Progresso de upar
Visão geral
Nas masmorras do AION 2 o Clérigo é um curandeiro que precisa causar dano: as recompensas dependem da sua contribuição, e um Clérigo que só cura pode sair sem nada. Seu grupo já tem esquivas e invulnerabilidades de sobra — recupere o pessoal depois dos golpes e coloque todo o resto em dano.
A build em uma frase
Punição da Terra faz
Condenação sempre critar, e um crítico reinicia Condenação — então ela sai sem recarga, enquanto
Aura Divina,
Trovão e
Aura Nobre somam dano por cima.
Este modo segue o guia em vídeo de JvA de Clérigo da Kaeria (em russo, gravado no cliente de Taiwan em 28 de setembro; ela diz que vale também para o global), conferido quadro a quadro em 30 de setembro, e o guia da Lucia (em inglês, global, 5 de outubro — uma Clériga Rank 1 do World's First com 2.160 de nível de item). As escolhas de habilidade podem ser revertidas de graça — só as arcanas custam recursos.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No JvJ o Clérigo mantém o núcleo do JvA —
Condenação reiniciada por críticos,
Relâmpago do Julgamento, as curas — e muda para que servem os estigmas e algumas opções: controle, cortar a cura do inimigo e manter o grupo vivo durante um burst.
A build em uma frase
Buffe com
Oração da Amplificação e
Luz da Proteção, coloque
Voz da Perdição no curandeiro ou no tanque que você quer matar e guarde
Soberania de Yustiel para a hora em que o inimigo soltar o burst.
Este modo segue a parte de JvJ do guia de Clérigo da Lucia (em inglês, global, 5 de outubro — uma Clériga Rank 1 do World's First): estigmas para duelos e lutas em grupo e as opções que ela muda para JvJ. Ela prometeu um vídeo separado sobre combos de JvJ; até lá, a rotação é a do JvA.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Temporada 1 global: o que muda
Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Clérigo:
- 4 espaços de estigma, com limite no 20. A barra de Taiwan da Kaeria tem mais; os quatro deste guia são as escolhas dela para o global. Os níveis 25 (como o Golpe Potente em Luz da Proteção) não existem aqui.
- Você é pago pelo dano. As recompensas de masmorra dependem da sua contribuição, então um Clérigo que só cura pode sair sem nada — toda esta build é sobre causar dano enquanto cura de lado.
- Grupos maiores (expedições de 5, santuários de 10): com um Encantador no grupo, seu mantra não acumula com o dele — tire Luz da Proteção.
- Ping menor que em Taiwan: as animações cancelam melhor, então a macro consegue intercalar mais ataques básicos.
Habilidades ativas e passivas são idênticas nos dados globais e KR/TW; os estigmas perdem o nível 25. O vídeo de origem foi gravado no cliente de Taiwan com nomes de habilidade em inglês.
Habilidades
Quase tudo vai para dano. As curas que importam precisam do 16: Luz da Cura e Fulgor Restaurador.
Ordem para subir (Lucia): primeiro as duas habilidades que você intercala —
Retribuição da Terra e
Relâmpago do Julgamento — depois
Condenação, depois as curas. Depois das missões regionais no 45, toda habilidade deve estar no 12 ou mais; a partir daí pegue as especializações e suba as curas.
