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PvEPvPLeveling · Globale Saison 1

Kantor

Ein Stabkämpfer, der die ganze Gruppe bufft: Mantras für Schaden und Tempo, Hoheit des Sturmwinds für Abklingzeiten und eine Finsterbruch-Kombo, die trotzdem hart trifft.

Rolle
Nahkampf-Support · Buffer
Waffe
Stab
Schwierigkeit
Mittel
Aktualisiert
Patch
Saison 1

Quelle: Arthars Gaming (TW client) · notXeon · WallyJTV · Grobs · 6. Oktober 2026Quelle: TitanTheF · Grobs · 27. September 2026

Wen du schauen solltest: notXeonWallyJTV alle Creators →

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Leveling-Fortschritt

0 / 22 erledigt

Hake die Schritte unterwegs ab. Der Fortschritt wird in diesem Browser gespeichert, getrennt für jede Klasse.

Überblick

Der Kantor kämpft im Nahkampf mit einem Stab und macht gleichzeitig die ganze Gruppe stärker: ein Buffer und Ersatzheiler, den jede Gruppe will. Erwarte keinen Spitzenschaden — bei gleicher Ausrüstung sind Kantor und Kleriker die zwei schwächsten Schadensklassen — aber die Gruppe schlägt härter zu, stirbt seltener und wird von Debuffs gereinigt.

Der Build in einem Satz

Halte Invokation der Unbesiegbarkeit aktiv und das Makro auf der Zeile, in der Wirbelschlag, Marchutans Zorn und Wuchtschlag immer wieder Finsterbruch öffnen, und web Zerschmetterungsschlag zwischen jeden Treffer.

So funktioniert Finsterbruch: Er ist nur kurz nach einer Fernkampffertigkeit nutzbar — 2 Sekunden nach Wirbelschlag oder Wuchtschlag, 3 Sekunden nach Marchutans Zorn. Auf Fertigkeitsstufe 16 verschwindet seine eigene Abklingzeit, also drückst du ihn in diesem Fenster immer wieder. Der ganze Build dreht sich darum, dieses Fenster offen zu halten.

Der PvE-Modus folgt Arthars Gamings Kantor-Einsteigerguide zum globalen Start (Video vom 26. September; acht Monate mit der Klasse auf dem Taiwan-Server), Bild für Bild gelesen. Das Leveln folgt TitanTheFs Tabelle. Abgeglichen mit Grobs' Kantor-PvE-Guide (auf Englisch, Global, 5. Oktober).

Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.

Globale Saison 1: was sich ändert

Die globalen Server öffnen am 5. Oktober 2026 (Gründer-Vorabzugang ab 30. September). Was das für den Kantor heißt:

  • 4 Stigma-Plätze, maximal Stufe 20. Der Kantor hat mehr nützliche Stigmata als Plätze, die vier, die du nimmst, sind also eine echte Wahl (siehe Stigmata).
  • Wenig Abklingzeitverringerung und Kampftempo am Anfang. Jede Spezialisierung, die eine Abklingzeit verkürzt, ist mehr wert, und Kämpfe dauern länger als in Taiwan.
  • Fertigkeitsstufe 20 ist in Saison 1 schwer zu erreichen. Plane zuerst 16 auf den Schlüsselfertigkeiten ein; 20 kommt später über Arkana.
  • Größere Gruppen (Expeditionen für 5, Heiligtümer für 10): Mit einem Kleriker in der Gruppe stapelt dein Mantra nicht mit Licht des Schutzes (bei gleicher Stufe gewinnt deines), und der Debuff von Wellenschlag stapelt nicht mit dem Mal der Schwächung des Klerikers.
  • PvP: Alle starten mit derselben begrenzten Ausrüstung, und ein Meta hat sich noch nicht gebildet.

Aktive und passive Fertigkeiten sind in den globalen und KR/TW-Daten identisch; Stigmata verlieren ihre Stufe 25.

Fertigkeiten

Nur drei Fertigkeitsstufen zählen: 12, 16 und 20 — dort öffnet sich eine neue Spezialisierung oder ein Platz; eine Stufe dazwischen bringt fast nichts. Fertigkeitspunkte geben 10, Daevanion +4, die zwei Ringe +2, Arkana den Rest. Bring zuerst die Schlüsselfertigkeiten auf 16.

  • Finsterbruch Kern
    16 20
    Dein Hauptschaden und die erste Fertigkeit auf 16: Ohne die entfernte Abklingzeit funktioniert die Klasse nicht. Auf 20 kommt der garantierte Krit dazu — dann bekommt jeder Finsterbruch den vollen Bonus von Gelübde des Windes.
    • 122. Folge: [Durchschlag] hinzugefügt
    • 16[Finsterbruch]: Abklingzeit entfernt
    • 20Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 0.7 % LP
    • 8Zusatzschaden bei Angriff auf Ziele mit Schock-Statuseffekt
    • 122. Folge: [Durchschlag] hinzugefügt
    • 16[Finsterbruch]: Abklingzeit entfernt
  • Zerschmetterungsschlag Kern
    16 20
    Grundangriff, den du zwischen alles webst: stellt MP her, verkürzt die Abklingzeit von Wirbelschlag und fügt auf 16 Orkanschlag hinzu. Die dritte Option auf 20 ist deine Wahl: Schaden oder LP-Absorption.
    • 12[Wirbelschlag]-Abklingzeit −1s: Bei Treffer
    • 164. Folge: [Orkanschlag] hinzugefügt
    • 20Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Regeneration +20 %
    • 8Absorbiert 0.7 % LP
    • 12[Wirbelschlag]-Abklingzeit −1s: Bei Treffer
    • 164. Folge: [Orkanschlag] hinzugefügt
  • Wirbelschlag Kern
    16 20
    Einer deiner härtesten Treffer: stapelbare +15 % Krit-Schaden für 30 s, und er öffnet Finsterbruch. Auf 20 die Option, die Block und Ausweichen ignoriert und immer krittet. Grobs nimmt sie schon auf 16 und lässt dafür −5 s weg. Lass die Heilungsverstärkung aus — du bist nicht der Hauptheiler.
    • 8Abklingzeit −5 Sek.
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 20Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Abklingzeit −5 Sek.
    • 8Heilungsverstärkung +10 % (Max. 20 %)
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 12Siegel für 3s (40 % Chance)
  • Gleißschlag Kern
    16
    Der Füller, während Finsterbruch zu ist: +12 % gegen ein Einzelziel und Mehrfachtreffer. Eine gute dritte Option gibt es nicht, also reicht 16.
    • 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −20 %
    • 8Block +200: Während Fäh.-Ausführung
    • 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 12Präzision −200 für 3s: Bei [Sprengschlag]-Treffer
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Zauber der Genesung Kern
    12
    Deine einzige Heilung außerhalb der Stigmata und deine Reinigung. 12 reicht (notXeon, WallyJTV): +5 % LP — die Grundheilung ist ein fester Wert — und eine zweite Ladung. Tausch die Ladung gegen die Reinigung von zwei Debuffs bei debufflastigen Kämpfen; geh nur für −3 s auf 16, wenn du der einzige Heiler bist. Grobs nimmt 16 und −3 s statt +5 % LP.
    • 8Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken, Regeneration über Zeit (Max. 2 Stapel)
    • 125 % LP-Regeneration (Zusätzlich)
    Alle Spezialisierungen
    • 8Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken, Regeneration über Zeit (Max. 2 Stapel)
    • 8Max. 2 Schwächungszauber aufheben
    • 8Regenerationsdauer +4 Sek.
    • 125 % LP-Regeneration (Zusätzlich)
    • 16Abklingzeit −3 Sek.
  • Schockaufhebung Kern
    16
    Bricht Kontrolle: +2 s Hartnäckigkeit mit 50 % Schadensresistenz die ganze Zeit — sieben Sekunden, in denen du in Mechaniken stehen kannst.
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
    Alle Spezialisierungen
    • 82. Folge [Gewaltschlag] hinzugefügt
    • 8Regeneriert beim Wirken von [Schockaufhebung] 1000 SP
    • 8Regeneriert beim Wirken von [Schockaufhebung] 10 % LP
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
  • Wuchtschlag Optional
    12
    Fernkampffertigkeit, die Finsterbruch öffnet; mobil und schneller. 12 reicht — die Option auf 16 ist fürs PvP.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Fähigkeitstempo +30 %
    Alle Spezialisierungen
    • 8Änderung zu Flächenschaden
    • 8[Wuchtschlag]: Betäubungsdauer +1 Sek.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Fähigkeitstempo +30 %
    • 16[Wuchtschlag]: Betäubungschance +20 %
  • Wellenschlag Optional
    12
    −15 % Bossschaden für 10 s und 10 m Reichweite. Die Animation webt sich schlecht ein: nur in einer Lücke drücken, nie statt Finsterbruch.
    • 8Reichweite +6 m
    • 12Schadensverstärkung (PvE) −15 % (Ziel), Schadensverstärkung (PvP) −7.5 % (Ziel) für 10s
    Alle Spezialisierungen
    • 8Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 8Reichweite +6 m
    • 8K. o. Dauer +1 Sek.
    • 12Schadensverstärkung (PvE) −15 % (Ziel), Schadensverstärkung (PvP) −7.5 % (Ziel) für 10s
    • 16Abklingzeit −5 Sek.
  • Sturmschlag Optional
    12
    Gap-Closer, der sich bei einem Kill zurücksetzt — sprinte von Gruppe zu Gruppe. Nimm nie die Aufladeoption: Aufladefertigkeiten sind ein Schadensverlust.
    • 8[Hitzewellenschlag]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sturmschlag]-Treffer
    • 12Setzt beim Besiegen eines Gegners die Abklingzeit zurück.
    Alle Spezialisierungen
    • 8−20 % Widerstand (Schock) des Ziels für 5s
    • 8Wird zur aufladbaren Fähigkeit, bis zu +200 % Schaden
    • 8[Hitzewellenschlag]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sturmschlag]-Treffer
    • 12Setzt beim Besiegen eines Gegners die Abklingzeit zurück.
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Erschütterungsschlag Optional
    12
    Ausweichen, das seine Ausdauer zurückgibt, und ein 20-m-Gap-Closer.
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8[Erschütterungsschlag]: Reichweite +10 m
    Alle Spezialisierungen
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8[Erschütterungsschlag]: Reichweite +10 m
    • 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
    • 122. Folge: [Bebenschlag] hinzugefügt
    • 16[Erschütterungsschlag]: Betäubungschance +25 %
  • Hitzewellenschlag Optional
    12
    Trifft hart, aber im PvE hast du selten einen Moment dafür, seit Finsterbruch die Rotation trägt.
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Betäubung für 3s (40 % Chance)
    • 8Siegel: Trefferchance +20 %
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    • 16[Hitzewellenschlag]-Abklingzeit zurücksetzen (25 % Chance): Bei erfolgreichem Block
  • Sturmraserei Überspringen
    0–8
    Nur gegen Ziele im Stagger, und ein Boss ist zwei- oder dreimal pro Kampf im Stagger — die Punkte in Saison 1 nicht wert.
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 5 % LP
    • 8120 MP-Regeneration
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer

Passive

Es gibt genug Fertigkeitspunkte, um fast jede Passive zu maxen. Ausrüstungszeilen sind knapp, also auf die ersten drei damit.

PassivePrioritätWarum
Angriffsvorbereitung1 · maxFeste PvE-Schadensverstärkung, Verteidigung und Präzision — wirkt immer.
Zauber der Eingebung2 · maxKrit.-Treffer und Perfektion. Gelübde des Windes lohnt sich nur bei Krits, also kommt diese zuerst (notXeon, WallyJTV).
Gelübde des Windes3 · maxKrit.-Schadensverstärkung und Zusatzschaden; passt zum garantierten Krit von Finsterbruch. Keine Stufensperre — max sie, sobald du sie hast.
Schocktreffer4 · maxWucht — ein direkter Schadenszuwachs.
SchutzformationmaxEin großer Schild, wenn deine LP unter die Hälfte fallen, und ein kleiner für die Gruppe bei jedem Treffer — die beste defensive Passive und die erste nach den Schadenspassiven.
Gelübde der Erde5−PvE-Schadensresistenz beim Ziel, aber nur etwa die Hälfte der Zeit aktiv und überschneidet sich mit der Kette des Schmerzes des Klerikers.
Segen des Lebens, Überlebenswillenur PunkteMit Fertigkeitspunkten gratis zu maxen; keine Ausrüstungszeilen dafür ausgeben.
Kreuzverteidigung, Zauber des FurorsauslassenBringen im PvE fast nichts — würfle sie von deiner Ausrüstung weg.

Ausrüstung

  • Ringe: der einzige Platz für aktive Fertigkeiten — vier oder fünf Zeilen (hergestellte Ringe haben eine mehr), die die Schlüsselfertigkeiten von 14 auf 16 bringen.
  • Waffe und Schützer: nie Fertigkeiten dort — ihre Schadenszeilen sind mehr wert.
  • Passive kommen von den anderen Teilen. Globale Ausrüstung würfelt dort auch Kraft, Genauigkeit und Kampftempo, rechne also mit weniger Passivzeilen als in Taiwan.
  • Präzision fehlt am Anfang: Ohne sie musst du Bosse von hinten treffen und wirst pariert.
  • Manasteine: Angriffskraft, Krit.-Treffer, Präzision. Schützer (Nebenhand) auf +10.

Wie Ausrüstung stärker wird

1 · Verstärkung

  • Goldene Ausrüstung gelingt bis +10 zu 100 %; danach sinkt die Chance (+13 → +14 etwa 25 %, +5 % nach jedem Fehlschlag).
  • Ein Fehlschlag zerstört den Gegenstand nie — nur Materialien und Kinah sind weg.
  • Über +15 brauchst du zusätzlich Zenitstein (Einzigartig), hergestellt in der Konvertierung aus Zenitsteinfragment (Einzigartig) und Verstärkungsstein. Jede Stufe über +15 an Angriffsgegenständen gibt Angriffskraft in %.
  • Die Kosten steigen mit der Gegenstandsstufe. Vererbungsstein: Waffe (Einzigartig) / Vererbungsstein: Rüstung (Einzigartig) übertragen Verstärkungsstufe und gewürfelte Zeilen auf einen anderen Gegenstand (keine Accessoires) — so kannst du ein günstiges Teil verstärken und später übertragen.

2 · Seelenbindung (Zeilen neu würfeln)

  • Fügt einem Teil zufällige Zeilen hinzu: Werte oder +1 Stufe auf eine Fertigkeit (aktive auf Waffen und Ringen, passive auf Rüstung, Halsketten und Ohrringen; Armbänder würfeln Daeva-Werte). Der Platz entscheidet, was kommen kann.
  • Tab 1 erhöht die Qualität der Zeilen, Tab 2 würfelt sie neu — mit nicht benötigter goldener Ausrüstung oder Würfelgegenständen — Tab 3 nutzt Bücher. Konsonanzstein (Einzigartig) gibt es aus dem Kampfpass, schweren Dungeons und Dungeons ab 2.800.
  • Würfle nur auf Teilen, die du behältst (hergestellt oder Top-Dungeon-Ausrüstung), und nur, wenn das Teil schon eine der besten Zeilen aus der Tabelle unten hat.

