Progresso de upar
Visão geral
O Mago é um canhão de vidro à distância que conjura fogo e gelo. O fogo causa o dano —
Marca de Fogo marca o alvo e
Explosão de Chamas cobra a marca — enquanto o gelo deixa lento, prende e congela para nada chegar até você. Metade dos seus bônus de dano depende da mana: acima de 50% de PM você critica mais, acima de 25% causa 20% a mais de dano.
A build em uma frase
Segure uma macro que mantém
Aprimoramento Elemental e
Súplica de Concentração ativos e alterna
Flecha Flamejante com suas linhas de fogo e gelo para o PM ficar acima da metade; conjure
Chamas Infernais na mão.
- Jogue no modo alvo. Com um alvo travado, o ataque básico
Flecha Flamejante continua disparando sozinho depois de cada habilidade e recupera PM. No modo ação ele para depois de cada habilidade e você precisa clicar de novo. - Duas fases. Nos primeiros dias no 45 suas habilidades ficam em 8–10 com uma especialização cada — pegue as opções de mana e velocidade indicadas nos cartões. Os níveis dos cartões e as duas opções destacadas são o objetivo posterior (16), da configuração global do EUTOPIA e de guias coreanos.
A configuração inicial e a macro seguem o guia de Mago para iniciantes do aLuckyRO (vídeo de 15 de setembro, cliente de Taiwan) e a atualização global dele de 2 de outubro; a prioridade das habilidades e as opções do nível 16 seguem a build global do EUTOPIA (nível 45, nível de item 1.260, 3 de outubro), que lidera os gráficos de dano nos grupos dele. Nomes e dados das habilidades são do cliente global.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Temporada 1 global: o que muda
Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Mago:
- 4 espaços de estigma, com limite no 20. Taiwan e Coreia jogam com seis; os quatro mantidos aqui são os que as duas fontes sobem primeiro.
- Habilidades no 16, não no 20. Arcanas e anéis é que levam as habilidades além do 16, e eles chegam devagar.
- A mana é apertada no começo. Cerca de 3.000 PM e nenhuma redução de recarga: as primeiras opções são de PM e velocidade de habilidade, não de dano.
- JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.
Habilidades
Mais tarde sete habilidades vão ao 16 —
Chamas Infernais primeiro — e o resto fica no 12 ou sai da barra. Cada cartão diz qual opção única pegar enquanto a habilidade ainda está em 8–10.
-
Chamas Infernais Essencial16Seu maior golpe e o centro da build — a prioridade nº 1 do EUTOPIA. Carregue por completo e conjure na mão. Antes do 16: +30% de velocidade de habilidade e o dano de fogo contínuo (aLuckyRO); no 16 troque o dano contínuo por −15 s de recarga. O terceiro espaço no 20: golpe múltiplo através de Bloqueio e Evasão.- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 16-15s de tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16-15s de tempo de recarga
-
Saraivada Flamejante Essencial165 segundos de recarga e um grande gasto de mana — pegue primeiro −50% de custo de PM. No 12 cada bola de fogo tira 2 s de Chamas Infernais, então as duas funcionam em par. No 20 adicione +15% de dano por bola de fogo.- 8-50% de Consumo de PM
- 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
- 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%
-
Vento do Frio Intenso Essencial16Campo de enraizamento: +1 s de duração e, no 12, um crítico garantido através de Bloqueio e Evasão (EUTOPIA). A opção do 16 só encurta Congelamento — pule quando Congelamento sair da sua barra.- 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Efeito de Arrastar
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 16-1s de Tempo de Recarga de [Congelamento] ao acertar
-
Explosão de Chamas Essencial16Dano principal em um alvo com Marca de Fogo; recupera PM. Dano atrasado e golpe múltiplo em grupo; solo contra um chefe difícil, troque o atraso pela absorção de PV (aLuckyRO). No 20 adicione a opção de recarga de Súplica de Concentração.- 8Dano Tardio após 3s
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 3% de PV
- 8+50% de Recuperação de PM
- 8Dano Tardio após 3s
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-3s do tempo de recarga de [Súplica de Concentração] ao acertar
-
Súplica de Concentração Essencial16+10% de Ataque adicional e +10% de Velocidade de Combate — as duas fontes pegam essas duas. No 20 adicione −10 s em todas as recargas.- 8+10% adicional de Ataque
- 12+10% de Velocidade de Combate
Todas as especializações
- 8-10% de Consumo de PM
- 8+10% adicional de Ataque
- 8+500 de PM Máx.
