Progresso de upar
Visão geral
O Espiritualista (Spirit Master em inglês) é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá um elemento, e com quatro elementos
Fusão Elemental fica pronta. A maior parte do dano vem de Fusão Elemental e dos espíritos — acima de tudo
Invocação: Espírito Ancestral e
Invocação: Espírito do Fogo.
A build em uma frase
Buff primeiro, invocação depois: um espírito copia seus atributos no momento em que aparece. Mantenha cinco acúmulos do buff de Ataque de
Impacto Gélido, abra com os buffs e o espírito ancestral e deixe a macro soltar Fusão Elemental sempre que estiver pronta.
- A regra do instantâneo. O dano de um espírito depende dos seus atributos e buffs na hora da invocação. Um buff usado depois da invocação não faz nada por aquele espírito — nunca chame o espírito ancestral sem os buffs ativos.
- Intercale o ataque básico. Impacto Gélido dá +2% de Ataque por acerto, até cinco acúmulos. Perder os acúmulos custa 10% de Ataque para você e para cada espírito invocado; um ataque básico a mais vale mais que a próxima invocação.
- Lutas longas favorecem você. A classe depende de buffs e dano contínuo, então fica mais forte quanto mais a luta dura — e perde mais se você morrer com tudo em recarga.
Este guia segue o guia escrito de Spirit Master do Evripides, edição global da Temporada 1 (aion2sm.com, escrito com 700k de poder de combate, atualizado em 29 de setembro), no qual o DankRNG baseia o vídeo dele; o vídeo global do aLuckyRO acrescenta as escolhas do primeiro dia. O guia é adaptado da versão de Taiwan e da Coreia — o autor vai atualizá-lo depois do lançamento.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No JvJ o Espiritualista é uma classe de kite que vence pelo desgaste: menos mobilidade que um Arqueiro e menos burst que um Mago, mas de longe a classe à distância mais resistente, com medo, dissipação e espíritos que continuam batendo quando você está fora de alcance.
- Medo é controle, não ferramenta de abate. Use para se livrar do inimigo e forçar a Remoção de Impacto dele; o dano vem de Fusão Elemental, das maldições e dos espíritos.
- O tempo certo decide as lutas. Conheça as habilidades da outra classe: uma defesa usada cedo ou tarde demais perde a luta.
Invocação: Espírito da Terra provoca — e Remoção de Impacto não quebra provocação.
O modo JvJ segue a build “PvP Starter” do mesmo guia (atualizada em 29 de setembro).
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Habilidades
Três habilidades precisam chegar ao 20:
Combustão,
Invocação: Espírito do Fogo e
Fusão Elemental.
Invocação: Espírito da Água está bom no 16 e ótimo no 20; todo o resto para no 16. Nos primeiros dias, com habilidades em 8–12, pegue as opções de mana indicadas nos cartões (aLuckyRO).
-
Fusão Elemental Essencial20Seu maior golpe, sem recarga — sai toda vez que você tem quatro elementos. Dano atrasado, +10 em todas as Amplificações de Elemento e 25% de chance de manter os quatro elementos. O aLuckyRO pega a versão carregada (até +200%) no primeiro dia.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
Todas as especializações
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
-
Combustão Essencial20+12% num único alvo, +20% de velocidade de habilidade e a sequência Chamado das Cinzas. Primeiros dias: −20% de PM até a mana aguentar (aLuckyRO).- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 8+100 de Precisão de Habilidade
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
-
Invocação: Espírito do Fogo Essencial20O espírito básico mais forte e o que fica mais tempo — invoque por último para ele ficar enquanto os outros recarregam.- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
-
Impacto Gélido Essencial16Ataque básico: golpe múltiplo e os acúmulos de +2% de Ataque que toda invocação copia. 14 basta, 16 é o melhor no começo porque as recargas são longas. Primeiros dias: +20% de PM recuperado em vez de golpe múltiplo.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
- 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
-
Invocação: Espírito da Água Essencial16O maior golpe de alvo único entre os espíritos básicos quando entra em Ataque Conjunto: Corrosão, e sua mana enquanto upa.- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 16+20% de Atributos do Espírito da Água
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
- 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
- 16+20% de Atributos do Espírito da Água
-
Ataque Conjunto: Maldição Essencial16DoT e debuff: +2 s de maldição e a opção de movimento. Seus espíritos — o ancestral também — atacam junto com você.- 8+2s de duração de Maldição
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8+2s de duração de Maldição
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-2s do tempo de recarga
- 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Domínio do Espaço Essencial16Ativa quando você invoca; dano atrasado e golpe múltiplo. Pule o puxão e a lentidão.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% do efeito de Lentidão
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Arrasta em direção ao alvo
