Progresso de upar
Visão geral
O Templário é o tanque principal do AION 2 e mesmo assim causa dano de verdade. A build inteira se apoia numa “santíssima trindade” de habilidades levadas ao 20 o mais rápido possível —
Julgamento,
Punição e
Agressão Contínua — que você usa o máximo que puder. O que limita um Templário não é a sobrevivência, é o dano.
A build em uma frase
Habilidades de escudo ativam
Julgamento: spame a linha de Julgamento num botão lateral, segure a macro para Agressão Contínua e as ativações dela, carregue
Punição sempre que sair da recarga e bloqueie os golpes grandes para manter
Exaltação no grupo.
Este guia segue a build de Templário do SolAshur para o lançamento global (solashur.com, 27 de setembro) e o vídeo explicativo dele (29 de setembro), conferidos de novo quadro a quadro em 30 de setembro.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No JvJ o Templário mantém a mesma santíssima trindade e o mesmo ciclo de Julgamento; o que muda são os estigmas.
Espada da Execução dá vantagem em todo duelo, e
Erradicação no 20 vira uma derrubada em área.
Corpo a corpo sofre kite — uma arma forte importa menos quando você não alcança o alvo, então jogue em torno dos seus avanços e de Escudo da Perdição.
Conjuntos de equipamento de JvJ próprios do KR/TW não estão confirmados no global, então o plano é o equipamento PvX da aba JvA. Se aparecer equipamento de JvJ: suba primeiro seus estigmas de JvJ e só depois gaste com arma ou armadura de JvJ.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Temporada 1 global: o que muda
Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro). O que isso significa para o Templário:
- 4 estigmas no nível 45. As configurações de Taiwan do SolAshur tinham seis; para o global ele tira dois por perfil (veja Estigmas).
- Crie três predefinições de habilidades antes do lançamento — PvX, JvJ e JvA — para trocar de conteúdo com um clique.
- Junte cedo os fragmentos de pontos de habilidade: eles definem a rapidez com que a trindade chega ao 20.
- Entre numa legião — farmar o Abismo sozinho não rende.
- Confira os nomes dos estigmas no lançamento: alguns podem mudar de nome no cliente global.
Habilidades
A santíssima trindade vai primeiro ao 20. As habilidades chegam a 10 com pontos de habilidade, 14 com Daevanion, e depois anéis e arcanas levam a trindade adiante. As especializações abaixo são do SolAshur.
-
Julgamento Essencial20Seu dano principal: Golpe Potente de Escudo, Golpe do Amparo, Assalto de Escudo e Escudo da Perdição ativam, e no 16 a recarga some.- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Absorve 1% de PV
- 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
-
Punição Essencial20Burst carregado — DoT, crítico garantido através do Bloqueio e +30% de velocidade de habilidade. Nunca pegue as opções de movimento ou absorção de PV: viram “isca” quando você já tem velocidade de ataque suficiente.- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Agressão Contínua Essencial20Preenchimento e desequilíbrio. Todas as opções do SolAshur vão para o Golpe da Retaliação — cura você e bate mais forte; ele pula a opção de −1 s em Punição. Leve ao 20 o quanto antes. trueeevil pega essa opção de −1 s em Punição no lugar: Punição volta mais cedo — uma troca justa pela absorção de PV se você não precisa da cura. Leonis também pega: Punição dá +20% de Amplificação de Dano em JvA por 20 s, e com a opção a recarga cai para menos de 20 s, então o bônus nunca acaba — cerca de 22k → 26k de DPS no teste dele no boneco.- 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
-
Erradicação Essencial16 20+100% de dano contra chefes imunes a controle, −10 s de recarga. A build alternativa leva ao 20 pela derrubada em área. O terceiro espaço abre no 20: golpe múltiplo para chefes.- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
- 20+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
- 16Altera para Habilidade em Área
-
Golpe Potente de Escudo Essencial16Ativa Julgamento; −2 s de recarga e 50% de chance de ativar Golpe Feroz do Enfraquecimento.- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
- 16Atordoamento em Área
-
