Idioma

JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Clérigo

O curandeiro que upa batendo: Corrente de Tormento marca o alvo, Condenação o pune, e cada golpe cura o grupo.

Função
Curandeiro · dano de terra e raio
Arma
Maça
Dificuldade
Média
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: Kaeria (TW client) · aLuckyRO · Lucia · 6 de outubro de 2026Fonte: Lucia · 6 de outubro de 2026Fonte: Grobs · MMO Codex · Kaeria · 29 de setembro de 2026

Quem assistir: Lucia todos os criadores →

Abrir no planejador

Progresso de upar

0 / 23 feito

Marque os passos conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

Visão geral

Nas masmorras do AION 2 o Clérigo é um curandeiro que precisa causar dano: as recompensas dependem da sua contribuição, e um Clérigo que só cura pode sair sem nada. Seu grupo já tem esquivas e invulnerabilidades de sobra — recupere o pessoal depois dos golpes e coloque todo o resto em dano.

A build em uma frase

Punição da Terra faz Condenação sempre critar, e um crítico reinicia Condenação — então ela sai sem recarga, enquanto Aura Divina, Trovão e Aura Nobre somam dano por cima.

Este modo segue o guia em vídeo de JvA de Clérigo da Kaeria (em russo, gravado no cliente de Taiwan em 28 de setembro; ela diz que vale também para o global), conferido quadro a quadro em 30 de setembro, e o guia da Lucia (em inglês, global, 5 de outubro — uma Clériga Rank 1 do World's First com 2.160 de nível de item). As escolhas de habilidade podem ser revertidas de graça — só as arcanas custam recursos.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No JvJ o Clérigo mantém o núcleo do JvA — Condenação reiniciada por críticos, Relâmpago do Julgamento, as curas — e muda para que servem os estigmas e algumas opções: controle, cortar a cura do inimigo e manter o grupo vivo durante um burst.

A build em uma frase

Buffe com Oração da Amplificação e Luz da Proteção, coloque Voz da Perdição no curandeiro ou no tanque que você quer matar e guarde Soberania de Yustiel para a hora em que o inimigo soltar o burst.

Este modo segue a parte de JvJ do guia de Clérigo da Lucia (em inglês, global, 5 de outubro — uma Clériga Rank 1 do World's First): estigmas para duelos e lutas em grupo e as opções que ela muda para JvJ. Ela prometeu um vídeo separado sobre combos de JvJ; até lá, a rotação é a do JvA.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Temporada 1 global: o que muda

Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Clérigo:

  • 4 espaços de estigma, com limite no 20. A barra de Taiwan da Kaeria tem mais; os quatro deste guia são as escolhas dela para o global. Os níveis 25 (como o Golpe Potente em Luz da Proteção) não existem aqui.
  • Você é pago pelo dano. As recompensas de masmorra dependem da sua contribuição, então um Clérigo que só cura pode sair sem nada — toda esta build é sobre causar dano enquanto cura de lado.
  • Grupos maiores (expedições de 5, santuários de 10): com um Encantador no grupo, seu mantra não acumula com o dele — tire Luz da Proteção.
  • Ping menor que em Taiwan: as animações cancelam melhor, então a macro consegue intercalar mais ataques básicos.

Habilidades ativas e passivas são idênticas nos dados globais e KR/TW; os estigmas perdem o nível 25. O vídeo de origem foi gravado no cliente de Taiwan com nomes de habilidade em inglês.

Habilidades

Quase tudo vai para dano. As curas que importam precisam do 16: Luz da Cura e Fulgor Restaurador.

Ordem para subir (Lucia): primeiro as duas habilidades que você intercala — Retribuição da Terra e Relâmpago do Julgamento — depois Condenação, depois as curas. Depois das missões regionais no 45, toda habilidade deve estar no 12 ou mais; a partir daí pegue as especializações e suba as curas.

