Idioma

JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Arqueiro

Burst a 20 metros baseado em buffs, Flecha Certeira carregadas e sangramentos — e as melhores ferramentas de controle de área no JvJ.

Função
DPS à distância · kiter
Arma
Arco
Dificuldade
Média
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: Whelps · aLuckyRO · LordRobson · 3 de outubro de 2026Fonte: TitanTheF · Grobs · 28 de setembro de 2026Fonte: Questlog · 12 de outubro de 2026

Quem assistir: WhelpsLordRobson todos os criadores →

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PvP: função e abordagem

Vença mantendo distância e janelas seguras de tiro carregado. Reduza a cura no alvo do grupo, guarde repulsão para quem avançar e continue se movendo.

Sugestões iniciais baseadas nos dados do cliente global, conferidos em 12 de outubro de 2026. São escolhas editoriais, não uma meta competitiva comprovada. Adapte às habilidades liberadas, adversários e grupo.

Visão geral

O Arqueiro é um DPS de arco que luta a cerca de 20 metros — o alcance de quase todas as suas habilidades. O dano é de primeira linha, mas sobrevivência e utilidade são baixas, então posicionamento é tudo.

A build em uma frase

Ative os buffs, mantenha Flecha de Marcação (Precisão: +300 de Acerto Crítico e +35% de dano de Flecha Certeira) no alvo e segure três botões: Tiro de Precisão, a macro e um Flecha Certeira carregado.

Este guia segue o Whelps — um Arqueiro principal com 1M de poder de combate nos servidores coreanos, que também jogou o teste global — e a build de JvA de fim de jogo dele para a Temporada 1 no questlog.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Temporada 1 global: o que muda

  • Quatro estigmas no nível 37. O teste global parou no 37; um quinto espaço no 45 é provável, mas não confirmado — se vier, vai para Flecha Explosiva.
  • Só algumas habilidades chegam a 20. Com pontos as habilidades param no 10; Daevanion soma 4, anéis 2 e arcanas até 4. Na Temporada 1, conte com Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso no 20, e uma terceira se as arcanas rolarem bem.
  • Limite de Precisão desconhecido. Na Coreia era cerca de 1.300 para Ludra; os números globais ainda não foram confirmados.
  • JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.

Habilidades e especializações PvP

Os níveis incluem bônus de equipamentos e tabuleiros. As especializações destacadas são sugestões iniciais: priorize controle, mobilidade e sobrevivência antes de buscar nível 20 em tudo.

  • Flecha de Marcação Essencial
    12
    Use o movimento para abrir distância e manter Precisão antes do tiro carregado.
    • 8+5s de duração
    • 12+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
    • 8+5s de duração
    • 12+1 Conjuração Consecutiva
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Flecha Laçadora Essencial
    12
    Use lentidão ou imobilização para abrir distância ou proteger aliados.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Adiciona [Flecha de Grilhão] como 2ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de [Flecha Laçadora]
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Adiciona [Flecha de Grilhão] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16+2s de duração de Lentidão e Contenção
  • Flecha de Supressão Essencial
    12
    Controle em jogadores depende de chance; confirme o sucesso antes de continuar.
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 12+20% de chance de Atordoamento
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12+20% de chance de Atordoamento
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Supressão]
  • Flecha Certeira Essencial
    16
    A especialização móvel ajuda no posicionamento; carregue apenas se distância e pressão permitirem.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Remoção do Consumo de PM
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
  • Flecha Pontiaguda Essencial
    12
    Combine redução de cura com o foco do grupo; efeitos não acumuláveis não se multiplicam.
    • 8+2s de duração de Sangramento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 3% de PV
    • 8+2s de duração de Sangramento
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
  • Remoção de Impacto Essencial
    16
    Fora da macro de dano. A opção de nível 16 adiciona tolerância a dano PvP durante Tenacidade.
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Flecha Relâmpago] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez

Habilidades

Os espaços de especialização abrem nos níveis 8, 12 e 20 (o 16 traz uma nova opção, mas não um espaço) — cada um desses níveis é um salto de poder. Suba primeiro as ativas, depois as passivas.

