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JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Espiritualista

O único invocador: espíritos de fogo, água, terra e vento lutam por você, cada habilidade de espírito carrega Fusão Elemental e as maldições corroem o alvo.

Função
Invocador · DPS mágico
Arma
Orbe
Dificuldade
Difícil
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: Evripides (aion2sm.com) · DankRNG · aLuckyRO · 3 de outubro de 2026Fonte: Evripides (aion2sm.com) · 3 de outubro de 2026Fonte: Grobs · MMO Codex · 28 de setembro de 2026

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Visão geral

O Espiritualista (Spirit Master em inglês) é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá um elemento, e com quatro elementos Fusão Elemental fica pronta. A maior parte do dano vem de Fusão Elemental e dos espíritos — acima de tudo Invocação: Espírito Ancestral e Invocação: Espírito do Fogo.

A build em uma frase

Buff primeiro, invocação depois: um espírito copia seus atributos no momento em que aparece. Mantenha cinco acúmulos do buff de Ataque de Impacto Gélido, abra com os buffs e o espírito ancestral e deixe a macro soltar Fusão Elemental sempre que estiver pronta.

  • A regra do instantâneo. O dano de um espírito depende dos seus atributos e buffs na hora da invocação. Um buff usado depois da invocação não faz nada por aquele espírito — nunca chame o espírito ancestral sem os buffs ativos.
  • Intercale o ataque básico. Impacto Gélido dá +2% de Ataque por acerto, até cinco acúmulos. Perder os acúmulos custa 10% de Ataque para você e para cada espírito invocado; um ataque básico a mais vale mais que a próxima invocação.
  • Lutas longas favorecem você. A classe depende de buffs e dano contínuo, então fica mais forte quanto mais a luta dura — e perde mais se você morrer com tudo em recarga.

Este guia segue o guia escrito de Spirit Master do Evripides, edição global da Temporada 1 (aion2sm.com, escrito com 700k de poder de combate, atualizado em 29 de setembro), no qual o DankRNG baseia o vídeo dele; o vídeo global do aLuckyRO acrescenta as escolhas do primeiro dia. O guia é adaptado da versão de Taiwan e da Coreia — o autor vai atualizá-lo depois do lançamento.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No JvJ o Espiritualista é uma classe de kite que vence pelo desgaste: menos mobilidade que um Arqueiro e menos burst que um Mago, mas de longe a classe à distância mais resistente, com medo, dissipação e espíritos que continuam batendo quando você está fora de alcance.

  • Medo é controle, não ferramenta de abate. Use para se livrar do inimigo e forçar a Remoção de Impacto dele; o dano vem de Fusão Elemental, das maldições e dos espíritos.
  • O tempo certo decide as lutas. Conheça as habilidades da outra classe: uma defesa usada cedo ou tarde demais perde a luta.
  • Invocação: Espírito da Terra provoca — e Remoção de Impacto não quebra provocação.

O modo JvJ segue a build “PvP Starter” do mesmo guia (atualizada em 29 de setembro).

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Habilidades

Três habilidades precisam chegar ao 20: Combustão, Invocação: Espírito do Fogo e Fusão Elemental. Invocação: Espírito da Água está bom no 16 e ótimo no 20; todo o resto para no 16. Nos primeiros dias, com habilidades em 8–12, pegue as opções de mana indicadas nos cartões (aLuckyRO).

