Progresso de upar
Visão geral
O Arqueiro é um DPS de arco que luta a cerca de 20 metros — o alcance de quase todas as suas habilidades. O dano é de primeira linha, mas sobrevivência e utilidade são baixas, então posicionamento é tudo.
A build em uma frase
Ative os buffs, mantenha
Flecha de Marcação (Precisão: +300 de Acerto Crítico e +35% de dano de Flecha Certeira) no alvo e segure três botões:
Tiro de Precisão, a macro e um
Flecha Certeira carregado.
Este guia segue o Whelps — um Arqueiro principal com 1M de poder de combate nos servidores coreanos, que também jogou o teste global — e a build de JvA de fim de jogo dele para a Temporada 1 no questlog.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Temporada 1 global: o que muda
Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Arqueiro:
- Quatro estigmas no nível 37. O teste global parou no 37; um quinto espaço no 45 é provável, mas não confirmado — se vier, vai para
Flecha Explosiva. - Só algumas habilidades chegam a 20. Com pontos as habilidades param no 10; Daevanion soma 4, anéis 2 e arcanas até 4. Na Temporada 1, conte com Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso no 20, e uma terceira se as arcanas rolarem bem.
- Limite de Precisão desconhecido. Na Coreia era cerca de 1.300 para Ludra; os números globais saem no lançamento.
- JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.
Habilidades
Os espaços de especialização abrem nos níveis 8, 12 e 20 (o 16 traz uma nova opção, mas não um espaço) — cada um desses níveis é um salto de poder. Suba primeiro as ativas, depois as passivas.
-
Flecha Certeira Essencial20Tiro carregado — sempre com carga total, sempre sob Precisão. Antes do 20 pegue as duas primeiras; troque a opção de movimento pela de +50% de dano se não precisar se mexer enquanto carrega.- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
Todas as especializações
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
-
Flecha de Vento Tempestuoso Essencial20Buff de Velocidade de Combate e dano. Antes do 20, a opção de movimento e −10 s de recarga (ou dano em vez de mobilidade).- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
- 16-10s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+5s de duração
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
- 16-10s do tempo de recarga
-
Flecha Pontiaguda Essencial16Pelo menos 16. Para um chefe que exige sustentação, pegue a absorção de PV em vez da velocidade de habilidade.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
Todas as especializações
- 8Absorve 3% de PV
- 8+2s de duração de Sangramento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
-
Tiro de Precisão Essencial16Ataque básico: encurta Flecha Certeira e adiciona a sequência Flecha do Vendaval. No 20 adicione o golpe múltiplo.- 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
- 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
- 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Disparo Rápido Essencial16Grande fonte de dano, mas 16 basta — você vai estar no limite de crítico de qualquer jeito. Jogadores de JvJ levam ao 20 pelo empurrão.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16+20% de Velocidade de Habilidade
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
- 16+20% de Velocidade de Habilidade
-
Flecha Laçadora Opcional12O 12 vem quase de graça pelo tabuleiro Daevanion.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de [Flecha Laçadora]
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Adiciona [Flecha de Grilhão] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16+2s de duração de Lentidão e Contenção
-
Flecha de Marcação Opcional12+5% de Acerto Perfeito, +5 s de duração.- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 8+5s de duração
Todas as especializações
- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8+5s de duração
- 12+1 Conjuração Consecutiva
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Flecha de Ruptura Opcional12No 20 pegue também a última opção.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Ruptura]
-
Armadilha de Explosão Opcional12Só para juntar monstros (ex.: em Transcendência).- 8Arrasta os inimigos ao explodir
- 8Dano Adicional após 3s ao acertar
Todas as especializações
- 8Arrasta os inimigos ao explodir
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8Dano Adicional após 3s ao acertar
- 12+20% de chance de Atordoamento
- 16+1 Conjuração Consecutiva
-
Flecha de Supressão Opcional12Só pelo atordoamento — boa enquanto upa, sem uso no JvA de fim de jogo.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12+20% de chance de Atordoamento
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Supressão]
-
Remoção de Impacto Opcional12No 16: a terceira e a quinta opções.- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
Todas as especializações
- 8Adiciona [Flecha Relâmpago] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Rajada de Flechas Opcionalinício 12Só dá para usar em chefes desequilibrados. O Whelps não sobe: na rotação de fim de jogo dele as outras habilidades fazem mais. aLuckyRO e LordRobson levam ao 12 no primeiro dia pelo golpe múltiplo na janela de desequilíbrio — tudo bem enquanto pontos são baratos, é a primeira a sair depois.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Passivas
Olho da Concentração (amplificação de dano) e
Determinação do Caçador (dano crítico) são as únicas que realmente importam;
Alma do Caçador é a terceira.
- Depois as ofensivas:
Tiro Concentrado,
Olho da Contenção,
Tiro à Queima-roupa. - Depois
Olho de Sentinela (PV Máx.) e
Pacto de Revitalização (cura com 10% de PV).
Determinação de Resistência e
Vigor do Vento são quase inúteis — suba com os pontos que sobrarem.
Equipamento
Equipamento é simples: vá atrás do maior nível de item. No fim de jogo isso quer dizer arma, guarda-braço e acessórios fabricados, braceletes de Ludra e armadura de masmorra.
| Espaço | Vinculações da Alma obrigatórias |
|---|---|
| Arma, guarda-braço | Velocidade de Combate, Amplificação de Dano de Arma, Amplificação de Dano, Poder (+ Acerto de Golpes Múltiplos se fabricada) |
| Elmo, capa | Golpe Potente, aumento de Ataque |
| Ombreiras | Golpe Potente, Amplificação de Dano Crítico |
| Peitoral | Amplificação de Dano |
| Pernas | Aumento de Ataque, Tolerância a Dano |
| Luvas / botas | Velocidade de Combate / Velocidade de Movimento |
| Brincos / colar | Velocidade de Movimento + Poder / Velocidade de Combate + Poder |
| Anéis | Níveis de |
- Precisão é o segundo atributo. Golpes aparados perdem mais da metade do dano, e um Arqueiro nem sempre consegue atacar pelas costas. Mire em ~1.100–1.200 (suportes somam +100).
- Espaços restantes: Ataque, Acerto Crítico ou Olho da Concentração — fique com o que rolou primeiro. Acerto Crítico é mais fácil de chegar ao limite para um Arqueiro (+300 de Flecha de Marcação).
- Pedras de Mana: uma linha amarela de Ataque basta na Temporada 1; não corra atrás de conjuntos de ataque frontal/pelas costas.
- Só role Vinculações da Alma em armaduras que já têm uma das obrigatórias.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano de Arma
- Amplificação de Dano
- Poder
- Acerto de Golpes Múltiplos
Elmo
- Golpe Potente
- Ataque
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Precisão
- Acerto Crítico
Ombreiras
- Golpe Potente
- Amplificação de Dano Crítico
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Ataque
- Precisão
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Ataque
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Precisão
- Acerto Crítico
Luvas
- Velocidade de Combate
- Ataque
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Precisão
- Acerto Crítico
Pernas
- Ataque
- Tolerância a Dano
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Precisão
- Acerto Crítico
Botas
- Velocidade de Movimento
- Ataque
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Precisão
- Acerto Crítico
Colar
- Velocidade de Combate
- Poder
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Precisão
- Ataque
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Olho da Concentração
Determinação do Caçador- Precisão
- Ataque
Anel
Flecha Certeira
Flecha de Vento Tempestuoso
Flecha Pontiaguda
Tiro de Precisão- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Morte
- Liberdade
- Destruição
- Sabedoria
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Arcanas
Arcanas são o jeito de passar do 16. O objetivo é +4 em
Flecha Certeira e
Flecha de Vento Tempestuoso; um +4 em
Tiro de Precisão dá uma terceira habilidade no 20.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | ||
| Vida | Vigor Primordial | ||
| LiberdadeMorte | Vigor PrimordialArmadura Mágica | ||
| Destruição | Armadura Mágica | ||
| Sabedoria | Armadura Mágica |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
Arcanas vêm da etapa 4 da Transcendência e são pura sorte — não se estresse; o sistema provavelmente muda na Temporada 2.
Mascotes (análise de tipos)
Suas passivas já dão Precisão, então Acerto Crítico vem primeiro nos espaços 3, 6 e 9.
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | Acerto CríticoPrecisãoBônus de Fragmento de Poder |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
Você vai acabar preenchendo quase todos os tabuleiros, então não planeje demais. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- 1. Nós azuis que levam as ativas ao 12 (abre a segunda especialização):
Flecha Certeira,
Tiro de Precisão,
Flecha de Vento Tempestuoso,
Flecha Pontiaguda,
Flecha de Ruptura. - 2. Nós laranjas ofensivos nos cantos dos tabuleiros — Velocidade de Combate, redução de recarga. Pegue o caminho mais curto e as habilidades no caminho.