  • Condenação Essencial
    16 20
    A habilidade mais importante da sua barra: +12% num único alvo e reinício da recarga no crítico. No 20 adicione PM se faltar mana, senão golpe múltiplo.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Redefine o tempo de recarga de [Condenação] ao infligir Acerto Crítico com [Condenação]
    • 20Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 100 de PM ao acertar
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 820% de chance de aplicar Contenção durante 3s
    • 12Redefine o tempo de recarga de [Condenação] ao infligir Acerto Crítico com [Condenação]
  • Aura Divina Essencial
    16 20
    Subestimada: causa dano em paralelo a você, então quanto mais tempo ativa, melhor. No 16 pegue a velocidade de ataque da aura e −10 s de recarga, no 20 adicione +3 s (Lucia). Opção: a Kaeria pega +3 s em vez da velocidade de ataque no 16; para farmar, o aLuckyRO pega a opção em área (até quatro monstros).
    • 8+50% de Velocidade de Disparo de [Aura Divina]
    • 16-10s do tempo de recarga
    • 20+3s de duração de [Aura Divina]
    Todas as especializações
    • 8-40% de Velocidade de Movimento durante 3s a até 4 inimigos a uma distância de até 4m da aura
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8+50% de Velocidade de Disparo de [Aura Divina]
    • 16-10s do tempo de recarga
  • Trovão Essencial
    16 20
    Seu golpe mais forte. Carregue por completo. +300 de Precisão de Habilidade, então quase sempre acerta, e +30% de velocidade de habilidade; no 20 adicione o crítico garantido (Lucia). Opção: com a precisão alta, a opção de +20% em alvo único da Kaeria rende mais que a precisão.
    • 8+300 de Precisão de Habilidade
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima
    • 8+300 de Precisão de Habilidade
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
  • Relâmpago do Julgamento Essencial
    16
    Dano constante e cancelamento de animação; a opção Punição Divina praticamente dobra o dano. No 20 adicione −20% de PM.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Ativação adicional de [Punição Divina] 1x
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 8-10% de Velocidade de Combate durante 5s ao acertar [Punição Divina]
    • 12Tem 10% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar [Punição Divina]
    • 16Ativação adicional de [Punição Divina] 1x
  • Rajada de Raios Essencial
    16
    Só durante o desequilíbrio, mas cada acerto corta 1 s de todas as suas recargas.
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Luz da Cura Essencial
    16
    Cura rápida quase sem recarga: +2 usos e +2% de PV (escala com a amplificação de cura). No 20 adicione −2 s.
    • 8+2 usos consecutivos
    • 12Recuperação adicional de 2% de PV
    Todas as especializações
    • 8+2 usos consecutivos
    • 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 850% de chance remover 1 Magia de Debilitação
    • 12Recuperação adicional de 2% de PV
    • 16-2s do tempo de recarga
  • Fulgor Restaurador Essencial
    16 20
    Sua cura mais forte fora dos estigmas; remove um debuff. Lucia: −3 s de recarga e +10% de cura recebida até o 16, depois −3 s e +5% de PV — leve ao 20 cedo. Opção: +1 uso consecutivo em vez de −3 s, para duas curas grandes seguidas.
    • 8-3s do tempo de recarga
    • 16Recupera 5% adicional de PV
    Todas as especializações
    • 8Remove até 2 Magias de Debilitação
    • 8+1 Conjuração Consecutiva
    • 8-3s do tempo de recarga
    • 12+10% de Cura Recebida durante 10s
    • 16Recupera 5% adicional de PV
  • Retribuição da Terra Opcional
    12 16
    Ataque básico para cancelar animações: chance de Descarga e −7 s de recarga de Trovão na Descarga — quanto mais Descargas, mais cedo Trovão volta. No 20 adicione golpe múltiplo.
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
    • 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão
  • Marca da Debilitação Opcional
    12
    −15% de Defesa no chefe enquanto durar o dano contínuo; a Lucia adiciona o atordoamento de 20% para controle na Transcendência. Opção: a que reduz o dano do chefe no lugar do atordoamento — a Lucia não tem certeza se funciona como descrito.
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    Todas as especializações
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    • 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Corrente de Tormento Opcional
    14
    Existe para liberar Condenação; −10% de tolerância a dano em JvA no chefe. A Lucia pega a derrubada de 20% para controle na Transcendência. Opção: +3 s de dano contínuo quando não precisar da derrubada.
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 8Lentidão ao alvo durante 5s
    • 8+3s de duração de Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Luz da Regeneração Opcional
    12–16
    Reaplique sempre que sair da recarga. +5% de cura recebida; antes do 16 a segunda opção é +20% de cura abaixo de 50% de PV, no 16 a de 5% de tolerância.
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
    Todas as especializações
    • 8+5% de Defesa durante a Recuperação
    • 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
  • Remoção de Impacto Opcional
    12
    Quebra controle; 10% de PV e +2 s de imunidade.
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Bênção da Regeneração] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez

Habilidades

Níveis de habilidade e a maioria das opções são iguais ao JvA. O que muda para o JvJ:

  • Retribuição da Terra Opcional
    16 20
    As mesmas opções de Descarga e −7 s em Trovão; no 20 pegue “Acerta ignorando Bloqueio e Evasão” — no JvJ seu ataque básico precisa entrar.
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
    • 20Acerta ignorando Bloqueio e Evasão
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
  • Corrente de Tormento Essencial
    14
    20% de derrubada além da opção de −5% de tolerância a dano em JvJ: o controle vale mais que dano contínuo.
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 8Lentidão ao alvo durante 5s
    • 8+3s de duração de Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Marca da Debilitação Opcional
    12
    −15% de Defesa e 20% de atordoamento.
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    Todas as especializações
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    • 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Trovão Essencial
    16
    +300 de Precisão de Habilidade importa ainda mais contra jogadores com Evasão.
    • 8+300 de Precisão de Habilidade
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima
    • 8+300 de Precisão de Habilidade
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Acerto Crítico Garantido ao acertar
  • Luz da Regeneração Opcional
    16
    A opção de tolerância dá 2,5% de tolerância a dano em JvJ enquanto cura.
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
    Todas as especializações
    • 8+5% de Defesa durante a Recuperação
    • 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
  • Remoção de Impacto Essencial
    16
    Sua resposta a atordoamento ou derrubada — no JvJ decide lutas. Lucia: as opções importam pouco.
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Bênção da Regeneração] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez

Passivas

  • Mercê do Empíreo — a mais importante: dano crítico, Golpe Potente e dano extra a cada acerto. O mais alto possível.
  • Mercê da Terra — antes buffava o grupo, agora só você; ainda vale subir.
  • Aprimoramento da Cura — amplificação de cura proporcional ao seu Ataque, então um Clérigo sobe Ataque em vez de Defesa.
  • Bendição Radiante — cura aliados próximos ao atacar; pegue se for com tudo no dano.
  • Bendição Cálida e Véu da Imortalidade são bons de ter; Bendição Empírea é para JvJ.

A Lucia sobe estas três primeiro, antes de qualquer outra passiva: Mercê do Empíreo, Aprimoramento da Cura e Mercê da Terra. Véu da Imortalidade ajuda no começo e perde força quando a armadura escala.

Primeiros dias (aLuckyRO): suba primeiro Bendição Radiante — cura o grupo inteiro a cada poucos segundos enquanto eles batem — e Aprimoramento da Cura. As passivas de crítico só compensam quando o equipamento dá Acerto Crítico; até lá você quase não crita.

Equipamento

  • Linhas de equipamento: Poder (ataque e cura), Velocidade de Combate, Amplificação de Dano; Amplificação de Dano de Arma e Exatidão também são fortes. No JvA pule resistências a estado, evasão e linhas defensivas.
  • Arma e guarda-braço (Lucia): Amplificação de Dano de Arma, Poder, Velocidade de Combate, Exatidão. Luvas: Velocidade de Combate; botas: Velocidade de Movimento. Acessórios: Velocidade de Combate, Poder e Exatidão, mais uma linha de Mercê da Terra ou Mercê do Empíreo.
  • Anéis: fabrique assim que puder — anéis fabricados têm uma linha a mais para habilidades ativas. Preencha cada linha com ativas: Condenação, Fulgor Restaurador, Relâmpago do Julgamento e Luz da Cura ou Aura Divina.
  • Atributos: Destruição, Sabedoria (Golpe Potente), Ilusão (recargas), Tempo (Velocidade de Combate), Liberdade (precisão), mais Morte (Acerto Crítico) — escolha da própria Kaeria, falta crítico ao Clérigo sempre; Poder, Exatidão, Constituição. As quatro da Lucia: Tempo, Ilusão, Espaço, Destruição.
  • Para a raide de Ludra: pelo menos 1.000 de Precisão e 1.000 de Acerto Crítico.
  • Asas: as Asas Talisra (Ataque 60, Defesa 400, Precisão 35, −4% de recargas) da loja da temporada por cerca de 250.000 pontos de temporada — guarde os pontos para elas.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Amplificação de Dano de Arma
  2. Poder
  3. Velocidade de Combate
  4. Exatidão
  5. Amplificação de Dano