  • Fusão Elemental Essencial
    20
    Seu maior golpe, sem recarga — sai toda vez que você tem quatro elementos. Dano atrasado, +10 em todas as Amplificações de Elemento e 25% de chance de manter os quatro elementos. O aLuckyRO pega a versão carregada (até +200%) no primeiro dia.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
    Todas as especializações
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
    • 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
  • Combustão Essencial
    20
    +12% num único alvo, +20% de velocidade de habilidade e a sequência Chamado das Cinzas. Primeiros dias: −20% de PM até a mana aguentar (aLuckyRO).
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 8+100 de Precisão de Habilidade
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
  • Invocação: Espírito do Fogo Essencial
    20
    O espírito básico mais forte e o que fica mais tempo — invoque por último para ele ficar enquanto os outros recarregam.
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
  • Impacto Gélido Essencial
    16
    Ataque básico: golpe múltiplo e os acúmulos de +2% de Ataque que toda invocação copia. 14 basta, 16 é o melhor no começo porque as recargas são longas. Primeiros dias: +20% de PM recuperado em vez de golpe múltiplo.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
    • 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
  • Invocação: Espírito da Água Essencial
    16
    O maior golpe de alvo único entre os espíritos básicos quando entra em Ataque Conjunto: Corrosão, e sua mana enquanto upa.
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Água
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Água
  • Ataque Conjunto: Maldição Essencial
    16
    DoT e debuff: +2 s de maldição e a opção de movimento. Seus espíritos — o ancestral também — atacam junto com você.
    • 8+2s de duração de Maldição
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 8+2s de duração de Maldição
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Domínio do Espaço Essencial
    16
    Ativa quando você invoca; dano atrasado e golpe múltiplo. Pule o puxão e a lentidão.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% do efeito de Lentidão
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Arrasta em direção ao alvo
    • 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
  • Invocação: Espírito da Terra Opcional
    16
    Provoca o inimigo para si — o chefe bate no espírito, não em você. Útil sozinho.
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
  • Rajada Contínua Opcional
    16
    Só em chefes desequilibrados. Abaixo do 16, a opção de movimento e golpe múltiplo; no 16, golpe múltiplo e −1 s em todas as recargas.
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Remoção de Impacto Opcional
    16
    Quebra controle; 20% de PV de volta e tolerância a dano durante a tenacidade.
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Invocação: Espírito do Vento Pular
    pular
    O menor dano de habilidade, e invocá-lo tira tempo dos outros. O aLuckyRO mantém na primeira semana para chegar mais rápido a quatro elementos; tire assim que três espíritos abrirem a fusão sozinhos.
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
    • 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
  • Clamor da Alma Pular
    JvJ
    Medo — uma habilidade de JvJ.
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Contenção durante 5s
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16+2s de duração de Terror

Habilidades

Quatro obrigatórias no 20: Remoção de Impacto, Impacto Gélido, Fusão Elemental e Ataque Conjunto: Maldição; Combustão chega ao 20 de qualquer jeito pelo conjunto de arcanas.

  • Remoção de Impacto Essencial
    20
    Quebra controle com 20% de PV, +2 s de tenacidade e tolerância a dano. Quando alguém entrar em você, quebre o primeiro controle na hora.
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Impacto Gélido Essencial
    20
    Absorção de PV e golpe múltiplo. Os acúmulos de Ataque quase não se formam no JvJ, então não são pegos aqui.
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
    • 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
  • Fusão Elemental Essencial
    20
    Seu burst. Para JvJ em massa, troque o dano atrasado pela versão em área.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
    Todas as especializações
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
    • 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
  • Ataque Conjunto: Maldição Essencial
    20
    Golpe múltiplo, −2 s de recarga, e no 16 ignora Bloqueio e Evasão e critica. Aplique primeiro — ela força a poção de cura do inimigo.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8+2s de duração de Maldição
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Combustão Essencial
    20
    As mesmas opções do JvA.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 8+100 de Precisão de Habilidade
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
  • Domínio do Espaço Essencial
    16
    Muito controle e kite: dano atrasado e chance de enraizar; ativa a cada invocação e força a Remoção de Impacto do inimigo.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% do efeito de Lentidão
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Arrasta em direção ao alvo
    • 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
  • Invocação: Espírito da Terra Essencial
    16
    A provocação — um dos controles mais fortes do jogo. Tolerância a dano e +20% de atributos para o espírito.
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
  • Clamor da Alma Opcional
    12–16
    Medo com enraizamento e −10 s de recarga; abaixo do 16 tudo bem.
    • 8Contenção durante 5s
    • 12-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Contenção durante 5s
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16+2s de duração de Terror
  • Invocação: Espírito da Água Opcional
    12–16
    12–16 basta.
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Água
  • Invocação: Espírito do Fogo Opcional
    14
    Ainda bate forte em nível baixo.
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
  • Invocação: Espírito do Vento Pular
    pular
    Não é usado no JvJ.
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
    • 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
  • Rajada Contínua Pular
    pular
    Só funciona em alvos desequilibrados.
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar

Passivas

Os níveis de passiva vêm de cada peça de armadura, dos brincos e do colar, então ficam bem à frente das ativas — num conjunto completo da Temporada 1 uma passiva chega a 30 ou mais.