3 · Manasteine (Werte neu würfeln)

  • Die Zahl der Plätze hängt von der Seltenheit ab (weiß 1, grün 2 usw.; Top-Teile haben 4). Es gibt zwei Arten — für Waffen und Rüstung sowie für Accessoires — jeweils in normaler und PvP-Version (Hochwertiger Manastein).
  • Die Werte eines Manasteins lassen sich feinjustieren (neu würfeln), hin zu offensiven Werten; die Wahl für diese Klasse steht in der Karte Manasteine unten.
  • Jag in Saison 1 keinen perfekten Würfen nach — ein Neuwurf kostet in Taiwan rund 200–300k Kinah, und eine gute Angriffskraft-Zeile reicht vorerst.

4 · Göttersteine (Haupt- und Nebenhand)

  • Göttersteine (Götterstein: Juventus' Agilität) kommen nur in Waffe und Schützer (Nebenhand) — Waffen haben einen Götterstein-Platz.
  • Jeder fügt einen Effekt hinzu: Schaden, Schaden über Zeit oder Kontrolle.
  • Er löst mit einer Chance beim Angriff aus, also je höher dein Kampftempo, desto öfter — ein weiterer Grund, warum Kampftempo die meisten Waffenlisten anführt.

Aus dem Guide „Nach 45“ und den Klassenguides dieser Seite. Nach 45 →

Seelenbindungs-Priorität nach Platz

Höchste Priorität zuerst. Es stehen nur Zeilen da, die der Platz wirklich würfeln kann.

Waffe

  1. Kampftempo
  2. Verstärkung (Waffenschaden)
  3. Schadensverstärkung
  4. Kraft
  5. Präzision

Helm

  1. Wucht
  2. Präzision
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Schultern

  1. Krit.-Schadensverstärkung
  2. Wucht
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Brust

  1. Schadensverstärkung
  2. Präzision
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Handschuhe

  1. Kampftempo
  2. Perfektion
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Beine

  1. Angriffskraft
  2. Schadensresistenz
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Perfektion
  6. Krit.-Treffer

Stiefel

  1. Bewegungstempo
  2. Perfektion
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Halskette

  1. Kampftempo
  2. Kraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Genauigkeit
  6. Angriffskraft

Ohrring

  1. Bewegungstempo
  2. Kraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Zauber der Eingebung
  5. Genauigkeit
  6. Angriffskraft

Ring

  1. Finsterbruch
  2. Zerschmetterungsschlag
  3. Wirbelschlag
  4. Gleißschlag
  5. Kraft
  6. Angriffskraft
  7. Krit.-Treffer

Armband

  1. Zeit
  2. Leben
  3. Freiheit
  4. Zerstörung

Manasteine

  1. Angriffskraft
  2. Krit.-Treffer
  3. Präzision

PvE. Aus den Quellen dieses Guides zusammengestellt; Wertenamen außer denen aus dem Daevanion folgen den Begriffen des Spiels. Ohrringe und Ringe nutzen dieselbe Liste für beide Teile. Diese Zeilen im Build-Planer füllen →

Arkana

Saison 1 hat fünf Karten und zwei Sets. Arthars' Wahl sind drei Karten Lebenskraft des Urlichts plus Glocke und Spiegel aus Magierüstung; vier Karten Lebenskraft des Urlichts (+150 PvE-Angriffskraft) funktionieren auch.

KarteWertSetWürfeln auf
Heiliger Gral der LebenskraftZeitLebenskraft des UrlichtsDie Schlüsselfertigkeit, die noch unter 20 ist
Pergament der LebenskraftLebenLebenskraft des UrlichtsFinsterbruch, Zerschmetterungsschlag, Wirbelschlag
Kompass der LebenskraftFreiheitLebenskraft des UrlichtsGleißschlag, Zauber der Genesung; Schockaufhebung ist in Ordnung
Glocke der MagieZerstörungMagierüstungAngriffsvorbereitung
Spiegel der MagieWeisheitMagierüstungSchocktreffer, Gelübde des Windes

Set-Boni

Lebenskraft des Urlichts

  • 2× Angriffskraft (PvE) +60: Bei LP ≥ 70 %
  • 4× Angriffskraft (PvE) +150: Bei LP ≥ 70 %

Magierüstung

  • 2× Stellt 1.500 MP wieder her, wenn die MP 20 % oder weniger betragen [Abklingzeit 30 Sek.]
  • 4× Verteidigung (PvE) +1000: Bei MP ≥ 50 %

Das Leveln einer Karte gibt ihren Fertigkeiten zufällig bis zu +4 — plane mit etwa +2. Das reicht: 10 aus Punkten, 4 aus Daevanion und 2 von einer Karte ergeben 16, und die Ringzeilen gehen an andere Fertigkeiten.

