Idioma

JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Encantador

Um lutador de cajado que fortalece o grupo inteiro: mantras para dano e velocidade, Soberania do Vendaval para as recargas e um combo de Esmagamento Sombrio que ainda bate forte.

Função
Suporte corpo a corpo · buffer
Arma
Cajado
Dificuldade
Média
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: Arthars Gaming (TW client) · notXeon · WallyJTV · Grobs · 6 de outubro de 2026Fonte: TitanTheF · Grobs · 27 de setembro de 2026

Quem assistir: notXeonWallyJTV todos os criadores →

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Visão geral

O Encantador luta corpo a corpo com um cajado e ao mesmo tempo deixa o grupo inteiro mais forte: um buffer e curandeiro reserva que todo grupo quer. Não espere dano de topo — com equipamento igual, Encantador e Clérigo são as duas classes de menor dano — mas o grupo bate mais forte, morre menos e tem os debuffs limpos.

A build em uma frase

Mantenha Mantra do Imbatível ligado e segure a macro na linha em que Golpe Giratório, Fúria de Marchutan e Golpe Destruidor abrem Esmagamento Sombrio de novo e de novo, intercalando Golpe Estilhaçante entre cada golpe.

Como Esmagamento Sombrio funciona: ele só pode ser usado por um instante depois de uma habilidade à distância — 2 segundos depois de Golpe Giratório ou Golpe Destruidor, 3 segundos depois de Fúria de Marchutan. No nível 16 a recarga dele some, então dentro dessa janela você aperta de novo e de novo. Toda a build gira em torno de manter essa janela aberta.

O modo JvA segue o guia inicial de Encantador do Arthars Gaming para o lançamento global (vídeo de 26 de setembro; oito meses com a classe no servidor de Taiwan), lido quadro a quadro. A parte de upar segue a planilha do TitanTheF. Conferido com o guia de JvA de Encantador do Grobs (em inglês, global, 5 de outubro).

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Temporada 1 global: o que muda

Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Encantador:

  • 4 espaços de estigma, com limite no 20. O Encantador tem mais estigmas úteis que espaços, então os quatro que você pega são uma escolha de verdade (veja Estigmas).
  • Pouca redução de recarga e Velocidade de Combate no começo. Toda especialização que encurta uma recarga vale mais, e as lutas duram mais que em Taiwan.
  • O nível de habilidade 20 é difícil na Temporada 1. Planeje primeiro 16 nas habilidades-chave; o 20 vem depois com as arcanas.
  • Grupos maiores (expedições de 5, santuários de 10): com um Clérigo no grupo seu mantra não acumula com Luz da Proteção (no mesmo nível o seu ganha), e o debuff de Golpe Ondulante não acumula com a Marca da Debilitação do Clérigo.
  • JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.

Habilidades ativas e passivas são idênticas nos dados globais e KR/TW; os estigmas perdem o nível 25.

Habilidades

Só três níveis de habilidade importam: 12, 16 e 20 — é onde abre uma nova especialização ou espaço; um nível intermediário quase não acrescenta. Pontos de habilidade dão 10, Daevanion +4, os dois anéis +2, arcanas o resto. Leve primeiro as habilidades-chave ao 16.