  • Flecha Certeira Essencial
    20
    Tiro carregado — sempre com carga total, sempre sob Precisão. Antes do 20 pegue as duas primeiras; troque a opção de movimento pela de +50% de dano se não precisar se mexer enquanto carrega.
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
    Todas as especializações
    • 8Remoção do Consumo de PM
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
  • Flecha de Vento Tempestuoso Essencial
    20
    Buff de Velocidade de Combate e dano. Antes do 20, a opção de movimento e −10 s de recarga (ou dano em vez de mobilidade).
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
    • 16-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+5s de duração
    • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
    • 16-10s do tempo de recarga
  • Flecha Pontiaguda Essencial
    16
    Pelo menos 16. Para um chefe que exige sustentação, pegue a absorção de PV em vez da velocidade de habilidade.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
    Todas as especializações
    • 8Absorve 3% de PV
    • 8+2s de duração de Sangramento
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
  • Tiro de Precisão Essencial
    16
    Ataque básico: encurta Flecha Certeira e adiciona a sequência Flecha do Vendaval. No 20 adicione o golpe múltiplo.
    • 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
    • 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
    • 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Disparo Rápido Essencial
    16
    Grande fonte de dano, mas 16 basta — você vai estar no limite de crítico de qualquer jeito. Jogadores de JvJ levam ao 20 pelo empurrão.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16+20% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
    • 16+20% de Velocidade de Habilidade
  • Flecha Laçadora Opcional
    12
    O 12 vem quase de graça pelo tabuleiro Daevanion.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de [Flecha Laçadora]
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Adiciona [Flecha de Grilhão] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16+2s de duração de Lentidão e Contenção
  • Flecha de Marcação Opcional
    12
    +5% de Acerto Perfeito, +5 s de duração.
    • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 8+5s de duração
    Todas as especializações
    • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
    • 8+5s de duração
    • 12+1 Conjuração Consecutiva
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Flecha de Ruptura Opcional
    12
    No 20 pegue também a última opção.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Ruptura]
  • Armadilha de Explosão Opcional
    12
    Só para juntar monstros (ex.: em Transcendência).
    • 8Arrasta os inimigos ao explodir
    • 8Dano Adicional após 3s ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Arrasta os inimigos ao explodir
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8Dano Adicional após 3s ao acertar
    • 12+20% de chance de Atordoamento
    • 16+1 Conjuração Consecutiva
  • Flecha de Supressão Opcional
    12
    Só pelo atordoamento — boa enquanto upa, sem uso no JvA de fim de jogo.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12+20% de chance de Atordoamento
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Supressão]
  • Remoção de Impacto Opcional
    12
    No 16: a terceira e a quinta opções.
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Flecha Relâmpago] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Rajada de Flechas Opcional
    início 12
    Só dá para usar em chefes desequilibrados. O Whelps não sobe: na rotação de fim de jogo dele as outras habilidades fazem mais. aLuckyRO e LordRobson levam ao 12 no começo pelo golpe múltiplo na janela de desequilíbrio — tudo bem enquanto pontos são baratos, é a primeira a sair depois.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar

Prioridades de passivas PvP

  • Olho da Concentração
  • Olho de Sentinela
  • Determinação de Resistência
  • Pacto de Revitalização

Comece por estas passivas ofensivas e defensivas. Se morrer na primeira explosão de dano, priorize sobreviver. Confira os efeitos em vez de copiar a ordem PvE.

Passivas

Olho da Concentração (amplificação de dano) e Determinação do Caçador (dano crítico) são as únicas que realmente importam; Alma do Caçador é a terceira.

  • Depois as ofensivas: Tiro Concentrado, Olho da Contenção, Tiro à Queima-roupa.
  • Depois Olho de Sentinela (PV Máx.) e Pacto de Revitalização (cura com 10% de PV).
  • Determinação de Resistência e Vigor do Vento são quase inúteis — suba com os pontos que sobrarem.

Escolha de equipamento PvP

Comece com seu equipamento atual. Confira a precisão contra seus adversários e equilibre HP, tolerância a dano PvP, resistência a estados e dano. Não há limite universal de precisão aqui. Bônus exclusivos de PvE não viram bônus PvP. Salve uma configuração separada e use a rota PvP dos tabuleiros desta página.