-
Condenação Essencial16 20A habilidade mais importante da sua barra: +12% num único alvo e reinício da recarga no crítico. No 20 adicione PM se faltar mana, senão golpe múltiplo.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12Redefine o tempo de recarga de [Condenação] ao infligir Acerto Crítico com [Condenação]
- 20Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Recuperação de 100 de PM ao acertar
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 820% de chance de aplicar Contenção durante 3s
- 12Redefine o tempo de recarga de [Condenação] ao infligir Acerto Crítico com [Condenação]
- 16Acerta sempre com Golpes Múltiplos
-
Aura Divina Essencial16 20Subestimada: causa dano em paralelo a você, então quanto mais tempo ativa, melhor. No 16 pegue a velocidade de ataque da aura e −10 s de recarga, no 20 adicione +3 s (Lucia). Opção: a Kaeria pega +3 s em vez da velocidade de ataque no 16; para farmar, o aLuckyRO pega a opção em área (até quatro monstros).- 8+50% de Velocidade de Disparo de [Aura Divina]
- 16-10s do tempo de recarga
- 20+3s de duração de [Aura Divina]
Todas as especializações
- 8-40% de Velocidade de Movimento durante 3s a até 4 inimigos a uma distância de até 4m da aura
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8+50% de Velocidade de Disparo de [Aura Divina]
- 12+3s de duração de [Aura Divina]
- 16-10s do tempo de recarga
-
Trovão Essencial16 20Seu golpe mais forte. Carregue por completo. +300 de Precisão de Habilidade, então quase sempre acerta, e +30% de velocidade de habilidade; no 20 adicione o crítico garantido (Lucia). Opção: com a precisão alta, a opção de +20% em alvo único da Kaeria rende mais que a precisão.- 8+300 de Precisão de Habilidade
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima
- 8+300 de Precisão de Habilidade
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Acerto Crítico Garantido ao acertar
-
Relâmpago do Julgamento Essencial16Dano constante e cancelamento de animação; a opção Punição Divina praticamente dobra o dano. No 20 adicione −20% de PM.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Ativação adicional de [Punição Divina] 1x
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 8-10% de Velocidade de Combate durante 5s ao acertar [Punição Divina]
- 12Tem 10% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar [Punição Divina]
- 16Ativação adicional de [Punição Divina] 1x
-
Rajada de Raios Essencial16Só durante o desequilíbrio, mas cada acerto corta 1 s de todas as suas recargas.- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Luz da Cura Essencial16Cura rápida quase sem recarga: +2 usos e +2% de PV (escala com a amplificação de cura). No 20 adicione −2 s.- 8+2 usos consecutivos
- 12Recuperação adicional de 2% de PV
Todas as especializações
- 8+2 usos consecutivos
- 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 850% de chance remover 1 Magia de Debilitação
- 12Recuperação adicional de 2% de PV
- 16-2s do tempo de recarga
-
Fulgor Restaurador Essencial16 20Sua cura mais forte fora dos estigmas; remove um debuff. Lucia: −3 s de recarga e +10% de cura recebida até o 16, depois −3 s e +5% de PV — leve ao 20 cedo. Opção: +1 uso consecutivo em vez de −3 s, para duas curas grandes seguidas.- 8-3s do tempo de recarga
- 16Recupera 5% adicional de PV
Todas as especializações
- 8Remove até 2 Magias de Debilitação
- 8+1 Conjuração Consecutiva
- 8-3s do tempo de recarga
- 12+10% de Cura Recebida durante 10s
- 16Recupera 5% adicional de PV
-
Retribuição da Terra Opcional12 16Ataque básico para cancelar animações: chance de Descarga e −7 s de recarga de Trovão na Descarga — quanto mais Descargas, mais cedo Trovão volta. No 20 adicione golpe múltiplo.- 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
- 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
- 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão
-
Marca da Debilitação Opcional12−15% de Defesa no chefe enquanto durar o dano contínuo; a Lucia adiciona o atordoamento de 20% para controle na Transcendência. Opção: a que reduz o dano do chefe no lugar do atordoamento — a Lucia não tem certeza se funciona como descrito.- 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
Todas as especializações
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
- 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
- 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJ
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
-
Corrente de Tormento Opcional14Existe para liberar Condenação; −10% de tolerância a dano em JvA no chefe. A Lucia pega a derrubada de 20% para controle na Transcendência. Opção: +3 s de dano contínuo quando não precisar da derrubada.- 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
- 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
Todas as especializações
- 8Lentidão ao alvo durante 5s
- 8+3s de duração de Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
- 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
-