- 12+10% de Velocidade de Combate
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidades
-
Contenção do Inverno Essencial16+20% de Amplificação de Dano em JvA por 5 s ao acertar — o motivo para subir. Com −15 s de recarga no 16; o EUTOPIA pega a habilidade em cadeia no lugar.- 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
Todas as especializações
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 12Adiciona [Ilusão do Inverno] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
-
Flecha Flamejante Essencial16Ataque básico e seu motor de mana. Primeiros dias: +20% de PM recuperado; +50% de golpe múltiplo quando a mana aguentar. No 12: +5% de dano elemental por 10 s sempre que Chama Intensa ativa; no 16 reinicia Explosão de Chamas.- 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
- 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
- 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
-
Corrente de Gelo Opcional12O EUTOPIA tira Corrente de Gelo, Congelamento e Explosão Congelante da barra: são lentas de intercalar e somam pouco dano. O aLuckyRO mantém Corrente de Gelo no 12 — cada acerto tira 1 s de Contenção do Inverno. +20% de velocidade de habilidade, ou −20% de PM se faltar mana.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
- 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar [Onda Gélida]
-
Rajada de Chamas Opcional12Só em alvos desequilibrados, então pode ficar na macro. Pegue a opção de movimento, e golpe múltiplo no 12.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Congelamento OpcionaluparRecupera 200 PM — útil enquanto upa com pouca mana; sai da barra na configuração global de fim de jogo.- 8Recuperação de 200 de PM
- 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
Todas as especializações
- 8Recuperação de 200 de PM
- 8-5s de tempo de recarga
- 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
- 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
- 16+1s de duração de Congelamento
-
Remoção de Impacto Opcional12Quebra controle; 20% de PV de volta ao se soltar.- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição: Árvore Velha] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Explosão Congelante PularpularSó em alvos em Congelamento. Não faz parte da configuração global.Todas as especializações
- 8Absorve 7% de PV
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarga
Passivas
| Passiva | Por quê |
|---|---|
| Precisão, Amplificação de Dano em JvA e Golpe Potente — a primeira passiva a maximizar. | |
| Aplica a marca de que Explosão de Chamas precisa e queima o alvo. Maximize. | |
| PM Máx. e Acerto Crítico enquanto o PM estiver em 50% ou mais. Maximize. | |
| +20% de Amplificação de Dano em JvA enquanto o PM estiver em 25% ou mais, e acertos extras. | |
| Dano extra enquanto o alvo estiver acima de 70% de PV — forte no começo, quando as lutas são curtas. | |
| Dano extra em alvos lentos — Corrente de Gelo os mantém lentos. | |
| Defesa e lentidão em quem ataca você — raides. |
Manto da Terra e Graça do Aprimoramento desligam quando a mana fica baixa — nunca jogue com 10–20% de PM.
Equipamento
- Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão.
- Fique de olho no PM Máx. e na recuperação de PM até sua rotação parar de secar.
- Qual nível de equipamento buscar ainda está em aberto até o lançamento global.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano de Arma
- Amplificação de Dano
- Poder
- Acerto Crítico
Elmo
- Golpe Potente
- Ataque
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Acerto Crítico
- Precisão
Ombreiras
- Amplificação de Dano Crítico
- Golpe Potente
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Ataque
- Acerto Crítico
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Ataque
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Acerto Crítico
- Precisão
Luvas
- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
- Ataque
- Tolerância a Dano
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Acerto Perfeito
- Acerto Crítico
Botas
- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Ataque
- Acerto Crítico
Colar
- Velocidade de Combate
- Poder
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Exatidão
- PM Máx.
