Leveling-Fortschritt
Überblick
Der Beschwörer (englisch Spirit Master) ist die einzige Beschwörerklasse: Ein Geist kämpft neben dir, jede Geisterfertigkeit gibt dir ein Element, und bei vier Elementen ist
Elementarfusion bereit. Der Großteil des Schadens kommt von Elementarfusion und den Geistern — vor allem
Beschwörung: Uralter Naturgeist und
Beschwörung: Feuergeist.
Der Build in einem Satz
Erst buffen, dann beschwören: Ein Geist kopiert deine Werte im Moment seines Erscheinens. Halte fünf Stapel des Angriffs-Buffs von
Kälteschock, eröffne mit den Buffs und dem uralten Geist und lass das Makro Elementarfusion auslösen, sobald sie bereit ist.
- Die Momentaufnahme-Regel. Der Schaden eines Geistes hängt von deinen Werten und Buffs beim Beschwören ab. Ein Buff nach der Beschwörung bringt diesem Geist nichts — ruf den uralten Geist nie ohne aktive Buffs.
- Web den Grundangriff ein. Kälteschock gibt +2 % Angriffskraft pro Treffer, bis zu fünf Stapel. Sie zu verlieren kostet 10 % Angriffskraft für dich und jeden beschworenen Geist; ein zusätzlicher Grundangriff ist mehr wert als die nächste Beschwörung.
- Lange Kämpfe liegen dir. Die Klasse setzt auf Buffs und Schaden über Zeit, wird also stärker, je länger ein Kampf dauert — und verliert am meisten, wenn du mit allem in Abklingzeit stirbst.
Dieser Guide folgt Evripides' schriftlichem Spirit-Master-Guide, globale Ausgabe für Saison 1 (aion2sm.com, geschrieben mit 700k Kampfkraft, aktualisiert am 29. September), auf dem DankRNG sein Video aufbaut; aLuckyROs globales Video ergänzt die Wahl für den ersten Tag. Der Guide ist aus der Taiwan- und Korea-Version adaptiert — sein Autor aktualisiert ihn nach dem Start.
Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.
Überblick
Im PvP ist der Beschwörer eine Kite-Klasse, die durch Ausdauer gewinnt: weniger mobil als ein Waldläufer und weniger Burst als ein Magier, aber mit Abstand die zäheste Fernkampfklasse, mit Furcht, einer Bannung und Geistern, die weiterschlagen, wenn du außer Reichweite bist.
- Furcht ist Kontrolle, kein Kill-Werkzeug. Nutze sie zum Abschütteln und um die Schockaufhebung des Gegners zu erzwingen; der Schaden kommt von Elementarfusion, Flüchen und Geistern.
- Timing entscheidet Kämpfe. Kenne die Fertigkeiten der anderen Klasse: Eine Defensive zu früh oder zu spät verliert den Kampf.
Beschwörung: Erdgeist spottet — und Schockaufhebung kann Spott nicht brechen.
Der PvP-Modus folgt dem Build „PvP Starter“ desselben Guides (aktualisiert am 29. September).
Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.
Fertigkeiten
Drei Fertigkeiten müssen 20 erreichen:
Einäscherung,
Beschwörung: Feuergeist und
Elementarfusion.
Beschwörung: Wassergeist ist auf 16 in Ordnung und auf 20 schön; alles andere endet bei 16. In den ersten Tagen, mit Fertigkeiten auf 8–12, nimm die Mana-Optionen aus den Karten (aLuckyRO).
-
Elementarfusion Kern20Dein größter Treffer, ohne Abklingzeit — er geht jedes Mal los, wenn du vier Elemente hast. Verzögerter Schaden, +10 auf alle Elementverstärkungen und 25 % Chance, die vier Elemente zu behalten. aLuckyRO nimmt am ersten Tag stattdessen die aufgeladene Version (bis +200 %).- 8Zusatzschaden nach 3s: Bei Treffer
- 8Verstärkung (Alle Elemente) +10 %: Bei Treffer
- 16[4 Elemente] zurückerhalten (25 % Chance)
Alle Spezialisierungen
- 8Wird zu einer Flächenfähigkeit
- 8Zusatzschaden nach 3s: Bei Treffer
- 8Verstärkung (Alle Elemente) +10 %: Bei Treffer
- 12Änderung zur aufladbaren Fähigkeit, Schaden bis zu +200 %
- 16[4 Elemente] zurückerhalten (25 % Chance)
-
Einäscherung Kern20+12 % gegen ein einzelnes Ziel, +20 % Fertigkeitstempo und die Folge Ruf der Asche. Erste Tage: −20 % MP, bis dein Mana hält (aLuckyRO).- 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
- 12Fähigkeitstempo +20 %
- 162. Folge: [Ruf der Asche] hinzugefügt
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −20 %
- 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
- 8Präzision (Fähigkeit) +100
- 12Fähigkeitstempo +20 %
- 162. Folge: [Ruf der Asche] hinzugefügt
-
Beschwörung: Feuergeist Kern20Der stärkste Basisgeist mit der längsten Präsenz — beschwör ihn zuletzt, damit er bleibt, während die anderen abklingen.- 8Krit.-Schaden (Feuergeist) +20 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Feuergeist)
- 16Attribute (Feuergeist) +20 %
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Krit.-Schaden (Feuergeist) +20 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Feuergeist)
- 12K. o. für 3s (5 % Chance): Bei Treffer (Feuergeist)
- 16Attribute (Feuergeist) +20 %
-
Kälteschock Kern16Grundangriff: Mehrfachtreffer und die +2-%-Angriffsstapel, die jede Beschwörung kopiert. 14 reicht, 16 ist früh am besten, weil die Abklingzeiten lang sind. Erste Tage: +20 % MP-Regeneration statt Mehrfachtreffer.- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 12Angriffskraft +2 % (Max. 5 Stapel): Bei [Erdbeben]-Treffer
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Regeneration +20 %
- 8Absorbiert 1 % LP
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 12Angriffskraft +2 % (Max. 5 Stapel): Bei [Erdbeben]-Treffer
- 16Entfernt 1 Verstärkungszauber (Ziel) (10 % Chance): Bei [Erdbeben]-Treffer
-
Beschwörung: Wassergeist Kern16Der höchste Einzelzieltreffer der Basisgeister, wenn er bei Koordinationsangriff: Korrosion mitmacht, und dein Mana beim Leveln.- 8Angriffskraft (Wassergeist) +10 %
- 16Attribute (Wassergeist) +20 %
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Angriffskraft (Wassergeist) +10 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Wassergeist)
- 12Bann für 2s (5 % Chance): Bei Treffer (Wassergeist)
- 16Attribute (Wassergeist) +20 %
-
Koordinationsangriff: Fluch Kern16DoT und Debuff: +2 s Fluch und die Bewegungsoption. Deine Geister — auch der uralte Geist — schlagen mit dir zu.- 8Fluchdauer +2 Sek.