Golpe Feroz do Enfraquecimento Opcional12Ativa depois de um bloqueio ou de Golpe Potente de Escudo; ignora Bloqueio e Evasão.- 8Tem 30% de chance de Atordoamento durante 3s
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de Atordoamento durante 3s
- 8+3s de duração de Enfraquecimento
- 8-60% de Cura Recebida durante Enfraquecimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao bloquear
-
Golpe do Amparo Opcional12Ativa Julgamento; Bloqueio e tolerância a dano durante o Amparo.- 8+100 de Bloqueio durante Amparo
- 12Aumento de efeito de Tolerância a Dano em JvA/JvJ de Amparo quanto mais inimigos forem atingidos
Todas as especializações
- 8-5s de tempo de recarga
- 8+100 de Bloqueio durante Amparo
- 8Efeito de Recuperação Contínua durante Amparo
- 12Aumento de efeito de Tolerância a Dano em JvA/JvJ de Amparo quanto mais inimigos forem atingidos
- 16+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ dos membros do grupo ao usar a habilidade
-
Desenfreio do Clarão Opcional12 16Só em alvos desequilibrados; −1 s em todas as recargas por acerto. Saiu da linha de JvA: Leonis tirou por ser perda direta de DPS — Agressão Contínua preenche melhor os buracos. Pule também os nós Daevanion dela. A opção de −1 s exige nível 16; no 12 pegue golpe múltiplo e a recuperação de PM.- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Assalto de Escudo Opcional12Esquiva → investida, ativa Julgamento; −10 s de recarga e +10 m de alcance.- 8+10m de Alcance
- 12-10s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga
- 16+25% de chance de Atordoamento
-
Golpe Furioso Opcional10Ataque básico no botão esquerdo; o 10 dos pontos de habilidade basta.Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de [Golpe do Amparo] ao acertar
- 16Adição de [Golpe Feroz da Ameaça] como 4ª Habilidade em Cadeia
Habilidades
-
Julgamento Essencial20O mesmo ciclo do JvA: habilidades de escudo ativam.- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Absorve 1% de PV
- 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
-
Punição Essencial20Burst através de Bloqueio e Evasão.- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Agressão Contínua Essencial20Preenchimento entre as ativações de Julgamento; o Golpe da Retaliação cura você e causa dano extra.- 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
-
Erradicação Essencial20A build alternativa: no 20 acerta até quatro inimigos atordoados ou derrubados, com 30% de chance de derrubar — uma derrubada em área que dá para spamar com a opção de −10 s.- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
- 16Altera para Habilidade em Área
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
- 16Altera para Habilidade em Área
-
Golpe Potente de Escudo Opcional16Ativador de Julgamento e fonte de atordoamento.- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
- 16Atordoamento em Área
Passivas
| # | Passiva | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Amplificação de Dano em JvA para você e o grupo depois de cada bloqueio — o motivo de os grupos quererem um Templário. | |
| 2 | Acerto Crítico e uma ativação de dano extra a cada acerto; a arcana Sino rola essa linha. | |
| 3 | Hostilidade mais Ataque em ataques frontais. | |
| 4 | Defesa e Solidez — o núcleo da build de atributos de Solidez. No personagem do SolAshur (+6 níveis) dá +37% de Defesa e +16% de Solidez. |
Equipamento
Se você começa no primeiro dia, esta é a rota:
- Conjunto do Espírito Sagrado — farme no Abismo inferior (PA, mascotes e drops dourados por abate, mais aparições de chefes) ou em qualquer lugar do mundo aberto. Mire em cerca de 1.600 de poder de combate.
- Pule o primeiro nível de masmorras: o Desfiladeiro de Urugugu para a espada longa de Aulamus (nível de item 76, ataque 308–385, vincula ao pegar) e a Ilha Aérea de Vakron para o guarda-braço de Vakron (nível de item 76) e a armadura de Vakron. Continue aprimorando as peças de Vakron até o Templo Divino do Fogo ficar viável.
- Use a Transcendência para se preparar para o Templo Divino do Fogo — a espada da Kromede enfurecida (nível de item 84, ataque 340–425, alcance estendido) — e a Gruta do Chifre Feroz (armadura de Nuakum). Nuakum é o farm mais seguro: quase toda peça é upgrade, enquanto o baú de armas pode dar armas de outras classes.
- Objetivo final — JvA: espada do Lorde Dragão Branco, depois o guarda-braço, depois os acessórios, com armadura de Nuakum (a armadura completa do Dragão Branco só soma tolerância de JvA e é território de baleia). PvX, a configuração da maioria: espada da Kromede enfurecida, guarda-braço do Dragão Branco, armadura de Nuakum, acessórios do Dragão Branco.
Asas: Véu Sombrio no começo (bônus de ataque, amplificação de dano), Talisra no fim — Ataque 60, Defesa 400, Precisão 35 e 4% de redução de recarga. Acumule redução de recarga o quanto antes: recargas de escudo menores significam mais ativações de Julgamento. Colecione também todas as outras asas — os efeitos “ao possuir” e o poder de voo ajudam no farm do Abismo.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano de Arma
- Poder
- Acerto de Golpes Múltiplos
- Exatidão
Elmo
- Amplificação de Cura Recebida
- Ataque
Exaltação
Bendição da Condenação- Acerto Crítico
- Destreza
Ombreiras
- Amplificação de Dano Crítico
- Ataque
Exaltação
Bendição da Condenação- Acerto Crítico
- Destreza
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Ataque
Exaltação
Bendição da Condenação- Acerto Crítico
- Constituição
Luvas
- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
Exaltação
Bendição da Condenação- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
- Acerto Perfeito
- Tolerância a Dano
Exaltação
Bendição da Condenação- Ataque
- Constituição
Botas
- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
Exaltação
Bendição da Condenação- Ataque
- Destreza
Colar
- Ataque
- Acerto Crítico
Exaltação
Bendição da Condenação- Velocidade de Combate
- Poder
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Exaltação
Bendição da Condenação- Exatidão
- Ataque
Anel
Julgamento
Punição
Agressão Contínua
Golpe Potente de Escudo- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Destruição
- Vida
- Tempo
- Sabedoria
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Atributos e Vinculações da Alma
Duas builds de atributos, escolhidas pela sinergia entre eles:
- A · Bloqueio + Evasão + Destreza — início e meio de jogo, contra adversários sem muita Precisão. Destreza alimenta Bloqueio e Evasão. A escolha do SolAshur para o lançamento.
- B · Bloqueio + Solidez + Defesa Sólida — fim de jogo: com 100% de Solidez um golpe causa 50% menos dano.
| Espaço | Linha única | Depois |
|---|---|---|
| Arma, guarda-braço | Velocidade de Combate + Amplificação de Dano de Arma | Poder + Acerto de Golpes Múltiplos; Exatidão se estiver abaixo do limite de Precisão |
| Elmo | Amplificação de Cura Recebida | Ataque, Poder, Acerto Crítico, Exatidão |
| Ombreiras | Amplificação de Dano Crítico | Ataque, Poder, Exatidão, Acerto Perfeito |
| Peitoral | Amplificação de Dano | Ataque, Poder, Acerto Crítico, Constituição |
| Luvas | Velocidade de Combate | Acerto Perfeito, Ataque, Poder, Acerto de Golpes Múltiplos |
| Pernas | Acerto Perfeito | Tolerância a Dano, Ataque, Poder, Constituição |
| Botas | Velocidade de Movimento | Acerto Perfeito, Ataque, Poder, Destreza |
| Capa | Defesa contra Dano Crítico | Acerto Perfeito, Tolerância a Dano, Ataque |
| Anéis / brincos / colar | Anéis: suas 4 melhores ativas · Brincos: as 4 melhores passivas · Colar: 2 ativas + Ataque, Acerto Crítico, Amplificação de Dano de Arma | |
Panteão: primeiro Sabedoria (Golpe Potente), Espaço (Bloqueio); depois Ilusão (redução de recarga) no JvATempo (velocidade de ataque) no JvJ. Não gaste recursos forçando retratos cedo — eles destravam jogando.
