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JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Templário

O tanque principal: os bloqueios fortalecem o grupo inteiro, Julgamento transforma cada habilidade de escudo em dano, e mais controle do que qualquer um no JvJ.

Função
Tanque · suporte do grupo
Arma
Espada e escudo
Dificuldade
Média
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: SolAshur · trueeevil · Leonis · 6 de outubro de 2026Fonte: SolAshur · 30 de setembro de 2026Fonte: NoBS Game Guides · TitanTheF · 27 de setembro de 2026

Quem assistir: SolAshurLeonistrueeevil todos os criadores →

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Visão geral

O Templário é o tanque principal do AION 2 e mesmo assim causa dano de verdade. A build inteira se apoia numa “santíssima trindade” de habilidades levadas ao 20 o mais rápido possível — Julgamento, Punição e Agressão Contínua — que você usa o máximo que puder. O que limita um Templário não é a sobrevivência, é o dano.

A build em uma frase

Habilidades de escudo ativam Julgamento: spame a linha de Julgamento num botão lateral, segure a macro para Agressão Contínua e as ativações dela, carregue Punição sempre que sair da recarga e bloqueie os golpes grandes para manter Exaltação no grupo.

Este guia segue a build de Templário do SolAshur para o lançamento global (solashur.com, 27 de setembro) e o vídeo explicativo dele (29 de setembro), conferidos de novo quadro a quadro em 30 de setembro.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No JvJ o Templário mantém a mesma santíssima trindade e o mesmo ciclo de Julgamento; o que muda são os estigmas. Espada da Execução dá vantagem em todo duelo, e Erradicação no 20 vira uma derrubada em área.

Corpo a corpo sofre kite — uma arma forte importa menos quando você não alcança o alvo, então jogue em torno dos seus avanços e de Escudo da Perdição.

Conjuntos de equipamento de JvJ próprios do KR/TW não estão confirmados no global, então o plano é o equipamento PvX da aba JvA. Se aparecer equipamento de JvJ: suba primeiro seus estigmas de JvJ e só depois gaste com arma ou armadura de JvJ.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Temporada 1 global: o que muda

Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Templário:

  • 4 estigmas no nível 45. As configurações de Taiwan do SolAshur tinham seis; para o global ele tira dois por perfil (veja Estigmas).
  • Crie três predefinições de habilidades antes do lançamento — PvX, JvJ e JvA — para trocar de conteúdo com um clique.
  • Junte cedo os fragmentos de pontos de habilidade: eles definem a rapidez com que a trindade chega ao 20.
  • Entre numa legião — farmar o Abismo sozinho não rende.
  • Confira os nomes dos estigmas no lançamento: alguns podem mudar de nome no cliente global.

Habilidades

A santíssima trindade vai primeiro ao 20. As habilidades chegam a 10 com pontos de habilidade, 14 com Daevanion, e depois anéis e arcanas levam a trindade adiante. As especializações abaixo são do SolAshur.

