Arcanas para iniciantes
O que as cinco cartas fazem, onde caem, como evoluir e criar — e um plano simples para seguir.
Uma visão geral para todas as classes. Nomes das cartas, atributos e bônus de conjunto vêm dos dados do jogo; quais cartas e linhas de habilidade sua classe quer está na seção de arcanas do guia dela. metabot.gggameplay.tipsquestlog.gg
- O que são arcanas
- Qualidades e nível de item
- De onde vêm as cartas
- Evoluir uma carta
- Criar cartas
- Um plano simples
O que são arcanas
Fonte: questlog.gg
Arcanas são cinco espaços de cartas ao lado do seu equipamento. Abrem no nível 45 e passam a importar na Transcendência (nível de item 1.600). Cada carta dá nível de item, um atributo divino e níveis extras em algumas das suas habilidades; duas ou quatro cartas do mesmo conjunto somam um bônus de conjunto.
| Vigor Primordial | Armadura Mágica | Habilidades possíveis |
|---|---|---|
| Qualquer habilidade, ativa ou passiva | ||
| Habilidades ativas — sua metade | ||
| Habilidades ativas — sua metade | ||
| Habilidades passivas — sua metade | ||
| Habilidades passivas — sua metade |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
Habilidades de estigma não estão em nenhuma carta. As linhas de habilidade de uma carta são sorteadas quando ela cai — confira antes de investir.
Qualidades e nível de item
Fonte: questlog.gg
Cada carta existe em quatro qualidades. A qualidade define o nível de item, o tamanho do atributo, quantas linhas de habilidade ela tem e até onde sobe — igual para os cinco espaços.
| Qualidade | Nível de item | Atributo | Linhas de habilidade | Nível máx. |
|---|---|---|---|---|
| Cinza | 20 → 22 | 8 → 10 | 1 | +2 |
| Verde | 40 → 43 | 12 → 15 | 2 | +3 |
| Azul | 60 → 64 | 16 → 20 | 3 | +4 |
| Dourada | 80 → 85 | 20 → 25 | 4 | +5 |
Depois da seta: a carta no nível máximo. Cada nível soma +1 de nível de item e +1 no atributo.
No começo só o nível de item importa: um conjunto verde completo dá +200, azul +300, dourado +400 (+425 no máximo). Coloque uma carta em cada espaço e troque quando cair uma qualidade melhor — os bônus de conjunto podem esperar.
De onde vêm as cartas
- Transcendência. Abre com nível de item 1.600; cada estágio mais alto (★1 a ★4) pede mais nível de item e dá qualidades melhores.
Cálice do Vigor e
Cálice da Mana só caem no ★4. - As duas masmorras de Transcendência dão espaços diferentes — faça as duas para preencher os cinco.
- Material de evolução e cristais de criação também caem lá; tem mais nas lojas, no passe de batalha e nas recompensas de presença.
Evoluir uma carta
Fonte: gameplay.tips
Alimente a carta com material de evolução ou cartas sobrando. Não tem falha: cada nível soma +1 de nível de item, +1 no atributo da carta e +1 numa das linhas de habilidade, ao acaso.
- Conte com cerca de +2 na habilidade que você quer numa carta no máximo — o resto da sorte cai nas outras linhas.
- Gaste o material em cartas que você vai manter, as douradas primeiro. Uma carta evoluída dada a uma melhor passa a maior parte do EXP, então o trabalho não se perde.
- Cópias da mesma carta dão EXP extra ao alimentar.
Criar cartas
Cartas sobrando podem ser desmontadas em cristais, e com cristais você cria uma carta dourada do espaço e do conjunto que escolher.
- Com mais cristais você também escolhe até duas das linhas de habilidade; o resto é aleatório.
- Crie
Cálice do Vigor ou
Cálice da Mana por último: ele rola entre todas as suas habilidades, então mire na habilidade-chave que ainda não chegou a 20. - Gaste cristais num espaço que não cai pra você, não num que dá pra farmar.
- As opções de criação mudam a cada temporada — confira no jogo antes de juntar.
Um plano simples
- Preencha os cinco espaços agora. Qualquer qualidade é melhor que um espaço vazio.
- Escolha um conjunto: quatro cartas de Vigor Primordial para o máximo de ataque JvA, ou duas de Vigor Primordial e duas de Armadura Mágica para ataque mais recarga de PM. No começo, uma carta com as habilidades certas vale mais que uma do conjunto certo.
- Mire o nível 20 nas habilidades-chave: pontos de habilidade dão 10, o Daevanion até mais 4, e anéis e arcanas fecham a diferença.
- Não gaste demais. As cartas da temporada 1 são substituídas quando a temporada 2 trouxer novas.
Cartas e linhas de habilidade para sua classe: