Progresso de upar
PvP: função e abordagem
Controle cria tempo para conjurar. Isole com transformação, proteja-se com escudos e ataque quando não houver fuga. Esta base defensiva mantém quatro ferramentas PvP em vez de estigmas de dano PvE.
Sugestões iniciais baseadas nos dados do cliente global, conferidos em 12 de outubro de 2026. São escolhas editoriais, não uma meta competitiva comprovada. Adapte às habilidades liberadas, adversários e grupo.
Visão geral
O Mago é um canhão de vidro à distância que conjura fogo e gelo. O fogo causa o dano —
Marca de Fogo marca o alvo e
Explosão de Chamas cobra a marca — enquanto o gelo deixa lento, prende e congela para nada chegar até você. Metade dos seus bônus de dano depende da mana: acima de 50% de PM você critica mais, acima de 25% causa 20% a mais de dano.
A build em uma frase
Segure uma macro que mantém
Aprimoramento Elemental e
Súplica de Concentração ativos e alterna
Flecha Flamejante com suas linhas de fogo e gelo para o PM ficar acima da metade; conjure
Chamas Infernais na mão.
- Jogue no modo alvo. Com um alvo travado, o ataque básico
Flecha Flamejante continua disparando sozinho depois de cada habilidade e recupera PM. No modo ação ele para depois de cada habilidade e você precisa clicar de novo. - Duas fases. Nos primeiros dias no 45 suas habilidades ficam em 8–10 com uma especialização cada — pegue as opções de mana e velocidade indicadas nos cartões. Os níveis dos cartões e as duas opções destacadas são o objetivo posterior (16), da configuração global do EUTOPIA e de guias coreanos.
A configuração inicial e a macro seguem o guia de Mago para iniciantes do aLuckyRO (vídeo de 15 de setembro, cliente de Taiwan) e a atualização global dele de 2 de outubro; a prioridade das habilidades e as opções do nível 16 seguem a build global do EUTOPIA (nível 45, nível de item 1.260, 3 de outubro), que lidera os gráficos de dano nos grupos dele. Nomes e dados das habilidades são do cliente global.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Temporada 1 global: o que muda
- 4 espaços de estigma, com limite no 20. Taiwan e Coreia jogam com seis; os quatro mantidos aqui são os que as duas fontes sobem primeiro.
- Habilidades no 16, não no 20. Arcanas e anéis é que levam as habilidades além do 16, e eles chegam devagar.
- A mana é apertada no começo. Cerca de 3.000 PM e nenhuma redução de recarga: as primeiras opções são de PM e velocidade de habilidade, não de dano.
- JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.
Habilidades e especializações PvP
Os níveis incluem bônus de equipamentos e tabuleiros. As especializações destacadas são sugestões iniciais: priorize controle, mobilidade e sobrevivência antes de buscar nível 20 em tudo.
-
Congelamento Essencial12Controle em jogadores depende de chance; confirme o sucesso antes de continuar.- 8-5s de tempo de recarga
- 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
Todas as especializações
- 8Recuperação de 200 de PM
- 8-5s de tempo de recarga
- 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
- 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
- 16+1s de duração de Congelamento
-
Vento do Frio Intenso Essencial12Use lentidão ou imobilização para abrir distância ou proteger aliados.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Efeito de Arrastar
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 16-1s de Tempo de Recarga de [Congelamento] ao acertar
-
Chamas Infernais Essencial16A especialização móvel ajuda no posicionamento; carregue apenas se distância e pressão permitirem.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16-15s de tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16-15s de tempo de recarga
-
Remoção de Impacto Essencial16Fora da macro de dano. A opção de nível 16 adiciona tolerância a dano PvP durante Tenacidade.- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição: Árvore Velha] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Habilidades
Mais tarde sete habilidades vão ao 16 —
Chamas Infernais primeiro — e o resto fica no 12 ou sai da barra. Cada cartão diz qual opção única pegar enquanto a habilidade ainda está em 8–10.