Luz da Regeneração Opcional12–16Reaplique sempre que sair da recarga. +5% de cura recebida; antes do 16 a segunda opção é +20% de cura abaixo de 50% de PV, no 16 a de 5% de tolerância.- 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
- 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
Todas as especializações
- 8+5% de Defesa durante a Recuperação
- 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
- 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação
- 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
-
Remoção de Impacto Opcional12Quebra controle; 10% de PV e +2 s de imunidade.- 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Bênção da Regeneração] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Habilidades
Níveis de habilidade e a maioria das opções são iguais ao JvA. O que muda para o JvJ:
-
Retribuição da Terra Opcional16 20As mesmas opções de Descarga e −7 s em Trovão; no 20 pegue “Acerta ignorando Bloqueio e Evasão” — no JvJ seu ataque básico precisa entrar.- 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
- 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
- 20Acerta ignorando Bloqueio e Evasão
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão
-
Corrente de Tormento Essencial1420% de derrubada além da opção de −5% de tolerância a dano em JvJ: o controle vale mais que dano contínuo.- 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
- 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
Todas as especializações
- 8Lentidão ao alvo durante 5s
- 8+3s de duração de Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
- 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
-
Marca da Debilitação Opcional12−15% de Defesa e 20% de atordoamento.- 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
Todas as especializações
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
- 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
- 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJ
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
-
Trovão Essencial16+300 de Precisão de Habilidade importa ainda mais contra jogadores com Evasão.- 8+300 de Precisão de Habilidade
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima
- 8+300 de Precisão de Habilidade
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Acerto Crítico Garantido ao acertar
-
Luz da Regeneração Opcional16A opção de tolerância dá 2,5% de tolerância a dano em JvJ enquanto cura.- 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
- 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
Todas as especializações
- 8+5% de Defesa durante a Recuperação
- 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
- 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação
- 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
-
Remoção de Impacto Essencial16Sua resposta a atordoamento ou derrubada — no JvJ decide lutas. Lucia: as opções importam pouco.- 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Bênção da Regeneração] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Passivas
Mercê do Empíreo — a mais importante: dano crítico, Golpe Potente e dano extra a cada acerto. O mais alto possível.
Mercê da Terra — antes buffava o grupo, agora só você; ainda vale subir.
Aprimoramento da Cura — amplificação de cura proporcional ao seu Ataque, então um Clérigo sobe Ataque em vez de Defesa.
Bendição Radiante — cura aliados próximos ao atacar; pegue se for com tudo no dano.
Bendição Cálida e
Véu da Imortalidade são bons de ter;
Bendição Empírea é para JvJ.
A Lucia sobe estas três primeiro, antes de qualquer outra passiva:
Mercê do Empíreo,
Aprimoramento da Cura e
Mercê da Terra.
Véu da Imortalidade ajuda no começo e perde força quando a armadura escala.
Primeiros dias (aLuckyRO): suba primeiro
Bendição Radiante — cura o grupo inteiro a cada poucos segundos enquanto eles batem — e
Aprimoramento da Cura. As passivas de crítico só compensam quando o equipamento dá Acerto Crítico; até lá você quase não crita.
Equipamento
- Linhas de equipamento: Poder (ataque e cura), Velocidade de Combate, Amplificação de Dano; Amplificação de Dano de Arma e Exatidão também são fortes. No JvA pule resistências a estado, evasão e linhas defensivas.
- Arma e guarda-braço (Lucia): Amplificação de Dano de Arma, Poder, Velocidade de Combate, Exatidão. Luvas: Velocidade de Combate; botas: Velocidade de Movimento. Acessórios: Velocidade de Combate, Poder e Exatidão, mais uma linha de Mercê da Terra ou Mercê do Empíreo.
- Anéis: fabrique assim que puder — anéis fabricados têm uma linha a mais para habilidades ativas. Preencha cada linha com ativas: Condenação, Fulgor Restaurador, Relâmpago do Julgamento e Luz da Cura ou Aura Divina.
- Atributos: Destruição, Sabedoria (Golpe Potente), Ilusão (recargas), Tempo (Velocidade de Combate), Liberdade (precisão), mais Morte (Acerto Crítico) — escolha da própria Kaeria, falta crítico ao Clérigo sempre; Poder, Exatidão, Constituição. As quatro da Lucia: Tempo, Ilusão, Espaço, Destruição.
