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PvEPvPLeveling · Globale Saison 1

Magier

Ein Glaskanonen-Zauberer, der Feuer und Eis mischt: Feuerzeichen und Flammenexplosion für Schaden, Einfrieren und Wurzeln für Kontrolle, und gewaltiger Burst hinter Elementarverstärkung.

Rolle
Magischer Fernkampf-DPS
Waffe
Grimoire
Schwierigkeit
Mittel
Aktualisiert
Patch
Saison 1

Quelle: EUTOPIA · aLuckyRO · 3. Oktober 2026Quelle: MMO Codex · Grobs · 28. September 2026

Im Planer öffnen

Leveling-Fortschritt

0 / 22 erledigt

Hake die Schritte unterwegs ab. Der Fortschritt wird in diesem Browser gespeichert, getrennt für jede Klasse.

Überblick

Der Magier ist eine Glaskanone auf Distanz, die Feuer und Eis wirkt. Feuer macht den Schaden — Feuerzeichen markiert das Ziel, und Flammenexplosion löst die Markierung ein — während Eis verlangsamt, festhält und einfriert, damit nichts an dich herankommt. Die Hälfte deiner Schadensboni hängt am Mana: Über 50 % MP krittest du öfter, über 25 % machst du 20 % mehr Schaden.

Der Build in einem Satz

Halte ein Makro, das Elementarverstärkung und Andacht der Konzentration aktiv hält und Flammenpfeil mit deinen Feuer- und Eiszeilen abwechselt, damit die MP über der Hälfte bleiben; Höllenflamme wirkst du von Hand.

  • Spiel im Zielmodus. Mit einem fixierten Ziel feuert der Grundangriff Flammenpfeil nach jeder Fertigkeit von selbst weiter und stellt MP her. Im Aktionsmodus stoppt er nach jeder Fertigkeit, und du musst erneut klicken.
  • Zwei Phasen. In den ersten Tagen auf 45 stehen deine Fertigkeiten auf 8–10 mit je einer Spezialisierung — nimm die Mana- und Tempo-Optionen aus den Karten. Die Kartenstufen und die zwei hervorgehobenen Optionen sind das spätere Ziel (16), aus EUTOPIAs globalem Setup und koreanischen Guides.

Das frühe Setup und das Makro folgen aLuckyROs Magier-Einsteigerguide (Video vom 15. September, Taiwan-Client) und seinem globalen Update vom 2. Oktober; die Fertigkeitspriorität und die Optionen auf 16 folgen EUTOPIAs globalem Build (Stufe 45, Gegenstandsstufe 1.260, 3. Oktober), der in seinen Gruppen die Schadenslisten anführt. Fertigkeitsnamen und -daten stammen aus dem globalen Client.

Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.

Globale Saison 1: was sich ändert

Die globalen Server öffnen am 5. Oktober 2026 (Gründer-Vorabzugang ab 30. September). Was das für den Magier heißt:

  • 4 Stigma-Plätze, maximal Stufe 20. Taiwan und Korea spielen sechs; die vier hier sind die, die beide Quellen zuerst leveln.
  • Fertigkeiten auf 16, nicht 20. Arkana und Ringe bringen Fertigkeiten über 16, und sie kommen langsam.
  • Mana ist am Anfang knapp. Etwa 3.000 MP und keine Abklingzeitverringerung: Die frühen Optionen drehen sich um MP und Fertigkeitstempo, nicht um Schaden.
  • PvP: Alle starten mit derselben begrenzten Ausrüstung, und ein Meta hat sich noch nicht gebildet.

Fertigkeiten

Später kommen sieben Fertigkeiten auf 16 — Höllenflamme zuerst — und der Rest bleibt auf 12 oder fliegt aus der Leiste. Jede Karte sagt, welche einzelne Option du nimmst, solange die Fertigkeit noch auf 8–10 steht.