Gib nicht zu viel für diese Karten aus: Sie werden ersetzt, sobald Saison 2 neue bringt. Illusion (Abklingzeiten) auf dem Spiegel ist die reine Support-Alternative zu Weisheit.

Haustiere (Spezies-Analyse)

  • Fünf Räder, eins pro Spezies: Cognia, Fera, Natura, Varia und Specia. Jedes hat neun Plätze, und Platz N öffnet sich bei Analysestufe N. Haustiere einer Spezies zu leveln und jede Analyse geben diesem Rad Erfahrung.
  • Die Analyse (Seelenkristalle + Kinah) würfelt alle nicht gesperrten Zeilen neu. Sperre nichts, bevor das Rad Stufe 9–10 hat: Gesperrte Zeilen geben keine Erfahrung, und jede Sperre erhöht die Kosten. Danach sperrst du nur Zeilen nahe am Maximum.
  • Platz 4 ist am wichtigsten — er ist die eigene Schadenszeile des Rads, und Wucht auf dem Specia-Rad ist die beste Zeile des ganzen Systems. Danach Platz 7.
  • Das Specia-Rad lässt sich nur mit besonderen (Regenbogen-)Seelenkristallen analysieren, deshalb steigt es am langsamsten.
  • Guides von koreanischen Servern nummerieren die Plätze anders — vergleiche nach Wert, nicht nach Platznummer.
PlatzNehmen, das Beste zuerst
1 · 5
Max. AngriffskraftZusätzliche Angriffskraft
2 · 8
LP-Erhöhung
3 · 6 · 9
PräzisionKrit.-TrefferMachtsplitter-Bonus
4
CogniaKrit.-SchadensverstärkungSchadensverstärkung
FeraVerstärkung (Waffenschaden)Schadensverstärkung
NaturaMehrfachtrefferchancePerfektion
VariaSchadensverstärkung (Rückseitig)Schadensverstärkung (Frontal)
SpeciaWucht
7
Cognia · FeraSchadensresistenzSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
Natura · VariaSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
SpeciaSchadensresistenzEisenwall

Die möglichen Zeilen stammen aus den Daten des globalen Clients; die Auswahl beruht auf der globalen Liste von gameplay.tips und ist an die Klasse angepasst. gameplay.tips · questlog.gg

Daevanion-Boards

Daevanion bringt deine Fertigkeiten von 10 auf 14 und gibt Werte. Jeder blaue Knoten gibt +1 Stufe auf seine Fertigkeit.

  • Priorität: blaue Knoten für Finsterbruch, Zerschmetterungsschlag, Wirbelschlag und Gleißschlag, dann orange Knoten.
  • Priorität: blaue Knoten für Wuchtschlag, Wellenschlag, Schockaufhebung.
  • Kein Ariel auf Global: Es gibt fünf Boards, und das auf Stufe 45, Azphel, gibt nur PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — im PvE die ersten vier abschließen.
  • Azphel (Stufe 45) ist komplett PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — nimm es, und Triniel früher.
BoardFreischaltungOrange Knoten
NezekanSt. 12Kampftempo, Abklingzeitverringerung
ZikelSt. 20Schadensverstärkung, Schadensresistenz
VaizelSt. 30Krit-Schadensverstärkung und -resistenz
TrinielSt. 40Mehrfachtreffer-Chance und -Resistenz
AzphelSt. 45PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — keine Fertigkeitsknoten

Die Route auf den Boards

Die echten globalen Boards aus den Spieldaten. Gold markiert den günstigsten Weg vom Start zu den Knoten, die dieser Guide nimmt — die blauen Knoten der Prioritätsfertigkeiten und die orangen Knoten; fahr über einen Knoten, um zu sehen, was er gibt.

KreuzverteidigungWellenschlagSchutzformationFinsterbruchSegen des LebensSturmschlagZauber der GenesungZauber der EingebungGleißschlagAngriffsvorbereitungSchockaufhebungSturmrasereiZauber der EingebungZerschmetterungsschlagAngriffsvorbereitungErschütterungsschlagWuchtschlagKreuzverteidigungHitzewellenschlagSchutzformationWirbelschlagSegen des Lebens
279 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Finsterbruch +4Gleißschlag +4Zerschmetterungsschlag +4Wirbelschlag +4

unterwegs:Schutzformation +2Gelübde der Erde +2Zauber des Furors +2Erschütterungsschlag +2Kreuzverteidigung +1Hitzewellenschlag +1Segen des Lebens +1Wellenschlag +1Angriffsvorbereitung +1Wuchtschlag +1Gelübde des Windes +1Schocktreffer +1Sturmschlag +1Überlebenswille +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg

KreuzverteidigungWellenschlagSchutzformationFinsterbruchSegen des LebensSturmschlagZauber der GenesungZauber der EingebungGleißschlagAngriffsvorbereitungSchockaufhebungSturmrasereiZauber der EingebungZerschmetterungsschlagAngriffsvorbereitungErschütterungsschlagWuchtschlagKreuzverteidigungHitzewellenschlagSchutzformationWirbelschlagSegen des Lebens
381 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Wellenschlag +4Schockaufhebung +4Wuchtschlag +4

unterwegs:Schutzformation +3Gelübde des Windes +3Segen des Lebens +2Zauber der Eingebung +2Angriffsvorbereitung +2Gleißschlag +2Finsterbruch +2Schocktreffer +2Hitzewellenschlag +1Gelübde der Erde +1Kreuzverteidigung +1Überlebenswille +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg

Boards und Kosten stammen aus den Daten des globalen Clients (questlog.gg); der Weg ist berechnet, nicht aus einem Video übernommen. Werte können sich zum Start noch ändern — prüf das Board im Spiel, bevor du eine ganze Route festlegst.