- 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
Alle Spezialisierungen
- 8Fluchdauer +2 Sek.
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
- 12Abklingzeit −2 Sek.
- 16[Koordinationsangriff: Fluch]: Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
-
Raumbeherrschung Kern16Löst beim Beschwören aus; verzögerter Schaden und Mehrfachtreffer. Heranziehen und Verlangsamung auslassen.- 8Zusatzschaden: Nach 3s (Bei Treffer)
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
Alle Spezialisierungen
- 8Trägheitseffekt +20 %
- 8Zusatzschaden: Nach 3s (Bei Treffer)
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 12Heranziehen zum Ziel
- 16Bann für 3s (30 % Chance): Bei Treffer
-
Beschwörung: Erdgeist Optional16Zieht den Gegner per Spott auf sich — der Boss schlägt den Geist, nicht dich. Solo nützlich.- 8Schadensresistenz (PvE) (Erdgeist) +20 %, Schadensresistenz (PvP) (Erdgeist) +10 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Erdgeist)
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Schadensresistenz (PvE) (Erdgeist) +20 %, Schadensresistenz (PvP) (Erdgeist) +10 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Erdgeist)
- 12LP-Regeneration (Naturgeist) +5 % (5 % Chance): Bei Treffer (Erdgeist)
- 16Attribute (Erdgeist) +20 %
-
Schnellfeuer Optional16Nur gegen Bosse im Stagger. Unter 16 die Bewegungsoption und Mehrfachtreffer; auf 16 Mehrfachtreffer und −1 s auf alle Abklingzeiten.- 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
- 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
Alle Spezialisierungen
- 8Absorbiert 5 % LP
- 8120 MP-Regeneration
- 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
- 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
- 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
-
Schockaufhebung Optional16Bricht Kontrolle; 20 % LP zurück und Schadensresistenz im Hartnäckigkeitsfenster.- 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
- 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
Alle Spezialisierungen
- 82. Folge: [Fluch der Verzweiflung] hinzugefügt
- 81000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
- 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
- 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
- 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
-
Beschwörung: Windgeist ÜberspringenauslassenDer schwächste Fertigkeitsschaden, und seine Beschwörung kostet Zeit für die anderen. aLuckyRO behält ihn die erste Woche, um schneller vier Elemente zu erreichen; lass ihn weg, sobald drei Geister die Fusion allein öffnen.Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Kritischer Treffer (Windgeist) +20 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Windgeist)
- 12Kampftempo −30 % für 10s (5 % Chance): Bei Angriff (Windgeist)
- 16Attribute (Windgeist) +20 %
-
Seelenschrei ÜberspringenPvPFurcht — eine PvP-Fertigkeit.Alle Spezialisierungen
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 8Bann für 5s
- 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
- 12Abklingzeit −10 Sek.
- 16Furchtdauer +2 Sek.
Fertigkeiten
Vier feste Pflichten auf 20:
Schockaufhebung,
Kälteschock,
Elementarfusion und
Koordinationsangriff: Fluch;
Einäscherung erreicht 20 ohnehin über das Arkana-Set.
-
Schockaufhebung Kern20Bricht Kontrolle mit 20 % LP, +2 s Hartnäckigkeit und Schadensresistenz. Greift dich jemand an, brich die erste Kontrolle sofort.- 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
- 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
- 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
Alle Spezialisierungen
- 82. Folge: [Fluch der Verzweiflung] hinzugefügt
- 81000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
- 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
- 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
- 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
-
Kälteschock Kern20LP-Absorption und Mehrfachtreffer. Die Angriffsstapel bauen sich im PvP selten auf, deshalb werden sie hier nicht genommen.- 8Absorbiert 1 % LP
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Regeneration +20 %
- 8Absorbiert 1 % LP
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 12Angriffskraft +2 % (Max. 5 Stapel): Bei [Erdbeben]-Treffer
- 16Entfernt 1 Verstärkungszauber (Ziel) (10 % Chance): Bei [Erdbeben]-Treffer
-
Elementarfusion Kern20Dein Burst. Für Massen-PvP den verzögerten Schaden gegen die Flächenversion tauschen.- 8Zusatzschaden nach 3s: Bei Treffer
- 8Verstärkung (Alle Elemente) +10 %: Bei Treffer
- 16[4 Elemente] zurückerhalten (25 % Chance)
Alle Spezialisierungen
- 8Wird zu einer Flächenfähigkeit
- 8Zusatzschaden nach 3s: Bei Treffer
- 8Verstärkung (Alle Elemente) +10 %: Bei Treffer
- 12Änderung zur aufladbaren Fähigkeit, Schaden bis zu +200 %
- 16[4 Elemente] zurückerhalten (25 % Chance)
-
Koordinationsangriff: Fluch Kern20Mehrfachtreffer, −2 s Abklingzeit, und auf 16 ignoriert sie Block und Ausweichen und krittet. Zuerst anwenden — sie lockt den Heiltrank des Gegners heraus.- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 12Abklingzeit −2 Sek.
- 16[Koordinationsangriff: Fluch]: Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
Alle Spezialisierungen
- 8Fluchdauer +2 Sek.
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
- 12Abklingzeit −2 Sek.