  • Esmagamento Sombrio Essencial
    16 20
    Seu dano principal e a primeira habilidade a levar ao 16: sem a remoção da recarga a classe não funciona. No 20 adicione o crítico garantido — aí todo Esmagamento Sombrio recebe o bônus completo de Promessa do Vento.
    • 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8Dano Adicional ao atacar um alvo com Tipo Impacto
    • 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
  • Golpe Estilhaçante Essencial
    16 20
    Ataque básico que você intercala com tudo: recupera PM, encurta a recarga de Golpe Giratório e no 16 adiciona Esmagamento Tempestuoso. A terceira opção no 20 é sua: dano ou absorção de PV.
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
    • 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
    • 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
    • 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Golpe Giratório Essencial
    16 20
    Um dos seus golpes mais fortes: +15% de dano crítico acumulável por 30 s, e abre Esmagamento Sombrio. No 20 adicione a opção que ignora Bloqueio e Evasão e sempre crita. O Grobs pega essa opção já no 16 e larga o −5 s. Pule a amplificação de cura — você não é o curandeiro principal.
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 20Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8+10% de Amplificação de Cura (Máx. 20%)
    • 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Tem 40% de chance aplicar efeito de Selagem durante 3s
  • Golpe Incandescente Essencial
    16
    O preenchimento enquanto Esmagamento Sombrio está fechado: +12% num único alvo e golpe múltiplo. Não existe boa terceira opção, então 16 basta.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-200 de Precisão durante 3s ao acertar [Golpe Rompedor]
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Feitiço da Convalescença Essencial
    12
    Sua única cura fora dos estigmas, e sua purificação. 12 basta (notXeon, WallyJTV): +5% de PV — a cura base é um número fixo — e uma segunda carga. Troque a carga pela purificação de dois debuffs em lutas cheias de debuff; vá ao 16 por −3 s só se você for o único curandeiro. O Grobs pega 16 e −3 s no lugar de +5% de PV.
    • 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
    • 12Recuperação adicional de 5% de PV
    Todas as especializações
    • 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
    • 8Remoção de Magia de Debilitação até x2
    • 8+4s de duração do efeito de Recuperação
    • 12Recuperação adicional de 5% de PV
    • 16-3s do tempo de recarga
  • Remoção de Impacto Essencial
    16
    Quebra controle: +2 s de tenacidade com 50% de tolerância a dano o tempo todo — sete segundos em que você pode ficar nas mecânicas.
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Esmagamento Poderoso] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Golpe Destruidor Opcional
    12
    Habilidade à distância que abre Esmagamento Sombrio; em movimento e mais rápida. 12 basta — a opção do 16 é para JvJ.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12+30% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8Muda para Dano em Área
    • 8+1s de duração de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16+20% de chance de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
  • Golpe Ondulante Opcional
    12
    −15% de dano do chefe por 10 s e alcance de 10 m. A animação intercala mal: aperte só quando houver um buraco, nunca no lugar de Esmagamento Sombrio.
    • 8+6m de Alcance
    • 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
    Todas as especializações
    • 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 8+6m de Alcance
    • 8+1s de duração de Derrubada
    • 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
    • 16-5s de tempo de recarga
  • Esmagamento de Investida Opcional
    12
    Avanço que reinicia ao abater — corra de grupo em grupo. Nunca pegue a opção de carga: habilidades carregadas perdem dano.
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
    • 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    Todas as especializações
    • 8-20% de Resistência ao Tipo Impacto do alvo durante 5s
    • 8Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
    • 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Esmagamento Vibrante Opcional
    12
    Esquiva que devolve a estamina e avanço de 20 m.
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Adiciona [Esmagamento Turbulento] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16+25% de chance de Atordoamento de [Esmagamento Vibrante]
  • Golpe da Onda Abrasadora Opcional
    12
    Bate forte, mas no JvA você raramente tem um momento para ela agora que Esmagamento Sombrio carrega a rotação.
    • 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Tem 40% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
    • 8+20% de chance de acerto de Selagem
    • 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Golpe da Onda Abrasadora] ao bloquear
  • Vendaval Desenfreado Pular
    0–8
    Só em alvos desequilibrados, e um chefe fica desequilibrado duas ou três vezes por luta — não vale os pontos na Temporada 1.
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar

Passivas

Há pontos de habilidade de sobra para maximizar quase todas as passivas. Linhas de equipamento são escassas, então coloque nas três primeiras.

PassivaPrioridadePor quê
Preparar Ataque1 · máx.Amplificação de Dano em JvA fixa, Defesa e Precisão — sempre funciona.
Feitiço da Inspiração2 · máx.Acerto Crítico e Acerto Perfeito. Promessa do Vento só compensa em críticos, então esta vem primeiro (notXeon, WallyJTV).
Promessa do Vento3 · máx.Amplificação de Dano Crítico e dano extra; combina com o crítico garantido de Esmagamento Sombrio. Sem requisito de nível — maximize assim que tiver.
Acerto de Impacto4 · máx.Golpe Potente — um aumento direto de dano.
Círculo de Proteçãomáx.Um escudo grande quando seu PV cai abaixo da metade e um pequeno para o grupo a cada acerto — a melhor passiva defensiva e a primeira depois das de dano.
Promessa da Terra5−tolerância a dano em JvA no alvo, mas fica ativa só metade do tempo e se sobrepõe à Corrente de Tormento do Clérigo.
Bênção da Vida, Vontade de Sobreviversó pontosDe graça para maximizar com pontos de habilidade; não gaste linhas de equipamento nelas.
Defesa Cruzada, Feitiço da IrapularQuase não fazem nada no JvA — role de novo para tirar do equipamento.