- 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
-
Invocação: Espírito da Terra Opcional16Provoca o inimigo para si — o chefe bate no espírito, não em você. Útil sozinho.- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
-
Rajada Contínua Opcional16Só em chefes desequilibrados. Abaixo do 16, a opção de movimento e golpe múltiplo; no 16, golpe múltiplo e −1 s em todas as recargas.- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Remoção de Impacto Opcional16Quebra controle; 20% de PV de volta e tolerância a dano durante a tenacidade.- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Invocação: Espírito do Vento PularpularO menor dano de habilidade, e invocá-lo tira tempo dos outros. O aLuckyRO mantém na primeira semana para chegar mais rápido a quatro elementos; tire assim que três espíritos abrirem a fusão sozinhos.Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
- 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
- 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
-
Clamor da Alma PularJvJMedo — uma habilidade de JvJ.Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Contenção durante 5s
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-10s do tempo de recarga
- 16+2s de duração de Terror
Habilidades
Quatro obrigatórias no 20:
Remoção de Impacto,
Impacto Gélido,
Fusão Elemental e
Ataque Conjunto: Maldição;
Combustão chega ao 20 de qualquer jeito pelo conjunto de arcanas.
-
Remoção de Impacto Essencial20Quebra controle com 20% de PV, +2 s de tenacidade e tolerância a dano. Quando alguém entrar em você, quebre o primeiro controle na hora.- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Impacto Gélido Essencial20Absorção de PV e golpe múltiplo. Os acúmulos de Ataque quase não se formam no JvJ, então não são pegos aqui.- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
- 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
-
Fusão Elemental Essencial20Seu burst. Para JvJ em massa, troque o dano atrasado pela versão em área.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
Todas as especializações
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
-
Ataque Conjunto: Maldição Essencial20Golpe múltiplo, −2 s de recarga, e no 16 ignora Bloqueio e Evasão e critica. Aplique primeiro — ela força a poção de cura do inimigo.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
- 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8+2s de duração de Maldição
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-2s do tempo de recarga
- 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Combustão Essencial20As mesmas opções do JvA.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 8+100 de Precisão de Habilidade
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
-
Domínio do Espaço Essencial16Muito controle e kite: dano atrasado e chance de enraizar; ativa a cada invocação e força a Remoção de Impacto do inimigo.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% do efeito de Lentidão
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Arrasta em direção ao alvo
- 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
-
Invocação: Espírito da Terra Essencial16A provocação — um dos controles mais fortes do jogo. Tolerância a dano e +20% de atributos para o espírito.- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
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Clamor da Alma Opcional12–16Medo com enraizamento e −10 s de recarga; abaixo do 16 tudo bem.- 8Contenção durante 5s
- 12-10s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Contenção durante 5s
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-10s do tempo de recarga
- 16+2s de duração de Terror
-
Invocação: Espírito da Água Opcional12–1612–16 basta.- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
- 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
- 16+20% de Atributos do Espírito da Água
-
Invocação: Espírito do Fogo Opcional14Ainda bate forte em nível baixo.- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
-
Invocação: Espírito do Vento PularpularNão é usado no JvJ.Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
- 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
- 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
-
Rajada Contínua PularpularSó funciona em alvos desequilibrados.Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Passivas
Os níveis de passiva vêm de cada peça de armadura, dos brincos e do colar, então ficam bem à frente das ativas — num conjunto completo da Temporada 1 uma passiva chega a 30 ou mais.
| # | Passiva | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Golpe Potente — maximize (cerca de 32 na Temporada 1). | |
| 2 | Amplificação de Dano em JvA e Acerto Perfeito para você e o espírito. Uma segunda colada. | |
| 3 | Amplificação de Dano Crítico acumulável sempre que uma habilidade de espírito acerta. | |
| 4 | Recargas de espírito menores — mais Fusão Elemental. |
Primeiros dias (aLuckyRO): primeiro
Golpe Espiritual, depois
Advento do Espírito e
Refluxo Contínuo.