  • Höllenflamme Kern
    16
    Dein größter Treffer und das Zentrum des Builds — EUTOPIAs Priorität Nr. 1. Voll aufladen und von Hand wirken. Vor 16: +30 % Fertigkeitstempo und der Feuerschaden über Zeit (aLuckyRO); auf 16 den Schaden über Zeit gegen −15 s Abklingzeit tauschen. Der dritte Platz auf 20: Mehrfachtreffer durch Block und Ausweichen.
    • 8Fähigkeitstempo +30 %
    • 16Abklingzeit −15 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 8Fähigkeitstempo +30 %
    • 8Feuerschaden über Zeit für 10s: Bei Treffer
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    • 16Abklingzeit −15 Sek.
  • Flammenschlag Kern
    16
    5 Sekunden Abklingzeit und ein großer Manaverbrauch — nimm zuerst −50 % MP-Kosten. Auf 12 nimmt jeder Feuerball 2 s von Höllenflamme, die beiden arbeiten also als Paar. Auf 20 kommen +15 % Schaden pro Feuerball dazu.
    • 8MP-Kosten −50 %
    • 12[Höllenflamme]-Abklingzeit −2 Sek. (Pro Projektil)
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −50 %
    • 8Fähigkeitstempo +20 %
    • 8Heilung (Erhalten) −60 % für 5s: Bei Treffer
    • 12[Höllenflamme]-Abklingzeit −2 Sek. (Pro Projektil)
    • 16Schaden +15 % pro Projektil (Maximal +75 %)
  • Bitterkalter Wind Kern
    16
    Fesselfeld: +1 s Dauer, und auf 12 ein garantierter Krit durch Block und Ausweichen (EUTOPIA). Die Option auf 16 verkürzt nur Einfrieren — lass sie aus, sobald Einfrieren nicht mehr in deiner Leiste ist.
    • 8[Bitterkalter Wind]-Beschwörungsdauer +1 Sek.
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8[Bitterkalter Wind]-Beschwörungsdauer +1 Sek.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 8Heranziehen
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
    • 16Abklingzeit von [Einfrieren] bei Treffer −1 Sek.
  • Flammenexplosion Kern
    16
    Hauptschaden gegen ein Ziel mit Feuerzeichen; stellt MP her. Verzögerter Schaden und Mehrfachtreffer in der Gruppe; solo gegen einen harten Boss die Verzögerung gegen die LP-Absorption tauschen (aLuckyRO). Auf 20 kommt die Abklingzeit-Option für Andacht der Konzentration dazu.
    • 8Verzögerter Schaden (Nach 3s)
    • 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 3 % LP
    • 8MP-Regeneration +50 %
    • 8Verzögerter Schaden (Nach 3s)
    • 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 16[Andacht der Konzentration]-Abklingzeit −3 Sek.: Bei Treffer
  • Andacht der Konzentration Kern
    16
    +10 % zusätzliche Angriffskraft und +10 % Kampftempo — beide Quellen nehmen diese zwei. Auf 20 kommen −10 s auf alle Abklingzeiten dazu.
    • 8Angriffskraft +10 % (Zusätzlich)
    • 12Kampftempo +10 %
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −10 %
    • 8Angriffskraft +10 % (Zusätzlich)
    • 8Max. MP +500
    • 12Kampftempo +10 %
    • 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −10 Sek.
  • Winterbann Kern
    16
    +20 % PvE-Schadensverstärkung für 5 s bei einem Treffer — der Grund, sie zu leveln. Mit −15 s Abklingzeit auf 16; EUTOPIA nimmt stattdessen die Kettenfertigkeit.
    • 8Bei [Winterbann]-Treffer: Schadensverstärkung (PvE) +20 %, Schadensverstärkung (PvP) +10 % für 5s
    • 16[Winterbann]-Abklingzeit −15 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 8Einfrieren für 3 Sek. (30 % Chance): Bei [Winterbann]-Treffer
    • 8Bei [Winterbann]-Treffer: Schadensverstärkung (PvE) +20 %, Schadensverstärkung (PvP) +10 % für 5s
    • 122. Folge: [Winterillusion] hinzugefügt
    • 16[Winterbann]-Abklingzeit −15 Sek.
  • Flammenpfeil Kern
    16
    Grundangriff und dein Mana-Motor. Erste Tage: +20 % MP-Regeneration; +50 % Mehrfachtreffer, sobald das Mana hält. Auf 12: +5 % Elementarschaden für 10 s bei jeder Auslösung von Pyroklasmus; auf 16 setzt er Flammenexplosion zurück.
    • 12Verstärkung (Feuerschaden) +5 % für 10s: Bei Aktivierung von [Pyroklasmus]
    • 16[Flammenexplosion]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei [Pyroklasmus]-Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Regeneration +20 %
    • 8Absorbiert 1 % LP
    • 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
    • 12Verstärkung (Feuerschaden) +5 % für 10s: Bei Aktivierung von [Pyroklasmus]
    • 16[Flammenexplosion]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei [Pyroklasmus]-Treffer
  • Eiskette Optional
    12
    EUTOPIA nimmt Eiskette, Einfrieren und Eisexplosion aus der Leiste: Sie lassen sich schlecht einweben und bringen wenig Schaden. aLuckyRO behält Eiskette auf 12 — jeder Treffer nimmt 1 s von Winterbann. +20 % Fertigkeitstempo oder −20 % MP, wenn das Mana knapp wird.
    • 8Fähigkeitstempo +20 %
    • 12[Winterbann]-Abklingzeit −1 Sek.: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −20 %
    • 8Fähigkeitstempo +20 %
    • 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 12[Winterbann]-Abklingzeit −1 Sek.: Bei Treffer
    • 16Einfrieren für 2 Sek. (5 % Chance): Bei [Kältewelle]-Treffer
  • Flammenfeuer Optional
    12
    Nur gegen Ziele mit Stagger, kann also im Makro bleiben. Nimm die Bewegungsoption und Mehrfachtreffer auf 12.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 5 % LP
    • 8120 MP-Regeneration
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 16Abklingzeit (Alle Fähigkeiten) −1s: Bei Treffer
  • Einfrieren Optional
    Leveln
    Stellt 200 MP her — praktisch beim Leveln, wenn das Mana knapp ist; im globalen Endgame-Setup fliegt sie aus der Leiste.
    • 8200 MP-Regeneration
    • 8[Eisexplosion]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Einfrieren-Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8200 MP-Regeneration
    • 8Abklingzeit −5 Sek.
    • 8[Eisexplosion]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Einfrieren-Treffer
    • 12Einfrierchance gegen PC-Ziele +25 %
    • 16Einfrierdauer +1 Sek.
  • Schockaufhebung Optional
    12
    Bricht Kontrolle; 20 % LP zurück, wenn du dich befreist.
    • 8Regeneriert 20 % LP beim Einsatz von [Schockaufhebung]
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 8Fügt [Fluch: Altbaum] als zweite Kettenfähigkeit hinzu
    • 81000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 8Regeneriert 20 % LP beim Einsatz von [Schockaufhebung]
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
  • Eisexplosion Überspringen
    auslassen
    Nur gegen Ziele mit Einfrieren. Nicht Teil des globalen Setups.
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 7 % LP
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 8Rückstoß (2 m, 75 % Chance)
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
    • 16Abklingzeit mit 50 % Chance zurücksetzen