Equipamento

  • Anéis: o único lugar para habilidades ativas — quatro ou cinco linhas (anéis fabricados têm uma a mais) que levam as habilidades-chave de 14 a 16.
  • Arma e guarda-braço: nunca coloque habilidades ali — as linhas de dano deles valem mais.
  • Passivas vêm das outras peças. O equipamento global também rola Poder, Exatidão e Velocidade de Combate ali, então espere menos linhas de passiva que em Taiwan.
  • Precisão falta no começo: sem ela você precisa bater nos chefes pelas costas e é aparado.
  • Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão. Guarda-braço (mão secundária) no +10.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Velocidade de Combate
  2. Amplificação de Dano de Arma
  3. Amplificação de Dano
  4. Poder
  5. Precisão

Elmo

  1. Golpe Potente
  2. Precisão
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Ombreiras

  1. Amplificação de Dano Crítico
  2. Golpe Potente
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Peitoral

  1. Amplificação de Dano
  2. Precisão
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Luvas

  1. Velocidade de Combate
  2. Acerto Perfeito
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Ataque
  2. Tolerância a Dano
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Acerto Perfeito
  6. Acerto Crítico

Botas

  1. Velocidade de Movimento
  2. Acerto Perfeito
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Colar

  1. Velocidade de Combate
  2. Poder
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Exatidão
  6. Ataque

Brinco

  1. Velocidade de Movimento
  2. Poder
  3. Preparar Ataque
  4. Feitiço da Inspiração
  5. Exatidão
  6. Ataque

Anel

  1. Esmagamento Sombrio
  2. Golpe Estilhaçante
  3. Golpe Giratório
  4. Golpe Incandescente
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Tempo
  2. Vida
  3. Liberdade
  4. Destruição

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Arcanas

A Temporada 1 tem cinco cartas e dois conjuntos. A escolha do Arthars são três cartas de Vigor Primordial mais o Sino e o Espelho da Armadura Mágica; quatro cartas de Vigor Primordial (+150 de Ataque em JvA) também funcionam.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialA habilidade-chave que ainda não chegou ao 20
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialEsmagamento Sombrio, Golpe Estilhaçante, Golpe Giratório
Bússola do VigorLiberdadeVigor PrimordialGolpe Incandescente, Feitiço da Convalescença; Remoção de Impacto serve
Sino da ManaDestruiçãoArmadura MágicaPreparar Ataque
Espelho da ManaSabedoriaArmadura MágicaAcerto de Impacto, Promessa do Vento

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Armadura Mágica

  • 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
  • 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais

Subir uma carta soma até +4 às habilidades dela ao acaso — conte com cerca de +2. É o bastante: 10 dos pontos, 4 do Daevanion e 2 de uma carta dão 16, e as linhas de anel vão para outras habilidades.

Não gaste demais com essas cartas: elas serão substituídas assim que a Temporada 2 trouxer novas. Ilusão (recargas) no Espelho é a alternativa de suporte total a Sabedoria.

Mascotes (análise de tipos)

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque Máx.Ataque Adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
PrecisãoAcerto CríticoBônus de Fragmento de Poder
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez
Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez
EspecialTolerância a DanoSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • Prioridade: nós azuis de Esmagamento Sombrio, Golpe Estilhaçante, Golpe Giratório e Golpe Incandescente, depois nós laranjas.
  • Prioridade: nós azuis de Golpe Destruidor, Golpe Ondulante, Remoção de Impacto.
  • Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
  • Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes.
TabuleiroDesbloqueioNós laranjas
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação e tolerância a dano crítico
TrinielNv. 40Chance e resistência a golpe múltiplo
AzphelNv. 45Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.