- 16[Koordinationsangriff: Fluch]: Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
-
Einäscherung Kern20Dieselben Optionen wie im PvE.- 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
- 12Fähigkeitstempo +20 %
- 162. Folge: [Ruf der Asche] hinzugefügt
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −20 %
- 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
- 8Präzision (Fähigkeit) +100
- 12Fähigkeitstempo +20 %
- 162. Folge: [Ruf der Asche] hinzugefügt
-
Raumbeherrschung Kern16Viel Kontrolle und Kiten: verzögerter Schaden und Fesselchance; sie löst bei jeder Beschwörung aus und erzwingt die Schockaufhebung des Gegners.- 8Zusatzschaden: Nach 3s (Bei Treffer)
- 16Bann für 3s (30 % Chance): Bei Treffer
Alle Spezialisierungen
- 8Trägheitseffekt +20 %
- 8Zusatzschaden: Nach 3s (Bei Treffer)
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 12Heranziehen zum Ziel
- 16Bann für 3s (30 % Chance): Bei Treffer
-
Beschwörung: Erdgeist Kern16Der Spott — eine der stärksten Kontrollen im Spiel. Schadensresistenz und +20 % Werte für den Geist.- 8Schadensresistenz (PvE) (Erdgeist) +20 %, Schadensresistenz (PvP) (Erdgeist) +10 %
- 16Attribute (Erdgeist) +20 %
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Schadensresistenz (PvE) (Erdgeist) +20 %, Schadensresistenz (PvP) (Erdgeist) +10 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Erdgeist)
- 12LP-Regeneration (Naturgeist) +5 % (5 % Chance): Bei Treffer (Erdgeist)
- 16Attribute (Erdgeist) +20 %
-
Seelenschrei Optional12–16Furcht mit Fesseln und −10 s Abklingzeit; unter 16 ist in Ordnung.- 8Bann für 5s
- 12Abklingzeit −10 Sek.
Alle Spezialisierungen
- 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
- 8Bann für 5s
- 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
- 12Abklingzeit −10 Sek.
- 16Furchtdauer +2 Sek.
-
Beschwörung: Wassergeist Optional12–1612–16 reicht.- 8Angriffskraft (Wassergeist) +10 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Wassergeist)
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Angriffskraft (Wassergeist) +10 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Wassergeist)
- 12Bann für 2s (5 % Chance): Bei Treffer (Wassergeist)
- 16Attribute (Wassergeist) +20 %
-
Beschwörung: Feuergeist Optional14Trifft auch auf niedriger Stufe noch hart.- 8Krit.-Schaden (Feuergeist) +20 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Feuergeist)
Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Krit.-Schaden (Feuergeist) +20 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Feuergeist)
- 12K. o. für 3s (5 % Chance): Bei Treffer (Feuergeist)
- 16Attribute (Feuergeist) +20 %
-
Beschwörung: Windgeist ÜberspringenauslassenIm PvP nicht genutzt.Alle Spezialisierungen
- 8MP-Kosten −50 %
- 8Kritischer Treffer (Windgeist) +20 %
- 8Fäh.-Aktivierungschance +10 %: Bei Treffer (Windgeist)
- 12Kampftempo −30 % für 10s (5 % Chance): Bei Angriff (Windgeist)
- 16Attribute (Windgeist) +20 %
-
Schnellfeuer ÜberspringenauslassenWirkt nur gegen Ziele im Stagger.Alle Spezialisierungen
- 8Absorbiert 5 % LP
- 8120 MP-Regeneration
- 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
- 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
- 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
Passive
Passivstufen kommen von jedem Rüstungsteil, den Ohrringen und der Halskette, sie laufen den Aktiven also weit voraus — in einem fertigen Set der Saison 1 erreicht eine Passive 30 und mehr.
| # | Passive | Warum |
|---|---|---|
| 1 | Wucht — maxen (etwa 32 in Saison 1). | |
| 2 | PvE-Schadensverstärkung und Perfektion für dich und den Geist. Ein knapper Zweiter. | |
| 3 | Stapelbare Krit.-Schadensverstärkung, wann immer eine Geisterfertigkeit trifft. | |
| 4 | Kürzere Geister-Abklingzeiten — mehr Elementarfusion. |
Erste Tage (aLuckyRO): zuerst
Geisterschlag, dann
Herabkunft des Naturgeists und
Kontinuierlicher Rückfluss.
Erosion und Elementarvereinigung lohnen sich erst, wenn deine Ausrüstung Krit.-Treffer gibt — vorher krittest du kaum.
| # | Passive | Warum |
|---|---|---|
| 1 | Verteidigung gegen Burst — Assassinen, Magier, Gladiatoren. Etwa 20. | |
| 2 | Widerstand (Statuseffekte). Etwa 20. |
Stigmata
Diese vier sind das Set für jeden PvE-Kampf. Bring zuerst alle vier auf 10, dann jedes in dieser Reihenfolge auf 20. Plätze öffnen sich auf den Stufen 22, 27, 32 und 37.