-
Chamas Infernais Essencial16Seu maior golpe e o centro da build — a prioridade nº 1 do EUTOPIA. Carregue por completo e conjure na mão. Antes do 16: +30% de velocidade de habilidade e o dano de fogo contínuo (aLuckyRO); no 16 troque o dano contínuo por −15 s de recarga. O terceiro espaço no 20: golpe múltiplo através de Bloqueio e Evasão.- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 16-15s de tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16-15s de tempo de recarga
-
Saraivada Flamejante Essencial165 segundos de recarga e um grande gasto de mana — pegue primeiro −50% de custo de PM. No 12 cada bola de fogo tira 2 s de Chamas Infernais, então as duas funcionam em par. No 20 adicione +15% de dano por bola de fogo.- 8-50% de Consumo de PM
- 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
- 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%
-
Vento do Frio Intenso Essencial16Campo de enraizamento: +1 s de duração e, no 12, um crítico garantido através de Bloqueio e Evasão (EUTOPIA). A opção do 16 só encurta Congelamento — pule quando Congelamento sair da sua barra.- 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Efeito de Arrastar
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 16-1s de Tempo de Recarga de [Congelamento] ao acertar
-
Explosão de Chamas Essencial16Dano principal em um alvo com Marca de Fogo; recupera PM. Dano atrasado e golpe múltiplo em grupo; solo contra um chefe difícil, troque o atraso pela absorção de PV (aLuckyRO). No 20 adicione a opção de recarga de Súplica de Concentração.- 8Dano Tardio após 3s
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 3% de PV
- 8+50% de Recuperação de PM
- 8Dano Tardio após 3s
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-3s do tempo de recarga de [Súplica de Concentração] ao acertar
-
Súplica de Concentração Essencial16+10% de Ataque adicional e +10% de Velocidade de Combate — as duas fontes pegam essas duas. No 20 adicione −10 s em todas as recargas.- 8+10% adicional de Ataque
- 12+10% de Velocidade de Combate
Todas as especializações
- 8-10% de Consumo de PM
- 8+10% adicional de Ataque
- 8+500 de PM Máx.
- 12+10% de Velocidade de Combate
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidades
-
Contenção do Inverno Essencial16+20% de Amplificação de Dano em JvA por 5 s ao acertar — o motivo para subir. Com −15 s de recarga no 16; o EUTOPIA pega a habilidade em cadeia no lugar.- 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
Todas as especializações
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 12Adiciona [Ilusão do Inverno] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
-
Flecha Flamejante Essencial16Ataque básico e seu motor de mana. Primeiros dias: +20% de PM recuperado; +50% de golpe múltiplo quando a mana aguentar. No 12: +5% de dano elemental por 10 s sempre que Chama Intensa ativa; no 16 reinicia Explosão de Chamas.- 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
- 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
- 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
-
Corrente de Gelo Opcional12O EUTOPIA tira Corrente de Gelo, Congelamento e Explosão Congelante da barra: são lentas de intercalar e somam pouco dano. O aLuckyRO mantém Corrente de Gelo no 12 — cada acerto tira 1 s de Contenção do Inverno. +20% de velocidade de habilidade, ou −20% de PM se faltar mana.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
- 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar [Onda Gélida]
-
Rajada de Chamas Opcional12Só em alvos desequilibrados, então pode ficar na macro. Pegue a opção de movimento, e golpe múltiplo no 12.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Congelamento OpcionaluparRecupera 200 PM — útil enquanto upa com pouca mana; sai da barra na configuração global de fim de jogo.- 8Recuperação de 200 de PM
- 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
Todas as especializações
- 8Recuperação de 200 de PM
- 8-5s de tempo de recarga
- 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
- 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
- 16+1s de duração de Congelamento
-
Remoção de Impacto Opcional12Quebra controle; 20% de PV de volta ao se soltar.- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição: Árvore Velha] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Explosão Congelante PularpularSó em alvos em Congelamento. Não faz parte da configuração global.Todas as especializações
- 8Absorve 7% de PV
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarga
Prioridades de passivas PvP
Manto de Chamas
Manto Gélido
Graça da Resistência
Pacto de Revitalização
Comece por estas passivas ofensivas e defensivas. Se morrer na primeira explosão de dano, priorize sobreviver. Confira os efeitos em vez de copiar a ordem PvE.