Elmo

  1. Golpe Potente
  2. Ataque
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Acerto Crítico
  6. Precisão

Ombreiras

  1. Amplificação de Dano Crítico
  2. Golpe Potente
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Peitoral

  1. Amplificação de Dano
  2. Ataque
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Acerto Crítico
  6. Precisão

Luvas

  1. Velocidade de Combate
  2. Acerto Perfeito
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Ataque
  2. Tolerância a Dano
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Acerto Perfeito
  6. Acerto Crítico

Botas

  1. Velocidade de Movimento
  2. Acerto Perfeito
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Colar

  1. Velocidade de Combate
  2. Poder
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Exatidão
  6. Ataque

Brinco

  1. Velocidade de Movimento
  2. Poder
  3. Mercê do Empíreo
  4. Mercê da Terra
  5. Exatidão
  6. Ataque

Anel

  1. Condenação
  2. Fulgor Restaurador
  3. Relâmpago do Julgamento
  4. Luz da Cura
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Destruição
  2. Sabedoria
  3. Ilusão
  4. Tempo

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Equipamento e atributos

  • Linhas de equipamento como no JvA — Amplificação de Dano de Arma, Poder, Velocidade de Combate, Exatidão na arma e no guarda-braço; acessórios Velocidade de Combate, Poder, Exatidão.
  • Análise de tipos: Resistência a Acerto Crítico no lugar de PV no espaço 2, e Amplificação de Dano Frontal no espaço de dano dessa roda — no JvJ você fica de frente para o alvo.
  • Azphel, o tabuleiro Daevanion do nível 45, é só amplificação e tolerância a dano JvJ — preencha para o JvJ.

Arcanas

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialQualquer coisa que leve suas habilidades-chave de 16 a 20
Manuscrito do VigorManuscrito da ManaVidaDestinoVigor PrimordialArmadura MágicaCondenação, Fulgor Restaurador, Retribuição da Terra, Trovão
Bússola do VigorBússola da ManaLiberdadeMorteVigor PrimordialArmadura MágicaRajada de Raios, Luz da Cura, Aura Divina, Relâmpago do Julgamento
Sino da ManaDestruiçãoArmadura MágicaMercê do Empíreo (evite Vontade de Sobreviver)
Espelho do VigorEspelho da ManaIlusãoSabedoriaVigor PrimordialArmadura MágicaMercê da Terra, Aprimoramento da Cura

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Armadura Mágica

  • 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
  • 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais

Conjuntos: junte 2 + 2, ou quatro cartas de Vigor Primordial. No começo uma carta com as habilidades certas vale mais que uma carta do conjunto certo — ajuste os conjuntos depois.

Mascotes (análise de tipos)

Leve cada mascote ao nível 3 cedo: matar mascotes que você evoluiu dá os cristais dessas linhas. As escolhas abaixo são da Lucia: Bloqueio no lugar de Precisão quando a precisão estiver alta, e Regeneração ou Solidez no espaço 7.