-
Beschwörung: Uralter Naturgeist KernSt. 20Dein Stigma mit dem meisten Schaden: ein zusätzlicher Geist für 30 Sekunden, der dir bei jedem Einsatz seiner Fertigkeit Elementarfusion gibt — auf 15 nach je fünf Grundangriffen. Beschwör ihn immer mit aktiven Buffs und Kälteschock-Stapeln.- 5Angriffskraft (Uralter Naturgeist) +10 %
- 10[Herabkunft des Naturgeists]: Aktivierungschance, Schaden x1,5 für 30s
- 15Uralter Naturgeist: Fäh.-Einsatz nach 5 Standardangriffen
- 20Attribute (Uralter Naturgeist) +20 %
Alle Spezialisierungen
- 5Angriffskraft (Uralter Naturgeist) +10 %
- 10[Herabkunft des Naturgeists]: Aktivierungschance, Schaden x1,5 für 30s
- 15Uralter Naturgeist: Fäh.-Einsatz nach 5 Standardangriffen
- 20Attribute (Uralter Naturgeist) +20 %
-
Verstärkung: Gnade des Naturgeists KernSt. 20Schadensverstärkung und -resistenz für dich und deine Geister — vor dem Beschwören wirken.- 5LP-Regeneration: 10 % Max. LP beim Wirken
- 10[Geisterschlag] (Passiv): Schadensverstärkung x1,5
- 15[Geisterbindung]: Aktivierungschance, Regeneration x1,5
- 20Schadensverstärkung/Schadensresistenz (PvE) (Wirker + Naturgeist) +25 %, Schadensverstärkung/Schadensresistenz (PvP) (Wirker + Naturgeist) +12,5 %
Alle Spezialisierungen
- 5LP-Regeneration: 10 % Max. LP beim Wirken
- 10[Geisterschlag] (Passiv): Schadensverstärkung x1,5
- 15[Geisterbindung]: Aktivierungschance, Regeneration x1,5
- 20Schadensverstärkung/Schadensresistenz (PvE) (Wirker + Naturgeist) +25 %, Schadensverstärkung/Schadensresistenz (PvP) (Wirker + Naturgeist) +12,5 %
-
Flammensegen KernSt. 20Präzision und Zusatzschaden bei Treffern; einer deiner stärksten Buffs, und auf 20 skaliert er stark.- 5Präzision +100
- 10Kritischer Treffer +100
- 15Krit.-Schadensverstärkung +10 %
- 20Abklingzeit (Zusatzschaden) −50 %
Alle Spezialisierungen
- 5Präzision +100
- 10Kritischer Treffer +100
- 15Krit.-Schadensverstärkung +10 %
- 20Abklingzeit (Zusatzschaden) −50 %
-
Koordinationsangriff: Korrosion KernSt. 20Ein DoT, durch den das Ziel mehr Schaden von deinen Geistern nimmt. Auf 20 hält er 20 Sekunden und kann mit etwa 33 % Abklingzeitverringerung dauerhaft aktiv bleiben.- 5Schaden durch Naturgeist +15 % (Zusätzlich): Während [Korrosion]
- 10Kampftempo −20 % für 10s: Bei Treffer
- 15Heilung (Erhalten) −70 %: Während [Korrosion]
- 20Effekt [Korrosion]: Wirkungsdauer +10 Sek.
Alle Spezialisierungen
- 5Schaden durch Naturgeist +15 % (Zusätzlich): Während [Korrosion]
- 10Kampftempo −20 % für 10s: Bei Treffer
- 15Heilung (Erhalten) −70 %: Während [Korrosion]
- 20Effekt [Korrosion]: Wirkungsdauer +10 Sek.
-
Fluchwolke OptionalspäterStark im PvE, aber in Saison 1 gibt es keinen Platz dafür.- 5Max. SP −1000: Während Schaden über Zeit
- 10Max. LP −20 %: Während Schaden über Zeit (PC)
Alle Spezialisierungen
- 5Max. SP −1000: Während Schaden über Zeit
- 10Max. LP −20 %: Während Schaden über Zeit (PC)
- 15Dauer des Schadens über Zeit +10 Sek.
- 20Widerstand (Statuseffekte) −30 %: Während Schaden über Zeit
Stigmata
| Set | Stigmata | Wann |
|---|---|---|
| Standard | Beschwörung: Uralter Naturgeist, Verstärkung: Gnade des Naturgeists, Befehl: Stellvertretung, Magieraub | Das beste Allround-Set. |
| Ohne Proxy | Koordinationsangriff: Korrosion statt Befehl: Stellvertretung | Riskanter, mehr Schaden und Heilungsreduktion — gegen Kleriker, Gladiatoren, Templer. |
| Nutzen | Beschwörung: Uralter Naturgeist, Furchtschrei, Koordinationsangriff: Korrosion, Kaisinels Hoheit | Zusätzliche Flächenfurcht und Kontrollchance — gegen Kleriker und Kantoren. |
-
Befehl: Stellvertretung KernSt. 207 Sekunden lang wird der Großteil deines erlittenen Schadens mit deinen Geistern geteilt. Nutze es, wenn eine Assassine angreift oder ein Magier dich einfriert — nicht bei der ersten Kontrolle.- 5Wirkungsdauer von [Befehl: Stellvertretung] +2 Sek.
- 10Schadensresistenz (PvE) (Naturgeist) +10 % (Zusätzlich), Schadensresistenz (PvP) (Naturgeist) +5 % (Zusätzlich)
- 15Effekt [Naturgeistschutz] x1,5: Während [Befehl: Stellvertretung]
- 20Regeneriert während der Dauer von [Befehl: Stellvertretung] jede Sekunde 3 % LP des Naturgeists
Alle Spezialisierungen
- 5Wirkungsdauer von [Befehl: Stellvertretung] +2 Sek.
- 10Schadensresistenz (PvE) (Naturgeist) +10 % (Zusätzlich), Schadensresistenz (PvP) (Naturgeist) +5 % (Zusätzlich)
- 15Effekt [Naturgeistschutz] x1,5: Während [Befehl: Stellvertretung]
- 20Regeneriert während der Dauer von [Befehl: Stellvertretung] jede Sekunde 3 % LP des Naturgeists
-
Magieraub KernSt. 20Entfernt die Buffs und Bursts des Gegners und versiegelt auf 20. Banne Unverwundbarkeitsfertigkeiten oder einen Waldläufer direkt nach seinen Buffs.- 5Entfernt bis zu max. 3 Verstärkungszauber
- 10Siegel für 5 Sek.: Bei Entfernung von 3 oder mehr Verstärkungszaubern
- 15Verstärkungszauber entfernen (Max. 5)
- 20Abklingzeit −30 Sek.
Alle Spezialisierungen
- 5Entfernt bis zu max. 3 Verstärkungszauber
- 10Siegel für 5 Sek.: Bei Entfernung von 3 oder mehr Verstärkungszaubern
- 15Verstärkungszauber entfernen (Max. 5)
- 20Abklingzeit −30 Sek.
-
Koordinationsangriff: Korrosion Optionalohne Proxy−60 % Heilung und ein langer DoT gegen zähe Klassen. Wende zuerst Koordinationsangriff: Fluch und deine anderen DoTs an, damit ein Trank ihn nicht reinigen kann.- 5Schaden durch Naturgeist +15 % (Zusätzlich): Während [Korrosion]
- 10Kampftempo −20 % für 10s: Bei Treffer
- 15Heilung (Erhalten) −70 %: Während [Korrosion]
- 20Effekt [Korrosion]: Wirkungsdauer +10 Sek.