  • Julgamento Essencial
    20
    Seu dano principal: Golpe Potente de Escudo, Golpe do Amparo, Assalto de Escudo e Escudo da Perdição ativam, e no 16 a recarga some.
    • 8Dano adicional ao acertar
    • 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
    • 8Dano adicional ao acertar
    • 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
  • Punição Essencial
    20
    Burst carregado — DoT, crítico garantido através do Bloqueio e +30% de velocidade de habilidade. Nunca pegue as opções de movimento ou absorção de PV: viram “isca” quando você já tem velocidade de ataque suficiente.
    • 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Agressão Contínua Essencial
    20
    Preenchimento e desequilíbrio. Todas as opções do SolAshur vão para o Golpe da Retaliação — cura você e bate mais forte; ele pula a opção de −1 s em Punição. Leve ao 20 o quanto antes. trueeevil pega essa opção de −1 s em Punição no lugar: Punição volta mais cedo — uma troca justa pela absorção de PV se você não precisa da cura. Leonis também pega: Punição dá +20% de Amplificação de Dano em JvA por 20 s, e com a opção a recarga cai para menos de 20 s, então o bônus nunca acaba — cerca de 22k → 26k de DPS no teste dele no boneco.
    • 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
  • Erradicação Essencial
    16 20
    +100% de dano contra chefes imunes a controle, −10 s de recarga. A build alternativa leva ao 20 pela derrubada em área. O terceiro espaço abre no 20: golpe múltiplo para chefes.
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16Altera para Habilidade em Área
  • Golpe Potente de Escudo Essencial
    16
    Ativa Julgamento; −2 s de recarga e 50% de chance de ativar Golpe Feroz do Enfraquecimento.
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16Atordoamento em Área
  • Golpe Feroz do Enfraquecimento Opcional
    12
    Ativa depois de um bloqueio ou de Golpe Potente de Escudo; ignora Bloqueio e Evasão.
    • 8Tem 30% de chance de Atordoamento durante 3s
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de Atordoamento durante 3s
    • 8+3s de duração de Enfraquecimento
    • 8-60% de Cura Recebida durante Enfraquecimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao bloquear
  • Golpe do Amparo Opcional
    12
    Ativa Julgamento; Bloqueio e tolerância a dano durante o Amparo.
    • 8+100 de Bloqueio durante Amparo
    • 12Aumento de efeito de Tolerância a Dano em JvA/JvJ de Amparo quanto mais inimigos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8+100 de Bloqueio durante Amparo
    • 8Efeito de Recuperação Contínua durante Amparo
    • 12Aumento de efeito de Tolerância a Dano em JvA/JvJ de Amparo quanto mais inimigos forem atingidos
    • 16+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ dos membros do grupo ao usar a habilidade
  • Desenfreio do Clarão Opcional
    12 16
    Só em alvos desequilibrados; −1 s em todas as recargas por acerto. Saiu da linha de JvA: Leonis tirou por ser perda direta de DPS — Agressão Contínua preenche melhor os buracos. Pule também os nós Daevanion dela. A opção de −1 s exige nível 16; no 12 pegue golpe múltiplo e a recuperação de PM.
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Assalto de Escudo Opcional
    12
    Esquiva → investida, ativa Julgamento; −10 s de recarga e +10 m de alcance.
    • 8+10m de Alcance
    • 12-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance
    • 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16+25% de chance de Atordoamento
  • Golpe Furioso Opcional
    10
    Ataque básico no botão esquerdo; o 10 dos pontos de habilidade basta.
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga de [Golpe do Amparo] ao acertar
    • 16Adição de [Golpe Feroz da Ameaça] como 4ª Habilidade em Cadeia

Habilidades

  • Julgamento Essencial
    20
    O mesmo ciclo do JvA: habilidades de escudo ativam.
    • 8Dano adicional ao acertar
    • 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
    • 8Dano adicional ao acertar
    • 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
  • Punição Essencial
    20
    Burst através de Bloqueio e Evasão.
    • 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Agressão Contínua Essencial
    20
    Preenchimento entre as ativações de Julgamento; o Golpe da Retaliação cura você e causa dano extra.
    • 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
  • Erradicação Essencial
    20
    A build alternativa: no 20 acerta até quatro inimigos atordoados ou derrubados, com 30% de chance de derrubar — uma derrubada em área que dá para spamar com a opção de −10 s.
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16Altera para Habilidade em Área
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16Altera para Habilidade em Área
  • Golpe Potente de Escudo Opcional
    16
    Ativador de Julgamento e fonte de atordoamento.
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16Atordoamento em Área

Passivas

#PassivaPor quê
1ExaltaçãoAmplificação de Dano em JvA para você e o grupo depois de cada bloqueio — o motivo de os grupos quererem um Templário.
2Bendição da CondenaçãoAcerto Crítico e uma ativação de dano extra a cada acerto; a arcana Sino rola essa linha.
3Rugido do InsultoHostilidade mais Ataque em ataques frontais.
4Defesa SólidaDefesa e Solidez — o núcleo da build de atributos de Solidez. No personagem do SolAshur (+6 níveis) dá +37% de Defesa e +16% de Solidez.