Erosão e Unificação Elemental só compensam quando o equipamento der Acerto Crítico — antes disso você quase não critica.
| # | Passiva | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Defesa contra burst — Assassinos, Magos, Gladiadores. Cerca de 20. | |
| 2 | Resistência a Alteração de Estado. Cerca de 20. |
Estigmas
Estes quatro são o conjunto para toda luta de JvA. Leve os quatro ao 10 primeiro, depois cada um ao 20 nesta ordem. Os espaços abrem nos níveis 22, 27, 32 e 37.
-
Invocação: Espírito Ancestral EssencialNv. 20Seu estigma de maior dano: um espírito extra por 30 segundos que dá Fusão Elemental toda vez que usa a habilidade dele — no 15, a cada cinco ataques básicos. Invoque sempre com os buffs e os acúmulos de Impacto Gélido ativos.- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
- 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
- 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
- 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
Todas as especializações
- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
- 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
- 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
- 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
-
Aprimoramento: Bendição do Espírito EssencialNv. 20Amplificação e tolerância a dano para você e seus espíritos — use antes de invocar.- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
- 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
- 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
- 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
Todas as especializações
- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
- 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
- 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
- 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
-
Bênção do Fogo Ardente EssencialNv. 20Precisão e dano extra ao acertar; um dos seus buffs mais fortes, e escala muito no 20.- 5+100 de Precisão
- 10+100 de Acerto Crítico
- 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
- 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
Todas as especializações
- 5+100 de Precisão
- 10+100 de Acerto Crítico
- 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
- 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
-
Ataque Conjunto: Corrosão EssencialNv. 20Um DoT que faz o alvo receber mais dano dos seus espíritos. No 20 dura 20 segundos e pode ficar ativo o tempo todo com cerca de 33% de redução de recarga.- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
Todas as especializações
- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
-
Nuvem da Maldição OpcionaldepoisForte no JvA, mas não há espaço para ele na Temporada 1.- 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
- 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
Todas as especializações
- 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
- 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
- 15+10s de duração de dano contínuo
- 20-30% de Resistência a Alteração de Estado durante dano contínuo
Estigmas
| Conjunto | Estigmas | Quando |
|---|---|---|
| Padrão | Invocação: Espírito Ancestral, Aprimoramento: Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto Mágico | O melhor conjunto para tudo. |
| Sem Proxy | Ataque Conjunto: Corrosão no lugar de Comando: Substituto | Mais arriscado, mais dano e anticura — contra Clérigos, Gladiadores, Templários. |
| Utilidade | Invocação: Espírito Ancestral, Clamor do Terror, Ataque Conjunto: Corrosão, Soberania de Kaisinel | Medo em área extra e chance de controle — contra Clérigos e Encantadores. |
-
Comando: Substituto EssencialNv. 20Por 7 segundos, a maior parte do dano que você recebe é dividida com seus espíritos. Use quando um Assassino entrar ou um Mago congelar você — não no primeiro controle.- 5+2s de duração do Comando: Substituto
- 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
- 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
- 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
Todas as especializações
- 5+2s de duração do Comando: Substituto
- 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
- 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
- 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
-
Assalto Mágico EssencialNv. 20Remove os buffs e bursts do inimigo e, no 20, sela. Dissipe habilidades de invulnerabilidade, ou um Arqueiro logo depois dos buffs dele.- 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
- 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
- 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
- 20-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
- 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
- 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
- 20-30s do tempo de recarga
-
Ataque Conjunto: Corrosão Opcionalsem Proxy−60% de cura e um DoT longo contra classes resistentes. Aplique antes Ataque Conjunto: Maldição e seus outros DoTs, para uma poção não conseguir limpar.- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
Todas as especializações
- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
-
Clamor do Terror OpcionalutilidadeMedo em área para mais controle.- 5Contenção durante 5s ao acertar
- 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 15+2s de duração de Terror
- 20+20% de chance de Terror
Todas as especializações
- 5Contenção durante 5s ao acertar
- 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 15+2s de duração de Terror
- 20+20% de chance de Terror
-
Soberania de Kaisinel OpcionalutilidadeAumenta sua chance de controle — sem ele, seu controle raramente entra.- 5+150 de Bloqueio e Evasão
- 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
- 15+150 de Precisão
- 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
Todas as especializações
- 5+150 de Bloqueio e Evasão
- 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
- 15+150 de Precisão
- 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
-
Sucção Opcionalalt.Sustentação, e um escudo no 15.- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10+5% de Absorção de PV
- 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
- 20Atordoamento durante 3s ao acertar
Todas as especializações
- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10+5% de Absorção de PV
- 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
- 20Atordoamento durante 3s ao acertar
Rotação e macro
Jogo de duas teclas seguradas: segure
Impacto Gélido no LMB e a macro no RMB, ande, e aperte o resto na mão. A linha da barra que ficava no RMB vai para o T.