Alle Spezialisierungen
- 5Schaden durch Naturgeist +15 % (Zusätzlich): Während [Korrosion]
- 10Kampftempo −20 % für 10s: Bei Treffer
- 15Heilung (Erhalten) −70 %: Während [Korrosion]
- 20Effekt [Korrosion]: Wirkungsdauer +10 Sek.
-
Furchtschrei OptionalNutzenFlächenfurcht für mehr Kontrolle.- 5Bann für 5s: Bei Treffer
- 10Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
- 15Furchtdauer +2 Sek.
- 20Furchtchance +20 %
Alle Spezialisierungen
- 5Bann für 5s: Bei Treffer
- 10Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
- 15Furchtdauer +2 Sek.
- 20Furchtchance +20 %
-
Kaisinels Hoheit OptionalNutzenErhöht deine Kontrollchance — ohne sie landet deine Kontrolle selten.- 5Block +150, Ausweichen +150
- 10Widerstand (Statuseffekte) +15 %
- 15Präzision +150
- 20Statuseffekt-Trefferchance +15 %
Alle Spezialisierungen
- 5Block +150, Ausweichen +150
- 10Widerstand (Statuseffekte) +15 %
- 15Präzision +150
- 20Statuseffekt-Trefferchance +15 %
-
Sog Optionalalt.Durchhaltevermögen und ein Schild auf 15.- 5Fähigkeitstempo +20 %
- 10LP-Absorption +5 %
- 15Schutzschild für 30s: 30 % der Max. LP
- 20Betäubung für 3s: Bei Treffer
Alle Spezialisierungen
- 5Fähigkeitstempo +20 %
- 10LP-Absorption +5 %
- 15Schutzschild für 30s: 30 % der Max. LP
- 20Betäubung für 3s: Bei Treffer
Rotation & Makro
Spiel mit zwei gehaltenen Tasten: Halte
Kälteschock auf LMB und das Makro auf RMB, steuere und drück den Rest von Hand. Die Leistenzeile, die früher auf RMT lag, wandert auf T.
1. Leistenzeilen
-
4
Beschwörung: Feuergeist
-
3
Beschwörung: Erdgeist
-
2
Beschwörung: Wassergeist
-
1
Elementarfusion
Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.
Spamme sie: Elementarfusion geht los, sobald sie bereit ist, dann die Geister; der Feuergeist kommt zuletzt, damit er am längsten bleibt.
-
3
Beschwörung: Uralter Naturgeist
-
2
Flammensegen
-
1
Verstärkung: Gnade des Naturgeists
Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.
Die Buffs liegen vor dem uralten Geist, damit die Beschwörung sie kopiert.
-
4
Einäscherung
-
3
Raumbeherrschung
-
2
Koordinationsangriff: Fluch
-
1
Koordinationsangriff: Korrosion
Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.
Nach Schaden gestapelt; Koordinationsangriff: Korrosion geht hoch, sobald er bereit ist.
2. Spielinternes Makro
Leg das Makro auf RMB, 10 ms bei jedem Schritt:
- 1Verstärkung: Gnade des NaturgeistsRMB · 10 ms
- 2Elementarfusion10 ms
- 3Koordinationsangriff: Korrosion10 ms
3. Der Kampf
- Eröffne mit
Flammensegen →
Verstärkung: Gnade des Naturgeists →
Beschwörung: Uralter Naturgeist — die Buffs kommen vor der Beschwörung. - Geister-Zeile und Koordinationsangriff: Korrosion, dann das Makro starten und in die zwei gehaltenen Tasten übergehen.
- Lass deine Geister weiter rotieren; wirk die Buffs neu, sobald sie bereit sind, statt sie für den uralten Geist aufzuheben.
- Stehen die fünf Kälteschock-Stapel kurz vor dem Ablaufen, ist ein zusätzlicher Grundangriff besser als die nächste Beschwörung.
Das Einweben hängt vom Ping ab: Der Autor will 65 % Kampftempo oder mehr und unter ~60 ms Ping. aLuckyROs Rat für die erste Woche: Spiel ohne Makro, bis du die Klasse kennst. Leg „Alle Geister entlassen“ auf eine erreichbare Taste.
Einen Kampf eröffnen
PvP stützt sich kaum auf das Makro: Es webt nur
Elementarfusion →
Beschwörung: Erdgeist auf RMB ein. Alles andere ist Timing.
Du wirst angegriffen
Brich die erste Kontrolle sofort mit
Schockaufhebung; hab Geduld mit
Befehl: Stellvertretung für den Folgeangriff.
Du greifst an
Nutze
Seelenschrei, wenn der Erdgeist keine Kontrolle landet, oder sobald ihre Schockaufhebung weg ist — fessle sie mit
Raumbeherrschung, um sie zu erzwingen.
| Gegen | Antwort |
|---|---|
| Gladiator, Kleriker | Magieraub auf ihre Unverwundbarkeit; zuerst Koordinationsangriff: Fluch, dann Koordinationsangriff: Korrosion gegen ihr Durchhaltevermögen. |
| Waldläufer | Magieraub direkt nach seinen Buffs; Koordinationsangriff: Korrosion gegen sein Durchhaltevermögen. |
| Assassine | Befehl: Stellvertretung, wenn sie angreift. |
| Magier | Befehl: Stellvertretung beim Einfrieren; spar den Sprint für den Meteor — er ignoriert Ausweichen und Block. |
| Kantor | Koordinationsangriff: Korrosion: −60 % Heilung und ein DoT von fast 30 Sekunden. |
Ausrüstung
- Woher die Stufen kommen: 10 aus Fertigkeitspunkten, 14 mit den ersten vier Daevanion-Boards, dann +4 aus einem Arkanum und +1 pro Ring — 20 für die Pflichtfertigkeiten. Aktive Fertigkeiten würfeln auf Ringen, Waffe und Schützer; Passive auf jedem Rüstungsteil, den Ohrringen und der Halskette.
- Ziele: Wucht 25 %, Abklingzeitverringerung 20 %, Präzision 1.500.
- Ziele: Präzision 2.000+, Widerstand (Statuseffekte) 100 %+, etwa 40 % Regeneration.