Arcanas
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | ||
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Liberdade | Vigor Primordial | ||
| Justiça | Vigor Primordial |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Prefira efeitos de conjunto de dano a sobrevivência — a do Templário já basta.
Mascotes (análise de tipos)
Não pule os mascotes — em umas duas semanas eles fazem a diferença entre acertar e errar. SolAshur pega Acerto Crítico, Precisão e Bloqueio nos espaços 3, 6 e 9.
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | Acerto CríticoPrecisãoBloqueio |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- Prioridade: nós azuis de
Julgamento,
Punição,
Agressão Contínua, depois
Golpe Potente de Escudo e
Erradicação; em seguida os nós laranjas. - Pule: nós de PM (coloque os pontos em Ataque), nós de
Desenfreio do Clarão e os nós verdes Escudo do Amparo / Escudo do Guardião, a não ser que sobrem pontos. - Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
- Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Nós laranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das cinco habilidades prioritárias e os nós laranjas; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
294 pontos no total níveis de habilidade
Erradicação +4Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4
no caminho:Bendição da Condenação +3Golpe Feroz do Enfraquecimento +2Bloqueio de Dor +2Rugido do Insulto +2Exaltação +1Assalto de Escudo +1Aprimoramento da Vitalidade +1Selo da Guarda +1Escudo do Amparo +1Acerto de Impacto +1Vontade de Sobreviver +1Golpe Furioso +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
404 pontos no total níveis de habilidade
Erradicação +4Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4
no caminho:Bendição da Condenação +3Golpe Feroz do Enfraquecimento +2Bloqueio de Dor +2Rugido do Insulto +2Exaltação +1Assalto de Escudo +1Aprimoramento da Vitalidade +1Selo da Guarda +1Escudo do Amparo +1Acerto de Impacto +1Vontade de Sobreviver +1Golpe Furioso +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Estigmas
Largura antes de profundidade: coloque primeiro 1 ponto nos quatro, depois leve Punição do Senhor Empíreo e Bandeira do Campo de Batalha ao 5 e então vá atrás dos marcos — Punição do Senhor Empíreo 10 → 15, Bandeira do Campo de Batalha 10 → 15, Escudo da Perdição 15.
-
Punição do Senhor Empíreo EssencialNv. 15Dano em área com muito desequilíbrio (+50 no 10); no 15, +10% de Amplificação de Dano em JvA. Necessário em chefes com mecânica de desequilíbrio.- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
- 20+25% de chance de Atordoamento
-
Bandeira do Campo de Batalha EssencialNv. 15Seu buff de dano: golpe múltiplo, Amplificação de Dano de Arma e Ataque a partir da Defesa. Os níveis 10 e 15 são os bons.- 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
- 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
Todas as especializações
- 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
- 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
- 20-30s do tempo de recarga
-
Escudo da Perdição EssencialNv. 15Seu principal ativador de Julgamento. No 15 reinicia ao abater — vital para PvX e farm de mascotes.- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
-
Provocação EssencialNv. 5Aggro em conteúdo de grupo. Sozinho, pegue Escudo de Nezekan no lugar.- 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
Todas as especializações
- 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
- 10-10% adicional de Ataque de Intimidação
- 15-5s de tempo de recarga
- 20+2s de duração de Provocação e +5s de duração de Intimidação
-
Escudo de Nezekan Opcionalalt.Troca por sobrevivência; não é bom antes do 15.- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
Todas as especializações
- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
- 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
-
Proteção do Aliado OpcionalgrupoTroca por sobrevivência em masmorras, no lugar de Escudo da Perdição. Inútil sozinho.- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
- 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
-
Espada da Execução Opcionalsolo · inícioA escolha de JvA do trueeevil no primeiro dia: −30% de Defesa no alvo, e Exposto no 10. Abra com ela, depois Punição. Uma alternativa solo e de início a Punição do Senhor Empíreo ou Provocação.- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
Todas as especializações
- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
-
Escudo da Proteção Opcionaltroca seguraA troca do Leonis por Punição do Senhor Empíreo quando o curandeiro é fraco ou a luta é nova: um bloqueio total que anula o dano e cura um pouco; no 10 você pode se mover enquanto está ativo.- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