#PassivaPor quê
1Concentração MentalGolpe Potente — maximize (cerca de 32 na Temporada 1).
2Golpe EspiritualAmplificação de Dano em JvA e Acerto Perfeito para você e o espírito. Uma segunda colada.
3Unificação ElementalAmplificação de Dano Crítico acumulável sempre que uma habilidade de espírito acerta.
4Revitalização EspiritualRecargas de espírito menores — mais Fusão Elemental.

Primeiros dias (aLuckyRO): primeiro Golpe Espiritual, depois Advento do Espírito e Refluxo Contínuo. Erosão e Unificação Elemental só compensam quando o equipamento der Acerto Crítico — antes disso você quase não critica.

#PassivaPor quê
1Proteção do EspíritoDefesa contra burst — Assassinos, Magos, Gladiadores. Cerca de 20.
2Pacto de RevitalizaçãoResistência a Alteração de Estado. Cerca de 20.

Estigmas

Estes quatro são o conjunto para toda luta de JvA. Leve os quatro ao 10 primeiro, depois cada um ao 20 nesta ordem. Os espaços abrem nos níveis 22, 27, 32 e 37.

  • Invocação: Espírito Ancestral Essencial
    Nv. 20
    Seu estigma de maior dano: um espírito extra por 30 segundos que dá Fusão Elemental toda vez que usa a habilidade dele — no 15, a cada cinco ataques básicos. Invoque sempre com os buffs e os acúmulos de Impacto Gélido ativos.
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    • 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
    • 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
    • 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
    Todas as especializações
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    • 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
    • 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
    • 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
  • Aprimoramento: Bendição do Espírito Essencial
    Nv. 20
    Amplificação e tolerância a dano para você e seus espíritos — use antes de invocar.
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    • 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
    • 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
    • 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
    Todas as especializações
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    • 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
    • 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
    • 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
  • Bênção do Fogo Ardente Essencial
    Nv. 20
    Precisão e dano extra ao acertar; um dos seus buffs mais fortes, e escala muito no 20.
    • 5+100 de Precisão
    • 10+100 de Acerto Crítico
    • 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
    Todas as especializações
    • 5+100 de Precisão
    • 10+100 de Acerto Crítico
    • 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
  • Ataque Conjunto: Corrosão Essencial
    Nv. 20
    Um DoT que faz o alvo receber mais dano dos seus espíritos. No 20 dura 20 segundos e pode ficar ativo o tempo todo com cerca de 33% de redução de recarga.
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
    Todas as especializações
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
  • Nuvem da Maldição Opcional
    depois
    Forte no JvA, mas não há espaço para ele na Temporada 1.
    • 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
    • 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
    Todas as especializações
    • 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
    • 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
    • 15+10s de duração de dano contínuo
    • 20-30% de Resistência a Alteração de Estado durante dano contínuo