Stigmata

Drei stehen fest; das vierte ist eine Wahl. Level sie in dieser Reihenfolge — Invokation der Unbesiegbarkeit auf 20 kommt vor allem anderen.

  • Invokation der Unbesiegbarkeit Kern
    St. 20
    Der Grund, warum eine Gruppe einen Kantor mitnimmt: PvE-Schaden und -Resistenz, Krit.-Treffer, Präzision, Krit-Schaden und Wucht für alle. Als Erstes auf 20, und es verlässt nie deine Leiste.
    • 5Kritischer Treffer +100
    • 10Präzision +100
    • 15Krit.-Schadensverstärkung +5 %
    • 20Wucht +5 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Kritischer Treffer +100
    • 10Präzision +100
    • 15Krit.-Schadensverstärkung +5 %
    • 20Wucht +5 %
  • Marchutans Zorn Kern
    St. 1
    Eine dritte Fernkampffertigkeit, die Finsterbruch für 3 Sekunden öffnet — sie verdoppelt fast deine Finsterbruch-Zeit. Ein Punkt reicht: Die höheren Stufen sind fürs PvP.
    Alle Spezialisierungen
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 10Betäubung für 3s (50 % Chance)
    • 15Heilung (Erhalten) und Regeneration (Tränke) −70 %
    • 20Betäubungschance +25 % (Zusätzlich)
  • Fokussierte Verteidigung Kern
    St. 5
    Ein Block mit zwei Ladungen auf Stufe 5. Unterschätzt: Ein Nahkämpfer kann damit bei den meisten Angriffen am Boss bleiben, statt wegzulaufen.
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    Alle Spezialisierungen
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    • 10Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 15Erhöht bei erfolgreichem Block für 3s das Bewegungstempo um 20 %
    • 205 % LP-Regeneration (1-mal): Bei erfolgreichem Waffenblock
  • Invokation des Sprints Optional
    St. 10
    Bewegungstempo, +10 % erhaltene Heilung und Ausdauerregeneration, sodass die Gruppe fast unbegrenzt ausweichen kann — notXeon spielt es in Dungeons und beim Farmen und nimmt es im PvP raus. Grobs spielt es immer, statt Fokussierte Verteidigung: Mit einem Kantor läuft die Gruppe aus den meisten Angriffen raus, und jeder Treffer hat 15 % Chance, sie zu heilen. Die Heilung ist vernachlässigbar — nicht über 10 leveln.
    • 5Heilung (Erhalten) +10 %
    • 10SP-Regeneration (Natürlich) +30 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Heilung (Erhalten) +10 %
    • 10SP-Regeneration (Natürlich) +30 %
    • 15LP-Regeneration +50 %: Bei LP ≤ 50 %
    • 20Regeneration +10 %
  • Hoheit des Sturmwinds Kern
    St. 5 20
    +20 % Kampftempo und −20 % Abklingzeiten für 10 s (die Gruppe bekommt +20 % und −10 %). notXeon nimmt es in jedem Inhalt: Solange niemand Kampftempo hat, ist es einer deiner größten Schadens-Buffs. Stufe 5 senkt die Abklingzeit um 30 s; 20 gibt Angriffskraft für dich und die Gruppe. Grobs' Reihenfolge: dieses auf 5, dann Invokation der Unbesiegbarkeit auf 20, dann der Rest.
    • 5Abklingzeit −30 Sek.
    • 10Präzision +200
    • 15Kritischer Treffer +200
    • 20Angriffskraft des Wirkers +20 %, Angriffskraft von Gruppenmitgliedern +10 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Abklingzeit −30 Sek.
    • 10Präzision +200
    • 15Kritischer Treffer +200
    • 20Angriffskraft des Wirkers +20 %, Angriffskraft von Gruppenmitgliedern +10 %
  • Heilende Berührung Optional
    ohne Kleriker
    Starke Notfallheilung: mehr bei wenig LP, und auf 15 entfernt sie fünf Debuffs. Nimm sie, wenn du der einzige Heiler bist oder der Kampf debufflastig ist. Grobs lässt sie selbst dann weg: zu wenig Heilung für 30 Sekunden Abklingzeit — mehr Schaden und Buffs helfen der Gruppe mehr.
    • 5Heilungsmenge +20 %: Bei LP ≤ 50 %
    • 101000 SP-Regeneration
    • 155 Schwächungszauber aufheben
    Alle Spezialisierungen
    • 5Heilungsmenge +20 %: Bei LP ≤ 50 %
    • 101000 SP-Regeneration
    • 155 Schwächungszauber aufheben
    • 205 % LP-Regeneration (Zusätzlich)
  • Hoheit der Blockade Optional
    Progression
    Ein Schild für die Gruppe — mehr effektive LP, solange die Gruppe einen Kampf noch lernt.
    • 5Verteidigung +15 %
    • 10Heilung (Erhalten) +10 %
    • 15Schadensresistenz (PvE) +10 %, Schadensresistenz (PvP) +5 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Verteidigung +15 %
    • 10Heilung (Erhalten) +10 %
    • 15Schadensresistenz (PvE) +10 %, Schadensresistenz (PvP) +5 %
    • 20Regeneriert beim Ende oder bei der Zerstörung des Schutzschilds 7 % der Max. LP
  • Segen des Schutzes Optional
    kein Platz
    ×1,5 auf Gelübde des Windes auf 15 ist ein echter Schadenszuwachs, aber mit vier Plätzen ist in Saison 1 kein Raum dafür.
    • 5Widerstand (Statuseffekte) +10 %
    • 10[Kreuzverteidigung]-Effekt ×1,5 während der Wirkungsdauer
    • 15[Gelübde des Windes]-Effekt ×1,5 während der Wirkungsdauer
    Alle Spezialisierungen
    • 5Widerstand (Statuseffekte) +10 %
    • 10[Kreuzverteidigung]-Effekt ×1,5 während der Wirkungsdauer
    • 15[Gelübde des Windes]-Effekt ×1,5 während der Wirkungsdauer
    • 20Heilung (Erhalten) +10 %
  • Flammenauslöschung Optional
    Stagger
    Flächen-K.-o. für Gruppen beim Leveln. WallyJTV behält es auf Maximalstufe für Bosse mit Stagger-Check: 50 Schaden an der Stagger-Leiste, wenn die Gruppe ihn braucht.
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    Alle Spezialisierungen
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 10Fähigkeitstempo +20 %
    • 15Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    • 20K. o. Chance +25 %