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque AdicionalAtaque Máx.
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
PrecisãoBloqueio
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · Feral · Natural · VarianteRegeneraçãoSolidez
EspecialSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • Prioridade: primeiro nós laranjas de recarga e Velocidade de Combate, depois Ataque e crítico, depois os nós azuis de habilidade, depois os nós laranjas defensivos, passivas por último.
  • Tolerância a dano crítico e resistência a golpe múltiplo não fazem nada no JvA — chefes não critam nem dão golpes múltiplos.
  • Resetar um tabuleiro é barato, e você vai refazê-lo muitas vezes.
  • A ordem da Lucia: em Nezekan e Zikel pegue os quatro cantos e suas habilidades; em Vaizel e Triniel pule os cantos e vá direto às ativas que você usa.
  • Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue para o JvJ.
  • Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
TabuleiroDesbloqueioNós laranjas
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação e tolerância a dano crítico
TrinielNv. 40Chance e resistência a golpe múltiplo
AzphelNv. 45Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas que importam no JvA (sem tolerância a dano crítico e resistência a golpe múltiplo); passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.

Bendição EmpíreaFulgor RestauradorMercê do EmpíreoCorrente de TormentoBendição CálidaMarca da DebilitaçãoCondenaçãoAprimoramento da CuraRelâmpago do JulgamentoVéu da ImortalidadeRemoção de ImpactoRajada de RaiosAprimoramento da CuraRetribuição da TerraVéu da ImortalidadeLuz da CuraAura DivinaBendição EmpíreaLuz da RegeneraçãoMercê do EmpíreoTrovãoBendição Cálida
229 pontos no total níveis de habilidade

Condenação +4Aura Divina +4Trovão +4

no caminho:Mercê do Empíreo +3Bendição Radiante +3Mercê da Terra +3Véu da Imortalidade +2Corrente de Tormento +1Luz da Regeneração +1Rajada de Raios +1Bloqueio de Recuperação +1Bendição Cálida +1Fulgor Restaurador +1Bendição Empírea +1Oração de Concentração +1Remoção de Impacto +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Bendição EmpíreaFulgor RestauradorMercê do EmpíreoCorrente de TormentoBendição CálidaMarca da DebilitaçãoCondenaçãoAprimoramento da CuraRelâmpago do JulgamentoVéu da ImortalidadeRemoção de ImpactoRajada de RaiosAprimoramento da CuraRetribuição da TerraVéu da ImortalidadeLuz da CuraAura DivinaBendição EmpíreaLuz da RegeneraçãoMercê do EmpíreoTrovãoBendição Cálida
391 pontos no total níveis de habilidade

Fulgor Restaurador +4Corrente de Tormento +4Condenação +4Relâmpago do Julgamento +4

no caminho:Bendição Empírea +2Mercê do Empíreo +2Luz da Regeneração +2Retribuição da Terra +2Vontade de Sobreviver +2Bloqueio de Recuperação +2Aura Divina +2Remoção de Impacto +1Véu da Imortalidade +1Oração de Concentração +1Bendição Cálida +1Bendição Radiante +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.