Passive

PassiveWarum
Robe der FlammePräzision, PvE-Schadensverstärkung und Wucht — die erste Passive zum Maxen.
FeuerzeichenSetzt die Markierung, die Flammenexplosion braucht, und verbrennt das Ziel. Maxen.
Robe der ErdeMax. MP und Krit.-Treffer, solange die MP bei 50 % oder mehr sind. Maxen.
Gnade der Verstärkung+20 % PvE-Schadensverstärkung, solange die MP bei 25 % oder mehr sind, und Zusatztreffer.
Entzug der LebensenergieZusatzschaden, solange das Ziel über 70 % LP hat — früh stark, wenn Kämpfe kurz sind.
Beschwörung der KälteZusatzschaden gegen verlangsamte Ziele — Eiskette hält sie verlangsamt.
Robe der KälteVerteidigung und Verlangsamung für Angreifer — Raids.

Robe der Erde und Gnade der Verstärkung schalten sich ab, wenn dein Mana knapp wird — spiel nie bei 10–20 % MP.

Ausrüstung

  • Manasteine: Angriffskraft, Krit.-Treffer, Präzision.
  • Achte auf Max. MP und MP-Regeneration, bis deine Rotation nicht mehr leerläuft.
  • Welche Ausrüstungsstufe du anstrebst, ist bis zum globalen Start noch offen.

Wie Ausrüstung stärker wird

1 · Verstärkung

  • Goldene Ausrüstung gelingt bis +10 zu 100 %; danach sinkt die Chance (+13 → +14 etwa 25 %, +5 % nach jedem Fehlschlag).
  • Ein Fehlschlag zerstört den Gegenstand nie — nur Materialien und Kinah sind weg.
  • Über +15 brauchst du zusätzlich Zenitstein (Einzigartig), hergestellt in der Konvertierung aus Zenitsteinfragment (Einzigartig) und Verstärkungsstein. Jede Stufe über +15 an Angriffsgegenständen gibt Angriffskraft in %.
  • Die Kosten steigen mit der Gegenstandsstufe. Vererbungsstein: Waffe (Einzigartig) / Vererbungsstein: Rüstung (Einzigartig) übertragen Verstärkungsstufe und gewürfelte Zeilen auf einen anderen Gegenstand (keine Accessoires) — so kannst du ein günstiges Teil verstärken und später übertragen.