Wie Ausrüstung stärker wird
1 · Verstärkung
- Goldene Ausrüstung gelingt bis +10 zu 100 %; danach sinkt die Chance (+13 → +14 etwa 25 %, +5 % nach jedem Fehlschlag).
- Ein Fehlschlag zerstört den Gegenstand nie — nur Materialien und Kinah sind weg.
- Über +15 brauchst du zusätzlich
Zenitstein (Einzigartig), hergestellt in der Konvertierung aus
Zenitsteinfragment (Einzigartig) und
Verstärkungsstein. Jede Stufe über +15 an Angriffsgegenständen gibt Angriffskraft in %. - Die Kosten steigen mit der Gegenstandsstufe.
Vererbungsstein: Waffe (Einzigartig) /
Vererbungsstein: Rüstung (Einzigartig) übertragen Verstärkungsstufe und gewürfelte Zeilen auf einen anderen Gegenstand (keine Accessoires) — so kannst du ein günstiges Teil verstärken und später übertragen.
2 · Seelenbindung (Zeilen neu würfeln)
- Fügt einem Teil zufällige Zeilen hinzu: Werte oder +1 Stufe auf eine Fertigkeit (aktive auf Waffen und Ringen, passive auf Rüstung, Halsketten und Ohrringen; Armbänder würfeln Daeva-Werte). Der Platz entscheidet, was kommen kann.
- Tab 1 erhöht die Qualität der Zeilen, Tab 2 würfelt sie neu — mit nicht benötigter goldener Ausrüstung oder Würfelgegenständen — Tab 3 nutzt Bücher.
Konsonanzstein (Einzigartig) gibt es aus dem Kampfpass, schweren Dungeons und Dungeons ab 2.800. - Würfle nur auf Teilen, die du behältst (hergestellt oder Top-Dungeon-Ausrüstung), und nur, wenn das Teil schon eine der besten Zeilen aus der Tabelle unten hat.
3 · Manasteine (Werte neu würfeln)
- Die Zahl der Plätze hängt von der Seltenheit ab (weiß 1, grün 2 usw.; Top-Teile haben 4). Es gibt zwei Arten — für Waffen und Rüstung sowie für Accessoires — jeweils in normaler und PvP-Version (
Hochwertiger Manastein). - Die Werte eines Manasteins lassen sich feinjustieren (neu würfeln), hin zu offensiven Werten; die Wahl für diese Klasse steht in der Karte Manasteine unten.
- Jag in Saison 1 keinen perfekten Würfen nach — ein Neuwurf kostet in Taiwan rund 200–300k Kinah, und eine gute Angriffskraft-Zeile reicht vorerst.
4 · Göttersteine (Haupt- und Nebenhand)
- Göttersteine (
Götterstein: Juventus' Agilität) kommen nur in Waffe und Schützer (Nebenhand) — Waffen haben einen Götterstein-Platz. - Jeder fügt einen Effekt hinzu: Schaden, Schaden über Zeit oder Kontrolle.
- Er löst mit einer Chance beim Angriff aus, also je höher dein Kampftempo, desto öfter — ein weiterer Grund, warum Kampftempo die meisten Waffenlisten anführt.
Aus dem Guide „Nach 45“ und den Klassenguides dieser Seite. Nach 45 →
Seelenbindungs-Priorität nach Platz
Höchste Priorität zuerst. Es stehen nur Zeilen da, die der Platz wirklich würfeln kann.
Waffe
- Kampftempo
- Schadensverstärkung
- Verstärkung (Waffenschaden)
- Kraft
- Genauigkeit
Helm
- Wucht
- Präzision
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Angriffskraft
- Krit.-Treffer
Schultern
- Wucht
- Krit.-Schadensverstärkung
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Präzision
- Angriffskraft
Brust
- Schadensverstärkung
- Präzision
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Angriffskraft
- Krit.-Treffer
Handschuhe
- Kampftempo
- Perfektion
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Angriffskraft
- Krit.-Treffer
Beine
- Angriffskraft
- Schadensresistenz
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Perfektion
- Krit.-Treffer
Stiefel
- Bewegungstempo
- Perfektion
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Angriffskraft
- Krit.-Treffer
Halskette
- Kampftempo
- Kraft
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Genauigkeit
- Angriffskraft
Ohrring
- Bewegungstempo
- Kraft
Mentale Konzentration
Geisterschlag- Genauigkeit
- Angriffskraft
Ring
Elementarfusion
Einäscherung
Beschwörung: Feuergeist
Kälteschock- Kraft
- Angriffskraft
- Krit.-Treffer
Armband
- Weisheit
- Illusion
- Freiheit
- Zerstörung
Manasteine
- Angriffskraft
- Krit.-Treffer
- Präzision
PvE. Aus den Quellen dieses Guides zusammengestellt; Wertenamen außer denen aus dem Daevanion folgen den Begriffen des Spiels. Ohrringe und Ringe nutzen dieselbe Liste für beide Teile. Diese Zeilen im Build-Planer füllen →
Arkana
Drei Karten Lebenskraft des Urlichts plus Glocke und Spiegel aus Magierüstung — zwei 2er-Boni.
Fünf Karten Lebenskraft des Urlichts.
Koordinationsangriff: Fluch und
Elementarfusion sind die zwei Fertigkeiten, auf die du bei den Kartenwürfen zielst.
| Karte | Wert | Set | Würfeln auf |
|---|---|---|---|
| Zeit | Lebenskraft des Urlichts | ||
| Leben | Lebenskraft des Urlichts | ||
| Freiheit | Lebenskraft des Urlichts | ||
| Zerstörung | Magierüstung | ||
| Weisheit | Magierüstung |
Set-Boni
Lebenskraft des Urlichts
- 2× Angriffskraft (PvE) +60: Bei LP ≥ 70 %
- 4× Angriffskraft (PvE) +150: Bei LP ≥ 70 %
Magierüstung
- 2× Stellt 1.500 MP wieder her, wenn die MP 20 % oder weniger betragen [Abklingzeit 30 Sek.]
