e Explosão Congelante da barra: são lentas de intercalar e somam pouco dano. O aLuckyRO mantém Corrente de Gelo no 12 — cada acerto tira 1 s de Contenção do Inverno. +20% de velocidade de habilidade, ou −20% de PM se faltar mana.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
    • 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar [Onda Gélida]
  • Rajada de Chamas Opcional
    12
    Só em alvos desequilibrados, então pode ficar na macro. Pegue a opção de movimento, e golpe múltiplo no 12.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Congelamento Opcional
    upar
    Recupera 200 PM — útil enquanto upa com pouca mana; sai da barra na configuração global de fim de jogo.
    • 8Recuperação de 200 de PM
    • 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 200 de PM
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
    • 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
    • 16+1s de duração de Congelamento
  • Remoção de Impacto Opcional
    12
    Quebra controle; 20% de PV de volta ao se soltar.
    • 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Maldição: Árvore Velha] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Explosão Congelante Pular
    pular
    Só em alvos em Congelamento. Não faz parte da configuração global.
    Todas as especializações
    • 8Absorve 7% de PV
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    • 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarga

Passivas

PassivaPor quê
Manto de ChamasPrecisão, Amplificação de Dano em JvA e Golpe Potente — a primeira passiva a maximizar.
Marca de FogoAplica a marca de que Explosão de Chamas precisa e queima o alvo. Maximize.
Manto da TerraPM Máx. e Acerto Crítico enquanto o PM estiver em 50% ou mais. Maximize.
Graça do Aprimoramento+20% de Amplificação de Dano em JvA enquanto o PM estiver em 25% ou mais, e acertos extras.
Evaporação da Força VitalDano extra enquanto o alvo estiver acima de 70% de PV — forte no começo, quando as lutas são curtas.
Invocação GélidaDano extra em alvos lentos — Corrente de Gelo os mantém lentos.
Manto GélidoDefesa e lentidão em quem ataca você — raides.

Manto da Terra e Graça do Aprimoramento desligam quando a mana fica baixa — nunca jogue com 10–20% de PM.

Equipamento

  • Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão.
  • Fique de olho no PM Máx. e na recuperação de PM até sua rotação parar de secar.
  • Qual nível de equipamento buscar ainda está em aberto até o lançamento global.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Velocidade de Combate
  2. Amplificação de Dano de Arma
  3. Amplificação de Dano
  4. Poder
  5. Acerto Crítico

Elmo

  1. Golpe Potente
  2. Ataque
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Acerto Crítico
  6. Precisão

Ombreiras

  1. Amplificação de Dano Crítico
  2. Golpe Potente
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Peitoral

  1. Amplificação de Dano
  2. Ataque
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Acerto Crítico
  6. Precisão

Luvas

  1. Velocidade de Combate
  2. Acerto Perfeito
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Ataque
  2. Tolerância a Dano
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Acerto Perfeito
  6. Acerto Crítico

Botas

  1. Velocidade de Movimento
  2. Acerto Perfeito
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Colar

  1. Velocidade de Combate
  2. Poder
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Exatidão
  6. PM Máx.

Brinco

  1. Velocidade de Movimento
  2. Poder
  3. Manto de Chamas
  4. Marca de Fogo
  5. Exatidão
  6. Recuperação de PM

Anel

  1. Chamas Infernais
  2. Saraivada Flamejante
  3. Vento do Frio Intenso
  4. Explosão de Chamas
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Destruição
  2. Sabedoria
  3. Tempo
  4. Morte

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Arcanas

Arcanas dão os últimos níveis que levam suas habilidades-chave de 16 a 20. Use três cartas de Vigor Primordial e duas de Armadura Mágica — dois bônus de 2 peças. No começo, os atributos de cada carta valem mais que qualquer bônus de conjunto.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialManto de Chamas, Chamas Infernais, Súplica de Concentração, Explosão de Chamas
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialChamas Infernais, Súplica de Concentração, Explosão de Chamas, Flecha Flamejante
Bússola da ManaMorteArmadura MágicaVento do Frio Intenso, Contenção do Inverno, Rajada de Chamas, Corrente de Gelo
Sino da ManaDestruiçãoArmadura MágicaMarca de Fogo, Manto Gélido, Invocação Gélida
Espelho do VigorIlusãoVigor PrimordialManto de Chamas, Graça do Aprimoramento, Manto da Terra, Evaporação da Força Vital