Estigmas

ConjuntoEstigmasQuando
PadrãoInvocação: Espírito Ancestral, Aprimoramento: Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto MágicoO melhor conjunto para tudo.
Sem ProxyAtaque Conjunto: Corrosão no lugar de Comando: SubstitutoMais arriscado, mais dano e anticura — contra Clérigos, Gladiadores, Templários.
UtilidadeInvocação: Espírito Ancestral, Clamor do Terror, Ataque Conjunto: Corrosão, Soberania de KaisinelMedo em área extra e chance de controle — contra Clérigos e Encantadores.
  • Comando: Substituto Essencial
    Nv. 20
    Por 7 segundos, a maior parte do dano que você recebe é dividida com seus espíritos. Use quando um Assassino entrar ou um Mago congelar você — não no primeiro controle.
    • 5+2s de duração do Comando: Substituto
    • 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
    • 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
    • 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
    Todas as especializações
    • 5+2s de duração do Comando: Substituto
    • 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
    • 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
    • 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
  • Assalto Mágico Essencial
    Nv. 20
    Remove os buffs e bursts do inimigo e, no 20, sela. Dissipe habilidades de invulnerabilidade, ou um Arqueiro logo depois dos buffs dele.
    • 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
    • 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
    • 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
    • 20-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
    • 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
    • 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
    • 20-30s do tempo de recarga
  • Ataque Conjunto: Corrosão Opcional
    sem Proxy
    −60% de cura e um DoT longo contra classes resistentes. Aplique antes Ataque Conjunto: Maldição e seus outros DoTs, para uma poção não conseguir limpar.
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
    Todas as especializações
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
  • Clamor do Terror Opcional
    utilidade
    Medo em área para mais controle.
    • 5Contenção durante 5s ao acertar
    • 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 15+2s de duração de Terror
    • 20+20% de chance de Terror
    Todas as especializações
    • 5Contenção durante 5s ao acertar
    • 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 15+2s de duração de Terror
    • 20+20% de chance de Terror
  • Soberania de Kaisinel Opcional
    utilidade
    Aumenta sua chance de controle — sem ele, seu controle raramente entra.
    • 5+150 de Bloqueio e Evasão
    • 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
    • 15+150 de Precisão
    • 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
    Todas as especializações
    • 5+150 de Bloqueio e Evasão
    • 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
    • 15+150 de Precisão
    • 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
  • Sucção Opcional
    alt.
    Sustentação, e um escudo no 15.
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10+5% de Absorção de PV
    • 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
    • 20Atordoamento durante 3s ao acertar
    Todas as especializações
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10+5% de Absorção de PV
    • 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
    • 20Atordoamento durante 3s ao acertar

Rotação e macro

Jogo de duas teclas seguradas: segure Impacto Gélido no LMB e a macro no RMB, ande, e aperte o resto na mão. A linha da barra que ficava no RMB vai para o T.

1. Linhas da barra

1Linha dos espíritos
  1. 4 Invocação: Espírito do Fogo
  2. 3 Invocação: Espírito da Terra
  3. 2 Invocação: Espírito da Água
  4. 1 Fusão Elemental

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Spame: Fusão Elemental sai sempre que estiver pronta, depois os espíritos; o espírito do fogo vem por último para ficar mais tempo.

7Buffs + espírito ancestral
  1. 3 Invocação: Espírito Ancestral
  2. 2 Bênção do Fogo Ardente
  3. 1 Aprimoramento: Bendição do Espírito

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Os buffs ficam antes do espírito ancestral, para a invocação copiá-los.

TLinha de dano
  1. 4 Combustão
  2. 3 Domínio do Espaço
  3. 2 Ataque Conjunto: Maldição
  4. 1 Ataque Conjunto: Corrosão

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Empilhada por dano; Ataque Conjunto: Corrosão sobe assim que estiver pronta.

2. Macro do jogo

Vincule a macro ao RMB, 10 ms em cada passo:

  1. 1Aprimoramento: Bendição do EspíritoRMB · 10 ms
  2. 2Fusão Elemental10 ms
  3. 3Ataque Conjunto: Corrosão10 ms

3. A luta

  1. Abra com Bênção do Fogo Ardente → Aprimoramento: Bendição do Espírito → Invocação: Espírito Ancestral — os buffs entram antes da invocação.
  2. Linha dos espíritos e Ataque Conjunto: Corrosão, depois ligue a macro e passe para as duas teclas seguradas.
  3. Continue girando seus espíritos; reaplique os buffs assim que ficarem prontos em vez de guardar para o espírito ancestral.
  4. Se os cinco acúmulos de Impacto Gélido estiverem para cair, um ataque básico a mais vale mais que a próxima invocação.

O intercalado depende do ping: o autor quer 65% de Velocidade de Combate ou mais e menos de ~60 ms de ping. O conselho do aLuckyRO para a primeira semana: jogue sem macro até conhecer a classe. Vincule “dispensar todos os espíritos” a uma tecla fácil.

Abrindo uma luta

O JvJ quase não usa a macro: ela só intercala Fusão Elemental → Invocação: Espírito da Terra no RMB. Todo o resto é tempo certo.