- Para a raide de Ludra: pelo menos 1.000 de Precisão e 1.000 de Acerto Crítico.
- Asas: as Asas Talisra (Ataque 60, Defesa 400, Precisão 35, −4% de recargas) da loja da temporada por cerca de 250.000 pontos de temporada — guarde os pontos para elas.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Amplificação de Dano de Arma
- Poder
- Velocidade de Combate
- Exatidão
- Amplificação de Dano
Elmo
- Golpe Potente
- Ataque
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Acerto Crítico
- Precisão
Ombreiras
- Amplificação de Dano Crítico
- Golpe Potente
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Ataque
- Acerto Crítico
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Ataque
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Acerto Crítico
- Precisão
Luvas
- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
- Ataque
- Tolerância a Dano
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Acerto Perfeito
- Acerto Crítico
Botas
- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Ataque
- Acerto Crítico
Colar
- Velocidade de Combate
- Poder
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Exatidão
- Ataque
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Mercê do Empíreo
Mercê da Terra- Exatidão
- Ataque
Anel
Condenação
Fulgor Restaurador
Relâmpago do Julgamento
Luz da Cura- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Destruição
- Sabedoria
- Ilusão
- Tempo
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Equipamento e atributos
- Linhas de equipamento como no JvA — Amplificação de Dano de Arma, Poder, Velocidade de Combate, Exatidão na arma e no guarda-braço; acessórios Velocidade de Combate, Poder, Exatidão.
- Análise de tipos: Resistência a Acerto Crítico no lugar de PV no espaço 2, e Amplificação de Dano Frontal no espaço de dano dessa roda — no JvJ você fica de frente para o alvo.
- Azphel, o tabuleiro Daevanion do nível 45, é só amplificação e tolerância a dano JvJ — preencha para o JvJ.
Arcanas
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | Qualquer coisa que leve suas habilidades-chave de 16 a 20 | |
| VidaDestino | Vigor PrimordialArmadura Mágica | ||
| LiberdadeMorte | Vigor PrimordialArmadura Mágica | ||
| Destruição | Armadura Mágica | ||
| IlusãoSabedoria | Vigor PrimordialArmadura Mágica |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
Conjuntos: junte 2 + 2, ou quatro cartas de Vigor Primordial. No começo uma carta com as habilidades certas vale mais que uma carta do conjunto certo — ajuste os conjuntos depois.
Mascotes (análise de tipos)
Leve cada mascote ao nível 3 cedo: matar mascotes que você evoluiu dá os cristais dessas linhas. As escolhas abaixo são da Lucia: Bloqueio no lugar de Precisão quando a precisão estiver alta, e Regeneração ou Solidez no espaço 7.
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque AdicionalAtaque Máx. |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | PrecisãoBloqueio |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · Feral · Natural · VarianteRegeneraçãoSolidez EspecialSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- Prioridade: primeiro nós laranjas de recarga e Velocidade de Combate, depois Ataque e crítico, depois os nós azuis de habilidade, depois os nós laranjas defensivos, passivas por último.
- Tolerância a dano crítico e resistência a golpe múltiplo não fazem nada no JvA — chefes não critam nem dão golpes múltiplos.
- Resetar um tabuleiro é barato, e você vai refazê-lo muitas vezes.
- A ordem da Lucia: em Nezekan e Zikel pegue os quatro cantos e suas habilidades; em Vaizel e Triniel pule os cantos e vá direto às ativas que você usa.
- Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue para o JvJ.
- Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Nós laranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas que importam no JvA (sem tolerância a dano crítico e resistência a golpe múltiplo); passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
229 pontos no total níveis de habilidade
Condenação +4Aura Divina +4Trovão +4
no caminho:Mercê do Empíreo +3Bendição Radiante +3Mercê da Terra +3Véu da Imortalidade +2Corrente de Tormento +1Luz da Regeneração +1Rajada de Raios +1Bloqueio de Recuperação +1Bendição Cálida +1Fulgor Restaurador +1Bendição Empírea +1Oração de Concentração +1Remoção de Impacto +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
391 pontos no total níveis de habilidade
Fulgor Restaurador +4Corrente de Tormento +4Condenação +4Relâmpago do Julgamento +4
no caminho:Bendição Empírea +2Mercê do Empíreo +2Luz da Regeneração +2Retribuição da Terra +2Vontade de Sobreviver +2Bloqueio de Recuperação +2Aura Divina +2Remoção de Impacto +1Véu da Imortalidade +1Oração de Concentração +1Bendição Cálida +1Bendição Radiante +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Estigmas
-
Punição da Terra EssencialNv. 15 20Condenação sempre crita (então não tem recarga), e o grupo ganha Defesa, Ataque e Golpe Potente. Uma das suas habilidades mais importantes.- 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
- 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
- 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
- 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
Todas as especializações
- 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
- 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
- 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
- 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
-
Luz da Proteção EssencialNv. 20Seu mantra: cura recebida, precisão, +10% de PV e Acerto Perfeito, sem recarga. Não acumula com o mantra de um Encantador — com um Encantador no grupo, tire. É um interruptor: ligue uma vez e deixe fora das linhas da barra e da macro.- 5+10% de Cura Recebida
- 10+100 de Precisão
- 15+10% de PV Máx.
- 20+10% de Acerto Perfeito
Todas as especializações
- 5+10% de Cura Recebida
- 10+100 de Precisão
- 15+10% de PV Máx.
- 20+10% de Acerto Perfeito
-
Oração da Amplificação EssencialNv. 10 20+20% de Ataque sempre que sair da recarga, e fortalece Mercê do Empíreo e Mercê da Terra. Sem ela, um Clérigo não tem dano. Os três primeiros estigmas da Lucia no 20: este, Punição da Terra e Luz da Proteção.- 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
- 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
- 20+15% adicional de Ataque
Todas as especializações
- 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
- 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
- 20+15% adicional de Ataque
-
Aura Nobre EssencialNv. 10+Um orbe que ataca ao seu lado — cerca do dobro do seu dano; quanto mais alto, melhor.- 5+200 de Acerto Crítico da aura
- 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
Todas as especializações
- 5+200 de Acerto Crítico da aura
- 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
- 15+30% de dano contra alvos com Imunidade à Incapacitação
- 20-1s do tempo de recarga do ataque da aura
-
Absolvição Opcionalcom EncantadorO estigma de cura mais forte, mas só bom a partir do 15: +5% de PV recuperado, curas de 15–20k, 1 minuto de recarga a partir do nível 5. A escolha da Lucia no lugar de Luz da Proteção quando há um Encantador no grupo.- 5-30s do tempo de recarga
- 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
- 15Recuperação adicional de 5% de PV
Todas as especializações
- 5-30s do tempo de recarga
- 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
- 15Recuperação adicional de 5% de PV
- 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s
-
Soberania da Vida OpcionalsantuárioCura contínua para o grupo inteiro; como Absolvição, só vale um espaço a partir do 15.- 5+10s de duração da habilidade
- 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
- 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10s de duração da habilidade
- 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
- 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
- 20Efeito de Purificação a cada 5s durante a habilidade
-
Soberania de Yustiel OpcionalsantuárioTolerância a dano do grupo por 10 s — uma troca de santuário no lugar de Aura Nobre ou Oração da Amplificação.- 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
- 10+100 de Bloqueio e Evasão
- 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
Todas as especializações
- 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
- 10+100 de Bloqueio e Evasão
- 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
- 20+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
-
Ressurreição por Invocação OpcionalNv. 5Mantenha no 5 no começo; pegue se seu grupo vive morrendo. Em grupos aleatórios a Lucia não usa: se o jogador reviver com uma pedra, o estigma entra em 2 minutos de recarga do mesmo jeito.- 5-1s do tempo de conjuração
Todas as especializações
- 5-1s do tempo de conjuração
- 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
- 15Recuperação de 20% do PV Máx.
- 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição
-
Salvação Pularpular3 s de invulnerabilidade com recarga longa — ataques vermelhos passam assim mesmo; prefira esquivar.Todas as especializações
- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recupera 20% do PV Máx. ao término de [Salvação]
- 15Concessão de efeito básico de [Salvação] ao membro do grupo com o PV mais baixo
- 20Ativa [Salvação] se estiver com Tipo Impacto
Com um Encantador no grupo: troque Luz da Proteção por Absolvição, outra cura ou Ressurreição por Invocação. Voz da Perdição (−200 de Resistência a Acerto Crítico no chefe no 15) é uma opção em santuários com um segundo curandeiro, principalmente no começo, quando falta crítico a todos; Explosão da Soberania só onde a barra de desequilíbrio precisa ser quebrada e ninguém mais consegue (Pesadelo).
Contenção e
Marca do Ataque Súbito não servem no JvA.
Estigmas
| Luta | Estigmas |
|---|---|
| Duelos, lutas pequenas | Oração da Amplificação, Luz da Proteção, Soberania de Yustiel, Voz da Perdição |
| JvJ em grupo | Absolvição no lugar de Voz da Perdição — a purificação e a cura grande |
| Abismo, mundo aberto | Às vezes Ressurreição por Invocação no lugar de Absolvição |
-
Oração da Amplificação EssencialNv. 20+20% de Ataque — e fortalece suas passivas de crítico. Para dano ou para curas maiores.- 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
- 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
- 20+15% adicional de Ataque
Todas as especializações
- 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
- 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
- 20+15% adicional de Ataque
-
Luz da Proteção EssencialNv. 20Amplificação e tolerância a dano JvJ para o grupo, precisão e PV Máx. Um interruptor — ligue uma vez.- 5+10% de Cura Recebida
- 10+100 de Precisão
- 15+10% de PV Máx.
- 20+10% de Acerto Perfeito
Todas as especializações
- 5+10% de Cura Recebida
- 10+100 de Precisão
- 15+10% de PV Máx.
- 20+10% de Acerto Perfeito
-
Soberania de Yustiel EssencialNv. 1510 s de tolerância a dano para o grupo com escudo, Bloqueio e Evasão — aperte quando o inimigo soltar o burst.- 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
- 10+100 de Bloqueio e Evasão
- 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
Todas as especializações
- 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
- 10+100 de Bloqueio e Evasão
- 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
- 20+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
-
Voz da Perdição EssencialNv. 10−60% de cura recebida e de recuperação de poções de PV no alvo por 20 segundos — desliga Clérigos, Encantadores e a autocura de Gladiadores e Templários. No 10 também remove escudos de proteção; +20% de dano ao acertar mais alvos ajuda em lutas de grupo.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivo
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivo
- 15-200 de Resistência a Acerto Crítico durante a habilidade
- 20-50% do intervalo de dano contínuo
-
Absolvição OpcionalJvJ em grupoO estigma de cura mais forte; a partir do 10 remove todos os debuffs — a escolha da Lucia para lutas em grupo.- 5-30s do tempo de recarga
- 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
- 15Recuperação adicional de 5% de PV
Todas as especializações
- 5-30s do tempo de recarga
- 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
- 15Recuperação adicional de 5% de PV
- 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s
-
Ressurreição por Invocação OpcionalAbismoPara o Abismo e o mundo aberto, onde um reviver vira uma luta.- 5-1s do tempo de conjuração
Todas as especializações
- 5-1s do tempo de conjuração
- 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
- 15Recuperação de 20% do PV Máx.
- 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição
Macro
A configuração global da Lucia: só a macro do jogo, dois passos, e duas linhas da barra lidas da barra dela (quadro 13:10). No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade; os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
1. Linhas da barra
-
4
Condenação
-
3
Corrente de Tormento
-
2
Punição da Terra
-
1
Oração da Amplificação
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Oração da Amplificação sempre que estiver pronta, depois Punição da Terra e Corrente de Tormento, para toda Condenação critar e reiniciar. Deixe
Luz da Proteção fora da linha: é um interruptor, e um a cada dois toques o desligaria.