Defesa CruzadaGolpe OndulanteCírculo de ProteçãoEsmagamento SombrioBênção da VidaEsmagamento de InvestidaFeitiço da ConvalescençaFeitiço da InspiraçãoGolpe IncandescentePreparar AtaqueRemoção de ImpactoVendaval DesenfreadoFeitiço da InspiraçãoGolpe EstilhaçantePreparar AtaqueEsmagamento VibranteGolpe DestruidorDefesa CruzadaGolpe da Onda AbrasadoraCírculo de ProteçãoGolpe GiratórioBênção da Vida
279 pontos no total níveis de habilidade

Esmagamento Sombrio +4Golpe Incandescente +4Golpe Estilhaçante +4Golpe Giratório +4

no caminho:Círculo de Proteção +2Promessa da Terra +2Feitiço da Ira +2Esmagamento Vibrante +2Defesa Cruzada +1Golpe da Onda Abrasadora +1Bênção da Vida +1Golpe Ondulante +1Preparar Ataque +1Golpe Destruidor +1Promessa do Vento +1Acerto de Impacto +1Esmagamento de Investida +1Vontade de Sobreviver +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Defesa CruzadaGolpe OndulanteCírculo de ProteçãoEsmagamento SombrioBênção da VidaEsmagamento de InvestidaFeitiço da ConvalescençaFeitiço da InspiraçãoGolpe IncandescentePreparar AtaqueRemoção de ImpactoVendaval DesenfreadoFeitiço da InspiraçãoGolpe EstilhaçantePreparar AtaqueEsmagamento VibranteGolpe DestruidorDefesa CruzadaGolpe da Onda AbrasadoraCírculo de ProteçãoGolpe GiratórioBênção da Vida
381 pontos no total níveis de habilidade

Golpe Ondulante +4Remoção de Impacto +4Golpe Destruidor +4

no caminho:Círculo de Proteção +3Promessa do Vento +3Bênção da Vida +2Feitiço da Inspiração +2Preparar Ataque +2Golpe Incandescente +2Esmagamento Sombrio +2Acerto de Impacto +2Golpe da Onda Abrasadora +1Promessa da Terra +1Defesa Cruzada +1Vontade de Sobreviver +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.

Estigmas

Três são fixos; o quarto é uma escolha. Suba nesta ordem — Mantra do Imbatível no 20 vem antes de tudo.

  • Mantra do Imbatível Essencial
    Nv. 20
    O motivo de um grupo levar um Encantador: dano e tolerância em JvA, Acerto Crítico, Precisão, dano crítico e Golpe Potente para todos. O primeiro a ir ao 20, e nunca sai da sua barra.
    • 5+100 de Acerto Crítico
    • 10+100 de Precisão
    • 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20+5% de Golpe Potente
    Todas as especializações
    • 5+100 de Acerto Crítico
    • 10+100 de Precisão
    • 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20+5% de Golpe Potente
  • Fúria de Marchutan Essencial
    Nv. 1
    Uma terceira habilidade à distância que abre Esmagamento Sombrio por 3 segundos — quase dobra seu tempo de Esmagamento Sombrio. Um ponto basta: os níveis superiores são para JvJ.
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
    • 15-70% de Cura Recebida e Recuperação de Poção
    • 20+25% de chance adicional de Atordoamento
  • Defesa Concentrada Essencial
    Nv. 5
    Um bloqueio com duas cargas no nível 5. Subestimado: deixa um corpo a corpo ficar no chefe durante a maioria dos ataques em vez de fugir.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
    • 20Recuperação de 5% de PV 1x ao Bloquear com Arma
  • Mantra da Disparada Opcional
    Nv. 10
    Velocidade de movimento, +10% de cura recebida e recuperação de estamina, para o grupo esquivar quase sem limite — o notXeon usa em masmorras e farm, e tira no JvJ. O Grobs usa sempre, no lugar de Defesa Concentrada: com um Encantador o grupo sai da maioria dos ataques, e cada acerto tem 15% de chance de curá-lo. A cura é desprezível — não suba além do 10.
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
    Todas as especializações
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
    • 15Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação do PV em 50%
    • 20+10% de Regeneração
  • Soberania do Vendaval Essencial
    Nv. 5 20
    +20% de Velocidade de Combate e −20% de recargas por 10 s (o grupo ganha +20% e −10%). O notXeon pega em todo tipo de conteúdo: enquanto ninguém tem Velocidade de Combate, é um dos seus maiores buffs de dano. O nível 5 corta 30 s da recarga; o 20 soma Ataque para você e o grupo. A ordem do Grobs: este no 5, depois Mantra do Imbatível no 20, depois o resto.
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10+200 de Precisão
    • 15+200 de Acerto Crítico
    • 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10+200 de Precisão
    • 15+200 de Acerto Crítico
    • 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
  • Toque da Convalescença Opcional
    sem Clérigo
    Cura de emergência forte: mais com PV baixo, e no 15 remove cinco debuffs. Pegue quando for o único curandeiro ou a luta tiver muito debuff. O Grobs pula mesmo assim: pouca cura para 30 segundos de recarga — mais dano e buffs ajudam mais o grupo.
    • 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 10Recuperação de 1000 de Vigor
    • 15Remoção de Magia de Debilitação x5
    Todas as especializações
    • 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 10Recuperação de 1000 de Vigor
    • 15Remoção de Magia de Debilitação x5
    • 20Recuperação adicional de 5% de PV
  • Soberania do Bloqueio Opcional
    progressão
    Um escudo para o grupo — mais PV efetivo enquanto o grupo ainda aprende uma luta.
    • 5+15% de Defesa
    • 10+10% de Cura Recebida
    • 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 5+15% de Defesa
    • 10+10% de Cura Recebida
    • 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
    • 20Ao término ou destruição do Escudo Protetivo, recupera 7% do PV Máx.
  • Bênção da Guarda Opcional
    sem espaço
    ×1,5 em Promessa do Vento no 15 é um ganho real de dano, mas com quatro espaços não há lugar para ele na Temporada 1.
    • 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
    • 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
    • 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+10% de Cura Recebida
  • Extinção Ígnea Opcional
    desequilíbrio
    Derrubada em área para grupos de monstros enquanto upa. O WallyJTV mantém no nível máximo para chefes com checagem de desequilíbrio: 50 de dano na barra de desequilíbrio quando o grupo precisa.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10+20% de Velocidade de Habilidade
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada

Mantras são interruptores: ligue uma vez e deixe fora de qualquer macro — um segundo toque desliga. Feitiço da Barreira, Marca de Aprisionamento e Impacto do Ataque Súbito não têm lugar no JvA. Golpe Fraturante é a escolha do Grobs para um grupo fechado no começo da temporada: Defesa é uma redução fixa, então baixá-la vale mais enquanto o equipamento é fraco.

Macro e rotação

O AION 2 tem duas ferramentas separadas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta os botões da barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

1. Linhas da barra

A configuração global do Grobs (quadro 19:05): os três abridores ficam numa linha com Esmagamento Sombrio embaixo, então depois de cada abridor a linha volta direto para Esmagamento Sombrio; Golpe Incandescente tem uma linha só dele.

1Linha do Esmagamento Sombrio
  1. 4 Golpe Destruidor
  2. 3 Fúria de Marchutan
  3. 2 Golpe Giratório
  4. 1 Esmagamento Sombrio

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Esmagamento Sombrio sempre que a janela estiver aberta; quando fecha, Golpe Giratório abre de novo, depois Fúria de Marchutan, depois Golpe Destruidor.

2Preenchimento
  1. 1 Golpe Incandescente

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Fora da macro — o resto da barra dele:

FLinha de avanço
  1. 2 Esmagamento Vibrante
  2. 1 Esmagamento de Investida

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Esmagamento de Investida (reinicia ao abater), Esmagamento Vibrante quando estiver em recarga.

  • Teclas própriasLMB Golpe Estilhaçante, 3 Mantra do Imbatível e 4 Mantra da Disparada (interruptores — ligue uma vez), Q Feitiço da Convalescença, E Soberania do Vendaval.

Antes de Esmagamento Sombrio chegar ao 16, a recarga dele quebra esta linha: a macro gasta os abridores enquanto Esmagamento Sombrio ainda recarrega, e a janela de 3 segundos se perde. A solução do notXeon até lá: deixe um abridor numa tecla própria e aperte você mesmo assim que Esmagamento Sombrio ficar pronto de novo.

2. Macro do jogo

Dois passos, 10 ms cada, numa tecla que você consiga segurar o tempo todo (a maioria usa RMB):

  1. 1Linha do Esmagamento Sombrio10 ms
  2. 2Preenchimento10 ms

3. O que você realmente aperta

  • AberturaPrimeiro Soberania do Vendaval, Esmagamento de Investida até o chefe, depois a macro.
  • SegurarA tecla da macro junto com Golpe Estilhaçante no LMB — Golpe Estilhaçante se intercala entre cada passo. Quando todos os abridores estão em recarga, a macro cai para Golpe Incandescente.
  • Na mãoFeitiço da Convalescença quando o grupo perde PV ou precisa de purificação, Golpe Ondulante só num buraco, os avanços.