Equipamento

Se você começa no primeiro dia, esta é a rota:

  1. Conjunto do Espírito Sagrado — farme no Abismo inferior (PA, mascotes e drops dourados por abate, mais aparições de chefes) ou em qualquer lugar do mundo aberto. Mire em cerca de 1.600 de poder de combate.
  2. Pule o primeiro nível de masmorras: o Desfiladeiro de Urugugu para a espada longa de Aulamus (nível de item 76, ataque 308–385, vincula ao pegar) e a Ilha Aérea de Vakron para o guarda-braço de Vakron (nível de item 76) e a armadura de Vakron. Continue aprimorando as peças de Vakron até o Templo Divino do Fogo ficar viável.
  3. Use a Transcendência para se preparar para o Templo Divino do Fogo — a espada da Kromede enfurecida (nível de item 84, ataque 340–425, alcance estendido) — e a Gruta do Chifre Feroz (armadura de Nuakum). Nuakum é o farm mais seguro: quase toda peça é upgrade, enquanto o baú de armas pode dar armas de outras classes.
  4. Objetivo final — JvA: espada do Lorde Dragão Branco, depois o guarda-braço, depois os acessórios, com armadura de Nuakum (a armadura completa do Dragão Branco só soma tolerância de JvA e é território de baleia). PvX, a configuração da maioria: espada da Kromede enfurecida, guarda-braço do Dragão Branco, armadura de Nuakum, acessórios do Dragão Branco.

Asas: Véu Sombrio no começo (bônus de ataque, amplificação de dano), Talisra no fim — Ataque 60, Defesa 400, Precisão 35 e 4% de redução de recarga. Acumule redução de recarga o quanto antes: recargas de escudo menores significam mais ativações de Julgamento. Colecione também todas as outras asas — os efeitos “ao possuir” e o poder de voo ajudam no farm do Abismo.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Velocidade de Combate
  2. Amplificação de Dano de Arma
  3. Poder
  4. Acerto de Golpes Múltiplos
  5. Exatidão

Elmo

  1. Amplificação de Cura Recebida
  2. Ataque
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Acerto Crítico
  6. Destreza

Ombreiras

  1. Amplificação de Dano Crítico
  2. Ataque
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Acerto Crítico
  6. Destreza

Peitoral

  1. Amplificação de Dano
  2. Ataque
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Acerto Crítico
  6. Constituição

Luvas

  1. Velocidade de Combate
  2. Acerto Perfeito
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Acerto Perfeito
  2. Tolerância a Dano
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Ataque
  6. Constituição

Botas

  1. Velocidade de Movimento
  2. Acerto Perfeito
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Ataque
  6. Destreza

Colar

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Velocidade de Combate
  6. Poder

Brinco

  1. Velocidade de Movimento
  2. Poder
  3. Exaltação
  4. Bendição da Condenação
  5. Exatidão
  6. Ataque

Anel

  1. Julgamento
  2. Punição
  3. Agressão Contínua
  4. Golpe Potente de Escudo
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Destruição
  2. Vida
  3. Tempo
  4. Sabedoria

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Atributos e Vinculações da Alma

Duas builds de atributos, escolhidas pela sinergia entre eles:

  • A · Bloqueio + Evasão + Destreza — início e meio de jogo, contra adversários sem muita Precisão. Destreza alimenta Bloqueio e Evasão. A escolha do SolAshur para o lançamento.
  • B · Bloqueio + Solidez + Defesa Sólida — fim de jogo: com 100% de Solidez um golpe causa 50% menos dano.
EspaçoLinha únicaDepois
Arma, guarda-braçoVelocidade de Combate + Amplificação de Dano de ArmaPoder + Acerto de Golpes Múltiplos; Exatidão se estiver abaixo do limite de Precisão
ElmoAmplificação de Cura RecebidaAtaque, Poder, Acerto Crítico, Exatidão
OmbreirasAmplificação de Dano CríticoAtaque, Poder, Exatidão, Acerto Perfeito
PeitoralAmplificação de DanoAtaque, Poder, Acerto Crítico, Constituição
LuvasVelocidade de CombateAcerto Perfeito, Ataque, Poder, Acerto de Golpes Múltiplos
PernasAcerto PerfeitoTolerância a Dano, Ataque, Poder, Constituição
BotasVelocidade de MovimentoAcerto Perfeito, Ataque, Poder, Destreza
CapaDefesa contra Dano CríticoAcerto Perfeito, Tolerância a Dano, Ataque
Anéis / brincos / colarAnéis: suas 4 melhores ativas · Brincos: as 4 melhores passivas · Colar: 2 ativas + Ataque, Acerto Crítico, Amplificação de Dano de Arma

Panteão: primeiro Sabedoria (Golpe Potente), Espaço (Bloqueio); depois Ilusão (redução de recarga) no JvATempo (velocidade de ataque) no JvJ. Não gaste recursos forçando retratos cedo — eles destravam jogando.