Equipamento

Equipamento é simples: vá atrás do maior nível de item. No fim de jogo isso quer dizer arma, guarda-braço e acessórios fabricados, braceletes de Ludra e armadura de masmorra.

EspaçoVinculações da Alma obrigatórias
Arma, guarda-braçoVelocidade de Combate, Amplificação de Dano de Arma, Amplificação de Dano, Poder (+ Acerto de Golpes Múltiplos se fabricada)
Elmo, capaGolpe Potente, aumento de Ataque
OmbreirasGolpe Potente, Amplificação de Dano Crítico
PeitoralAmplificação de Dano
PernasAumento de Ataque, Tolerância a Dano
Luvas / botasVelocidade de Combate / Velocidade de Movimento
Brincos / colarVelocidade de Movimento + Poder / Velocidade de Combate + Poder
AnéisNíveis de Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso (depois Flecha Pontiaguda ou Tiro de Precisão); senão Poder
  • Precisão é o segundo atributo. Golpes aparados perdem mais da metade do dano, e um Arqueiro nem sempre consegue atacar pelas costas. Mire em ~1.100–1.200 (suportes somam +100).
  • Espaços restantes: Ataque, Acerto Crítico ou Olho da Concentração — fique com o que rolou primeiro. Acerto Crítico é mais fácil de chegar ao limite para um Arqueiro (+300 de Flecha de Marcação).
  • Pedras de Mana: uma linha amarela de Ataque basta na Temporada 1; não corra atrás de conjuntos de ataque frontal/pelas costas.
  • Só role Vinculações da Alma em armaduras que já têm uma das obrigatórias.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no último cartão de “Prioridade de vinculação da alma por espaço”, abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Velocidade de Combate
  2. Amplificação de Dano de Arma
  3. Amplificação de Dano
  4. Poder
  5. Acerto de Golpes Múltiplos

Elmo

  1. Golpe Potente
  2. Ataque
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Precisão
  6. Acerto Crítico

Ombreiras

  1. Golpe Potente
  2. Amplificação de Dano Crítico
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Ataque
  6. Precisão

Peitoral

  1. Amplificação de Dano
  2. Ataque
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Precisão
  6. Acerto Crítico

Luvas

  1. Velocidade de Combate
  2. Ataque
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Precisão
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Ataque
  2. Tolerância a Dano
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Precisão
  6. Acerto Crítico

Botas

  1. Velocidade de Movimento
  2. Ataque
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Precisão
  6. Acerto Crítico

Colar

  1. Velocidade de Combate
  2. Poder
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Precisão
  6. Ataque

Brinco

  1. Velocidade de Movimento
  2. Poder
  3. Olho da Concentração
  4. Determinação do Caçador
  5. Precisão
  6. Ataque

Anel

  1. Flecha Certeira
  2. Flecha de Vento Tempestuoso
  3. Flecha Pontiaguda
  4. Tiro de Precisão
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Morte
  2. Liberdade
  3. Destruição
  4. Sabedoria

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Arcanas

Arcanas são o jeito de passar do 16. O objetivo é +4 em Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso; um +4 em Tiro de Precisão dá uma terceira habilidade no 20.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialFlecha Certeira, Flecha de Vento Tempestuoso (curinga: pode rolar qualquer coisa)
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialTiro de Precisão, Disparo Rápido (Flecha Pontiaguda, Flecha de Ruptura como complemento)
Bússola do VigorBússola da ManaLiberdadeMorteVigor PrimordialArmadura MágicaFlecha Certeira, Flecha de Vento Tempestuoso
Sino da ManaDestruiçãoArmadura MágicaDeterminação do Caçador
Espelho da ManaSabedoriaArmadura MágicaOlho da Concentração

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Armadura Mágica

  • 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
  • 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais

Arcanas vêm da etapa 4 da Transcendência e são pura sorte — não se estresse; o sistema provavelmente muda na Temporada 2.

Mascotes (análise de tipos)

Suas passivas já dão Precisão, então Acerto Crítico vem primeiro nos espaços 3, 6 e 9.