Outra opção: a linha do Arthars

Uma linha com Golpe Incandescente dentro e Fúria de Marchutan numa tecla própria; a macro aperta a linha, depois Golpe Estilhaçante.

ELinha do Esmagamento Sombrio
  1. 4 Golpe Incandescente
  2. 3 Golpe Destruidor
  3. 2 Golpe Giratório
  4. 1 Esmagamento Sombrio

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Esmagamento Sombrio sai sempre que a janela estiver aberta. Quando fecha, Golpe Giratório abre de novo, depois Golpe Destruidor; Golpe Incandescente preenche quando os dois estão em recarga.

Deixe Fúria de Marchutan fora desta linha. Numa tecla própria ela é sua reserva: um jeito de abrir Esmagamento Sombrio quando as duas habilidades à distância estão em recarga, ou logo depois de você ter que se afastar do chefe. Na linha, ela tiraria Golpe Incandescente da rotação.

  1. 1Linha do Esmagamento Sombrio10 ms
  2. 2Golpe Estilhaçante10 ms

Com esta linha, spame você também Golpe Estilhaçante e a tecla da linha — seus próprios toques caem entre os passos da macro; Defesa Concentrada nos golpes grandes.

De onde vem o dano no teste do Arthars: Esmagamento Sombrio e a continuação Esmagamento Penetrante cerca de 40%, depois Golpe Rompedor, Esmagamento Tempestuoso, Golpe Incandescente e Golpe Giratório com cerca de 10% cada. Por isso Esmagamento Sombrio vai primeiro ao 16 e Golpe Estilhaçante precisa do Esmagamento Tempestuoso.

Resumo

  • Habilidades: Esmagamento Sombrio, Golpe Estilhaçante, Golpe Giratório 16 → 20; Golpe Incandescente, Remoção de Impacto 16; Feitiço da Convalescença e o resto 12.
  • Estigmas: Mantra do Imbatível 20, Soberania do Vendaval 5 → 20, Fúria de Marchutan 1, Defesa Concentrada 5; Mantra da Disparada em masmorras, Extinção Ígnea para checagens de desequilíbrio.
  • Passivas: Preparar Ataque, Feitiço da Inspiração, Promessa do Vento, Acerto de Impacto; Círculo de Proteção no máximo.
  • Macro: linha de Esmagamento Sombrio com os três abridores → Golpe Incandescente, Golpe Estilhaçante segurado no botão esquerdo.

Como lutar enquanto upa

  • Grupos: Esmagamento de Investida para entrar (reinicia ao abater) → Extinção Ígnea → linha do esmagamento + Golpe Estilhaçante.
  • Elites: Golpe Destruidor (atordoamento) → Esmagamento Sombrio → Golpe Ondulante → Golpe Giratório → Esmagamento Sombrio de novo.
  • Mana: Golpe Estilhaçante recupera PM a cada acerto — nunca pare de intercalar.
  • PV baixo: Feitiço da Convalescença, e Mantra da Disparada cura nos acertos.

Macro para upar

Enquanto upa, antes de Esmagamento Sombrio chegar ao 16, a configuração mais simples do TitanTheF funciona desde o nível 1: a linha do esmagamento no botão direito, Golpe Estilhaçante no botão esquerdo e a macro do jogo (Soberania do Vendaval → Golpe Estilhaçante → linha da onda → Golpe Estilhaçante) no botão do meio. Build inicial 1–45: Golpe Estilhaçante, Golpe Incandescente, Golpe Giratório e Esmagamento de Investida no 12, todo o resto no 8.

RMBLinha do esmagamento
  1. 4 Golpe Incandescente
  2. 3 Golpe Giratório
  3. 2 Esmagamento Sombrio
  4. 1 Golpe Destruidor

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A configuração inicial do Grobs: uma linha — Esmagamento Sombrio, Golpe Giratório, Golpe Incandescente — com LMB e a macro segurados juntos. Aperte você mesmo Golpe Destruidor assim que Esmagamento Sombrio ficar pronto de novo, para a macro não esperar Golpe Giratório. Golpe Estilhaçante pega absorção de PV e golpe múltiplo; Golpe Destruidor só precisa do nível 8 com a opção de movimento.

Build inicial 1–45 (aion2t) → · Build alvo 45+ →

Fontes

Todas as fontes e criadores →

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