Quando entram em você

Quebre o primeiro controle com Remoção de Impacto na hora; tenha paciência com Comando: Substituto para o que vier depois.

Quando você entra

Aprimoramento: Bendição do Espírito + Soberania de Kaisinel→Invocação: Espírito da Terra + Ataque Conjunto: Maldição→Invocação: Espírito Ancestral→Ataque Conjunto: Corrosão depois da poção deles

Use Clamor da Alma quando o espírito da terra não acertar controle, ou depois que a Remoção de Impacto deles já tiver saído — enraíze com Domínio do Espaço para forçar.

ContraResposta
Gladiador, ClérigoAssalto Mágico na invulnerabilidade; primeiro Ataque Conjunto: Maldição, depois Ataque Conjunto: Corrosão contra a sustentação.
ArqueiroAssalto Mágico logo depois dos buffs; Ataque Conjunto: Corrosão contra a sustentação.
AssassinoComando: Substituto quando ele entrar.
MagoComando: Substituto ao ser congelado; guarde a arrancada para o meteoro — ele ignora Evasão e Bloqueio.
EncantadorAtaque Conjunto: Corrosão: −60% de cura e um DoT de quase 30 segundos.

Equipamento

  • De onde vêm os níveis: 10 dos pontos de habilidade, 14 com os quatro primeiros tabuleiros Daevanion, depois +4 de uma arcana e +1 por anel — 20 para as habilidades obrigatórias. Habilidades ativas rolam em anéis, arma e guarda-braço; passivas em cada peça de armadura, brincos e colar.
  • Metas: Golpe Potente 25%, redução de recarga 20%, Precisão 1.500.
  • Metas: Precisão 2.000+, Resistência a Alteração de Estado 100%+, cerca de 40% de Regeneração.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Velocidade de Combate
  2. Amplificação de Dano
  3. Amplificação de Dano de Arma
  4. Poder
  5. Exatidão

Elmo

  1. Golpe Potente
  2. Precisão
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Ombreiras

  1. Golpe Potente
  2. Amplificação de Dano Crítico
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Precisão
  6. Ataque

Peitoral

  1. Amplificação de Dano
  2. Precisão
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Luvas

  1. Velocidade de Combate
  2. Acerto Perfeito
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Ataque
  2. Tolerância a Dano
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Acerto Perfeito
  6. Acerto Crítico

Botas

  1. Velocidade de Movimento
  2. Acerto Perfeito
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Colar

  1. Velocidade de Combate
  2. Poder
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Exatidão
  6. Ataque

Brinco

  1. Velocidade de Movimento
  2. Poder
  3. Concentração Mental
  4. Golpe Espiritual
  5. Exatidão
  6. Ataque

Anel

  1. Fusão Elemental
  2. Combustão
  3. Invocação: Espírito do Fogo
  4. Impacto Gélido
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Sabedoria
  2. Ilusão
  3. Liberdade
  4. Destruição

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Arcanas

Três cartas de Vigor Primordial mais o Sino e o Espelho da Armadura Mágica — dois bônus de 2 peças.

Cinco cartas de Vigor Primordial. Ataque Conjunto: Maldição e Fusão Elemental são as duas habilidades a buscar nas rolagens das cartas.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialConcentração Mental +4Fusão Elemental +2Golpe Espiritual +2Domínio do Espaço +1
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialInvocação: Espírito do Fogo +4Fusão Elemental +2Impacto Gélido +2Ataque Conjunto: Maldição +1
Bússola do VigorLiberdadeVigor PrimordialCombustão +4Invocação: Espírito da Água +2Rajada Contínua +2Remoção de Impacto +1
Sino da ManaDestruiçãoArmadura MágicaGolpe Espiritual +4Unificação Elemental +3Advento do Espírito +1Revitalização Espiritual +1
Espelho da ManaSabedoriaArmadura MágicaConcentração Mental +4Refluxo Contínuo +3Erosão +1Pacto de Revitalização +1