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Armadura Mágica

  • 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
  • 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
  • Cálice: a única carta que rola qualquer habilidade ativa ou passiva. Fabrique por último e mire na habilidade que ainda não chegou ao 20.
  • Bússola da Mana no lugar da Bússola do Vigor: falta Acerto Crítico ao Mago muito mais que Precisão. Não corra atrás de Acerto Crítico para sempre — a taxa tem limite de 50%.
  • Espelho do Vigor pela redução de recarga, que falta no lançamento. Quando passar de uns 35% de redução de recarga sem ele, troque para o Espelho da Mana pelo Golpe Potente.
  • Sino: quase não importa no JvA — está lá pelo Ataque.

Cartas e linhas seguem a build de JvA de Mago do metaroad.gg (cliente global, 5 de outubro de 2026). A build de Chamas Infernais do Game8 usa as cinco cartas de Vigor pelo bônus de 4 peças.

Mascotes (análise de tipos)

Falta Acerto Crítico ao Mago muito mais que Precisão, então Acerto Crítico vem primeiro nos espaços 3, 6 e 9 — até o limite de 50%.

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque Máx.Ataque Adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
Acerto CríticoPrecisãoBônus de Fragmento de Poder
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez
Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez
EspecialTolerância a DanoSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • Prioridade: nós laranjas de Velocidade de Combate e redução de recarga, depois Ataque e Amplificação de Dano, depois Amplificação de Dano Crítico; em seguida os nós azuis de Chamas Infernais, Saraivada Flamejante, Vento do Frio Intenso, Explosão de Chamas, Súplica de Concentração e o verde Manto da Terra.
  • Pule golpe múltiplo e os nós laranjas defensivos — o Mago quer dano puro; Precisão fica para depois.
  • Prioridade: nós azuis de Congelamento, Contenção do Inverno, Saraivada Flamejante.
  • Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
  • Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue.
TabuleiroDesbloqueioNós laranjas
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação e tolerância a dano crítico
TrinielNv. 40Chance e resistência a golpe múltiplo
AzphelNv. 45Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas ofensivos (sem golpe múltiplo, sem tolerância); passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.

Manto da TerraSúplica de ConcentraçãoInvocação GélidaExplosão de ChamasMarca de FogoSaraivada FlamejanteContenção do InvernoManto de ChamasCorrente de GeloAbsorção de EssênciaRemoção de ImpactoRajada de ChamasManto de ChamasFlecha FlamejanteAbsorção de EssênciaExplosão CongelanteVento do Frio IntensoManto da TerraCongelamentoInvocação GélidaChamas InfernaisMarca de Fogo
206 pontos no total níveis de habilidade

Manto da Terra +4Súplica de Concentração +4Explosão de Chamas +4Saraivada Flamejante +4Vento do Frio Intenso +4Chamas Infernais +4

no caminho:Invocação Gélida +2Flecha Flamejante +1Graça do Aprimoramento +1Evaporação da Força Vital +1Explosão Congelante +1Contenção do Inverno +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Manto da TerraSúplica de ConcentraçãoInvocação GélidaExplosão de ChamasMarca de FogoSaraivada FlamejanteContenção do InvernoManto de ChamasCorrente de GeloAbsorção de EssênciaRemoção de ImpactoRajada de ChamasManto de ChamasFlecha FlamejanteAbsorção de EssênciaExplosão CongelanteVento do Frio IntensoManto da TerraCongelamentoInvocação GélidaChamas InfernaisMarca de Fogo
373 pontos no total níveis de habilidade

Saraivada Flamejante +4Contenção do Inverno +4Congelamento +4

no caminho:Pacto de Revitalização +4Invocação Gélida +2Flecha Flamejante +2Graça do Aprimoramento +2Evaporação da Força Vital +2Explosão de Chamas +1Manto Gélido +1Explosão Congelante +1Vento do Frio Intenso +1Graça da Resistência +1Corrente de Gelo +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.