2 · Seelenbindung (Zeilen neu würfeln)

  • Fügt einem Teil zufällige Zeilen hinzu: Werte oder +1 Stufe auf eine Fertigkeit (aktive auf Waffen und Ringen, passive auf Rüstung, Halsketten und Ohrringen; Armbänder würfeln Daeva-Werte). Der Platz entscheidet, was kommen kann.
  • Tab 1 erhöht die Qualität der Zeilen, Tab 2 würfelt sie neu — mit nicht benötigter goldener Ausrüstung oder Würfelgegenständen — Tab 3 nutzt Bücher. Konsonanzstein (Einzigartig) gibt es aus dem Kampfpass, schweren Dungeons und Dungeons ab 2.800.
  • Würfle nur auf Teilen, die du behältst (hergestellt oder Top-Dungeon-Ausrüstung), und nur, wenn das Teil schon eine der besten Zeilen aus der Tabelle unten hat.

3 · Manasteine (Werte neu würfeln)

  • Die Zahl der Plätze hängt von der Seltenheit ab (weiß 1, grün 2 usw.; Top-Teile haben 4). Es gibt zwei Arten — für Waffen und Rüstung sowie für Accessoires — jeweils in normaler und PvP-Version (Hochwertiger Manastein).
  • Die Werte eines Manasteins lassen sich feinjustieren (neu würfeln), hin zu offensiven Werten; die Wahl für diese Klasse steht in der Karte Manasteine unten.
  • Jag in Saison 1 keinen perfekten Würfen nach — ein Neuwurf kostet in Taiwan rund 200–300k Kinah, und eine gute Angriffskraft-Zeile reicht vorerst.

4 · Göttersteine (Haupt- und Nebenhand)

  • Göttersteine (Götterstein: Juventus' Agilität) kommen nur in Waffe und Schützer (Nebenhand) — Waffen haben einen Götterstein-Platz.
  • Jeder fügt einen Effekt hinzu: Schaden, Schaden über Zeit oder Kontrolle.
  • Er löst mit einer Chance beim Angriff aus, also je höher dein Kampftempo, desto öfter — ein weiterer Grund, warum Kampftempo die meisten Waffenlisten anführt.

Aus dem Guide „Nach 45“ und den Klassenguides dieser Seite. Nach 45 →

Seelenbindungs-Priorität nach Platz

Höchste Priorität zuerst. Es stehen nur Zeilen da, die der Platz wirklich würfeln kann.

Waffe

  1. Kampftempo
  2. Verstärkung (Waffenschaden)
  3. Schadensverstärkung
  4. Kraft
  5. Krit.-Treffer

Helm

  1. Wucht
  2. Angriffskraft
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Krit.-Treffer
  6. Präzision

Schultern

  1. Krit.-Schadensverstärkung
  2. Wucht
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Brust

  1. Schadensverstärkung
  2. Angriffskraft
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Krit.-Treffer
  6. Präzision

Handschuhe

  1. Kampftempo
  2. Perfektion
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Beine

  1. Angriffskraft
  2. Schadensresistenz
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Perfektion
  6. Krit.-Treffer

Stiefel

  1. Bewegungstempo
  2. Perfektion
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Halskette

  1. Kampftempo
  2. Kraft
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Genauigkeit
  6. Max. MP

Ohrring

  1. Bewegungstempo
  2. Kraft
  3. Robe der Flamme
  4. Feuerzeichen
  5. Genauigkeit
  6. MP-Regeneration

Ring

  1. Höllenflamme
  2. Flammenschlag
  3. Bitterkalter Wind
  4. Flammenexplosion
  5. Kraft
  6. Angriffskraft
  7. Krit.-Treffer

Armband

  1. Zerstörung
  2. Weisheit
  3. Zeit
  4. Tod

Manasteine

  1. Angriffskraft
  2. Krit.-Treffer
  3. Präzision

PvE. Aus den Quellen dieses Guides zusammengestellt; Wertenamen außer denen aus dem Daevanion folgen den Begriffen des Spiels. Ohrringe und Ringe nutzen dieselbe Liste für beide Teile. Diese Zeilen im Build-Planer füllen →

Arkana

Arkana geben die letzten Stufen, die deine Schlüsselfertigkeiten von 16 auf 20 bringen. Spiel drei Karten Lebenskraft des Urlichts und zwei Karten Magierüstung — zwei 2er-Boni. Am Anfang sind die Werte jeder Karte mehr wert als jeder Set-Bonus.