-
2
Relâmpago do Julgamento
-
1
Aura Divina
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A aura quando estiver pronta, Relâmpago do Julgamento no meio — depois de cada Relâmpago do Julgamento, Condenação pode critar e reiniciar de novo.
Fora da macro — o resto da barra dela:
-
2
Marca da Debilitação
-
1
Rajada de Raios
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Rajada de Raios num chefe desequilibrado, senão Marca da Debilitação — aperte sempre que sair da recarga.
-
2
Luz da Cura
-
1
Luz da Regeneração
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Luz da Regeneração sempre que estiver pronta, Luz da Cura (três cargas) para o resto.
- Teclas própriasLMB
Retribuição da Terra, 3
Fulgor Restaurador, 4
Trovão, 5
Luz da Proteção (um interruptor — ligue uma vez), 8
Aura Nobre.
2. Macro do jogo
No RMB, cada passo com atraso de 10 ms:
- 1Linha da oraçãoOração da Amplificação
- 2Linha da auraAura Divina
3. Teclas
- SegurarA macro no RMB junto com
Retribuição da Terra no LMB — o ataque básico, Relâmpago do Julgamento e Condenação se intercalam até a sequência recomeçar. - Na mãoA linha de debuffs na recarga; a linha de cura e
Fulgor Restaurador quando alguém acabou de levar um golpe;
Trovão com carga total;
Aura Nobre na recarga.
A Lucia comenta que uma macro externa rende mais, mas ela fica com a do jogo.
Outra opção: a macro da Kaeria (cliente de Taiwan)
Sete passos e três linhas, feita para ping alto; a habilidade de desequilíbrio está na macro.
-
3
Corrente de Tormento
-
2
Condenação
-
1
Punição da Terra
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Punição da Terra vai primeiro para Condenação sempre critar e reiniciar; Corrente de Tormento mantém a marca de que Condenação precisa.
-
4
Relâmpago do Julgamento
-
3
Luz da Regeneração
-
2
Marca da Debilitação
-
1
Aura Divina
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A aura e o debuff sempre que estiverem prontos; Relâmpago do Julgamento preenche o resto.
-
1
Rajada de Raios
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Só funciona num chefe desequilibrado, então na maior parte do tempo este passo é pulado.
- 1Retribuição da Terraataque básico
- 2Linha 2Aura Divina
- 3Linha 3Condenação
- 4Linha 1desequilíbrio
- 5Linha 3
- 6Linha 1
- 7Linha 1
- SegurarA macro no RMB junto com 3 (a linha da condenação); num chefe desequilibrado solte o 3 para
Rajada de Raios passar. - Na mão
Luz da Cura (4),
Fulgor Restaurador (Q),
Trovão carregado (E),
Oração da Amplificação na recarga.
No global, com ping menor que em Taiwan, as animações cancelam melhor e dá para intercalar um pouco mais de Retribuição da Terra.
Resumo
- Habilidades: Condenação, Fulgor Restaurador, Aura Divina, Trovão 16 → 20; Relâmpago do Julgamento, Rajada de Raios, Luz da Cura 16; o resto 12–14.
- Estigmas: Punição da Terra, Luz da Proteção, Oração da Amplificação (os três no 20), Aura Nobre; com Encantador, troque Luz da Proteção por Absolvição.
- Jogo: cause dano pela contribuição; cure só quem acabou de levar um golpe.
Resumo
- Habilidades: como no JvA; Corrente de Tormento e Marca da Debilitação pegam as opções de controle, Retribuição da Terra ignora Bloqueio e Evasão no 20.
- Estigmas: Oração da Amplificação, Luz da Proteção, Soberania de Yustiel, Voz da Perdição; no JvJ em grupo, Absolvição no lugar de Voz da Perdição.
- Equipamento: linhas de JvA; Resistência a Acerto Crítico e dano frontal na análise de tipos, o tabuleiro Azphel.