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Armadura Mágica

  • 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
  • 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialAtaque Conjunto: Maldição +4Impacto Gélido +3Combustão +1Domínio do Espaço +1
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialFusão Elemental +4Impacto Gélido +2Ataque Conjunto: Maldição +1Invocação: Espírito da Terra +2
Bússola do VigorLiberdadeVigor PrimordialRemoção de Impacto +4Combustão +3Invocação: Espírito da Água +1Clamor da Alma +1
Sino do VigorJustiçaVigor PrimordialGolpe Espiritual +4Unificação Elemental +3Sinergia Espiritual +1Revitalização Espiritual +1
Espelho do VigorIlusãoVigor PrimordialProteção do Espírito +4Pacto de Revitalização +3Concentração Mental +1Refluxo Contínuo +1

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Cada linha mostra as linhas que a build global do aion2sm.com tem naquela carta, com os níveis.

Mascotes (análise de tipos)

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque Máx.Ataque Adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
PrecisãoAcerto CríticoBônus de Fragmento de Poder
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez
Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez
EspecialTolerância a DanoSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • Prioridade: nós azuis de Fusão Elemental, Combustão, Invocação: Espírito do Fogo, Impacto Gélido, Invocação: Espírito da Água, os verdes Concentração Mental e Golpe Espiritual, depois os nós laranjas ofensivos.
  • Primeiros dias: pegue o nó mais barato de cada habilidade — todo tabuleiro tem todas, algumas perto do início (aLuckyRO).
  • Prioridade: nós azuis de Remoção de Impacto, Impacto Gélido, Fusão Elemental, Ataque Conjunto: Maldição, Combustão; Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue.
Proteção do EspíritoClamor da AlmaAdvento do EspíritoAtaque Conjunto: MaldiçãoGolpe EspiritualInvocação: Espírito do FogoDomínio do EspaçoErosãoCombustãoRevitalização EspiritualRemoção de ImpactoRajada ContínuaErosãoImpacto GélidoRevitalização EspiritualInvocação: Espírito do VentoInvocação: Espírito da ÁguaProteção do EspíritoInvocação: Espírito da TerraAdvento do EspíritoFusão ElementalGolpe Espiritual
237 pontos no total níveis de habilidade

Golpe Espiritual +4Invocação: Espírito do Fogo +4Combustão +4Impacto Gélido +4Invocação: Espírito da Água +4Fusão Elemental +4Concentração Mental +4

no caminho:Advento do Espírito +2Sinergia Espiritual +2Unificação Elemental +2Proteção do Espírito +1Refluxo Contínuo +1Pacto de Revitalização +1Invocação: Espírito do Vento +1Ataque Conjunto: Maldição +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Proteção do EspíritoClamor da AlmaAdvento do EspíritoAtaque Conjunto: MaldiçãoGolpe EspiritualInvocação: Espírito do FogoDomínio do EspaçoErosãoCombustãoRevitalização EspiritualRemoção de ImpactoRajada ContínuaErosãoImpacto GélidoRevitalização EspiritualInvocação: Espírito do VentoInvocação: Espírito da ÁguaProteção do EspíritoInvocação: Espírito da TerraAdvento do EspíritoFusão ElementalGolpe Espiritual
402 pontos no total níveis de habilidade

Ataque Conjunto: Maldição +4Combustão +4Remoção de Impacto +4Impacto Gélido +4Fusão Elemental +4

no caminho:Revitalização Espiritual +2Proteção do Espírito +2Sinergia Espiritual +2Refluxo Contínuo +2Unificação Elemental +2Concentração Mental +2Advento do Espírito +1Golpe Espiritual +1Clamor da Alma +1Invocação: Espírito da Água +1Invocação: Espírito do Fogo +1Pacto de Revitalização +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um guia.

Resumo

  • Habilidades: Fusão Elemental, Combustão, Invocação: Espírito do Fogo 20; Impacto Gélido, Invocação: Espírito da Água, Ataque Conjunto: Maldição, Domínio do Espaço 16; sem Invocação: Espírito do Vento.
  • Estigmas: Invocação: Espírito Ancestral → Aprimoramento: Bendição do Espírito → Bênção do Fogo Ardente → Ataque Conjunto: Corrosão, todos no 10 primeiro, depois 20.
  • Passivas: Concentração Mental, Golpe Espiritual, Unificação Elemental, Revitalização Espiritual.
  • Jogo: buff antes de invocar; mantenha cinco acúmulos de Impacto Gélido.