KarteWertSetWürfeln auf
Heiliger Gral der LebenskraftZeitLebenskraft des UrlichtsRobe der Flamme, Höllenflamme, Andacht der Konzentration, Flammenexplosion
Pergament der LebenskraftLebenLebenskraft des UrlichtsHöllenflamme, Andacht der Konzentration, Flammenexplosion, Flammenpfeil
Kompass der MagieTodMagierüstungBitterkalter Wind, Winterbann, Flammenfeuer, Eiskette
Glocke der MagieZerstörungMagierüstungFeuerzeichen, Robe der Kälte, Beschwörung der Kälte
Spiegel der LebenskraftIllusionLebenskraft des UrlichtsRobe der Flamme, Gnade der Verstärkung, Robe der Erde, Entzug der Lebensenergie

Set-Boni

Lebenskraft des Urlichts

  • 2× Angriffskraft (PvE) +60: Bei LP ≥ 70 %
  • 4× Angriffskraft (PvE) +150: Bei LP ≥ 70 %

Magierüstung

  • 2× Stellt 1.500 MP wieder her, wenn die MP 20 % oder weniger betragen [Abklingzeit 30 Sek.]
  • 4× Verteidigung (PvE) +1000: Bei MP ≥ 50 %
  • Heiliger Gral: die einzige Karte, die jede aktive oder passive Fertigkeit würfeln kann. Stell ihn zuletzt her und ziel auf die Fertigkeit, die noch unter 20 ist.
  • Kompass der Magie statt Kompass der Lebenskraft: Einem Magier fehlt Krit.-Treffer weit mehr als Präzision. Jag Krit.-Treffer nicht ewig — die Rate endet bei 50 %.
  • Spiegel der Lebenskraft für Abklingzeitverringerung, die dir zum Start fehlt. Sobald du ohne ihn etwa 35 % Abklingzeitverringerung überschreitest, wechsle zum Spiegel der Magie für Wucht.
  • Glocke: zählt im PvE kaum — sie ist für ihre Angriffskraft da.

Karten und Zeilen folgen metaroad.ggs Magier-PvE-Build (globaler Client, 5. Oktober 2026). Game8s Höllenflamme-Build spielt stattdessen alle fünf Lebenskraft-Karten für den 4er-Bonus.

Haustiere (Spezies-Analyse)

Einem Magier fehlt Krit.-Treffer weit mehr als Präzision, also kommt Krit.-Treffer auf den Plätzen 3, 6 und 9 zuerst — bis zum Cap von 50 %.

  • Fünf Räder, eins pro Spezies: Cognia, Fera, Natura, Varia und Specia. Jedes hat neun Plätze, und Platz N öffnet sich bei Analysestufe N. Haustiere einer Spezies zu leveln und jede Analyse geben diesem Rad Erfahrung.
  • Die Analyse (Seelenkristalle + Kinah) würfelt alle nicht gesperrten Zeilen neu. Sperre nichts, bevor das Rad Stufe 9–10 hat: Gesperrte Zeilen geben keine Erfahrung, und jede Sperre erhöht die Kosten. Danach sperrst du nur Zeilen nahe am Maximum.
  • Platz 4 ist am wichtigsten — er ist die eigene Schadenszeile des Rads, und Wucht auf dem Specia-Rad ist die beste Zeile des ganzen Systems. Danach Platz 7.
  • Das Specia-Rad lässt sich nur mit besonderen (Regenbogen-)Seelenkristallen analysieren, deshalb steigt es am langsamsten.
  • Guides von koreanischen Servern nummerieren die Plätze anders — vergleiche nach Wert, nicht nach Platznummer.
PlatzNehmen, das Beste zuerst
1 · 5
Max. AngriffskraftZusätzliche Angriffskraft
2 · 8
LP-Erhöhung
3 · 6 · 9
Krit.-TrefferPräzisionMachtsplitter-Bonus
4
CogniaKrit.-SchadensverstärkungSchadensverstärkung
FeraVerstärkung (Waffenschaden)Schadensverstärkung
NaturaMehrfachtrefferchancePerfektion
VariaSchadensverstärkung (Rückseitig)Schadensverstärkung (Frontal)
SpeciaWucht
7
Cognia · FeraSchadensresistenzSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
Natura · VariaSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
SpeciaSchadensresistenzEisenwall

Die möglichen Zeilen stammen aus den Daten des globalen Clients; die Auswahl beruht auf der globalen Liste von gameplay.tips und ist an die Klasse angepasst. gameplay.tips · questlog.gg

Daevanion-Boards

Daevanion bringt deine Fertigkeiten von 10 auf 14 und gibt Werte. Jeder blaue Knoten gibt +1 Stufe auf seine Fertigkeit.