Passivas
| Passiva | Por quê |
|---|---|
| Precisão, Amplificação de Dano em JvA e Golpe Potente — a primeira passiva a maximizar. | |
| Aplica a marca de que Explosão de Chamas precisa e queima o alvo. Maximize. | |
| PM Máx. e Acerto Crítico enquanto o PM estiver em 50% ou mais. Maximize. | |
| +20% de Amplificação de Dano em JvA enquanto o PM estiver em 25% ou mais, e acertos extras. | |
| Dano extra enquanto o alvo estiver acima de 70% de PV — forte no começo, quando as lutas são curtas. | |
| Dano extra em alvos lentos — Corrente de Gelo os mantém lentos. | |
| Defesa e lentidão em quem ataca você — raides. |
Manto da Terra e Graça do Aprimoramento desligam quando a mana fica baixa — nunca jogue com 10–20% de PM.
Escolha de equipamento PvP
Comece com seu equipamento atual. Confira a precisão contra seus adversários e equilibre HP, tolerância a dano PvP, resistência a estados e dano. Não há limite universal de precisão aqui. Bônus exclusivos de PvE não viram bônus PvP. Salve uma configuração separada e use a rota PvP dos tabuleiros desta página.
Equipamento
- Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão.
- Fique de olho no PM Máx. e na recuperação de PM até sua rotação parar de secar.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no último cartão de “Prioridade de vinculação da alma por espaço”, abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano de Arma
- Amplificação de Dano
- Poder
- Acerto Crítico
Elmo
- Golpe Potente
- Ataque
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Acerto Crítico
- Precisão
Ombreiras
- Amplificação de Dano Crítico
- Golpe Potente
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Ataque
- Acerto Crítico
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Ataque
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Acerto Crítico
- Precisão
Luvas
- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
- Ataque
- Tolerância a Dano
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Acerto Perfeito
- Acerto Crítico
Botas
- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Ataque
- Acerto Crítico
Colar
- Velocidade de Combate
- Poder
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Exatidão
- PM Máx.
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Manto de Chamas
Marca de Fogo- Exatidão
- Recuperação de PM
Anel
Chamas Infernais
Saraivada Flamejante
Vento do Frio Intenso
Explosão de Chamas- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Destruição
- Sabedoria
- Tempo
- Morte
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Arcanas
Arcanas dão os últimos níveis que levam suas habilidades-chave de 16 a 20. Use três cartas de Vigor Primordial e duas de Armadura Mágica — dois bônus de 2 peças. No começo, os atributos de cada carta valem mais que qualquer bônus de conjunto.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | ||
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Morte | Armadura Mágica | ||
| Destruição | Armadura Mágica | ||
| Ilusão | Vigor Primordial |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
- Cálice: a única carta que rola qualquer habilidade ativa ou passiva. Fabrique por último e mire na habilidade que ainda não chegou ao 20.
- Bússola da Mana no lugar da Bússola do Vigor: falta Acerto Crítico ao Mago muito mais que Precisão. Não corra atrás de Acerto Crítico para sempre — a taxa tem limite de 50%.
- Espelho do Vigor pela redução de recarga, que falta no começo. Quando passar de uns 35% de redução de recarga sem ele, troque para o Espelho da Mana pelo Golpe Potente.
- Sino: quase não importa no JvA — está lá pelo Ataque.
Cartas e linhas seguem a build de JvA de Mago do metaroad.gg (cliente global, 5 de outubro de 2026). A build de Chamas Infernais do Game8 usa as cinco cartas de Vigor pelo bônus de 4 peças.
Mascotes (análise de tipos)
Falta Acerto Crítico ao Mago muito mais que Precisão, então Acerto Crítico vem primeiro nos espaços 3, 6 e 9 — até o limite de 50%.