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só aceita Cristais da Alma Especiais ou os Cristais da Alma arco-íris, que servem para qualquer roda, por isso evolui mais devagar. Guarde os arco-íris para ela.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque Máx.Ataque Adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
Acerto CríticoPrecisãoBônus de Fragmento de Poder
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez
Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez
EspecialTolerância a DanoSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

Você vai acabar preenchendo quase todos os tabuleiros, então não planeje demais. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • 1. Nós azuis que levam as ativas ao 12 (abre a segunda especialização): Flecha Certeira, Tiro de Precisão, Flecha de Vento Tempestuoso, Flecha Pontiaguda, Flecha de Ruptura.
  • 2. Nós laranjas ofensivos nos cantos dos tabuleiros — Velocidade de Combate, redução de recarga. Pegue o caminho mais curto e as habilidades no caminho.
  • 3. Nós de Ataque, Acerto Crítico, Olho da Concentração e Determinação do Caçador; depois o resto (defesa: Defesa, PV, Resistência a Acerto Crítico).
  • Bem no final, desvie dos nós de PM+50. Resetar um tabuleiro é barato.
  • Prioridade: nós azuis de Flecha Certeira, Flecha Laçadora, Flecha de Supressão, Flecha de Marcação, Remoção de Impacto.
  • Sem Ariel no global: são cinco tabuleiros, e o do nível 45, Azphel, só dá amplificação e tolerância a dano JvJ — no JvA termine os quatro primeiros.
  • Azphel (nível 45) é só amplificação e tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes.
TabuleiroDesbloqueioNós laranjas
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação e tolerância a dano crítico
TrinielNv. 40Chance e resistência a golpe múltiplo
AzphelNv. 45Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.

Tiro ConcentradoFlecha de SupressãoVigor do VentoFlecha PontiagudaOlho de SentinelaFlecha LaçadoraArmadilha de ExplosãoOlho da ConcentraçãoDisparo RápidoDeterminação do CaçadorRemoção de ImpactoRajada de FlechasOlho da ConcentraçãoTiro de PrecisãoDeterminação do CaçadorFlecha de RupturaFlecha de MarcaçãoTiro ConcentradoFlecha de Vento TempestuosoVigor do VentoFlecha CerteiraOlho de Sentinela
284 pontos no total níveis de habilidade

Flecha Pontiaguda +4Tiro de Precisão +4Flecha de Ruptura +4Flecha de Vento Tempestuoso +4Flecha Certeira +4

no caminho:Vigor do Vento +3Flecha Laçadora +2Tiro à Queima-roupa +2Determinação do Caçador +1Olho da Contenção +1Flecha de Marcação +1Alma do Caçador +1Determinação de Resistência +1Disparo Rápido +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tiro ConcentradoFlecha de SupressãoVigor do VentoFlecha PontiagudaOlho de SentinelaFlecha LaçadoraArmadilha de ExplosãoOlho da ConcentraçãoDisparo RápidoDeterminação do CaçadorRemoção de ImpactoRajada de FlechasOlho da ConcentraçãoTiro de PrecisãoDeterminação do CaçadorFlecha de RupturaFlecha de MarcaçãoTiro ConcentradoFlecha de Vento TempestuosoVigor do VentoFlecha CerteiraOlho de Sentinela
404 pontos no total níveis de habilidade

Flecha de Supressão +4Flecha Laçadora +4Remoção de Impacto +4Flecha de Marcação +4Flecha Certeira +4

no caminho:Olho da Concentração +3Alma do Caçador +3Vigor do Vento +2Flecha Pontiaguda +2Determinação do Caçador +2Tiro à Queima-roupa +2Flecha de Vento Tempestuoso +1Determinação de Resistência +1Tiro Concentrado +1Olho da Contenção +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Os valores podem mudar com os patches — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.

Configuração PvP inicial de quatro estigmas

Base equilibrada de quatro espaços. Cada alternativa substitui um espaço; não equipe todas juntas. O simulador equipa esses estigmas no nível 1; alcance os níveis importantes abaixo conforme seus recursos.