  • Priorität: orange Knoten Kampftempo und Abklingzeitverringerung, dann Angriffskraft und Schadensverstärkung, dann Krit.-Schadensverstärkung; danach die blauen Knoten von Höllenflamme, Flammenschlag, Bitterkalter Wind, Flammenexplosion, Andacht der Konzentration und der grüne Robe der Erde.
  • Auslassen: Mehrfachtreffer und die defensiven orangen Knoten — ein Magier will reinen Schaden; Präzision später mitnehmen.
  • Priorität: blaue Knoten für Einfrieren, Winterbann, Flammenschlag.
  • Kein Ariel auf Global: Es gibt fünf Boards, und das auf Stufe 45, Azphel, gibt nur PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — im PvE die ersten vier abschließen.
  • Azphel (Stufe 45) ist komplett PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — nimm es.
BoardFreischaltungOrange Knoten
NezekanSt. 12Kampftempo, Abklingzeitverringerung
ZikelSt. 20Schadensverstärkung, Schadensresistenz
VaizelSt. 30Krit-Schadensverstärkung und -resistenz
TrinielSt. 40Mehrfachtreffer-Chance und -Resistenz
AzphelSt. 45PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — keine Fertigkeitsknoten

Die Route auf den Boards

Die echten globalen Boards aus den Spieldaten. Gold markiert den günstigsten Weg vom Start zu den Knoten, die dieser Guide nimmt — die blauen Knoten der Prioritätsfertigkeiten und die offensiven orangen Knoten (kein Mehrfachtreffer, keine Resistenz); fahr über einen Knoten, um zu sehen, was er gibt.

Robe der ErdeAndacht der KonzentrationBeschwörung der KälteFlammenexplosionFeuerzeichenFlammenschlagWinterbannRobe der FlammeEisketteEssenzabsorptionSchockaufhebungFlammenfeuerRobe der FlammeFlammenpfeilEssenzabsorptionEisexplosionBitterkalter WindRobe der ErdeEinfrierenBeschwörung der KälteHöllenflammeFeuerzeichen
206 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Robe der Erde +4Andacht der Konzentration +4Flammenexplosion +4Flammenschlag +4Bitterkalter Wind +4Höllenflamme +4

unterwegs:Beschwörung der Kälte +2Flammenpfeil +1Gnade der Verstärkung +1Entzug der Lebensenergie +1Eisexplosion +1Winterbann +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg

Robe der ErdeAndacht der KonzentrationBeschwörung der KälteFlammenexplosionFeuerzeichenFlammenschlagWinterbannRobe der FlammeEisketteEssenzabsorptionSchockaufhebungFlammenfeuerRobe der FlammeFlammenpfeilEssenzabsorptionEisexplosionBitterkalter WindRobe der ErdeEinfrierenBeschwörung der KälteHöllenflammeFeuerzeichen
373 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Flammenschlag +4Winterbann +4Einfrieren +4

unterwegs:Pakt der Revitalisierung +4Beschwörung der Kälte +2Flammenpfeil +2Gnade der Verstärkung +2Entzug der Lebensenergie +2Flammenexplosion +1Robe der Kälte +1Eisexplosion +1Bitterkalter Wind +1Gnade des Widerstands +1Eiskette +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg

Boards und Kosten stammen aus den Daten des globalen Clients (questlog.gg); der Weg ist berechnet, nicht aus einem Video übernommen. Werte können sich zum Start noch ändern — prüf das Board im Spiel, bevor du eine ganze Route festlegst.

Stigmata

Reihenfolge beim Leveln: Elementarverstärkung → Kältesturm → Flammenbarriere → Verzögerte Explosion. Auf einem frischen Charakter starten sie bei etwa 5 / 5 / 5 / 1.