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só aceita Cristais da Alma Especiais ou os Cristais da Alma arco-íris, que servem para qualquer roda, por isso evolui mais devagar. Guarde os arco-íris para ela.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | Acerto CríticoPrecisãoBônus de Fragmento de Poder |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- Prioridade: nós laranjas de Velocidade de Combate e redução de recarga, depois Ataque e Amplificação de Dano, depois Amplificação de Dano Crítico; em seguida os nós azuis de
Chamas Infernais,
Saraivada Flamejante,
Vento do Frio Intenso,
Explosão de Chamas,
Súplica de Concentração e o verde
Manto da Terra. - Pule golpe múltiplo e os nós laranjas defensivos — o Mago quer dano puro; Precisão fica para depois.
- Prioridade: nós azuis de
Congelamento,
Contenção do Inverno,
Saraivada Flamejante. - Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
- Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Nós laranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas ofensivos (sem golpe múltiplo, sem tolerância); passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
206 pontos no total níveis de habilidade
Manto da Terra +4Súplica de Concentração +4Explosão de Chamas +4Saraivada Flamejante +4Vento do Frio Intenso +4Chamas Infernais +4
no caminho:Invocação Gélida +2Flecha Flamejante +1Graça do Aprimoramento +1Evaporação da Força Vital +1Explosão Congelante +1Contenção do Inverno +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
373 pontos no total níveis de habilidade
Saraivada Flamejante +4Contenção do Inverno +4Congelamento +4
no caminho:Pacto de Revitalização +4Evaporação da Força Vital +3Invocação Gélida +2Flecha Flamejante +2Graça do Aprimoramento +2Explosão de Chamas +1Manto Gélido +1Explosão Congelante +1Vento do Frio Intenso +1Graça da Resistência +1Corrente de Gelo +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores podem mudar com os patches — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Configuração PvP inicial de quatro estigmas
Base equilibrada de quatro espaços. Cada alternativa substitui um espaço; não equipe todas juntas. O simulador equipa esses estigmas no nível 1; alcance os níveis importantes abaixo conforme seus recursos.
Maldição: Árvore
Glaciação da Alma
Escudo Protetivo de Aço
Hibernação
Hibernação →
Armadura Ártica: alternativa defensiva sob pressão constante
Glaciação da Alma →
Explosão Tardia: mais explosão de dano se a sobrevivência estiver garantida
Ataques quebram Maldição: Árvore; o 5 só aumenta os acertos necessários. Hibernação protege quem conjura, não adormece o inimigo; ativar sob controle de impacto exige 20. Glaciação da Alma tem 75% base de selamento contra jogadores, não 100%.
Estigmas
Ordem para subir: Aprimoramento Elemental → Tempestade Gélida → Barreira de Fogo → Explosão Tardia. Num personagem novo eles começam em cerca de 5 / 5 / 5 / 1.
-
Aprimoramento Elemental EssencialNv. 20+20% de ataque de Fogo e Água (+10% a mais no 20) — seu buff principal, usado sempre que estiver pronto. Maximize primeiro.- 5+200 de Precisão
- 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
- 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
Todas as especializações
- 5+200 de Precisão
- 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
- 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
-
Tempestade Gélida EssencialNv. 10Campo de dano contínuo de água com Geladura: dano extra a cada acerto que você dá dentro dele.- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
Todas as especializações
- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
- 15+3s do tempo de invocação de [Tempestade Gélida]
- 20+10s de duração de Geladura
-
Barreira de Fogo EssencialNv. 10Campo de dano contínuo de fogo; Brasas soma dano extra a cada acerto. Melhor quando o chefe fica parado ou o grupo atravessa.- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
- 10+2m de largura vertical da Barreira
Todas as especializações
- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
- 10+2m de largura vertical da Barreira
- 15+2s do tempo de invocação de [Barreira de Fogo]
- 20+10s de duração de Brasas
-
Explosão Tardia EssencialNv. 10O alvo recebe +15% do seu dano por 4 s; o nível 10 corta a recarga. Um ponto basta no começo.- 5Recuperação de 200 de PM