Mantras sind Schalter: einmal einschalten und aus jedem Makro heraushalten — ein zweiter Druck schaltet sie aus. Barriere-Zauber, Mal der Fesselung und Ansturmschock haben im PvE keinen Platz. Schmetterschlag ist Grobs' Wahl für eine feste Gruppe früh in der Saison: Verteidigung ist eine feste Reduktion, ihr Senken bringt also am meisten, solange die Ausrüstung schwach ist.

Makro & Rotation

AION 2 hat zwei getrennte Werkzeuge:

  • Leistenzeile — mehrere Fertigkeiten gestapelt auf einer Schaltfläche der Leiste. Ein Druck wirkt die bereite Fertigkeit mit der höchsten Priorität, und in AION 2 hat der unterste Platz die höchste Priorität. Die Karten zeigen jede Zeile von oben nach unten wie im Spiel.
  • Spielinternes Makro — solange du seine Taste hältst, drückt es deine Leistentasten der Reihe nach und bricht Animationsenden ab. Fertigkeiten in Abklingzeit werden übersprungen.

1. Leistenzeilen

Grobs' globales Setup (Bild bei 19:05): Alle drei Öffner liegen auf einer Zeile mit Finsterbruch ganz unten, sodass die Zeile nach jedem Öffner direkt zu Finsterbruch zurückkehrt; Gleißschlag hat eine eigene Zeile.

1Finsterbruch-Zeile
  1. 4 Wuchtschlag
  2. 3 Marchutans Zorn
  3. 2 Wirbelschlag
  4. 1 Finsterbruch

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Finsterbruch, wann immer sein Fenster offen ist; schließt es sich, öffnet Wirbelschlag es wieder, dann Marchutans Zorn, dann Wuchtschlag.

2Füller
  1. 1 Gleißschlag

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Außerhalb des Makros — der Rest seiner Leiste:

FGap-Closer-Zeile
  1. 2 Erschütterungsschlag
  2. 1 Sturmschlag

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Sturmschlag (setzt sich bei einem Kill zurück), Erschütterungsschlag, wenn er in Abklingzeit ist.

  • Eigene TastenLMB Zerschmetterungsschlag, 3 Invokation der Unbesiegbarkeit und 4 Invokation des Sprints (Schalter — einmal einschalten), Q Zauber der Genesung, E Hoheit des Sturmwinds.

Bevor Finsterbruch 16 erreicht, zerlegt seine Abklingzeit diese Zeile: Das Makro verbraucht die Öffner, während Finsterbruch noch abklingt, und das 3-Sekunden-Fenster verpufft. notXeons Lösung bis dahin: Leg einen Öffner auf eine eigene Taste und drück ihn selbst, sobald Finsterbruch wieder bereit ist.