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Exatidão
- Recuperação de PM
Anel
Chamas Infernais
Saraivada Flamejante
Vento do Frio Intenso
Explosão de Chamas- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Destruição
- Sabedoria
- Tempo
- Morte
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Arcanas
Arcanas dão os últimos níveis que levam suas habilidades-chave de 16 a 20. Use três cartas de Vigor Primordial e duas de Armadura Mágica — dois bônus de 2 peças. No começo, os atributos de cada carta valem mais que qualquer bônus de conjunto.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | ||
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Morte | Armadura Mágica | ||
| Destruição | Armadura Mágica | ||
| Ilusão | Vigor Primordial |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
- Cálice: a única carta que rola qualquer habilidade ativa ou passiva. Fabrique por último e mire na habilidade que ainda não chegou ao 20.
- Bússola da Mana no lugar da Bússola do Vigor: falta Acerto Crítico ao Mago muito mais que Precisão. Não corra atrás de Acerto Crítico para sempre — a taxa tem limite de 50%.
- Espelho do Vigor pela redução de recarga, que falta no lançamento. Quando passar de uns 35% de redução de recarga sem ele, troque para o Espelho da Mana pelo Golpe Potente.
- Sino: quase não importa no JvA — está lá pelo Ataque.
Cartas e linhas seguem a build de JvA de Mago do metaroad.gg (cliente global, 5 de outubro de 2026). A build de Chamas Infernais do Game8 usa as cinco cartas de Vigor pelo bônus de 4 peças.
Mascotes (análise de tipos)
Falta Acerto Crítico ao Mago muito mais que Precisão, então Acerto Crítico vem primeiro nos espaços 3, 6 e 9 — até o limite de 50%.
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | Acerto CríticoPrecisãoBônus de Fragmento de Poder |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- Prioridade: nós laranjas de Velocidade de Combate e redução de recarga, depois Ataque e Amplificação de Dano, depois Amplificação de Dano Crítico; em seguida os nós azuis de
Chamas Infernais,
Saraivada Flamejante,
Vento do Frio Intenso,
Explosão de Chamas,
Súplica de Concentração e o verde
Manto da Terra. - Pule golpe múltiplo e os nós laranjas defensivos — o Mago quer dano puro; Precisão fica para depois.
- Prioridade: nós azuis de
Congelamento,
Contenção do Inverno,
Saraivada Flamejante. - Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
- Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Nós laranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas ofensivos (sem golpe múltiplo, sem tolerância); passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
206 pontos no total níveis de habilidade
Manto da Terra +4Súplica de Concentração +4Explosão de Chamas +4Saraivada Flamejante +4Vento do Frio Intenso +4Chamas Infernais +4
no caminho:Invocação Gélida +2Flecha Flamejante +1Graça do Aprimoramento +1Evaporação da Força Vital +1Explosão Congelante +1Contenção do Inverno +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
373 pontos no total níveis de habilidade
Saraivada Flamejante +4Contenção do Inverno +4Congelamento +4
no caminho:Pacto de Revitalização +4Invocação Gélida +2Flecha Flamejante +2Graça do Aprimoramento +2Evaporação da Força Vital +2Explosão de Chamas +1Manto Gélido +1Explosão Congelante +1Vento do Frio Intenso +1Graça da Resistência +1Corrente de Gelo +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Estigmas
Ordem para subir: Aprimoramento Elemental → Tempestade Gélida → Barreira de Fogo → Explosão Tardia. Num personagem novo eles começam em cerca de 5 / 5 / 5 / 1.