- 4× Verteidigung (PvE) +1000: Bei MP ≥ 50 %
| Karte | Wert | Set | Würfeln auf |
|---|---|---|---|
| Zeit | Lebenskraft des Urlichts | ||
| Leben | Lebenskraft des Urlichts | ||
| Freiheit | Lebenskraft des Urlichts | ||
| Gerechtigkeit | Lebenskraft des Urlichts | ||
| Illusion | Lebenskraft des Urlichts |
Set-Boni
Lebenskraft des Urlichts
- 2× Angriffskraft (PvE) +60: Bei LP ≥ 70 %
- 4× Angriffskraft (PvE) +150: Bei LP ≥ 70 %
Jede Reihe zeigt die Zeilen, die der globale Build von aion2sm.com auf dieser Karte hat, mit ihren Stufen.
Haustiere (Spezies-Analyse)
- Fünf Räder, eins pro Spezies: Cognia, Fera, Natura, Varia und Specia. Jedes hat neun Plätze, und Platz N öffnet sich bei Analysestufe N. Haustiere einer Spezies zu leveln und jede Analyse geben diesem Rad Erfahrung.
- Die Analyse (Seelenkristalle + Kinah) würfelt alle nicht gesperrten Zeilen neu. Sperre nichts, bevor das Rad Stufe 9–10 hat: Gesperrte Zeilen geben keine Erfahrung, und jede Sperre erhöht die Kosten. Danach sperrst du nur Zeilen nahe am Maximum.
- Platz 4 ist am wichtigsten — er ist die eigene Schadenszeile des Rads, und Wucht auf dem Specia-Rad ist die beste Zeile des ganzen Systems. Danach Platz 7.
- Das Specia-Rad lässt sich nur mit besonderen (Regenbogen-)Seelenkristallen analysieren, deshalb steigt es am langsamsten.
- Guides von koreanischen Servern nummerieren die Plätze anders — vergleiche nach Wert, nicht nach Platznummer.
| Platz | Nehmen, das Beste zuerst |
|---|---|
| 1 · 5 | Max. AngriffskraftZusätzliche Angriffskraft |
| 2 · 8 | LP-Erhöhung |
| 3 · 6 · 9 | PräzisionKrit.-TrefferMachtsplitter-Bonus |
| 4 | CogniaKrit.-SchadensverstärkungSchadensverstärkung FeraVerstärkung (Waffenschaden)Schadensverstärkung NaturaMehrfachtrefferchancePerfektion VariaSchadensverstärkung (Rückseitig)Schadensverstärkung (Frontal) SpeciaWucht |
| 7 | Cognia · FeraSchadensresistenzSchadensresistenz (PvE)Eisenwall Natura · VariaSchadensresistenz (PvE)Eisenwall SpeciaSchadensresistenzEisenwall |
Die möglichen Zeilen stammen aus den Daten des globalen Clients; die Auswahl beruht auf der globalen Liste von gameplay.tips und ist an die Klasse angepasst. gameplay.tips · questlog.gg
Daevanion-Boards
Daevanion bringt deine Fertigkeiten von 10 auf 14. Jeder blaue Knoten gibt +1 Stufe auf seine Fertigkeit.
- Priorität: blaue Knoten für
Elementarfusion,
Einäscherung,
Beschwörung: Feuergeist,
Kälteschock,
Beschwörung: Wassergeist, die grünen
Mentale Konzentration und
Geisterschlag, dann die offensiven orangen Knoten. - Erste Tage: Nimm den billigsten Knoten jeder Fertigkeit — jedes Board hat alle, manche nahe am Start (aLuckyRO).
- Priorität: blaue Knoten für
Schockaufhebung,
Kälteschock,
Elementarfusion,
Koordinationsangriff: Fluch,
Einäscherung; Azphel (Stufe 45) ist komplett PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — nimm es.
237 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen
Geisterschlag +4Beschwörung: Feuergeist +4Einäscherung +4Kälteschock +4Beschwörung: Wassergeist +4Elementarfusion +4Mentale Konzentration +4
unterwegs:Herabkunft des Naturgeists +2Geisterbindung +2Elementarvereinigung +2Naturgeistschutz +1Kontinuierlicher Rückfluss +1Pakt der Revitalisierung +1Beschwörung: Windgeist +1Koordinationsangriff: Fluch +1
Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg
402 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen
Koordinationsangriff: Fluch +4Einäscherung +4Schockaufhebung +4Kälteschock +4Elementarfusion +4
unterwegs:Revitalisierung des Naturgeists +2Naturgeistschutz +2Geisterbindung +2Kontinuierlicher Rückfluss +2Elementarvereinigung +2Mentale Konzentration +2Herabkunft des Naturgeists +1Geisterschlag +1Seelenschrei +1Beschwörung: Wassergeist +1Beschwörung: Feuergeist +1Pakt der Revitalisierung +1
Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg
Boards und Kosten stammen aus den Daten des globalen Clients (questlog.gg); der Weg ist berechnet, nicht aus einem Guide übernommen.
Zusammenfassung
- Fertigkeiten: Elementarfusion, Einäscherung, Beschwörung: Feuergeist 20; Kälteschock, Beschwörung: Wassergeist, Koordinationsangriff: Fluch, Raumbeherrschung 16; kein Beschwörung: Windgeist.
- Stigmata: Beschwörung: Uralter Naturgeist → Verstärkung: Gnade des Naturgeists → Flammensegen → Koordinationsangriff: Korrosion, alle zuerst auf 10, dann 20.
- Passive: Mentale Konzentration, Geisterschlag, Elementarvereinigung, Revitalisierung des Naturgeists.
- Spiel: vor dem Beschwören buffen; fünf Kälteschock-Stapel halten.
Zusammenfassung
- Fertigkeiten: Schockaufhebung, Kälteschock, Elementarfusion, Koordinationsangriff: Fluch, Einäscherung 20; Beschwörung: Erdgeist und Raumbeherrschung 16.
- Stigmata: Beschwörung: Uralter Naturgeist, Verstärkung: Gnade des Naturgeists, Befehl: Stellvertretung, Magieraub — Koordinationsangriff: Korrosion gegen Heilung.
- Passive: Naturgeistschutz, Pakt der Revitalisierung.
- Spiel: zuerst Koordinationsangriff: Fluch, Koordinationsangriff: Korrosion nach ihrem Trank; Furcht zur Kontrolle, nicht zum Töten.