1. Linhas da barra
-
4
Invocação: Espírito do Fogo
-
3
Invocação: Espírito da Terra
-
2
Invocação: Espírito da Água
-
1
Fusão Elemental
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Spame: Fusão Elemental sai sempre que estiver pronta, depois os espíritos; o espírito do fogo vem por último para ficar mais tempo.
-
3
Invocação: Espírito Ancestral
-
2
Bênção do Fogo Ardente
-
1
Aprimoramento: Bendição do Espírito
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Os buffs ficam antes do espírito ancestral, para a invocação copiá-los.
-
4
Combustão
-
3
Domínio do Espaço
-
2
Ataque Conjunto: Maldição
-
1
Ataque Conjunto: Corrosão
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Empilhada por dano; Ataque Conjunto: Corrosão sobe assim que estiver pronta.
2. Macro do jogo
Vincule a macro ao RMB, 10 ms em cada passo:
- 1Aprimoramento: Bendição do EspíritoRMB · 10 ms
- 2Fusão Elemental10 ms
- 3Ataque Conjunto: Corrosão10 ms
3. A luta
- Abra com
Bênção do Fogo Ardente →
Aprimoramento: Bendição do Espírito →
Invocação: Espírito Ancestral — os buffs entram antes da invocação. - Linha dos espíritos e Ataque Conjunto: Corrosão, depois ligue a macro e passe para as duas teclas seguradas.
- Continue girando seus espíritos; reaplique os buffs assim que ficarem prontos em vez de guardar para o espírito ancestral.
- Se os cinco acúmulos de Impacto Gélido estiverem para cair, um ataque básico a mais vale mais que a próxima invocação.
O intercalado depende do ping: o autor quer 65% de Velocidade de Combate ou mais e menos de ~60 ms de ping. O conselho do aLuckyRO para a primeira semana: jogue sem macro até conhecer a classe. Vincule “dispensar todos os espíritos” a uma tecla fácil.
Abrindo uma luta
O JvJ quase não usa a macro: ela só intercala
Fusão Elemental →
Invocação: Espírito da Terra no RMB. Todo o resto é tempo certo.
Quando entram em você
Quebre o primeiro controle com
Remoção de Impacto na hora; tenha paciência com
Comando: Substituto para o que vier depois.
Quando você entra
Use
Clamor da Alma quando o espírito da terra não acertar controle, ou depois que a Remoção de Impacto deles já tiver saído — enraíze com
Domínio do Espaço para forçar.
| Contra | Resposta |
|---|---|
| Gladiador, Clérigo | Assalto Mágico na invulnerabilidade; primeiro Ataque Conjunto: Maldição, depois Ataque Conjunto: Corrosão contra a sustentação. |
| Arqueiro | Assalto Mágico logo depois dos buffs; Ataque Conjunto: Corrosão contra a sustentação. |
| Assassino | Comando: Substituto quando ele entrar. |
| Mago | Comando: Substituto ao ser congelado; guarde a arrancada para o meteoro — ele ignora Evasão e Bloqueio. |
| Encantador | Ataque Conjunto: Corrosão: −60% de cura e um DoT de quase 30 segundos. |
Equipamento
- De onde vêm os níveis: 10 dos pontos de habilidade, 14 com os quatro primeiros tabuleiros Daevanion, depois +4 de uma arcana e +1 por anel — 20 para as habilidades obrigatórias. Habilidades ativas rolam em anéis, arma e guarda-braço; passivas em cada peça de armadura, brincos e colar.
- Metas: Golpe Potente 25%, redução de recarga 20%, Precisão 1.500.