- 20Recupera 10% de PV uma vez ao bloquear com sucesso
-
Armadura Nobre Opcionalsolo · inícioPV Máx. e Defesa por 2 minutos com 2 minutos de recarga — sempre ativo. trueeevil usa sozinho; em grupo, Provocação e o estigma de desequilíbrio importam mais.- 5+5% de Defesa durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Defesa durante a habilidade
- 10Efeito de [Rugido do Insulto] x1,5 durante a habilidade
- 15Efeito [Exaltação] x1,5 durante a habilidade
- 20+10% de Cura Recebida durante a habilidade
| Perfil | 4 estigmas | Alternativas |
|---|---|---|
| JvA | Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Provocação | Escudo de Nezekan, Proteção do Aliado |
| JvA, solo | Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Escudo de Nezekan | Sozinho não precisa de aggro nem de ferramentas de equipe |
| JvA, masmorra com mais sobrevivência | Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Provocação, Proteção do Aliado | Custa as ativações de Julgamento de Escudo da Perdição |
| PvX (para tudo) | Punição do Senhor Empíreo, Espada da Execução, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição | Escudo de Nezekan, Proteção do Aliado, Armadura Dupla |
Toda troca custa algo: sem Escudo da Perdição você perde ativações de Julgamento, sem Punição do Senhor Empíreo o desequilíbrio, sem o estandarte dano. Se precisar de sobrevivência, Escudo da Perdição é o que sai quando a luta não precisa da mobilidade dele.
Estigmas
-
Espada da Execução EssencialNv. 10O melhor no 1x1: reduz a defesa do alvo (Exposto no 10). A prioridade nº 1 no 1x1 para seus pontos de estigma.- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
Todas as especializações
- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
-
Punição do Senhor Empíreo EssencialNv. 15Controle direto e dano em área.- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
- 20+25% de chance de Atordoamento
-
Escudo da Perdição EssencialNv. 15Avanço, derrubada e ativador de Julgamento.- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
-
Escudo de Nezekan EssencialNv. 15Contra atacantes físicos. Não é bom antes do 15.- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
Todas as especializações
- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
- 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
-
Armadura Dupla Opcionalcontra magiaContra dano mágico — troque por Punição do Senhor Empíreo quando precisar sobreviver.- 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
- 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
- 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
- 15Efeito de [Defesa Sólida] x1,5 durante a habilidade
- 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
-
Proteção do Aliado OpcionalJvJ em grupoNo JvJ em grupo substitui Escudo de Nezekan; melhor no 20.- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
- 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
Todas as especializações
- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
- 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
-
Investida Feroz do Ataque Súbito Opcionalfim de jogoUma troca de fim de jogo quando o equipamento estiver avançado: um golpe em área à distância com chance de atordoar. Coloque no lugar do seu espaço mais fraco.Todas as especializações
- 5+20% de Ataque durante 5s ao acertar
- 10500 de Dano de PM ao acertar
- 15+10m de Alcance
- 20+20% de chance de Atordoamento
Macro e rotação
O AION 2 tem duas ferramentas separadas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta suas linhas em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
1. Linhas da barra
-
3
Agressão Contínua
-
2
Golpe Feroz do Enfraquecimento
-
1
Erradicação
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A macro do jogo aperta esta linha. As ativações saem assim que acendem; Agressão Contínua preenche cada buraco — e com a opção de −1 s em Punição cada uso traz Punição de volta mais cedo.
Desenfreio do Clarão saiu (Leonis): no teste dele a linha causa mais dano sem ela.
-
4
Escudo da Perdição
-
3
Golpe do Amparo
-
2
Golpe Potente de Escudo
-
1
Julgamento
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Spame: toda habilidade de escudo ativa Julgamento, e Julgamento sempre ganha.
-
4
Agressão Contínua
-
3
Golpe Feroz do Enfraquecimento
-
2
Erradicação
-
1
Escudo da Perdição
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O mesmo botão com a predefinição PvX:
Escudo da Perdição fica com a maior prioridade. Ele também está de propósito na linha de Julgamento: aqui abre a luta — uma investida e uma derrubada garantida em NPCs que libera
Erradicação — e no 15 reinicia ao abater, a chave do PvX e do farm de mascotes.