- 3. Nós de Ataque, Acerto Crítico,
Olho da Concentração e
Determinação do Caçador; depois o resto (defesa: Defesa, PV, Resistência a Acerto Crítico). - Bem no final, desvie dos nós de PM+50. Resetar um tabuleiro é barato.
- Prioridade: nós azuis de
Flecha Certeira,
Flecha Laçadora,
Flecha de Supressão,
Flecha de Marcação,
Remoção de Impacto. - Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
- Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Nós laranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
284 pontos no total níveis de habilidade
Flecha Pontiaguda +4Tiro de Precisão +4Flecha de Ruptura +4Flecha de Vento Tempestuoso +4Flecha Certeira +4
no caminho:Vigor do Vento +3Flecha Laçadora +2Tiro à Queima-roupa +2Alma do Caçador +2Determinação do Caçador +1Olho da Contenção +1Flecha de Marcação +1Determinação de Resistência +1Disparo Rápido +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
404 pontos no total níveis de habilidade
Flecha de Supressão +4Flecha Laçadora +4Remoção de Impacto +4Flecha de Marcação +4Flecha Certeira +4
no caminho:Olho da Concentração +3Alma do Caçador +3Vigor do Vento +2Flecha Pontiaguda +2Tiro à Queima-roupa +2Determinação do Caçador +1Flecha de Vento Tempestuoso +1Determinação de Resistência +1Tiro Concentrado +1Armadilha de Explosão +1Olho da Contenção +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Estigmas
Suba por igual primeiro — 5 / 5 / 5, depois 10 — para bater cada marco. Assim que tiver os pontos para Soberania de Vaizel 20, resete e coloque lá primeiro: é aí que o Arqueiro decola. Depois Arco da Bênção, Fogo de Supressão e Flecha de Grifo ao 20, um de cada vez.
-
Soberania de Vaizel EssencialNv. 20×1,5 em Olho da Concentração e Alma do Caçador; no 20, cada crítico tem 50% de chance de cortar 1 s de todas as recargas — um salto enorme de DPS.- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Arco da Bênção EssencialNv. 10 20Golpe múltiplo, Ataque no crítico, dano crítico e Golpe Potente.- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
-
Fogo de Supressão EssencialNv. 10 20Um orbe que atira ao seu lado; mesma recarga de Soberania de Vaizel, então podem dividir um botão.- 5+25% de chance de ativação
- 10+15s de duração
- 15-30s do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 5+25% de chance de ativação
- 10+15s de duração
- 15-30s do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
-
Flecha de Grifo EssencialNv. 10 20DoT Chamas Carmesim; abre a linha da macro.- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 10+5s de duração de dano contínuo
- 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
- 20-50% do intervalo de dano contínuo
Todas as especializações
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 10+5s de duração de dano contínuo
- 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
- 20-50% do intervalo de dano contínuo
-
Flecha Explosiva Opcionalalt. · 4º espaçoUma alternativa equivalente a Flecha de Grifo: LordRobson calcula o dano das duas mais ou menos igual, e aLuckyRO usa Flecha Explosiva no nível 5 (−15 s de recarga) no lugar de Flecha de Grifo no primeiro dia. Se abrir um quinto espaço no 45, pegue as duas.- 5-15s de tempo de recarga
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
Todas as especializações
- 5-15s de tempo de recarga
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+20% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
-
Tempestade de Flechas OpcionaluparÁrea para grupos de monstros enquanto upa.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Lentidão durante 10s ao acertar
- 15+1s de duração de Atordoamento
- 20+25% de chance de Atordoamento
Rotação e macro
O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta suas linhas em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
1. Linhas da barra
Só essas duas linhas importam; elas podem ficar em quaisquer espaços da barra.
-
3
Flecha de Ruptura
-
2
Flecha Laçadora
-
1
Flecha de Grifo
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha Laçadora deixa o alvo lento para Flecha de Ruptura acertar.
-
3
Disparo Rápido
-
2
Flecha Pontiaguda
-
1
Flecha de Vento Tempestuoso
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Disparo Rápido preenche todos os buracos.