Arcanas

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialAgressão Contínua, Punição
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialJulgamento, Punição
Bússola do VigorLiberdadeVigor PrimordialAgressão Contínua, Golpe Potente de Escudo
Sino do VigorJustiçaVigor PrimordialExaltação, Bendição da Condenação

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Prefira efeitos de conjunto de dano a sobrevivência — a do Templário já basta.

Mascotes (análise de tipos)

Não pule os mascotes — em umas duas semanas eles fazem a diferença entre acertar e errar. SolAshur pega Acerto Crítico, Precisão e Bloqueio nos espaços 3, 6 e 9.

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque Máx.Ataque Adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
Acerto CríticoPrecisãoBloqueio
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez
Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez
EspecialTolerância a DanoSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • Prioridade: nós azuis de Julgamento, Punição, Agressão Contínua, depois Golpe Potente de Escudo e Erradicação; em seguida os nós laranjas.
  • Pule: nós de PM (coloque os pontos em Ataque), nós de Desenfreio do Clarão e os nós verdes Escudo do Amparo / Escudo do Guardião, a não ser que sobrem pontos.
  • Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
  • Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue.
TabuleiroDesbloqueioNós laranjas
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação e tolerância a dano crítico
TrinielNv. 40Chance e resistência a golpe múltiplo
AzphelNv. 45Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das cinco habilidades prioritárias e os nós laranjas; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.

Escudo do AmparoErradicaçãoBendição da CondenaçãoJulgamentoAprimoramento da VitalidadeCapturaGolpe do AmparoDefesa SólidaAgressão ContínuaSelo da GuardaRemoção de ImpactoDesenfreio do ClarãoDefesa SólidaGolpe FuriosoSelo da GuardaAssalto de EscudoGolpe Potente de EscudoEscudo do AmparoGolpe Feroz do EnfraquecimentoBendição da CondenaçãoPuniçãoAprimoramento da Vitalidade
294 pontos no total níveis de habilidade

Erradicação +4Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4

no caminho:Bendição da Condenação +3Golpe Feroz do Enfraquecimento +2Bloqueio de Dor +2Rugido do Insulto +2Exaltação +1Assalto de Escudo +1Aprimoramento da Vitalidade +1Selo da Guarda +1Escudo do Amparo +1Acerto de Impacto +1Vontade de Sobreviver +1Golpe Furioso +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Escudo do AmparoErradicaçãoBendição da CondenaçãoJulgamentoAprimoramento da VitalidadeCapturaGolpe do AmparoDefesa SólidaAgressão ContínuaSelo da GuardaRemoção de ImpactoDesenfreio do ClarãoDefesa SólidaGolpe FuriosoSelo da GuardaAssalto de EscudoGolpe Potente de EscudoEscudo do AmparoGolpe Feroz do EnfraquecimentoBendição da CondenaçãoPuniçãoAprimoramento da Vitalidade
404 pontos no total níveis de habilidade

Erradicação +4Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4

no caminho:Bendição da Condenação +3Golpe Feroz do Enfraquecimento +2Bloqueio de Dor +2Rugido do Insulto +2Exaltação +1Assalto de Escudo +1Aprimoramento da Vitalidade +1Selo da Guarda +1Escudo do Amparo +1Acerto de Impacto +1Vontade de Sobreviver +1Golpe Furioso +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.

Estigmas

Largura antes de profundidade: coloque primeiro 1 ponto nos quatro, depois leve Punição do Senhor Empíreo e Bandeira do Campo de Batalha ao 5 e então vá atrás dos marcos — Punição do Senhor Empíreo 10 → 15, Bandeira do Campo de Batalha 10 → 15, Escudo da Perdição 15.

  • Punição do Senhor Empíreo Essencial
    Nv. 15
    Dano em área com muito desequilíbrio (+50 no 10); no 15, +10% de Amplificação de Dano em JvA. Necessário em chefes com mecânica de desequilíbrio.
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    • 20+25% de chance de Atordoamento
  • Bandeira do Campo de Batalha Essencial
    Nv. 15
    Seu buff de dano: golpe múltiplo, Amplificação de Dano de Arma e Ataque a partir da Defesa. Os níveis 10 e 15 são os bons.
    • 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
    • 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
    Todas as especializações
    • 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
    • 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
    • 20-30s do tempo de recarga
  • Escudo da Perdição Essencial
    Nv. 15
    Seu principal ativador de Julgamento. No 15 reinicia ao abater — vital para PvX e farm de mascotes.
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    Todas as especializações
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
  • Provocação Essencial
    Nv. 5
    Aggro em conteúdo de grupo. Sozinho, pegue Escudo de Nezekan no lugar.
    • 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
    Todas as especializações
    • 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
    • 10-10% adicional de Ataque de Intimidação
    • 15-5s de tempo de recarga
    • 20+2s de duração de Provocação e +5s de duração de Intimidação
  • Escudo de Nezekan Opcional
    alt.
    Troca por sobrevivência; não é bom antes do 15.
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    Todas as especializações
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    • 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
  • Proteção do Aliado Opcional
    grupo
    Troca por sobrevivência em masmorras, no lugar de Escudo da Perdição. Inútil sozinho.
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
  • Espada da Execução Opcional
    solo · início
    A escolha de JvA do trueeevil no primeiro dia: −30% de Defesa no alvo, e Exposto no 10. Abra com ela, depois Punição. Uma alternativa solo e de início a Punição do Senhor Empíreo ou Provocação.
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    Todas as especializações
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
  • Escudo da Proteção Opcional
    troca segura
    A troca do Leonis por Punição do Senhor Empíreo quando o curandeiro é fraco ou a luta é nova: um bloqueio total que anula o dano e cura um pouco; no 10 você pode se mover enquanto está ativo.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
    • 20Recupera 10% de PV uma vez ao bloquear com sucesso
  • Armadura Nobre Opcional
    solo · início
    PV Máx. e Defesa por 2 minutos com 2 minutos de recarga — sempre ativo. trueeevil usa sozinho; em grupo, Provocação e o estigma de desequilíbrio importam mais.
    • 5+5% de Defesa durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+5% de Defesa durante a habilidade
    • 10Efeito de [Rugido do Insulto] x1,5 durante a habilidade
    • 15Efeito [Exaltação] x1,5 durante a habilidade
    • 20+10% de Cura Recebida durante a habilidade
Perfil4 estigmasAlternativas
JvAPunição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, ProvocaçãoEscudo de Nezekan, Proteção do Aliado
JvA, soloPunição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Escudo de NezekanSozinho não precisa de aggro nem de ferramentas de equipe
JvA, masmorra com mais sobrevivênciaPunição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Provocação, Proteção do AliadoCusta as ativações de Julgamento de Escudo da Perdição
PvX (para tudo)Punição do Senhor Empíreo, Espada da Execução, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da PerdiçãoEscudo de Nezekan, Proteção do Aliado, Armadura Dupla

Toda troca custa algo: sem Escudo da Perdição você perde ativações de Julgamento, sem Punição do Senhor Empíreo o desequilíbrio, sem o estandarte dano. Se precisar de sobrevivência, Escudo da Perdição é o que sai quando a luta não precisa da mobilidade dele.

Estigmas

  • Espada da Execução Essencial
    Nv. 10
    O melhor no 1x1: reduz a defesa do alvo (Exposto no 10). A prioridade nº 1 no 1x1 para seus pontos de estigma.
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    Todas as especializações
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
  • Punição do Senhor Empíreo Essencial
    Nv. 15
    Controle direto e dano em área.
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    • 20+25% de chance de Atordoamento
  • Escudo da Perdição Essencial
    Nv. 15
    Avanço, derrubada e ativador de Julgamento.
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    Todas as especializações
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
  • Escudo de Nezekan Essencial
    Nv. 15
    Contra atacantes físicos. Não é bom antes do 15.
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    Todas as especializações
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    • 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
  • Armadura Dupla Opcional
    contra magia
    Contra dano mágico — troque por Punição do Senhor Empíreo quando precisar sobreviver.
    • 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
    • 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
    • 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
    • 15Efeito de [Defesa Sólida] x1,5 durante a habilidade
    • 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
  • Proteção do Aliado Opcional
    JvJ em grupo
    No JvJ em grupo substitui Escudo de Nezekan; melhor no 20.
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
    Todas as especializações
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
  • Investida Feroz do Ataque Súbito Opcional
    fim de jogo
    Uma troca de fim de jogo quando o equipamento estiver avançado: um golpe em área à distância com chance de atordoar. Coloque no lugar do seu espaço mais fraco.
    Todas as especializações
    • 5+20% de Ataque durante 5s ao acertar
    • 10500 de Dano de PM ao acertar
    • 15+10m de Alcance
    • 20+20% de chance de Atordoamento