2. Teclas
- LMB
Golpe Furioso (atalho 1). - RMBA macro do jogo (linha Agressão), 10 ms.
- Botão lateralA linha Julgamento. SolAshur vincula a R e faz o mouse repetir R umas 10 vezes por segundo.
- Na mão
Punição carregada sempre que sair da recarga,
Bandeira do Campo de Batalha,
Punição do Senhor Empíreo para desequilibrar,
Provocação.
SolAshur mostra toda a configuração de teclas dele num vídeo de macro anterior; você vai precisar mudar algumas teclas no jogo para bater.
Resumo
- Habilidades: primeiro Julgamento, Punição, Agressão Contínua no 20; Erradicação e Golpe Potente de Escudo 16; o resto 12.
- Estigmas: Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Provocação — 1 ponto em cada, depois os marcos.
- Atributos: Bloqueio + Evasão + Destreza no começo, Bloqueio + Solidez no fim; não pule os mascotes.
- Equipamento: Espírito Sagrado → Urugugu / Vakron → Templo Divino do Fogo e Chifre Feroz → arma, guarda-braço e acessórios do Dragão Branco.
Resumo
- Habilidades: a mesma trindade no 20, mais Erradicação 20 pela derrubada em área.
- Estigmas: Espada da Execução, Punição do Senhor Empíreo, Escudo da Perdição, Escudo de Nezekan (Armadura Dupla contra magia, Proteção do Aliado em grupo).
- Panteão: Tempo (velocidade de ataque) no lugar de Ilusão.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Captura puxa um (o abate reinicia) →
Golpe do Amparo → segure
Golpe Furioso + a macro de
Agressão Contínua. - Elites:
Punição carregada →
Golpe Potente de Escudo (atordoamento) →
Julgamento →
Erradicação. - Mana: Golpe Furioso recupera PM e Agressão Contínua gasta — alterne e a mana nunca acaba.
- PV baixo: Golpe do Amparo cura e reduz o dano; cada bloqueio cura via Escudo do Amparo.
Macro para upar
Uma configuração mais simples para upar e para os primeiros dias no nível máximo, tirada das macros de início de jogo do Grobs. Só entram as habilidades que você spama; buffs, bursts de estigma e avanços ficam em teclas próprias.
-
4
Golpe Potente de Escudo
-
3
Julgamento
-
2
Golpe Feroz do Enfraquecimento
-
1
Escudo da Perdição
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
-
2
Agressão Contínua
-
1
Golpe do Amparo
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, cada uma com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico
Golpe Furioso no botão esquerdo e a tecla da macro juntos.
Quando suas habilidades chegarem a 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba JvA.
Fontes
- SolAshur — AION 2 Templar global build e o vídeo explicativo dele — a build que este guia segue (habilidades, estigmas por perfil, macro, caminho de equipamento, atributos, mascotes, Panteão, arcanas); especializações das builds dele no questlog
- NoBS Game Guides — Aion 2 Templar Guide: Skills Introduction + Early Game Macro (base da visão geral das habilidades e da macro para upar)
- questlog.gg — dados de habilidades e estigmas do cliente global
- Inven — especializações, estigmas e macro do Templário coreanos
- Vortex Gaming — configuração coreana de JvA (níveis de habilidade, atributos de equipamento) e direções para a configuração de JvJ
- Inven e FM Korea — escolhas de estigmas de JvJ
- MMO Codex — ordem das habilidades enquanto upa, prioridade das passivas
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabela do TitanTheF) — rota para upar
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e a macro do jogo
- trueeevil — Ultimate Templar Guide for Aion 2: Skills, Stigmas, Rotations, Daevanion Board Explained — configuração global do segundo dia: Espada da Execução e Armadura Nobre para JvA solo, a opção de −1 s em Punição no Agressão Contínua, ordem das passivas
- Leonis — How I'm Top DPS as Templar | Build Guide Update — a opção de −1 s em Punição no Agressão Contínua, Desenfreio do Clarão fora da linha, Escudo da Proteção como troca segura