- Metas: Precisão 2.000+, Resistência a Alteração de Estado 100%+, cerca de 40% de Regeneração.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano
- Amplificação de Dano de Arma
- Poder
- Exatidão
Elmo
- Golpe Potente
- Precisão
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Ataque
- Acerto Crítico
Ombreiras
- Golpe Potente
- Amplificação de Dano Crítico
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Precisão
- Ataque
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Precisão
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Ataque
- Acerto Crítico
Luvas
- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
- Ataque
- Tolerância a Dano
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Acerto Perfeito
- Acerto Crítico
Botas
- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Ataque
- Acerto Crítico
Colar
- Velocidade de Combate
- Poder
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Exatidão
- Ataque
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Concentração Mental
Golpe Espiritual- Exatidão
- Ataque
Anel
Fusão Elemental
Combustão
Invocação: Espírito do Fogo
Impacto Gélido- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Sabedoria
- Ilusão
- Liberdade
- Destruição
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Arcanas
Três cartas de Vigor Primordial mais o Sino e o Espelho da Armadura Mágica — dois bônus de 2 peças.
Cinco cartas de Vigor Primordial.
Ataque Conjunto: Maldição e
Fusão Elemental são as duas habilidades a buscar nas rolagens das cartas.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | ||
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Liberdade | Vigor Primordial | ||
| Destruição | Armadura Mágica | ||
| Sabedoria | Armadura Mágica |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | ||
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Liberdade | Vigor Primordial | ||
| Justiça | Vigor Primordial | ||
| Ilusão | Vigor Primordial |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Cada linha mostra as linhas que a build global do aion2sm.com tem naquela carta, com os níveis.
Mascotes (análise de tipos)
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | PrecisãoAcerto CríticoBônus de Fragmento de Poder |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- Prioridade: nós azuis de
Fusão Elemental,
Combustão,
Invocação: Espírito do Fogo,
Impacto Gélido,
Invocação: Espírito da Água, os verdes
Concentração Mental e
Golpe Espiritual, depois os nós laranjas ofensivos. - Primeiros dias: pegue o nó mais barato de cada habilidade — todo tabuleiro tem todas, algumas perto do início (aLuckyRO).
- Prioridade: nós azuis de
Remoção de Impacto,
Impacto Gélido,
Fusão Elemental,
Ataque Conjunto: Maldição,
Combustão; Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue.
237 pontos no total níveis de habilidade
Golpe Espiritual +4Invocação: Espírito do Fogo +4Combustão +4Impacto Gélido +4Invocação: Espírito da Água +4Fusão Elemental +4Concentração Mental +4
no caminho:Advento do Espírito +2Sinergia Espiritual +2Unificação Elemental +2Proteção do Espírito +1Refluxo Contínuo +1Pacto de Revitalização +1Invocação: Espírito do Vento +1Ataque Conjunto: Maldição +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
402 pontos no total níveis de habilidade
Ataque Conjunto: Maldição +4Combustão +4Remoção de Impacto +4Impacto Gélido +4Fusão Elemental +4
no caminho:Revitalização Espiritual +2Proteção do Espírito +2Sinergia Espiritual +2Refluxo Contínuo +2Unificação Elemental +2Concentração Mental +2Advento do Espírito +1Golpe Espiritual +1Clamor da Alma +1Invocação: Espírito da Água +1Invocação: Espírito do Fogo +1Pacto de Revitalização +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um guia.
Resumo
- Habilidades: Fusão Elemental, Combustão, Invocação: Espírito do Fogo 20; Impacto Gélido, Invocação: Espírito da Água, Ataque Conjunto: Maldição, Domínio do Espaço 16; sem Invocação: Espírito do Vento.
- Estigmas: Invocação: Espírito Ancestral → Aprimoramento: Bendição do Espírito → Bênção do Fogo Ardente → Ataque Conjunto: Corrosão, todos no 10 primeiro, depois 20.
- Passivas: Concentração Mental, Golpe Espiritual, Unificação Elemental, Revitalização Espiritual.
- Jogo: buff antes de invocar; mantenha cinco acúmulos de Impacto Gélido.
Resumo
- Habilidades: Remoção de Impacto, Impacto Gélido, Fusão Elemental, Ataque Conjunto: Maldição, Combustão 20; Invocação: Espírito da Terra e Domínio do Espaço 16.
- Estigmas: Invocação: Espírito Ancestral, Aprimoramento: Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto Mágico — Ataque Conjunto: Corrosão como anticura.
- Passivas: Proteção do Espírito, Pacto de Revitalização.
- Jogo: primeiro Ataque Conjunto: Maldição, Ataque Conjunto: Corrosão depois da poção deles; medo para controlar, não para matar.
Visão geral
O Espiritualista é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá um elemento, e com quatro elementos
Fusão Elemental fica pronta.
Domínio do Espaço ativa toda vez que um espírito usa a habilidade dele, e as maldições continuam corroendo o alvo.
Upar em uma frase
Upe com
Invocação: Espírito da Água (dano e mana), segure
Impacto Gélido pelo PM e deixe a macro do jogo girar a linha dos espíritos e a linha de fusão.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Como lutar enquanto upa
- Espírito:
Invocação: Espírito da Água até o nível máximo — melhor dano de alvo único, e alimenta sua mana. Os outros ficam no nível 1 enquanto você upa. - Grupos:
Ataque Conjunto: Maldição (acerta até 4) →
Combustão →
Fusão Elemental com a opção em área assim que estiver pronta. - Mana: o principal problema no começo — modo alvo,
Impacto Gélido entre as habilidades, e termine a rotação de espíritos no espírito da água. - Alvos desequilibrados:
Rajada Contínua. - Pule
Clamor da Alma — é uma habilidade de JvJ.
Macro para upar
A configuração de início de jogo do Grobs: duas linhas da barra e uma macro do jogo com dois espaços. No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade — os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
-
4
Invocação: Espírito do Fogo
-
3
Invocação: Espírito da Terra
-
2
Ataque Conjunto: Corrosão
-
1
Invocação: Espírito da Água
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Espírito da água primeiro; Ataque Conjunto: Corrosão (um estigma) faz o alvo receber mais dano do seu espírito.
-
4
Combustão
-
3
Ataque Conjunto: Maldição
-
2
Domínio do Espaço
-
1
Fusão Elemental
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Fusão Elemental e Domínio do Espaço saem assim que os espíritos liberam; Combustão preenche os buracos.
Macro do jogo (janela de habilidades → Macro), atraso de 10 ms em cada espaço:
- 1Linha dos espíritos1 · 10 ms
- 2Linha de fusão2 · 10 ms
- Segurar
Impacto Gélido no LMB e a tecla da macro juntos. - Na mão
Aprimoramento: Bendição do Espírito, depois
Invocação: Espírito Ancestral (buff primeiro — o espírito ancestral dura 30 s).
Estigmas enquanto upa
Os estigmas destravam no nível 22.
-
Invocação: Espírito Ancestral EssencialNv. 5Um espírito extra por 30 segundos que também dá elementos para Fusão Elemental.- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
Todas as especializações
- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
- 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
- 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
- 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
-
Aprimoramento: Bendição do Espírito EssencialNv. 5+20% de Amplificação e Tolerância a Dano em JvA com cura por 10 s — use antes do espírito ancestral.- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
Todas as especializações
- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
- 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
- 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
- 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
-
Ataque Conjunto: Corrosão EssencialNv. 5Na linha dos espíritos do Grobs: o alvo recebe mais dano do seu espírito.- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
Todas as especializações
- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
-
Bênção do Fogo Ardente OpcionalNv. 5Dano extra ao acertar por 10 s — pegue quando sua precisão aguentar.- 5+100 de Precisão
Todas as especializações
- 5+100 de Precisão
- 10+100 de Acerto Crítico
- 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
- 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
Fontes
- Grobs — AION 2 Macro Guide — o slide da macro de início de jogo (linhas da barra e macro do Espiritualista)
- Evripides — Spirit Master guide, Global edition (aion2sm.com) — builds de JvA e JvJ para o cliente global: níveis e especializações das habilidades, estigmas, passivas, rotação, macro, arcanas, confrontos
- DankRNG — How to MASTER the SPIRITS | Elementalist Guide & Build — a regra do instantâneo, a ordem dos espíritos, por que o espírito do vento fica de fora
- aLuckyRO — AION 2 Latest Spiritmaster PVE Build for Global — especializações do primeiro dia, ordem dos estigmas, Daevanion dos primeiros dias
- MMO Codex — build de Espiritualista do Aion 2 — ordem das habilidades por nível, espírito da água para upar, estigmas
- questlog.gg — dados de habilidades do cliente global