2. Macro do jogo
Janela de habilidades → Macro: adicione a linha Grifo, depois a linha Vento, 10 ms cada (alguns jogadores acham o ponto ideal entre 10 e 20 ms — teste). Vincule a macro ao RMB em Configurações → Teclas → Geral → Macro.
- 1Linha Grifo1 · 10 ms
- 2Linha Vento2 · 10 ms
- Use o modo de controle AION 2 — a macro do jogo é limitada no modo AION 1.
- Ative a fila de habilidades nas configurações de controle de combate.
- Dê a
Flecha Certeira uma segunda tecla em Teclas → Atalhos rápidos (um botão lateral do mouse).
3. O que você realmente aperta
- AberturaBuffs na mão —
Arco da Bênção,
Fogo de Supressão +
Soberania de Vaizel (um botão, mesma recarga) — depois
Flecha de Marcação e um
Flecha Certeira com carga total. - Segurar
Tiro de Precisão no LMB, a macro no RMB e
Flecha Certeira no botão lateral — os três ao mesmo tempo. - Manter
Flecha de Marcação — renove quando Precisão cair abaixo de ~3 s (de olho na barra de buffs). Precisão: +5% de Acerto Perfeito, +300 de Acerto Crítico, +35% de dano de Flecha Certeira. - Na recargaOs buffs de novo.
Resumo
- Habilidades: Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso 20; Flecha Pontiaguda, Tiro de Precisão, Disparo Rápido 16; o resto 12; Rajada de Flechas nada.
- Estigmas: primeiro Soberania de Vaizel 20, depois Arco da Bênção, Fogo de Supressão, Flecha de Grifo; Flecha Explosiva se abrir um 5º espaço.
- Passivas: Olho da Concentração, Determinação do Caçador, depois Alma do Caçador.
- Atributos: Precisão até o limite, depois Ataque / Acerto Crítico.
- Arcanas: +4 em Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Armadilha de Explosão aos seus pés →
Flecha Laçadora →
Flecha Pontiaguda +
Disparo Rápido. Eles andam para dentro da armadilha. - Elites:
Flecha de Marcação (Precisão) →
Flecha Laçadora →
Flecha de Ruptura →
Flecha Certeira carregado. Kite, não tanque. - PV baixo: Flecha Pontiaguda e Flecha de Ruptura absorvem PV. Saia do alcance corpo a corpo antes de se recuperar.
Macro para upar
Uma configuração mais simples para upar e para os primeiros dias no nível máximo, tirada das macros de início de jogo do Grobs. Só entram as habilidades que você spama; buffs, bursts de estigma e avanços ficam em teclas próprias.
-
2
Flecha Explosiva
-
1
Flecha de Grifo
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
-
3
Disparo Rápido
-
2
Flecha de Vento Tempestuoso
-
1
Flecha Pontiaguda
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, cada uma com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico
Tiro de Precisão no botão esquerdo e a tecla da macro juntos.
Quando suas habilidades chegarem a 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba JvA.
Fontes
- Whelps — AION 2 Ranger guide e a build de JvA de fim de jogo S1 dele no questlog — a build que este guia segue (habilidades, estigmas, macro, equipamento, arcanas)
- TitanTheF — planilha de progressão do AION 2 (aba Arqueiro) e a build 45+ dele no aion2t — build global anterior (níveis de habilidade, upar)
- questlog.gg — dados de habilidades e estigmas do cliente global
- 7MMO — build de JvA coreana completa (habilidades, estigmas, macro)
- Vortex Gaming — configuração coreana de estigmas pós-patch
- Game8 — níveis de desbloqueio das habilidades, básico da rotação
- Gamers Together — abordagem de JvJ
- Galeria de AION 2 do DCInside — posts de jogadores coreanos sobre o meta atual e os estigmas (autores anônimos, sem um link único)
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabela do TitanTheF) — rota para upar
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e a macro do jogo
- aLuckyRO — AION 2 Latest Ranger PVE Build for Global — especializações iniciais, Flecha Explosiva no lugar de Flecha de Grifo, o combo Flecha de Marcação → Flecha de Vento Tempestuoso → Flecha Certeira
- LordRobson — Aion 2 Ranger - Build, Skills, Stigmas and Macros — confirma os estigmas (Flecha de Grifo ou Flecha Explosiva como quarto), Flecha Certeira no 16 primeiro, duração de Flecha de Marcação