- 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
Todas as especializações
- 5Recuperação de 200 de PM
- 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
- 15Altera para Habilidade em Área
- 20+10% adicional de Dano Recebido
-
Golpe Potente Glacial Opcionalalt.Grande golpe instantâneo em área, mais forte em grupos; a troca por Tempestade Gélida em lutas curtas e farm.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10-30s do tempo de recarga
- 15Tem 50% de chance de aplicar Congelamento durante 3s
- 20Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Explosão Divina Opcionalalt.Golpe que joga você para longe do alvo, com absorção de PV no 10 — uma ferramenta de segurança quando sobrarem fragmentos.- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10Absorve 10% de PV
Todas as especializações
- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10Absorve 10% de PV
- 15Tem 75% de chance de aplicar Repulsão
- 20Aplica Atordoamento durante 3s após a Repulsão
-
Escudo Protetivo de Aço Opcionalalt.Escudo de 16% do PV Máx. — mantenha enquanto upa sozinho, e troque por Tempestade Gélida num chefe que mata você toda hora (EUTOPIA).- 5+10% de Velocidade de Movimento
- 10Recuperação de PV em intervalos regulares
Todas as especializações
- 5+10% de Velocidade de Movimento
- 10Recuperação de PV em intervalos regulares
- 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
- 20-15s de tempo de recarga
A configuração de Taiwan do aLuckyRO usa seis estigmas: estes quatro mais Golpe Potente Glacial e Explosão Divina. O EUTOPIA usa exatamente estes quatro no global; Explosão Divina é a troca dele quando o grupo erra as checagens de desequilíbrio.
Combate e decisões PvP
Duelos e pequenos confrontos
Evite dano periódico em quem deve continuar transformado. Use a pausa para posicionar ou fortalecer e termine com Chamas Infernais. Reserve Congelamento ou defesa para a resposta.
É uma sequência condicional, não uma macro automática. Continue se o controle funcionar e houver alcance; mude o plano diante de libertação ou imunidade.
Abismo e combates em grupo
Controle alguém fora do foco e peça para não quebrar a transformação. Bloqueie entradas com Vento do Frio Intenso, conjure perto de cobertura e prepare escudos antes do contato.
O que controlar manualmente
Separe controles, fugas, purificações e defesas em teclas próprias. Não desperdice a macro PvE em imunidade. Guarde uma saída, observe a libertação adversária e volte ao grupo antes de entrar novamente.
Mecânicas verificadas do cliente: Maldição: Árvore · Hibernação · Glaciação da Alma
Macro e rotação
O AION 2 tem duas ferramentas separadas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta os botões da barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
1. Linhas da barra
-
3
Explosão Tardia
-
2
Vento do Frio Intenso
-
1
Aprimoramento Elemental
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Aprimoramento Elemental sai sempre que está pronto; depois o campo de enraizamento e o debuff de +15% de dano.
-
3
Barreira de Fogo
-
2
Tempestade Gélida
-
1
Súplica de Concentração
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Primeiro o segundo buff, depois os dois campos embaixo do alvo.
-
2
Saraivada Flamejante
-
1
Explosão de Chamas
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão de Chamas sempre que o alvo tiver a marca de Marca de Fogo, Saraivada Flamejante na recarga de 5 segundos.
-
2
Corrente de Gelo
-
1
Contenção do Inverno
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Contenção do Inverno pelo buff de dano; Corrente de Gelo preenche o resto se você manteve — sem ela a linha é só Contenção do Inverno.
Flecha Flamejante fica sozinha no R,
Chamas Infernais no 2,
Rajada de Chamas no 3.
2. Macro do jogo
Vincule uma tecla de macro em Configurações → Teclas → Jogabilidade → Macro. Todos os passos com o mesmo atraso:
- 1Linha de buffs4
- 2Linha de concentração5
- 3Flecha FlamejanteR
- 4Linha de fogo1
- 5Flecha FlamejanteR
- 6Linha de geloT
- 7Rajada de Chamas3
- Atraso: 10 ms com ping abaixo de 50; 40–50 ms com ping de 80–100 ou mais.
- Como conferir: observe seu personagem enquanto a macro roda. Rastros (“sombras”) atrás dele significam que as animações estão sendo canceladas e o atraso está certo.