Überblick
Der Beschwörer ist die einzige Beschwörerklasse: Ein Geist kämpft neben dir, jede Geisterfertigkeit gibt dir ein Element, und bei vier Elementen ist
Elementarfusion bereit.
Raumbeherrschung löst jedes Mal aus, wenn ein Geist seine Fertigkeit einsetzt, und Flüche ticken weiter auf dem Ziel.
Leveln in einem Satz
Level mit
Beschwörung: Wassergeist (Schaden und Mana), halte
Kälteschock für MP und lass das spielinterne Makro die Geister-Zeile und die Fusions-Zeile durchlaufen.
Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.
So kämpfst du beim Leveln
- Geist:
Beschwörung: Wassergeist bis zur Maximalstufe — bester Einzelzielschaden, und er füttert dein Mana. Die anderen bleiben beim Leveln auf Stufe 1. - Gruppen:
Koordinationsangriff: Fluch (trifft bis zu 4) →
Einäscherung →
Elementarfusion mit der Flächenoption, sobald sie bereit ist. - Mana: das Hauptproblem am Anfang — Zielmodus,
Kälteschock zwischen den Fertigkeiten, und beende deine Geister-Rotation mit dem Wassergeist. - Ziele im Stagger:
Schnellfeuer. - Lass
Seelenschrei aus — das ist eine PvP-Fertigkeit.
Leveling-Makro
Grobs' Setup fürs frühe Spiel: zwei Leistenzeilen und ein spielinternes Makro mit zwei Plätzen. In AION 2 hat der unterste Platz einer Zeile die höchste Priorität — die Karten zeigen jede Zeile von oben nach unten wie im Spiel.
-
4
Beschwörung: Feuergeist
-
3
Beschwörung: Erdgeist
-
2
Koordinationsangriff: Korrosion
-
1
Beschwörung: Wassergeist
Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.
Zuerst der Wassergeist; Koordinationsangriff: Korrosion (ein Stigma) lässt das Ziel mehr Schaden von deinem Geist nehmen.
-
4
Einäscherung
-
3
Koordinationsangriff: Fluch
-
2
Raumbeherrschung
-
1
Elementarfusion
Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.
Elementarfusion und Raumbeherrschung gehen los, sobald die Geister sie freischalten; Einäscherung füllt die Lücken.
Spielinternes Makro (Fertigkeitsfenster → Makro), Verzögerung 10 ms auf jedem Platz:
- 1Geister-Zeile1 · 10 ms
- 2Fusions-Zeile2 · 10 ms
- Halten
Kälteschock auf LMB und die Makrotaste zusammen. - Von Hand
Verstärkung: Gnade des Naturgeists, dann
Beschwörung: Uralter Naturgeist (zuerst der Buff — der uralte Geist hält 30 s).
Stigmata beim Leveln
Stigmata schalten sich auf Stufe 22 frei.
-
Beschwörung: Uralter Naturgeist KernSt. 5Ein zusätzlicher Geist für 30 Sekunden, der auch Elemente für Elementarfusion gibt.- 5Angriffskraft (Uralter Naturgeist) +10 %
Alle Spezialisierungen
- 5Angriffskraft (Uralter Naturgeist) +10 %
- 10[Herabkunft des Naturgeists]: Aktivierungschance, Schaden x1,5 für 30s
- 15Uralter Naturgeist: Fäh.-Einsatz nach 5 Standardangriffen
- 20Attribute (Uralter Naturgeist) +20 %
-
Verstärkung: Gnade des Naturgeists KernSt. 5+20 % PvE-Schadensverstärkung und -resistenz mit Heilung für 10 s — vor dem uralten Geist wirken.- 5LP-Regeneration: 10 % Max. LP beim Wirken
Alle Spezialisierungen
- 5LP-Regeneration: 10 % Max. LP beim Wirken
- 10[Geisterschlag] (Passiv): Schadensverstärkung x1,5
- 15[Geisterbindung]: Aktivierungschance, Regeneration x1,5
- 20Schadensverstärkung/Schadensresistenz (PvE) (Wirker + Naturgeist) +25 %, Schadensverstärkung/Schadensresistenz (PvP) (Wirker + Naturgeist) +12,5 %
-
Koordinationsangriff: Korrosion KernSt. 5In Grobs' Geister-Zeile: Das Ziel nimmt mehr Schaden von deinem Geist.- 5Schaden durch Naturgeist +15 % (Zusätzlich): Während [Korrosion]
Alle Spezialisierungen
- 5Schaden durch Naturgeist +15 % (Zusätzlich): Während [Korrosion]
- 10Kampftempo −20 % für 10s: Bei Treffer
- 15Heilung (Erhalten) −70 %: Während [Korrosion]
- 20Effekt [Korrosion]: Wirkungsdauer +10 Sek.
-
Flammensegen OptionalSt. 5Zusatzschaden bei Treffern für 10 s — nimm es, sobald deine Präzision reicht.- 5Präzision +100
Alle Spezialisierungen
- 5Präzision +100
- 10Kritischer Treffer +100
- 15Krit.-Schadensverstärkung +10 %
- 20Abklingzeit (Zusatzschaden) −50 %
Quellen
- Grobs — AION 2 Macro Guide — die Folie zum Makro fürs frühe Spiel (Leistenzeilen und Makro des Beschwörers)
- Evripides — Spirit Master guide, Global edition (aion2sm.com) — PvE- und PvP-Builds für den globalen Client: Fertigkeitsstufen und Spezialisierungen, Stigmata, Passive, Rotation, Makro, Arkana, Matchups
- DankRNG — How to MASTER the SPIRITS | Elementalist Guide & Build — die Momentaufnahme-Regel, die Geister-Reihenfolge, warum der Windgeist wegfällt
- aLuckyRO — AION 2 Latest Spiritmaster PVE Build for Global — Spezialisierungen am ersten Tag, Stigma-Reihenfolge, Daevanion für die ersten Tage
- MMO Codex — Aion-2-Beschwörer-Build — Fertigkeitsreihenfolge nach Stufe, Wassergeist zum Leveln, Stigmata
- questlog.gg — Fertigkeitsdaten des globalen Clients