Resumo

  • Habilidades: Remoção de Impacto, Impacto Gélido, Fusão Elemental, Ataque Conjunto: Maldição, Combustão 20; Invocação: Espírito da Terra e Domínio do Espaço 16.
  • Estigmas: Invocação: Espírito Ancestral, Aprimoramento: Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto Mágico — Ataque Conjunto: Corrosão como anticura.
  • Passivas: Proteção do Espírito, Pacto de Revitalização.
  • Jogo: primeiro Ataque Conjunto: Maldição, Ataque Conjunto: Corrosão depois da poção deles; medo para controlar, não para matar.

Visão geral

O Espiritualista é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá um elemento, e com quatro elementos Fusão Elemental fica pronta. Domínio do Espaço ativa toda vez que um espírito usa a habilidade dele, e as maldições continuam corroendo o alvo.

Upar em uma frase

Upe com Invocação: Espírito da Água (dano e mana), segure Impacto Gélido pelo PM e deixe a macro do jogo girar a linha dos espíritos e a linha de fusão.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Como lutar enquanto upa

  • Espírito: Invocação: Espírito da Água até o nível máximo — melhor dano de alvo único, e alimenta sua mana. Os outros ficam no nível 1 enquanto você upa.
  • Grupos: Ataque Conjunto: Maldição (acerta até 4) → Combustão → Fusão Elemental com a opção em área assim que estiver pronta.
  • Mana: o principal problema no começo — modo alvo, Impacto Gélido entre as habilidades, e termine a rotação de espíritos no espírito da água.
  • Alvos desequilibrados: Rajada Contínua.
  • Pule Clamor da Alma — é uma habilidade de JvJ.

Macro para upar

A configuração de início de jogo do Grobs: duas linhas da barra e uma macro do jogo com dois espaços. No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade — os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.

1Linha dos espíritos
  1. 4 Invocação: Espírito do Fogo
  2. 3 Invocação: Espírito da Terra
  3. 2 Ataque Conjunto: Corrosão
  4. 1 Invocação: Espírito da Água

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Espírito da água primeiro; Ataque Conjunto: Corrosão (um estigma) faz o alvo receber mais dano do seu espírito.

2Linha de fusão
  1. 4 Combustão
  2. 3 Ataque Conjunto: Maldição
  3. 2 Domínio do Espaço
  4. 1 Fusão Elemental

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Fusão Elemental e Domínio do Espaço saem assim que os espíritos liberam; Combustão preenche os buracos.

Macro do jogo (janela de habilidades → Macro), atraso de 10 ms em cada espaço:

  1. 1Linha dos espíritos1 · 10 ms
  2. 2Linha de fusão2 · 10 ms
  • SegurarImpacto Gélido no LMB e a tecla da macro juntos.
  • Na mãoAprimoramento: Bendição do Espírito, depois Invocação: Espírito Ancestral (buff primeiro — o espírito ancestral dura 30 s).

Estigmas enquanto upa

Os estigmas destravam no nível 22.

  • Invocação: Espírito Ancestral Essencial
    Nv. 5
    Um espírito extra por 30 segundos que também dá elementos para Fusão Elemental.
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    Todas as especializações
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    • 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
    • 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
    • 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
  • Aprimoramento: Bendição do Espírito Essencial
    Nv. 5
    +20% de Amplificação e Tolerância a Dano em JvA com cura por 10 s — use antes do espírito ancestral.
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    Todas as especializações
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    • 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
    • 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
    • 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
  • Ataque Conjunto: Corrosão Essencial
    Nv. 5
    Na linha dos espíritos do Grobs: o alvo recebe mais dano do seu espírito.
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    Todas as especializações
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
  • Bênção do Fogo Ardente Opcional
    Nv. 5
    Dano extra ao acertar por 10 s — pegue quando sua precisão aguentar.
    • 5+100 de Precisão
    Todas as especializações
    • 5+100 de Precisão
    • 10+100 de Acerto Crítico
    • 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional

Fontes

Todas as fontes e criadores →

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