Estigmas

  • Punição da Terra Essencial
    Nv. 15 20
    Condenação sempre crita (então não tem recarga), e o grupo ganha Defesa, Ataque e Golpe Potente. Uma das suas habilidades mais importantes.
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    • 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
    • 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
    • 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
    Todas as especializações
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    • 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
    • 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
    • 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
  • Luz da Proteção Essencial
    Nv. 20
    Seu mantra: cura recebida, precisão, +10% de PV e Acerto Perfeito, sem recarga. Não acumula com o mantra de um Encantador — com um Encantador no grupo, tire. É um interruptor: ligue uma vez e deixe fora das linhas da barra e da macro.
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
    Todas as especializações
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
  • Oração da Amplificação Essencial
    Nv. 10 20
    +20% de Ataque sempre que sair da recarga, e fortalece Mercê do Empíreo e Mercê da Terra. Sem ela, um Clérigo não tem dano. Os três primeiros estigmas da Lucia no 20: este, Punição da Terra e Luz da Proteção.
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
    Todas as especializações
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
  • Aura Nobre Essencial
    Nv. 10+
    Um orbe que ataca ao seu lado — cerca do dobro do seu dano; quanto mais alto, melhor.
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    • 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
    Todas as especializações
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    • 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
    • 15+30% de dano contra alvos com Imunidade à Incapacitação
    • 20-1s do tempo de recarga do ataque da aura
  • Absolvição Opcional
    com Encantador
    O estigma de cura mais forte, mas só bom a partir do 15: +5% de PV recuperado, curas de 15–20k, 1 minuto de recarga a partir do nível 5. A escolha da Lucia no lugar de Luz da Proteção quando há um Encantador no grupo.
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    • 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s
  • Soberania da Vida Opcional
    santuário
    Cura contínua para o grupo inteiro; como Absolvição, só vale um espaço a partir do 15.
    • 5+10s de duração da habilidade
    • 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
    • 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10s de duração da habilidade
    • 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
    • 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
    • 20Efeito de Purificação a cada 5s durante a habilidade
  • Soberania de Yustiel Opcional
    santuário
    Tolerância a dano do grupo por 10 s — uma troca de santuário no lugar de Aura Nobre ou Oração da Amplificação.
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    Todas as especializações
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    • 20+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
  • Ressurreição por Invocação Opcional
    Nv. 5
    Mantenha no 5 no começo; pegue se seu grupo vive morrendo. Em grupos aleatórios a Lucia não usa: se o jogador reviver com uma pedra, o estigma entra em 2 minutos de recarga do mesmo jeito.
    • 5-1s do tempo de conjuração
    Todas as especializações
    • 5-1s do tempo de conjuração
    • 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
    • 15Recuperação de 20% do PV Máx.
    • 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição
  • Salvação Pular
    pular
    3 s de invulnerabilidade com recarga longa — ataques vermelhos passam assim mesmo; prefira esquivar.
    Todas as especializações
    • 5+100% de Cura Recebida
    • 10Recupera 20% do PV Máx. ao término de [Salvação]
    • 15Concessão de efeito básico de [Salvação] ao membro do grupo com o PV mais baixo
    • 20Ativa [Salvação] se estiver com Tipo Impacto

Com um Encantador no grupo: troque Luz da Proteção por Absolvição, outra cura ou Ressurreição por Invocação. Voz da Perdição (−200 de Resistência a Acerto Crítico no chefe no 15) é uma opção em santuários com um segundo curandeiro, principalmente no começo, quando falta crítico a todos; Explosão da Soberania só onde a barra de desequilíbrio precisa ser quebrada e ninguém mais consegue (Pesadelo). Contenção e Marca do Ataque Súbito não servem no JvA.

Estigmas

LutaEstigmas
Duelos, lutas pequenasOração da Amplificação, Luz da Proteção, Soberania de Yustiel, Voz da Perdição
JvJ em grupoAbsolvição no lugar de Voz da Perdição — a purificação e a cura grande
Abismo, mundo abertoÀs vezes Ressurreição por Invocação no lugar de Absolvição
  • Oração da Amplificação Essencial
    Nv. 20
    +20% de Ataque — e fortalece suas passivas de crítico. Para dano ou para curas maiores.
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
    Todas as especializações
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
  • Luz da Proteção Essencial
    Nv. 20
    Amplificação e tolerância a dano JvJ para o grupo, precisão e PV Máx. Um interruptor — ligue uma vez.
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
    Todas as especializações
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
  • Soberania de Yustiel Essencial
    Nv. 15
    10 s de tolerância a dano para o grupo com escudo, Bloqueio e Evasão — aperte quando o inimigo soltar o burst.
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    Todas as especializações
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    • 20+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
  • Voz da Perdição Essencial
    Nv. 10
    −60% de cura recebida e de recuperação de poções de PV no alvo por 20 segundos — desliga Clérigos, Encantadores e a autocura de Gladiadores e Templários. No 10 também remove escudos de proteção; +20% de dano ao acertar mais alvos ajuda em lutas de grupo.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivo
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivo
    • 15-200 de Resistência a Acerto Crítico durante a habilidade
    • 20-50% do intervalo de dano contínuo
  • Absolvição Opcional
    JvJ em grupo
    O estigma de cura mais forte; a partir do 10 remove todos os debuffs — a escolha da Lucia para lutas em grupo.
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    • 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s
  • Ressurreição por Invocação Opcional
    Abismo
    Para o Abismo e o mundo aberto, onde um reviver vira uma luta.
    • 5-1s do tempo de conjuração
    Todas as especializações
    • 5-1s do tempo de conjuração
    • 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
    • 15Recuperação de 20% do PV Máx.
    • 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição

Macro

A configuração global da Lucia: só a macro do jogo, dois passos, e duas linhas da barra lidas da barra dela (quadro 13:10). No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade; os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.