  • Elementarverstärkung Kern
    St. 20
    +20 % Feuer- und Wasserangriff (+10 % mehr auf 20) — dein Haupt-Buff, eingesetzt, sobald er bereit ist. Zuerst maxen.
    • 5Präzision +200
    • 10Effekt [Robe der Flamme] (Passiv) x1,5
    • 15Effekt [Gnade der Verstärkung] x1,5
    • 20Angriffskraft (Feuer/Wasser) +10 % (Zusätzlich)
    Alle Spezialisierungen
    • 5Präzision +200
    • 10Effekt [Robe der Flamme] (Passiv) x1,5
    • 15Effekt [Gnade der Verstärkung] x1,5
    • 20Angriffskraft (Feuer/Wasser) +10 % (Zusätzlich)
  • Kältesturm Kern
    St. 10
    Wasser-DoT-Feld mit Erfrierung: Zusatzschaden bei jedem Treffer, den du darin landest.
    • 5Verstärkte [Erfrierung] – Zusatzschaden: Bei Angriffstreffer
    • 10Bann für 2 Sek. (30 % Chance)
    Alle Spezialisierungen
    • 5Verstärkte [Erfrierung] – Zusatzschaden: Bei Angriffstreffer
    • 10Bann für 2 Sek. (30 % Chance)
    • 15[Kältesturm]-Beschwörungsdauer +3 Sek.
    • 20[Erfrierung]: Wirkungsdauer +10 Sek.
  • Flammenbarriere Kern
    St. 10
    Feuer-DoT-Feld; Glut gibt bei jedem Treffer Zusatzschaden. Am besten, wenn der Boss stillsteht oder die Gruppe hindurchläuft.
    • 5Verstärkte [Glut] – Zusatzschaden: Bei Angriffstreffer
    • 10Barriere: Breite (Vertikal) +2 m
    Alle Spezialisierungen
    • 5Verstärkte [Glut] – Zusatzschaden: Bei Angriffstreffer
    • 10Barriere: Breite (Vertikal) +2 m
    • 15[Flammenbarriere]-Beschwörungsdauer +2 Sek.
    • 20[Glut]: Wirkungsdauer +10 Sek.
  • Verzögerte Explosion Kern
    St. 10
    Das Ziel erleidet 4 s lang +15 % Schaden von dir; Stufe 10 senkt die Abklingzeit. Ein Punkt reicht am Anfang.
    • 5200 MP-Regeneration
    • 10[Verzögerte Explosion]-Abklingzeit −10 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 5200 MP-Regeneration
    • 10[Verzögerte Explosion]-Abklingzeit −10 Sek.
    • 15Wird zu einer Flächenfähigkeit
    • 20Erlittener Schaden +10 % (Zusätzlich)
  • Gletscherwucht Optional
    alt.
    Großer sofortiger Flächentreffer, stärker gegen Gruppen; der Tausch für Kältesturm bei kurzen Kämpfen und beim Farmen.
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 10Abklingzeit −30 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 10Abklingzeit −30 Sek.
    • 15Einfrieren für 3 Sek. (50 % Chance)
    • 20Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Göttliche Explosion Optional
    alt.
    Treffer, der dich vom Ziel wegschleudert, mit LP-Absorption auf 10 — ein Sicherheitswerkzeug, sobald du Splitter übrig hast.
    • 5Fähigkeitstempo +20 %
    • 10Absorbiert 10 % LP
    Alle Spezialisierungen
    • 5Fähigkeitstempo +20 %
    • 10Absorbiert 10 % LP
    • 15Rückstoß (75 % Chance)
    • 203 Sek. Betäubung: Nach Rückstoß
  • Stahlbarriere Optional
    alt.
    Schild im Wert von 16 % der Max. LP — behalte ihn beim Solo-Leveln und tausch ihn gegen Kältesturm bei einem Boss, der dich ständig tötet (EUTOPIA).
    • 5Bewegungstempo +10 %
    • 10LP-Regeneration (periodisch)
    Alle Spezialisierungen
    • 5Bewegungstempo +10 %
    • 10LP-Regeneration (periodisch)
    • 15Schadensresistenz (PvE) +10 % (Zusätzlich), Schadensresistenz (PvP) +5 % (Zusätzlich)
    • 20Abklingzeit −15 Sek.

aLuckyROs Taiwan-Setup spielt sechs Stigmata: diese vier plus Gletscherwucht und Göttliche Explosion. EUTOPIA spielt auf Global genau diese vier; Göttliche Explosion ist sein Tausch, wenn die Gruppe Stagger-Checks verpasst.

Makro & Rotation

AION 2 hat zwei getrennte Werkzeuge:

  • Leistenzeile — mehrere Fertigkeiten gestapelt auf einer Schaltfläche der Leiste. Ein Druck wirkt die bereite Fertigkeit mit der höchsten Priorität, und in AION 2 hat der unterste Platz die höchste Priorität. Die Karten zeigen jede Zeile von oben nach unten wie im Spiel.
  • Spielinternes Makro — solange du seine Taste hältst, drückt es deine Leistentasten der Reihe nach und bricht Animationsenden ab. Fertigkeiten in Abklingzeit werden übersprungen.

1. Leistenzeilen

4Buff-Zeile
  1. 3 Verzögerte Explosion
  2. 2 Bitterkalter Wind
  3. 1 Elementarverstärkung

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Elementarverstärkung geht los, sobald er bereit ist; dann das Fesselfeld und der Debuff mit +15 % Schaden.

5Konzentrations-Zeile
  1. 3 Flammenbarriere
  2. 2 Kältesturm
  3. 1 Andacht der Konzentration

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Erst der zweite Buff, dann beide Felder unter das Ziel.