  1. Soberania de VaizelSoberania de Vaizel
  2. Arco da BênçãoArco da Bênção
  3. Flecha de SelagemFlecha de Selagem
  4. Chute SurpresaChute Surpresa
  • Chute Surpresa → Flecha Ilusória: cegueira à distância quando puder mantê-la
  • Arco da Bênção → Sopro da Mãe Natureza: alternativa defensiva sob pressão constante

Flecha de Selagem tem 75% base de selamento contra jogadores. Flecha de Supressão exige Precisão e tem 40% base de atordoamento. Sopro da Mãe Natureza remove dano periódico no 5, não lentidão nem imobilização. A redução de cura de Flecha Pontiaguda não acumula com os equivalentes indicados.

Estigmas

Suba por igual primeiro — 5 / 5 / 5, depois 10 — para bater cada marco. Assim que tiver os pontos para Soberania de Vaizel 20, resete e coloque lá primeiro: é aí que o Arqueiro decola. Depois Arco da Bênção, Fogo de Supressão e Flecha de Grifo ao 20, um de cada vez.

  • Soberania de Vaizel Essencial
    Nv. 20
    ×1,5 em Olho da Concentração e Alma do Caçador; no 20, cada crítico tem 50% de chance de cortar 1 s de todas as recargas — um salto enorme de DPS.
    • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
  • Arco da Bênção Essencial
    Nv. 10 20
    Golpe múltiplo, Ataque no crítico, dano crítico e Golpe Potente.
    • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
    • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
    • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
  • Fogo de Supressão Essencial
    Nv. 10 20
    Um orbe que atira ao seu lado; mesma recarga de Soberania de Vaizel, então podem dividir um botão.
    • 5+25% de chance de ativação
    • 10+15s de duração
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 5+25% de chance de ativação
    • 10+15s de duração
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
  • Flecha de Grifo Essencial
    Nv. 10 20
    DoT Chamas Carmesim; abre a linha da macro.
    • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 10+5s de duração de dano contínuo
    • 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
    • 20-50% do intervalo de dano contínuo
    Todas as especializações
    • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 10+5s de duração de dano contínuo
    • 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
    • 20-50% do intervalo de dano contínuo
  • Flecha Explosiva Opcional
    alt. · 4º espaço
    Uma alternativa equivalente a Flecha de Grifo: LordRobson calcula o dano das duas mais ou menos igual, e aLuckyRO usa Flecha Explosiva no nível 5 (−15 s de recarga) no lugar de Flecha de Grifo no começo. Se abrir um quinto espaço no 45, pegue as duas.
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
    Todas as especializações
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+20% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
  • Tempestade de Flechas Opcional
    upar
    Área para grupos de monstros enquanto upa.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Lentidão durante 10s ao acertar
    • 15+1s de duração de Atordoamento
    • 20+25% de chance de Atordoamento

Combate e decisões PvP

Duelos e pequenos confrontos

Mova-se com Flecha de Marcação, reduza a velocidade do perseguidor e crie espaço para Flecha Certeira. Sele para limitar respostas e reduza cura antes da explosão. Se alcançarem você, afaste-se antes de carregar.

Flecha de Marcação→Flecha Laçadora→Flecha de Selagem→Flecha Pontiaguda→Flecha Certeira

É uma sequência condicional, não uma macro automática. Continue se o controle funcionar e houver alcance; mude o plano diante de libertação ou imunidade.

Abismo e combates em grupo

Fique atrás da linha de frente e aplique Flecha Pontiaguda no foco. Guarde Chute Surpresa contra quem avançar em você ou no curador. Mude o ângulo nos obstáculos e não persiga fora do alcance de cura.

O que controlar manualmente

Separe controles, fugas, purificações e defesas em teclas próprias. Não desperdice a macro PvE em imunidade. Guarde uma saída, observe a libertação adversária e volte ao grupo antes de entrar novamente.

Mecânicas verificadas do cliente: Flecha de Selagem · Flecha Pontiaguda · Sopro da Mãe Natureza

Rotação e macro

Exemplo de barra de habilidades

Exemplo para a configuração PvE principal deste guia. As habilidades empilhadas seguem as linhas abaixo; as teclas individuais são sugestões que podem ser alteradas. Mantenha habilidades manuais fora da macro e siga as notas para habilidades opcionais e configurações alternativas. Em telas estreitas, deslize a barra na horizontal para ver todas as teclas.