1. Linhas da barra

QLinha da oração
  1. 4 Condenação
  2. 3 Corrente de Tormento
  3. 2 Punição da Terra
  4. 1 Oração da Amplificação

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Oração da Amplificação sempre que estiver pronta, depois Punição da Terra e Corrente de Tormento, para toda Condenação critar e reiniciar. Deixe Luz da Proteção fora da linha: é um interruptor, e um a cada dois toques o desligaria.

TLinha da aura
  1. 2 Relâmpago do Julgamento
  2. 1 Aura Divina

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A aura quando estiver pronta, Relâmpago do Julgamento no meio — depois de cada Relâmpago do Julgamento, Condenação pode critar e reiniciar de novo.

Fora da macro — o resto da barra dela:

1Linha de debuffs
  1. 2 Marca da Debilitação
  2. 1 Rajada de Raios

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Rajada de Raios num chefe desequilibrado, senão Marca da Debilitação — aperte sempre que sair da recarga.

ELinha de cura
  1. 2 Luz da Cura
  2. 1 Luz da Regeneração

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Luz da Regeneração sempre que estiver pronta, Luz da Cura (três cargas) para o resto.

  • Teclas própriasLMB Retribuição da Terra, 3 Fulgor Restaurador, 4 Trovão, 5 Luz da Proteção (um interruptor — ligue uma vez), 8 Aura Nobre.

2. Macro do jogo

No RMB, cada passo com atraso de 10 ms:

  1. 1Linha da oraçãoOração da Amplificação
  2. 2Linha da auraAura Divina

3. Teclas

  • SegurarA macro no RMB junto com Retribuição da Terra no LMB — o ataque básico, Relâmpago do Julgamento e Condenação se intercalam até a sequência recomeçar.
  • Na mãoA linha de debuffs na recarga; a linha de cura e Fulgor Restaurador quando alguém acabou de levar um golpe; Trovão com carga total; Aura Nobre na recarga.

A Lucia comenta que uma macro externa rende mais, mas ela fica com a do jogo.

Outra opção: a macro da Kaeria (cliente de Taiwan)

Sete passos e três linhas, feita para ping alto; a habilidade de desequilíbrio está na macro.

3Linha da condenação
  1. 3 Corrente de Tormento
  2. 2 Condenação
  3. 1 Punição da Terra

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Punição da Terra vai primeiro para Condenação sempre critar e reiniciar; Corrente de Tormento mantém a marca de que Condenação precisa.

2Linha da aura
  1. 4 Relâmpago do Julgamento
  2. 3 Luz da Regeneração
  3. 2 Marca da Debilitação
  4. 1 Aura Divina

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A aura e o debuff sempre que estiverem prontos; Relâmpago do Julgamento preenche o resto.

1Desequilíbrio
  1. 1 Rajada de Raios

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Só funciona num chefe desequilibrado, então na maior parte do tempo este passo é pulado.

  1. 1Retribuição da Terraataque básico
  2. 2Linha 2Aura Divina
  3. 3Linha 3Condenação
  4. 4Linha 1desequilíbrio
  5. 5Linha 3
  6. 6Linha 1
  7. 7Linha 1
  • SegurarA macro no RMB junto com 3 (a linha da condenação); num chefe desequilibrado solte o 3 para Rajada de Raios passar.
  • Na mãoLuz da Cura (4), Fulgor Restaurador (Q), Trovão carregado (E), Oração da Amplificação na recarga.

No global, com ping menor que em Taiwan, as animações cancelam melhor e dá para intercalar um pouco mais de Retribuição da Terra.