-
Aprimoramento Elemental EssencialNv. 20+20% de ataque de Fogo e Água (+10% a mais no 20) — seu buff principal, usado sempre que estiver pronto. Maximize primeiro.- 5+200 de Precisão
- 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
- 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
Todas as especializações
- 5+200 de Precisão
- 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
- 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
-
Tempestade Gélida EssencialNv. 10Campo de dano contínuo de água com Geladura: dano extra a cada acerto que você dá dentro dele.- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
Todas as especializações
- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
- 15+3s do tempo de invocação de [Tempestade Gélida]
- 20+10s de duração de Geladura
-
Barreira de Fogo EssencialNv. 10Campo de dano contínuo de fogo; Brasas soma dano extra a cada acerto. Melhor quando o chefe fica parado ou o grupo atravessa.- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
- 10+2m de largura vertical da Barreira
Todas as especializações
- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
- 10+2m de largura vertical da Barreira
- 15+2s do tempo de invocação de [Barreira de Fogo]
- 20+10s de duração de Brasas
-
Explosão Tardia EssencialNv. 10O alvo recebe +15% do seu dano por 4 s; o nível 10 corta a recarga. Um ponto basta no começo.- 5Recuperação de 200 de PM
- 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
Todas as especializações
- 5Recuperação de 200 de PM
- 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
- 15Altera para Habilidade em Área
- 20+10% adicional de Dano Recebido
-
Golpe Potente Glacial Opcionalalt.Grande golpe instantâneo em área, mais forte em grupos; a troca por Tempestade Gélida em lutas curtas e farm.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10-30s do tempo de recarga
- 15Tem 50% de chance de aplicar Congelamento durante 3s
- 20Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Explosão Divina Opcionalalt.Golpe que joga você para longe do alvo, com absorção de PV no 10 — uma ferramenta de segurança quando sobrarem fragmentos.- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10Absorve 10% de PV
Todas as especializações
- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10Absorve 10% de PV
- 15Tem 75% de chance de aplicar Repulsão
- 20Aplica Atordoamento durante 3s após a Repulsão
-
Escudo Protetivo de Aço Opcionalalt.Escudo de 16% do PV Máx. — mantenha enquanto upa sozinho, e troque por Tempestade Gélida num chefe que mata você toda hora (EUTOPIA).- 5+10% de Velocidade de Movimento
- 10Recuperação de PV em intervalos regulares
Todas as especializações
- 5+10% de Velocidade de Movimento
- 10Recuperação de PV em intervalos regulares
- 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
- 20-15s de tempo de recarga
A configuração de Taiwan do aLuckyRO usa seis estigmas: estes quatro mais Golpe Potente Glacial e Explosão Divina. O EUTOPIA usa exatamente estes quatro no global; Explosão Divina é a troca dele quando o grupo erra as checagens de desequilíbrio.
Macro e rotação
O AION 2 tem duas ferramentas separadas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta os botões da barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
1. Linhas da barra
-
3
Explosão Tardia
-
2
Vento do Frio Intenso
-
1
Aprimoramento Elemental
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Aprimoramento Elemental sai sempre que está pronto; depois o campo de enraizamento e o debuff de +15% de dano.
-
3
Barreira de Fogo
-
2
Tempestade Gélida
-
1
Súplica de Concentração
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Primeiro o segundo buff, depois os dois campos embaixo do alvo.
-
2
Saraivada Flamejante
-
1
Explosão de Chamas
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão de Chamas sempre que o alvo tiver a marca de Marca de Fogo, Saraivada Flamejante na recarga de 5 segundos.
-
2
Corrente de Gelo
-
1
Contenção do Inverno
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Contenção do Inverno pelo buff de dano; Corrente de Gelo preenche o resto se você manteve — sem ela a linha é só Contenção do Inverno.
Flecha Flamejante fica sozinha no R,
Chamas Infernais no 2,
Rajada de Chamas no 3.
2. Macro do jogo
Vincule uma tecla de macro em Configurações → Teclas → Jogabilidade → Macro. Todos os passos com o mesmo atraso:
- 1Linha de buffs4
- 2Linha de concentração5
- 3Flecha FlamejanteR
- 4Linha de fogo1
- 5Flecha FlamejanteR
- 6Linha de geloT
- 7Rajada de Chamas3
- Atraso: 10 ms com ping abaixo de 50; 40–50 ms com ping de 80–100 ou mais.
- Como conferir: observe seu personagem enquanto a macro roda. Rastros (“sombras”) atrás dele significam que as animações estão sendo canceladas e o atraso está certo.