2. Spielinternes Makro

Zwei Schritte, je 10 ms, auf einer Taste, die du dauerhaft halten kannst (die meisten nehmen RMB):

  1. 1Finsterbruch-Zeile10 ms
  2. 2Füller10 ms

3. Was du wirklich drückst

  • EröffnenZuerst Hoheit des Sturmwinds, Sturmschlag zum Boss, dann das Makro.
  • HaltenDie Makrotaste zusammen mit Zerschmetterungsschlag auf LMB — Zerschmetterungsschlag webt sich zwischen jeden Schritt. Sind alle Öffner in Abklingzeit, fällt das Makro auf Gleißschlag zurück.
  • Von HandZauber der Genesung, wenn die Gruppe LP verliert oder eine Reinigung braucht, Wellenschlag nur in einer Lücke, die Gap-Closer.

Eine andere Option: Arthars' Zeile

Eine Zeile mit Gleißschlag darin und Marchutans Zorn auf einer eigenen Taste; das Makro drückt die Zeile, dann Zerschmetterungsschlag.

EFinsterbruch-Zeile
  1. 4 Gleißschlag
  2. 3 Wuchtschlag
  3. 2 Wirbelschlag
  4. 1 Finsterbruch

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Finsterbruch geht los, wann immer sein Fenster offen ist. Schließt es sich, öffnet Wirbelschlag es wieder, dann Wuchtschlag; Gleißschlag füllt, wenn beide in Abklingzeit sind.

Halte Marchutans Zorn aus dieser Zeile heraus. Auf einer eigenen Taste ist er deine Reserve: ein Weg, Finsterbruch zu öffnen, wenn beide Fernkampffertigkeiten abklingen, oder direkt nachdem du vom Boss weg musstest. In der Zeile würde er Gleißschlag aus der Rotation drängen.

  1. 1Finsterbruch-Zeile10 ms
  2. 2Zerschmetterungsschlag10 ms

Mit dieser Zeile spammst du Zerschmetterungsschlag und die Zeilentaste auch selbst — deine eigenen Drücke landen zwischen den Makroschritten; Fokussierte Verteidigung bei großen Treffern.

Woher der Schaden in Arthars' Test kommt: Finsterbruch und seine Folge Durchschlag etwa 40 %, dann Sprengschlag, Orkanschlag, Gleißschlag und Wirbelschlag mit je etwa 10 %. Deshalb kommt Finsterbruch zuerst auf 16, und Zerschmetterungsschlag braucht Orkanschlag.

Zusammenfassung

  • Fertigkeiten: Finsterbruch, Zerschmetterungsschlag, Wirbelschlag 16 → 20; Gleißschlag, Schockaufhebung 16; Zauber der Genesung und der Rest 12.
  • Stigmata: Invokation der Unbesiegbarkeit 20, Hoheit des Sturmwinds 5 → 20, Marchutans Zorn 1, Fokussierte Verteidigung 5; Invokation des Sprints in Dungeons, Flammenauslöschung für Stagger-Checks.
  • Passive: Angriffsvorbereitung, Zauber der Eingebung, Gelübde des Windes, Schocktreffer; Schutzformation maxen.
  • Makro: Finsterbruch-Zeile mit allen drei Öffnern → Gleißschlag, Zerschmetterungsschlag auf LMT gehalten.

So kämpfst du beim Leveln

  • Gruppen: Sturmschlag rein (setzt sich bei einem Kill zurück) → Flammenauslöschung → Bruch-Zeile + Zerschmetterungsschlag.
  • Elites: Wuchtschlag (Betäubung) → Finsterbruch → Wellenschlag → Wirbelschlag → wieder Finsterbruch.
  • Mana: Zerschmetterungsschlag stellt bei jedem Treffer MP her — hör nie auf, ihn einzuweben.
  • Wenig LP: Zauber der Genesung, und Invokation des Sprints heilt bei Treffern.

Leveling-Makro

Beim Leveln, bevor Finsterbruch 16 erreicht, funktioniert TitanTheFs einfacheres Setup ab Stufe 1: die Bruch-Zeile auf RMT, Zerschmetterungsschlag auf LMT und das spielinterne Makro (Hoheit des Sturmwinds → Zerschmetterungsschlag → Wellen-Zeile → Zerschmetterungsschlag) auf der mittleren Maustaste. Früher Build für 1–45: Zerschmetterungsschlag, Gleißschlag, Wirbelschlag und Sturmschlag auf 12, alles andere auf 8.

RMBBruch-Zeile
  1. 4 Gleißschlag
  2. 3 Wirbelschlag
  3. 2 Finsterbruch
  4. 1 Wuchtschlag

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Grobs' frühes Setup: eine Zeile — Finsterbruch, Wirbelschlag, Gleißschlag — mit LMB und dem Makro zusammen gehalten. Drück Wuchtschlag selbst, sobald Finsterbruch wieder bereit ist, damit das Makro nicht auf Wirbelschlag wartet. Zerschmetterungsschlag nimmt LP-Absorption und Mehrfachtreffer; Wuchtschlag braucht nur Stufe 8 mit der Bewegungsoption.

Start-Build 1–45 (aion2t) → · Ziel-Build 45+ →

Quellen

Alle Quellen und Creators →

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