Flecha de RupturaFlecha LaçadoraFlecha de Grifo 1
Disparo RápidoFlecha PontiagudaFlecha de Vento Tempestuoso 2
Arco da Bênção 3
Soberania de VaizelFogo de Supressão 4
Flecha de Marcação Q
Flecha Certeira E
Tiro de Precisão LMB

Como no jogo: numa linha, a habilidade de baixo dispara primeiro; as linhas douradas são as que a macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta suas linhas em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

1. Linhas da barra

Só essas duas linhas importam; elas podem ficar em quaisquer espaços da barra.

1Linha Grifo
  1. 3 Flecha de Ruptura
  2. 2 Flecha Laçadora
  3. 1 Flecha de Grifo

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha Laçadora deixa o alvo lento para Flecha de Ruptura acertar.

2Linha Vento
  1. 3 Disparo Rápido
  2. 2 Flecha Pontiaguda
  3. 1 Flecha de Vento Tempestuoso

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Disparo Rápido preenche todos os buracos.

2. Macro do jogo

Janela de habilidades → Macro: adicione a linha Grifo, depois a linha Vento, 10 ms cada (alguns jogadores acham o ponto ideal entre 10 e 20 ms — teste). Vincule a macro ao RMB em Configurações → Teclas → Geral → Macro.

  1. 1Linha Grifo1 · 10 ms
  2. 2Linha Vento2 · 10 ms
  • Use o modo de controle AION 2 — a macro do jogo é limitada no modo AION 1.
  • Ative a fila de habilidades nas configurações de controle de combate.
  • Dê a Flecha Certeira uma segunda tecla em Teclas → Atalhos rápidos (um botão lateral do mouse).

3. O que você realmente aperta

  • AberturaBuffs na mão — Arco da Bênção, Fogo de Supressão + Soberania de Vaizel (um botão, mesma recarga) — depois Flecha de Marcação e um Flecha Certeira com carga total.
  • SegurarTiro de Precisão no LMB, a macro no RMB e Flecha Certeira no botão lateral — os três ao mesmo tempo.
  • ManterFlecha de Marcação — renove quando Precisão cair abaixo de ~3 s (de olho na barra de buffs). Precisão: +5% de Acerto Perfeito, +300 de Acerto Crítico, +35% de dano de Flecha Certeira.
  • Na recargaOs buffs de novo.

Resumo

  • Habilidades: Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso 20; Flecha Pontiaguda, Tiro de Precisão, Disparo Rápido 16; o resto 12; Rajada de Flechas nada.
  • Estigmas: primeiro Soberania de Vaizel 20, depois Arco da Bênção, Fogo de Supressão, Flecha de Grifo; Flecha Explosiva se abrir um 5º espaço.
  • Passivas: Olho da Concentração, Determinação do Caçador, depois Alma do Caçador.
  • Atributos: Precisão até o limite, depois Ataque / Acerto Crítico.
  • Arcanas: +4 em Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso.

Como lutar enquanto upa

  • Grupos: Armadilha de Explosão aos seus pés → Flecha Laçadora → Flecha Pontiaguda + Disparo Rápido. Eles andam para dentro da armadilha.
  • Elites: Flecha de Marcação (Precisão) → Flecha Laçadora → Flecha de Ruptura → Flecha Certeira carregado. Kite, não tanque.
  • PV baixo: Flecha Pontiaguda e Flecha de Ruptura absorvem PV. Saia do alcance corpo a corpo antes de se recuperar.

Macro para upar

Uma configuração mais simples para upar e para os primeiros dias no nível máximo, tirada das macros de início de jogo do Grobs. Só entram as habilidades que você spama; buffs, bursts de estigma e avanços ficam em teclas próprias.

1Linha 1
  1. 2 Flecha Explosiva
  2. 1 Flecha de Grifo

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

2Linha 2
  1. 3 Disparo Rápido
  2. 2 Flecha de Vento Tempestuoso
  3. 1 Flecha Pontiaguda

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, cada uma com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico Tiro de Precisão no botão esquerdo e a tecla da macro juntos.

Quando suas habilidades chegarem a 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba JvA.

Fontes

Todas as fontes e criadores →

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