Resumo

  • Habilidades: Condenação, Fulgor Restaurador, Aura Divina, Trovão 16 → 20; Relâmpago do Julgamento, Rajada de Raios, Luz da Cura 16; o resto 12–14.
  • Estigmas: Punição da Terra, Luz da Proteção, Oração da Amplificação (os três no 20), Aura Nobre; com Encantador, troque Luz da Proteção por Absolvição.
  • Jogo: cause dano pela contribuição; cure só quem acabou de levar um golpe.

Resumo

  • Habilidades: como no JvA; Corrente de Tormento e Marca da Debilitação pegam as opções de controle, Retribuição da Terra ignora Bloqueio e Evasão no 20.
  • Estigmas: Oração da Amplificação, Luz da Proteção, Soberania de Yustiel, Voz da Perdição; no JvJ em grupo, Absolvição no lugar de Voz da Perdição.
  • Equipamento: linhas de JvA; Resistência a Acerto Crítico e dano frontal na análise de tipos, o tabuleiro Azphel.

Visão geral

O Clérigo é o curandeiro, mas enquanto upa ele joga como um causador de dano à distância: Corrente de Tormento marca o alvo, Condenação pune, e a passiva Bendição Radiante cura você e o grupo a cada acerto. Cure só quando precisar.

Upar em uma frase

Segure Retribuição da Terra pela mana, spame a linha da corrente com a macro do jogo e coloque os pontos de habilidade em ataques, não em curas.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Como lutar enquanto upa

  • Grupos: Corrente de Tormento (acerta até 4) → Condenação → Aura Divina com a opção em área → Relâmpago do Julgamento.
  • Elites: Marca da Debilitação (reduz a Defesa) → Corrente de Tormento → Trovão carregado → Condenação.
  • Mana: modo alvo, e intercale Retribuição da Terra — recupera PM a cada uso.
  • PV baixo: Luz da Cura, e Bendição Radiante continua curando enquanto você bate.
  • Chefes desequilibrados: Rajada de Raios só funciona enquanto o alvo está desequilibrado.

Macro para upar

A configuração de início de jogo do Grobs: uma linha da barra e uma macro do jogo com um espaço. No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade — o cartão mostra a linha de cima para baixo como no jogo.

RMBLinha da corrente
  1. 4 Relâmpago do Julgamento
  2. 3 Condenação
  3. 2 Marca da Debilitação
  4. 1 Corrente de Tormento

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Corrente de Tormento vai primeiro para Condenação poder acertar; Relâmpago do Julgamento não tem recarga e preenche os buracos.

Macro do jogo (janela de habilidades → Macro), atraso de 10 ms:

  1. 1Linha da corrente10 ms
  • SegurarRetribuição da Terra no LMB e a tecla da macro juntos.
  • Na mãoTrovão (habilidade carregada — deixe fora da macro), curas, estigmas.

Estigmas enquanto upa

Os estigmas destravam no nível 22.

  • Ressurreição por Invocação Essencial
    Nv. 1
    Um ponto basta no começo; o nível 5 corta o tempo de conjuração depois.
    Todas as especializações
    • 5-1s do tempo de conjuração
    • 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
    • 15Recuperação de 20% do PV Máx.
    • 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição
  • Aura Nobre Essencial
    Nv. 5
    Uma aura que luta ao seu lado por 5 minutos — dano de graça.
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    Todas as especializações
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    • 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
    • 15+30% de dano contra alvos com Imunidade à Incapacitação
    • 20-1s do tempo de recarga do ataque da aura
  • Punição da Terra Essencial
    Nv. 5
    Dano contínuo; o nível 5 faz Condenação critar.
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    Todas as especializações
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    • 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
    • 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
    • 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
  • Soberania da Vida Essencial
    Nv. 5
    Cura contínua por 20 s — sustentação entre grupos.
    • 5+10s de duração da habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10s de duração da habilidade
    • 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
    • 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
    • 20Efeito de Purificação a cada 5s durante a habilidade
  • Absolvição Opcional
    Nv. 5
    Cura grande e remoção de debuffs.
    • 5-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    • 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s

Fontes

Todas as fontes e criadores →

↑↓ mover↵ abrir