Visão geral
O Clérigo é o curandeiro, mas enquanto upa ele joga como um causador de dano à distância:
Corrente de Tormento marca o alvo,
Condenação pune, e a passiva
Bendição Radiante cura você e o grupo a cada acerto. Cure só quando precisar.
Upar em uma frase
Segure
Retribuição da Terra pela mana, spame a linha da corrente com a macro do jogo e coloque os pontos de habilidade em ataques, não em curas.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Corrente de Tormento (acerta até 4) →
Condenação →
Aura Divina com a opção em área →
Relâmpago do Julgamento. - Elites:
Marca da Debilitação (reduz a Defesa) →
Corrente de Tormento →
Trovão carregado →
Condenação. - Mana: modo alvo, e intercale
Retribuição da Terra — recupera PM a cada uso. - PV baixo:
Luz da Cura, e
Bendição Radiante continua curando enquanto você bate. - Chefes desequilibrados:
Rajada de Raios só funciona enquanto o alvo está desequilibrado.
Macro para upar
A configuração de início de jogo do Grobs: uma linha da barra e uma macro do jogo com um espaço. No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade — o cartão mostra a linha de cima para baixo como no jogo.
-
4
Relâmpago do Julgamento
-
3
Condenação
-
2
Marca da Debilitação
-
1
Corrente de Tormento
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Corrente de Tormento vai primeiro para Condenação poder acertar; Relâmpago do Julgamento não tem recarga e preenche os buracos.
Macro do jogo (janela de habilidades → Macro), atraso de 10 ms:
- 1Linha da corrente10 ms
- Segurar
Retribuição da Terra no LMB e a tecla da macro juntos. - Na mão
Trovão (habilidade carregada — deixe fora da macro), curas, estigmas.
Estigmas enquanto upa
Os estigmas destravam no nível 22.
-
Ressurreição por Invocação EssencialNv. 1Um ponto basta no começo; o nível 5 corta o tempo de conjuração depois.Todas as especializações
- 5-1s do tempo de conjuração
- 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
- 15Recuperação de 20% do PV Máx.
- 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição
-
Aura Nobre EssencialNv. 5Uma aura que luta ao seu lado por 5 minutos — dano de graça.- 5+200 de Acerto Crítico da aura
Todas as especializações
- 5+200 de Acerto Crítico da aura
- 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
- 15+30% de dano contra alvos com Imunidade à Incapacitação
- 20-1s do tempo de recarga do ataque da aura
-
Punição da Terra EssencialNv. 5Dano contínuo; o nível 5 faz Condenação critar.- 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
Todas as especializações
- 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
- 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
- 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
- 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
-
Soberania da Vida EssencialNv. 5Cura contínua por 20 s — sustentação entre grupos.- 5+10s de duração da habilidade
Todas as especializações
- 5+10s de duração da habilidade
- 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
- 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
- 20Efeito de Purificação a cada 5s durante a habilidade
-
Absolvição OpcionalNv. 5Cura grande e remoção de debuffs.- 5-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5-30s do tempo de recarga
- 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
- 15Recuperação adicional de 5% de PV
- 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s
Fontes
- Kaeria — guia de JvA de Clérigo (em russo) — o modo JvA: níveis e especializações das habilidades, estigmas, passivas, atributos, Daevanion, arcanas
- Grobs — AION 2 Macro Guide — o slide da macro de início de jogo (linha da barra e macro do Clérigo)
- MMO Codex — guia de Clérigo do Aion 2 — ordem das habilidades e especializações enquanto upa, estigmas no 22
- questlog.gg — dados de habilidades do cliente global
- aLuckyRO — AION 2 Latest Cleric PVE Build for Global — especializações iniciais (Aura Divina para farm e chefes, Retribuição da Terra para a mana), trocas de estigma para masmorras, o combo Corrente de Tormento → Condenação, passivas iniciais
- Lucia — Aion 2 Cleric Guide from a Worlds 1st Rank 1 — escolhas de habilidade globais, níveis de estigma, uma macro de dois passos, linhas de equipamento, análise de tipos, asas; o modo JvJ