- Por que duas Flecha Flamejante: elas recarregam a mana entre as habilidades caras, para o PM ficar acima de 50% e as duas passivas de mana continuarem ligadas.
Os passos vêm da janela de macro do aLuckyRO (15 de setembro, cliente de Taiwan); Congelamento e Explosão Congelante foram tiradas seguindo a configuração global do EUTOPIA. Rajada de Chamas como último passo segue o que o aLuckyRO diz (ela sai sozinha num chefe desequilibrado).
3. O que você realmente aperta
- SegurarA tecla da macro — nada mais.
- Na mão
Chamas Infernais: pare, carregue por completo, volte para a macro. - Pouca manaSe o PM ainda cair, solte a macro, dispare algumas
Flecha Flamejante e continue.
4. Mais tarde: burst na mão
Quando seu equipamento tiver redução de recarga, jogadores coreanos tiram os buffs da macro e abrem uma janela de burst na mão:
Explosão Tardia logo antes de o tanque puxar.
Aprimoramento Elemental e
Súplica de Concentração.
Barreira de Fogo +
Tempestade Gélida embaixo do chefe.
Vento do Frio Intenso, depois
Contenção do Inverno pelos +20% de amplificação de dano.
Chamas Infernais carregada no 3, depois a macro.
Resumo
- Primeiros dias: habilidades em 8–10 com as opções de mana e velocidade; uma macro com os buffs dentro; modo alvo.
- Mais tarde: Chamas Infernais, Saraivada Flamejante, Vento do Frio Intenso, Explosão de Chamas, Súplica de Concentração, Contenção do Inverno, Flecha Flamejante 16; Corrente de Gelo 12 ou fora da barra.
- Estigmas: Aprimoramento Elemental 20, Tempestade Gélida 10, Barreira de Fogo 10, Explosão Tardia 10.
- Mana: mantenha acima de 50% — isso é dano, não conforto.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Vento do Frio Intenso (enraizar + puxar) →
Chamas Infernais →
Corrente de Gelo até caírem. - Elites:
Marca de Fogo →
Explosão de Chamas →
Saraivada Flamejante, kitando com a lentidão de
Corrente de Gelo. - Mana: use o modo alvo para o ataque básico continuar, e intercale Flecha Flamejante.
- PV baixo:
Escudo Protetivo de Aço e distância — o Mago não tem cura.
Macro para upar
No começo, duas linhas bastam: a linha de fogo no MB5 e a linha de gelo no botão direito. Adicione a macro do jogo quando tiver Vento do Frio Intenso e seus estigmas.
-
3
Flecha Flamejante
-
2
Saraivada Flamejante
-
1
Explosão de Chamas
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
-
2
Corrente de Gelo
-
1
Congelamento
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Fontes
- aLuckyRO — AION 2 Sorcerer Guide For Skills & Stigmas | Macros & Daevanion Setup — a configuração inicial no 45: primeiras especializações, linhas da barra e macro, gestão de mana, modo alvo, ordem do Daevanion
- EUTOPIA — AION 2 Sorcerer Build Guide - Best PvE Skills, Macro & Rotation — configuração global no nível 45: prioridade das habilidades (Chamas Infernais primeiro), especializações, estigmas e trocas, ordem do Daevanion
- aLuckyRO — AION 2 Latest Sorcerer PVE Build for Global — especializações iniciais, os combos Saraivada Flamejante → Chamas Infernais e Corrente de Gelo → Contenção do Inverno, ordem dos estigmas
- Vortex Gaming — guia de JvA de Mago depois do patch de balanceamento — níveis de habilidade, especializações, estigmas, abertura e macro (servidores coreanos)
- MMO Codex — guia de Mago do Aion 2 — prioridade dos estigmas, ordem da macro, upar no modo alvo
- metaroad.gg — Sorcerer PvE DPS Build — arcanas: qual carta de qual conjunto e as linhas de habilidade de cada carta (cliente global)
- Game8 — Hellfire Sorcerer Build — arcanas: a alternativa só de Vigor
- questlog.gg — dados e nomes das habilidades do cliente global
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e a macro do jogo