Estigmas

Ordem para subir: Aprimoramento Elemental → Tempestade Gélida → Barreira de Fogo → Explosão Tardia. Num personagem novo eles começam em cerca de 5 / 5 / 5 / 1.

  • Aprimoramento Elemental Essencial
    Nv. 20
    +20% de ataque de Fogo e Água (+10% a mais no 20) — seu buff principal, usado sempre que estiver pronto. Maximize primeiro.
    • 5+200 de Precisão
    • 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
    • 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
    • 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
    Todas as especializações
    • 5+200 de Precisão
    • 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
    • 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
    • 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
  • Tempestade Gélida Essencial
    Nv. 10
    Campo de dano contínuo de água com Geladura: dano extra a cada acerto que você dá dentro dele.
    • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
    • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
    Todas as especializações
    • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
    • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
    • 15+3s do tempo de invocação de [Tempestade Gélida]
    • 20+10s de duração de Geladura
  • Barreira de Fogo Essencial
    Nv. 10
    Campo de dano contínuo de fogo; Brasas soma dano extra a cada acerto. Melhor quando o chefe fica parado ou o grupo atravessa.
    • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
    • 10+2m de largura vertical da Barreira
    Todas as especializações
    • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
    • 10+2m de largura vertical da Barreira
    • 15+2s do tempo de invocação de [Barreira de Fogo]
    • 20+10s de duração de Brasas
  • Explosão Tardia Essencial
    Nv. 10
    O alvo recebe +15% do seu dano por 4 s; o nível 10 corta a recarga. Um ponto basta no começo.
    • 5Recuperação de 200 de PM
    • 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
    Todas as especializações
    • 5Recuperação de 200 de PM
    • 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
    • 15Altera para Habilidade em Área
    • 20+10% adicional de Dano Recebido
  • Golpe Potente Glacial Opcional
    alt.
    Grande golpe instantâneo em área, mais forte em grupos; a troca por Tempestade Gélida em lutas curtas e farm.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10-30s do tempo de recarga
    • 15Tem 50% de chance de aplicar Congelamento durante 3s
    • 20Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Explosão Divina Opcional
    alt.
    Golpe que joga você para longe do alvo, com absorção de PV no 10 — uma ferramenta de segurança quando sobrarem fragmentos.
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10Absorve 10% de PV
    Todas as especializações
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10Absorve 10% de PV
    • 15Tem 75% de chance de aplicar Repulsão
    • 20Aplica Atordoamento durante 3s após a Repulsão
  • Escudo Protetivo de Aço Opcional
    alt.
    Escudo de 16% do PV Máx. — mantenha enquanto upa sozinho, e troque por Tempestade Gélida num chefe que mata você toda hora (EUTOPIA).
    • 5+10% de Velocidade de Movimento
    • 10Recuperação de PV em intervalos regulares
    Todas as especializações
    • 5+10% de Velocidade de Movimento
    • 10Recuperação de PV em intervalos regulares
    • 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
    • 20-15s de tempo de recarga

A configuração de Taiwan do aLuckyRO usa seis estigmas: estes quatro mais Golpe Potente Glacial e Explosão Divina. O EUTOPIA usa exatamente estes quatro no global; Explosão Divina é a troca dele quando o grupo erra as checagens de desequilíbrio.

Macro e rotação

O AION 2 tem duas ferramentas separadas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta os botões da barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

1. Linhas da barra

4Linha de buffs
  1. 3 Explosão Tardia
  2. 2 Vento do Frio Intenso
  3. 1 Aprimoramento Elemental

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Aprimoramento Elemental sai sempre que está pronto; depois o campo de enraizamento e o debuff de +15% de dano.

5Linha de concentração
  1. 3 Barreira de Fogo
  2. 2 Tempestade Gélida
  3. 1 Súplica de Concentração

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Primeiro o segundo buff, depois os dois campos embaixo do alvo.

1Linha de fogo
  1. 2 Saraivada Flamejante
  2. 1 Explosão de Chamas

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Explosão de Chamas sempre que o alvo tiver a marca de Marca de Fogo, Saraivada Flamejante na recarga de 5 segundos.