Macro e rotação

O AION 2 tem duas ferramentas separadas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta suas linhas em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

1. Linhas da barra

RMBLinha Agressão
  1. 3 Agressão Contínua
  2. 2 Golpe Feroz do Enfraquecimento
  3. 1 Erradicação

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A macro do jogo aperta esta linha. As ativações saem assim que acendem; Agressão Contínua preenche cada buraco — e com a opção de −1 s em Punição cada uso traz Punição de volta mais cedo. Desenfreio do Clarão saiu (Leonis): no teste dele a linha causa mais dano sem ela.

SideLinha Julgamento
  1. 4 Escudo da Perdição
  2. 3 Golpe do Amparo
  3. 2 Golpe Potente de Escudo
  4. 1 Julgamento

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Spame: toda habilidade de escudo ativa Julgamento, e Julgamento sempre ganha.

RMB · PvXLinha Agressão para PvX
  1. 4 Agressão Contínua
  2. 3 Golpe Feroz do Enfraquecimento
  3. 2 Erradicação
  4. 1 Escudo da Perdição

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O mesmo botão com a predefinição PvX: Escudo da Perdição fica com a maior prioridade. Ele também está de propósito na linha de Julgamento: aqui abre a luta — uma investida e uma derrubada garantida em NPCs que libera Erradicação — e no 15 reinicia ao abater, a chave do PvX e do farm de mascotes.

2. Teclas

  • LMBGolpe Furioso (atalho 1).
  • RMBA macro do jogo (linha Agressão), 10 ms.
  • Botão lateralA linha Julgamento. SolAshur vincula a R e faz o mouse repetir R umas 10 vezes por segundo.
  • Na mãoPunição carregada sempre que sair da recarga, Bandeira do Campo de Batalha, Punição do Senhor Empíreo para desequilibrar, Provocação.

SolAshur mostra toda a configuração de teclas dele num vídeo de macro anterior; você vai precisar mudar algumas teclas no jogo para bater.

Resumo

  • Habilidades: primeiro Julgamento, Punição, Agressão Contínua no 20; Erradicação e Golpe Potente de Escudo 16; o resto 12.
  • Estigmas: Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Provocação — 1 ponto em cada, depois os marcos.
  • Atributos: Bloqueio + Evasão + Destreza no começo, Bloqueio + Solidez no fim; não pule os mascotes.
  • Equipamento: Espírito Sagrado → Urugugu / Vakron → Templo Divino do Fogo e Chifre Feroz → arma, guarda-braço e acessórios do Dragão Branco.

Resumo

  • Habilidades: a mesma trindade no 20, mais Erradicação 20 pela derrubada em área.
  • Estigmas: Espada da Execução, Punição do Senhor Empíreo, Escudo da Perdição, Escudo de Nezekan (Armadura Dupla contra magia, Proteção do Aliado em grupo).
  • Panteão: Tempo (velocidade de ataque) no lugar de Ilusão.

Como lutar enquanto upa

  • Grupos: Captura puxa um (o abate reinicia) → Golpe do Amparo → segure Golpe Furioso + a macro de Agressão Contínua.
  • Elites: Punição carregada → Golpe Potente de Escudo (atordoamento) → Julgamento → Erradicação.
  • Mana: Golpe Furioso recupera PM e Agressão Contínua gasta — alterne e a mana nunca acaba.
  • PV baixo: Golpe do Amparo cura e reduz o dano; cada bloqueio cura via Escudo do Amparo.

Macro para upar

Uma configuração mais simples para upar e para os primeiros dias no nível máximo, tirada das macros de início de jogo do Grobs. Só entram as habilidades que você spama; buffs, bursts de estigma e avanços ficam em teclas próprias.

1Linha 1
  1. 4 Golpe Potente de Escudo
  2. 3 Julgamento
  3. 2 Golpe Feroz do Enfraquecimento
  4. 1 Escudo da Perdição

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

2Linha 2
  1. 2 Agressão Contínua
  2. 1 Golpe do Amparo

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, cada uma com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico Golpe Furioso no botão esquerdo e a tecla da macro juntos.

Quando suas habilidades chegarem a 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba JvA.

Fontes

Todas as fontes e criadores →

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