1Feuer-Zeile
  1. 2 Flammenschlag
  2. 1 Flammenexplosion

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Flammenexplosion, sobald das Ziel die Markierung von Feuerzeichen trägt, Flammenschlag auf seiner 5-Sekunden-Abklingzeit.

TEis-Zeile
  1. 2 Eiskette
  2. 1 Winterbann

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Winterbann für den Schadens-Buff; Eiskette füllt den Rest, falls du sie behalten hast — ohne sie ist die Zeile nur Winterbann.

Flammenpfeil liegt allein auf R, Höllenflamme auf 2, Flammenfeuer auf 3.

2. Spielinternes Makro

Belege eine Makrotaste unter Einstellungen → Tastenbelegung → Spiel → Makro. Jeder Schritt mit derselben Verzögerung:

  1. 1Buff-Zeile4
  2. 2Konzentrations-Zeile5
  3. 3FlammenpfeilR
  4. 4Feuer-Zeile1
  5. 5FlammenpfeilR
  6. 6Eis-ZeileT
  7. 7Flammenfeuer3
  • Verzögerung: 10 ms bei einem Ping unter 50; 40–50 ms bei einem Ping von 80–100 und mehr.
  • So prüfst du es: Beobachte deinen Charakter, während das Makro läuft. Nachbilder („Schatten“) hinter ihm heißen, dass Animationen abgebrochen werden und die Verzögerung passt.
  • Warum zwei Flammenpfeil: Sie füllen das Mana zwischen den teuren Fertigkeiten auf, damit die MP über 50 % bleiben und beide Mana-Passiven aktiv sind.

Die Schritte stammen aus aLuckyROs Makrofenster (15. September, Taiwan-Client); Einfrieren und Eisexplosion wurden nach EUTOPIAs globalem Setup entfernt. Flammenfeuer als letzter Schritt folgt aLuckyROs Aussage (sie geht gegen einen Boss im Stagger von selbst los).

3. Was du wirklich drückst

  • HaltenDie Makrotaste — sonst nichts.
  • Von HandHöllenflamme: anhalten, voll aufladen, zurück zum Makro.
  • Wenig ManaSinken die MP trotzdem, lass das Makro los, feuer ein paar Flammenpfeil und mach weiter.

4. Später: Burst von Hand

Sobald deine Ausrüstung Abklingzeitverringerung trägt, nehmen koreanische Spieler die Buffs aus dem Makro und öffnen ein Burst-Fenster von Hand:

  1. Verzögerte Explosion kurz bevor der Tank pullt.
  2. Elementarverstärkung und Andacht der Konzentration.
  3. Flammenbarriere + Kältesturm unter den Boss.
  4. Bitterkalter Wind, dann Winterbann für die +20 % Schadensverstärkung.
  5. Höllenflamme auf 3 aufgeladen, dann das Makro.

Zusammenfassung

  • Erste Tage: Fertigkeiten auf 8–10 mit den Mana- und Tempo-Optionen; ein Makro mit den Buffs drin; Zielmodus.
  • Später: Höllenflamme, Flammenschlag, Bitterkalter Wind, Flammenexplosion, Andacht der Konzentration, Winterbann, Flammenpfeil 16; Eiskette 12 oder raus aus der Leiste.
  • Stigmata: Elementarverstärkung 20, Kältesturm 10, Flammenbarriere 10, Verzögerte Explosion 10.
  • Mana: über 50 % halten — das ist Schaden, kein Komfort.

So kämpfst du beim Leveln

  • Gruppen: Bitterkalter Wind (Fesseln + Heranziehen) → Höllenflamme → Eiskette, bis sie fallen.
  • Elites: Feuerzeichen → Flammenexplosion → Flammenschlag, kiten mit den Verlangsamungen von Eiskette.
  • Mana: Nutze den Zielmodus, damit der Grundangriff weiterläuft, und web Flammenpfeil ein.
  • Wenig LP: Stahlbarriere und Abstand — der Magier hat keine Heilung.

Leveling-Makro

Am Anfang reichen zwei Zeilen: die Feuer-Zeile auf MB5 und die Eis-Zeile auf RMT. Nimm das spielinterne Makro dazu, sobald Bitterkalter Wind und deine Stigmata da sind.

MB5Feuer-Zeile
  1. 3 Flammenpfeil
  2. 2 Flammenschlag
  3. 1 Flammenexplosion

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

RMBEis-Zeile
  1. 2 Eiskette
  2. 1 Einfrieren

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Quellen

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