TLinha de gelo
  1. 2 Corrente de Gelo
  2. 1 Contenção do Inverno

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Contenção do Inverno pelo buff de dano; Corrente de Gelo preenche o resto se você manteve — sem ela a linha é só Contenção do Inverno.

Flecha Flamejante fica sozinha no R, Chamas Infernais no 2, Rajada de Chamas no 3.

2. Macro do jogo

Vincule uma tecla de macro em Configurações → Teclas → Jogabilidade → Macro. Todos os passos com o mesmo atraso:

  1. 1Linha de buffs4
  2. 2Linha de concentração5
  3. 3Flecha FlamejanteR
  4. 4Linha de fogo1
  5. 5Flecha FlamejanteR
  6. 6Linha de geloT
  7. 7Rajada de Chamas3
  • Atraso: 10 ms com ping abaixo de 50; 40–50 ms com ping de 80–100 ou mais.
  • Como conferir: observe seu personagem enquanto a macro roda. Rastros (“sombras”) atrás dele significam que as animações estão sendo canceladas e o atraso está certo.
  • Por que duas Flecha Flamejante: elas recarregam a mana entre as habilidades caras, para o PM ficar acima de 50% e as duas passivas de mana continuarem ligadas.

Os passos vêm da janela de macro do aLuckyRO (15 de setembro, cliente de Taiwan); Congelamento e Explosão Congelante foram tiradas seguindo a configuração global do EUTOPIA. Rajada de Chamas como último passo segue o que o aLuckyRO diz (ela sai sozinha num chefe desequilibrado).

3. O que você realmente aperta

  • SegurarA tecla da macro — nada mais.
  • Na mãoChamas Infernais: pare, carregue por completo, volte para a macro.
  • Pouca manaSe o PM ainda cair, solte a macro, dispare algumas Flecha Flamejante e continue.

4. Mais tarde: burst na mão

Quando seu equipamento tiver redução de recarga, jogadores coreanos tiram os buffs da macro e abrem uma janela de burst na mão:

  1. Explosão Tardia logo antes de o tanque puxar.
  2. Aprimoramento Elemental e Súplica de Concentração.
  3. Barreira de Fogo + Tempestade Gélida embaixo do chefe.
  4. Vento do Frio Intenso, depois Contenção do Inverno pelos +20% de amplificação de dano.
  5. Chamas Infernais carregada no 3, depois a macro.

Resumo

  • Primeiros dias: habilidades em 8–10 com as opções de mana e velocidade; uma macro com os buffs dentro; modo alvo.
  • Mais tarde: Chamas Infernais, Saraivada Flamejante, Vento do Frio Intenso, Explosão de Chamas, Súplica de Concentração, Contenção do Inverno, Flecha Flamejante 16; Corrente de Gelo 12 ou fora da barra.
  • Estigmas: Aprimoramento Elemental 20, Tempestade Gélida 10, Barreira de Fogo 10, Explosão Tardia 10.
  • Mana: mantenha acima de 50% — isso é dano, não conforto.

Como lutar enquanto upa

  • Grupos: Vento do Frio Intenso (enraizar + puxar) → Chamas Infernais → Corrente de Gelo até caírem.
  • Elites: Marca de Fogo → Explosão de Chamas → Saraivada Flamejante, kitando com a lentidão de Corrente de Gelo.
  • Mana: use o modo alvo para o ataque básico continuar, e intercale Flecha Flamejante.
  • PV baixo: Escudo Protetivo de Aço e distância — o Mago não tem cura.

Macro para upar

No começo, duas linhas bastam: a linha de fogo no MB5 e a linha de gelo no botão direito. Adicione a macro do jogo quando tiver Vento do Frio Intenso e seus estigmas.

MB5Linha de fogo
  1. 3 Flecha Flamejante
  2. 2 Saraivada Flamejante
  3. 1 Explosão de Chamas

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

RMBLinha de gelo
  1. 2 Corrente de Gelo
  2. 1 Congelamento

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Fontes

Todas as fontes e criadores →

↑↓ mover↵ abrir