- Por que duas Flecha Flamejante: elas recarregam a mana entre as habilidades caras, para o PM ficar acima de 50% e as duas passivas de mana continuarem ligadas.
Os passos vêm da janela de macro do aLuckyRO (15 de setembro, cliente de Taiwan); Congelamento e Explosão Congelante foram tiradas seguindo a configuração global do EUTOPIA. Rajada de Chamas como último passo segue o que o aLuckyRO diz (ela sai sozinha num chefe desequilibrado).
3. O que você realmente aperta
- SegurarA tecla da macro — nada mais.
- Na mão
Chamas Infernais: pare, carregue por completo, volte para a macro. - Pouca manaSe o PM ainda cair, solte a macro, dispare algumas
Flecha Flamejante e continue.
4. Mais tarde: burst na mão
Quando seu equipamento tiver redução de recarga, jogadores coreanos tiram os buffs da macro e abrem uma janela de burst na mão:
Explosão Tardia logo antes de o tanque puxar.
Aprimoramento Elemental e
Súplica de Concentração.
Barreira de Fogo +
Tempestade Gélida embaixo do chefe.
Vento do Frio Intenso, depois
Contenção do Inverno pelos +20% de amplificação de dano.
Chamas Infernais carregada no 3, depois a macro.
Resumo
- Primeiros dias: habilidades em 8–10 com as opções de mana e velocidade; uma macro com os buffs dentro; modo alvo.
- Mais tarde: Chamas Infernais, Saraivada Flamejante, Vento do Frio Intenso, Explosão de Chamas, Súplica de Concentração, Contenção do Inverno, Flecha Flamejante 16; Corrente de Gelo 12 ou fora da barra.
- Estigmas: Aprimoramento Elemental 20, Tempestade Gélida 10, Barreira de Fogo 10, Explosão Tardia 10.
- Mana: mantenha acima de 50% — isso é dano, não conforto.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Vento do Frio Intenso (enraizar + puxar) →
Chamas Infernais →
Corrente de Gelo até caírem. - Elites:
Marca de Fogo →
Explosão de Chamas →
Saraivada Flamejante, kitando com a lentidão de
Corrente de Gelo. - Mana: use o modo alvo para o ataque básico continuar, e intercale Flecha Flamejante.
- PV baixo:
Escudo Protetivo de Aço e distância — o Mago não tem cura.
Macro para upar
No começo, duas linhas bastam: a linha de fogo no MB5 e a linha de gelo no botão direito. Adicione a macro do jogo quando tiver Vento do Frio Intenso e seus estigmas.
-
3
Flecha Flamejante
-
2
Saraivada Flamejante
-
1
Explosão de Chamas
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
-
2
Corrente de Gelo
-
1
Congelamento
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Fontes
- aLuckyRO — AION 2 Sorcerer Guide For Skills & Stigmas | Macros & Daevanion Setup — a configuração inicial no 45: primeiras especializações, linhas da barra e macro, gestão de mana, modo alvo, ordem do Daevanion
- EUTOPIA — AION 2 Sorcerer Build Guide - Best PvE Skills, Macro & Rotation — configuração global no nível 45: prioridade das habilidades (Chamas Infernais primeiro), especializações, estigmas e trocas, ordem do Daevanion
- aLuckyRO — AION 2 Latest Sorcerer PVE Build for Global — especializações iniciais, os combos Saraivada Flamejante → Chamas Infernais e Corrente de Gelo → Contenção do Inverno, ordem dos estigmas
- Vortex Gaming — guia de JvA de Mago depois do patch de balanceamento — níveis de habilidade, especializações, estigmas, abertura e macro (servidores coreanos)
- MMO Codex — guia de Mago do Aion 2 — prioridade dos estigmas, ordem da macro, upar no modo alvo
- metaroad.gg — Sorcerer PvE DPS Build — arcanas: qual carta de qual conjunto e as linhas de habilidade de cada carta (cliente global)
- Game8 — Hellfire Sorcerer Build — arcanas: a alternativa só de Vigor
- questlog.gg — dados e nomes das habilidades do cliente global
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e a macro do jogo